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Gensis

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Beiträge erstellt von Gensis

  1. Ich würde auf jeden Fall noch das 3x Marsch-Banner den KTs in die Hand drücken. Das kann einfach mal bedeuten, dass sie eine Schussphase weniger abbekommen oder plötzlich in der Flanke vom Gegner stehen.

     

    In der Magie: Was hälst du von Schamanismus? Break the Spirit, das Monster beschwören und Chilling Howl sind alles super Sprüche für die Armee. Je nach Gegner dann entweder noch das Geschoss oder den Waldelfenzauber.

    Ich würde mir mit der Liste übrigens noch überlegen, dem Zauberer einfach das Teleportieren in einen Wald und das gebundene Geschoss aus dem Regelbuch zu geben. Dann hast du trotzdem genug Zaubersprüche und die Zauberereinheit ist sehr sicher.

  2. vor 7 Stunden schrieb Artan:

    Nach und nach entwickelt die T9A-Welt auch einen eigenen Charakter, wobei ich persönlich die Nähe zur alten Warhammerwelt beibehalten würde. Aber das wird sicherlich auch so bleiben.

    Welche Nähe meinst du? Es gibt "ähnliche" Völker und beide Welten basieren geographisch auf unserer. Gibt es sonst noch Ähnlichkeiten?

  3. Aber der Salamander hat doch auch 24" (12" gehen, 12" weit schießen). :)

     

    Klar, wenn die Flammenkanone schießt, dann ist sie weiter weg vom Gegner. Aber dafür ist sie von Anfang an ziemlich exponiert und kann von feindlichem Beschuss ziemlich leicht abgeräumt werden.

     

    Der Salamander ist da beweglicher und kann viel besser versteckt werden, bevor er irgendwann mal aus seiner Deckung marschiert und Dinge grillt. Der braucht keinen Slayer als Beschützer, weil er selbst schnell genug ist ;). Als Versteck reicht ja schon die Einheit Skinks mit Kaimanen aus dem Kern. Klar, wenn er dann mal geschossen hat, ist er näher dran am Gegner.

     

    Ist wohl ziemlich Matchupabhängig, wer da jetzt besser ist. Gegen z.B. Elfen mit 30+" Reichweite finde ich den Salamander aber viel ekliger :).

  4. Salamander:

    Ich sehe da jetzt auch keinen großen Unterschied zur Flammenkanone der Zwerge. Die Salamander sind schneller (und können sich noch gut verstecken). Die Flammenkanone steht doch auf dem Präsentierteller gegen jede Liste mit etwas Beschuss? Da ist der bewegliche Salamander in meinen Augen noch besser "geschützt".

  5. Als ich die Liste gesehen habe, musste ich erstmal laut loslachen :ok:. 11 Helden ist echt eine Ansage!

    Wenn du Zeit für ein Spiel findest, sag mir Bescheid :).

     

    Ich bin mir unsicher, inwiefern die Liste wirklich was macht... Du hast 2 Blöcke, 2 mittelstarke Monster und einmal Flieger. Klar, die Blöcke sind stark und du hast quasi beliebig viele Umlenker. Aber das kommt mir wirklich irgendwie zu statisch vor :/.

     

    Dann zur Magie:

    Man darf Sprüche jetzt zwar beliebig oft dabeihaben, aber jeder Spruch darf nur einmal pro Magiephase gezaubert werden. Ausnahmen dazu sind Sprüche, bei denen "rep" steht (WE Spruch, Heilspruch der Vampire). Nur diese Sprüche dürfen öfter gezaubert werden. Insofern geht dein Plan nicht auf, weil du sowohl das Geschoss als auch den Schamanismusspruch nur einmal pro Phase zaubern darfst.

     

    Ich kenne mich mit den Echsen jetzt nicht sonderlich gut aus; die sind auch das Volk, gegen das ich mit am wenigsten gespielt habe. Mittlerweile habe ich wahrscheinlich mehr Spiele gegen Höllenzwerge als gegen Echsen hinter mir... Aber @Sir Löwenherz als Mitwirker beim Echsenbuch freut sich bestimmt über Rückmeldungen, was genau dir an den Echsen nicht gefällt.

  6. Wen meinst du? Wir hatten beide Magie in unseren Listen.

     

    Und solange HE Zugriff auf 2x +1 Stärkezauber haben, sind die bei mir gesetzt :D. Die sind einfach zu gut, als dass ich darauf verzichten könnte.

