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amaterasu

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  1. Du kannst weiterhin Schamanen aufstellen, da der 0er Zauber einer Lehre mehrmals in einer Armee vorkommen darf.
  2. Bei den Echsenmenschen:) Der Slann kann AST sein, obwohl er Armeegeneral ist und darf ein magisches Banner auswählen und darf sein volles Punktebudget für magische Gegenstände ausgeben.
  3. Die Uhr zeigt nicht an, wann das Buch rauskommt, sondern wann man es sich vorbestellen kann;)
  4. Laut den Gerüchten gibt es einige Beschränkungen: max. 3 Mal gleiche Elite-Auswahl, max. 2 Mal gleiche seltene Auswahl. Die Beschränkungen verändern sich bei Punktzahlen ab 3000 Punkte (es war mal die Rede von bis zu 6 gleiche Elite-Auswahlen und 4 gleichen seltenen Auswahlen) Bei Speerschleudern sind soweit ich weiß bisher keine Änderungen bekannt. (Ich vermute mal, dass auch keine kommen, da Speerschleudern keine Schätzwaffen sind, sondern über BF funktionieren)
  5. Bei Warseer sind neue Gerüchte aufgetaucht:) http://www.warseer.com/forums/showthread.php?t=253845
  6. Das hängt dann wohl davon ab, wie trickreich GW die Regeln ausformuliert;) Wenn da steht, dass der Rettungswurf gegen durch Zauber verursachte Schäden wirkt, ist das mMn ganz gut. Wenn allerdings die Formulierung ist, dass der ReW gegen magische Attacken schützt, wären auch Attacken von magischen Gegenständen betroffen, was nicht so wünschenswert wäre. Ich vermute zwar, dass sich GW dahingehend Gedanken gemacht hat, aber bei GW weiß man ja nie...
  7. Also, mal sehen zuerst meint er, dass man seine Angaben mit Vorsicht geniessen soll, da er sie nur irgendwo gehört hat und keine Ahnung hat ob sie stimmen (wer weiß das schon?) Neue Regeln: Skelett-Einheiten können in 12'' um den General marschieren, in 6'' um einen Gruftprinzen. Untote Konstrukte können in 12'' um Hohepriester marschieren, in 6'' um Priester Gruftprinz kann die Bewegungsanrufung nicht mehr verwenden. Dann meint er, dass die Bewegungsphase wahrscheinlich nicht mehr so von Magie abhängig sein wird und mehr Magie in anderen Bereichen genutzt werden kann. Die Funktionsweise der Khemrimagie soll sich nicht grundlegend ändern. Der "Fluch" soll bei Gruftprinzen weniger stark sein. Außerdem soll es eine neue große Kreatur namens "Roc" als Reittier geben. Gerüchte über einen kämpfenden Zauberer, soll besondere gebundene Sprüche sprechen können (er meint, dass das wie beim Imperium funktionieren würde,weiß nicht was er damit meint, ich kenn mich mit dem Imperium nicht so gut aus) Kerneinheiten: Skelette sollen 6 Punkte kosten mit Handwaffe, Schild und leichter Rüstung inklusive und können zusätzlich mit "Khepesh" oder Speer ausgerüstet werden. "Khepesh" bewirkt, dass sich der Handwaffe-Schild-Bonus auf +2 auf den RW auswirkt(d.h. Skelett können dann im NK 3+ RW erreichen) volles Kommando kostet nur 15 Punkte Vermutung, dass GW größere Skelettblöcke etablieren will Schützen: Schützen sollen 0-20 Modelle pro Einheit werden, 7 Punkte kosten, und für zusätzliche Punkte vergiftete Pfeile bekommen. Außerdem Sonderregel "war memories"(er weist weiter unten darauf hin, dass das bedeuten würde, dass die Einheit stehen und schießen darf) Leichte Kavallerie: kostet 12 Punkte pro Modell und hat "war memories" darf fliehen und sammeln sich im nächsten Zug automatisch keine Änderungen bei Streitwagen Grabwächter: können entweder ZHW oder Handwaffe/"Khepesh" und Schild erhalten, evtl. Bonus wenn sich ein Gruftkönig in der Einheit befindet "Maidens of the Gods" 2 Attacken, Gift, Regeneration, 5+ ReW, 2 Handwaffen, Stärke 3, Widerstand 4 Ushabti: 4+ RW, 5+ ReW, er meint, dass er es gut finden würde wenn Ushabtis W5 haben würden, was sie aber anscheinend nicht haben. Gruftskorpion: keine 5 Lebenspunkte, können immer marschieren, da ein