     

     

     

    Ich habe allerdings schonmal mit einem Prinzen auf Jungdrachen geliebäugelt:

    Ghostly Guard (1+ Rüster), Heroe's Heart, 5+ Retter, Hard Target

     

    Der ist eigentlich ganz lustig und hält ziemlich viel aus. Der 1+ Rüster macht ihn quasi immun gegen normalen BF-Beschuss, das Hard Target schützt dazu noch vor KMs. Dass der Rüster nur gegen nicht-magische Attacken so stark ist macht erstmal nichts, weil er sich die Ziele aussuchen kann. Normalerweise ist sowieso nur die Magie magisch - und das kümmert den guten weniger, weil er durch die Drachenrüstung den 2+ Retter gegen Alchemie und Pyromantiesprüche hat.

    Im Nahkampf ist er so mittelmäßig mit 9 A Stärke 5 + Atemwaffe + W3 Trampler. Reicht aber trotzdem für vieles aus.

     

    Das wären dann aber auch ~800 Punkte in dem Modell. Bin mir daher nicht wirklich sicher, ob sich das wirklich lohnt. SKaven bekommen für die Punkte z.B. einen Rattendämon, der teilweise besser kämpft und dazu noch zaubert als Meisterzauberer. Dafür ist der Drache halt etwas besser geschützt und fliegt, hat aber auch nur 4 LP - und ein Glückstreffer mit einer Kanone kann ihm den Garaus machen.

     

    Ich bleibe wohl vorerst bei meiner Magielastigen-Buff Liste :).

  7. Die nicht. Aber die Stärke 7 / 8 Treffer, die der Dämon durch seine eigenen Attacken abkriegt, schon ;). Das Attacken-Zurückwerfen auf die 4+ ist schon ziemlich gut.

    ABer natürlich sollte der Dämon nicht unbedingt volle LP haben, wenn er bei dem Block ankommt. Das sollte mit den KMs aber zu berkstelligen sein.

  8. Die Berichte lesen sich echt gut. Schön kurz & knackig :).

     

    Der Komet hätte mich im letzten Spiel wirklich ins Schwitzen gebracht bzw. wäre halt ein Pflicht-Bann gewesen. Abgesehen vom HE-Spruch ist mir immer noch schleierhaft, warum der als einziger "Killerspruch aus alten Tagen" noch im Spiel ist.

     

    Ich weiß übrigens nicht, ob ein aggressiveres Vorgehen mit dem Dämon wirklich so gut gewesen wäre. Im Schnitt machst du dem Prinzen 1,9 Wunden, der Prinz dem Dämon 2,2. Dann greifst du an, dafür haben die Speere 3 Glieder + Banner => du hättest den Nahkampf um 3 verloren.

    Und auf der anderen Seite bei den Löwen: Wenn du mir den Angriff lässt, habe ich Stärke 7 - das kann schon arg in die Hose gehen. Und wenn ich selbst nicht angreifen wollte, hätte ich bestimmt irgendwie so ziehen können, dass die Löwen im Wald unachgiebig sind und dich ausblocken. Mit deiner Atemwaffe ist das natürlich immer so eine Sache; sicher ist es für keinen von uns beiden.

    Das Flammende Schwert war natürlich auch der Anti-Zauber gegen das Modell. Die starken Magiephasen auf meiner Seite haben glaub das Spiel entschieden.

     

    Ich bin auf weitere Berichte gespannt!

  9. Ist das nicht mehr oder weniger die gleiche Liste wie nach 1.3? Nur ohne LöwenSW-Prinz, dafür mit Speertyp und MoCT als AST?

     

    Auf Löwen ist das Navigatorbanner wahrscheinlich wirklich besser. Bei der Phönixgarde finde ich mittlerweile das Ryma Banner besser. Bei plänkelnden Löwen auch.

    Und bei Speerträgern bin ich mir wirklich noch unschlüssig. Daher spiele ich da zwei Einheit, um beide Banner unter zu kriegen :D.

  10. Du verlierst einen Bannwürfel durch den Gegenstand. Im Gegenzug hast du immer einen Energiewürfel mehr.

    Ich bin mir unschlüssig, wie gut das Ding wirklich ist bzw. wie sehr der eine Bannwürfel fehlt. Im Normalfall heißt das, dass der DE einen Spruch bannt und der Rest durchkommt.

     

    Allerdings hat man mit +2 aufs Zaubern und -1 aufs Bannen schon eine starke Magiephase vor sich. Schwierig...

     

    Kann ich nicht einschätzen, ohne damit / dagegen gespielt zu haben.

  11. Hier die Liste aus dem Kopf (und mit nicht-Originalnamen):

    Prinz, Phönixgardenheld, Super-Speer, Dämonenjägerrüstung (VW gegen magische Attacken wiederholen), 2+ Rüster, +2 Bewegungsschuhe, Glücksstein

    AST, Lehrmeister, Bogen von Elu

    Magieradept (Pyromantie), Heirlroom, Talisman of the Void

     

    33 Speere, Navigatorbanner

    20 Speere, Banner of Becalming

    5 Grenzreiter

     

    2 RSS

    1 Himmelssegler

     

    1 Adler

    22 Phönixgarde, Banner von Ryma

    13 Löwengarde, Plänkler, Banner von Ryma

     

     

    Speere und Phönixgarde haben ein extremes Bedrohungspotential, wenn man +1 Stärke draufzaubern kann. Die Liste basiert auf dem ersten Schamanismus Spruch (+1S) und Flammenden Schwertern (+1 VW), welche sowohl aus Speeren als auch aus PG richtige Monster machen. Nimmt man noch den Hereditary Spell dazu, wird die Phönixgarde richtig ekelhaft und es gibt drei Sprüche, die der Gegner quasi bannen muss (aber meistens nicht kann :naughty:).

    Der Prinz nimmt fiese Charaktermodelle raus, die sonst den Elfeneinheiten gefährlich werden und durch den Beschuss und die Vielseitigkeit des AST baut man auch schon früh Druck auf.

  12. vor 38 Minuten schrieb Talwin:

    Also bitte, jetzt vergleiche doch die Jungs vom 9thAge Team nicht mit den Herren von der Insel. Das ist nicht fair. :-P

    Warum nicht?

     

    vor 2 Stunden schrieb DieHupe:

     

    Zitat

    Und zuletzt bedenkt bitte, es handelt sich "nur" um eine Beta. Und selbst wenn dann in der finalen Version noch zu starke Ausreißer sind, können und werden diese sicherlich durch Hotfixes angepasst.

     

    Das ist soooooooooooo lustig...hab ich auch immer geglaubt als GW seinerzeit Errata herausgebracht hat.

     

    Ja, ich kann dem "Das ist BETA" Gelabere auch nichts abgewinnen.

    Im T9A Forum geht es grade richtig heiß her wegen dieses "Hotfix", der Gerüchten zufolge viel mehr beinhaltet als nur "Hotfixes". Ich bin gespannt, was da herauskommt.

  13. Auch ohne gewinnt die Zwergeneinheit dagegen :).

     

    21 Schwertmeisterattacken töten im Schnitt ~5,2 Modelle, der Prinz mit dem Speer nochmal ~2,8. Das sind insgesamt 8 LP-Verluste.

     

    Die Zwergeneinheit hat 9 normale Attacken +2 vom Schmied +3 vom AST => im Schnitt 4,7 LP-Verluste.

    Der AST macht nochmal 6 Treffer durch die Blitzrune, was ~3,3 toten Modellen gleicht.

     

    => Beide Einheiten machen sich in etwa gleich viel, aber die Zwerge haben mehr Glieder und mehr Modelle :). Und diese Rechnung ist noch ohne Atemwaffe des Priesters.

    Ganz abgesehen davon kommt die Zwergeneinheit mit größerer Wahrscheinlichkeit in voller Stärke an, weil schon ein Katapulttreffer reicht, um bei den SM gewaltigen Schaden anzurichten.

     

    -------

    Und selbst wenn die Schwertmeister auch noch das Rhymabanner haben, erhöht sich der Schaden gerade einmal auf ~10 LP. Der Zwerg bleibt trotzdem standhaft :).

  14. Auch von mir nochmal Glückwunsch! :)

    Dein Konzept scheint ja aufgegangen zu sein.

     

    Fandest du den Trefferwurf-Wiederholen Zauber gut? Ich fände in deiner Liste den Verwundungswurf-Wiederholen Spruch doppelt besser. Der macht einfach zu viel Druck, wenn die Verwundungswürfe von der Blitzrune auch noch wiederholt werden dürfen.

  15. Ich stimme da voll mit @greentide überein.

    Ohne selbst Imperium nach 2.0 gespielt zu haben... Und ohne jemals gegen eine Lafette gespielt zu haben, finde ich die auf die Papier einfach nicht so gut. Die meisten bedrohlichen Sachen haben W6, da reicht mir die Lafette einfach nicht aus. Im Schnitt ein Treffer, der dann auch nur auf die 5+ verwundet ist einfach nicht so geil. Klar ist das Ding besser gegen monströsen Kram. Aber das wäre es mir nicht Wert, glaube ich.

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