Priester im Skorpion steckt "Sand Stalkers": Kundschafter, vergiftete Handwaffen und Bögen, 4+ Schutzwurf gegen Beschuss, "war memories" Selten: Skelettriese: geringere Punktkosten, 2+RW(1+ mit Schild), kann 2 Handwaffen oder Bogen erhalten, Punktkosten ca. 200 Punkte. Lade der verdammten Seelen: 3 Fähigkeiten: 1.alte Beschussfähigkeit 2."Soul Well", einen Punkt in Sichtlinie aussuchen der dann bis zum nächsten Zug der Gruftkönige Entsetzen verursacht 3."Malediction of the Eternal", eine Einheit des Gegners kann in der nächsten Schussphase nicht schießen, bei verpatztem MW-Test darf es sich zusätzlich nicht bewegen. "Obelisk of Light": 3 Fähigkeiten(wahrscheinlich eine Auswahl pro Runde wie bei MdG, Blutkessel, etc...) 1."Ward of the Gods", eine Einheit erhält 5+ ReW 2."Radiance of the Heavens", eine Einheit erhält eine zusätzliche magische Flammenattacke 3."Light of the Sky", gegnerische Einheiten müssen einen MW-Test bestehen, oder können nicht auf eine Einheit schießen. gibt dem Priester der den Obelisk verwendet +1 auf die Anrufung "Sphinx": kann fliegen, magische Atemattacke, 4 LP, S5, 5+ ReW, Magieresistenz(2), Einheiten die die Sphinx angreifen wollen müssen MW-Test bestehen sonst können sie nicht angreifen
  8. Wie meinst du das? Ich versteh die Frage irgendwie nicht. Wenn du meinst, ob HN und HNV noch seperate Auswahlen sind, dann ja. Ein HNV ist Kommandant, ein HN ist eine Heldenauswahl.
  9. Hallo KelThuzad, 1. Ja, Regeländerungen gibt es einige(wie z.B., dass der Feuersalamander keine automatischen Treffer mehr macht und Schablonen verwendet), da vor ungefähr einem Jahr das neue Armeebuch rausgekommen ist. Außerdem gibt es einige neue Einheiten im Vergleich zu dem alten Armeebuch. 2. Also so klein kann die Armee nicht sein, da der HNV als Kommandant 2000 P. Mindestgröße benötigt. Ansonsten ist der HNV ganz gut spielbar, als Kroq-Gar kann man ihn allerdings nur in Freundschaftsspielen spielen, da auf Turnieren besondere Charaktermodelle oft verboten sind. Die Einheiten die du bisher hast, sind als Grundstock gut und auch spielbar, damit kann man schätzungsweise Schlachten bis zu etwa 1000 Punkten spielen. Allerdings solltest du mal überlegen dir noch einen Skinkschamanen evtl. auf Maschine der Götter(neue Einheit) zuzulegen, da du sonst in der Magieabwehr recht anfällig bist. Noch zu den Sauruskriegern: Die Zeichen der Alten gibt es im neuen AB nicht mehr, du kannst sie aber als normale Sauruskrieger spielen. 3. Leider funktioniert das nicht, da Angst nicht kumulativ ist. Sonst wäre das aber schon recht lustig.
  10. Hast du eigentlich den 30. oder den 31. gemeint?

  11. Ups...da hab ich echt einen Übersetzungsfehler gemacht:look:. Topic: Ich finds irgendwie gut, dass die Fexe doch nicht nur W5 haben. Das wäre irgendwie seltsam wenn ein Fex an einem Schuss verreckt.
  12. Von Warseer: http://www.warseer.com/forums/showthread.php?t=232545&page=85 Armeeweite Regeln Synapsenkreaturen kein ewiger Krieger mehr, Einheiten in 12 Zoll Umkreis um Synapse werden furchtlos Instinktives Verhalten: Rotte außerhalb der 12 Zoll müssen einen Moraltest absolvieren. Bestehen sie ihn nicht, bewegen sie sich zum nächsten Gegner oder zur nächsten Deckung(je nach Tyranidenart) Waffen: Waffensymbionten werden nicht mehr modifiziert. Es gibt schwere Varianten für größere Tyraniden. Biozidkanone: 3" Schablone. Zusätzlich Abzug von -1 auf der Fahrzeugschadentabelle Schwere Biozidkanone: S9, sonst wie normale. Sensenklauen: Ein Paar ermöglicht Wiederholung aller 1en beim Trefferwurf, 2 Paar Wiederholung aller Trefferwürfe. Hornschwert: instant death, wenn der Gegner einen Moraltest nicht besteht (so ähnlich wie bei der Klinge der Alten bei den Echsenmenschen bei WHF), 2 Paare=Moraltest mit 3 Würfeln Tebtakelpeitsche: reduziert die Attackenanzahl aller angreifenden Modelle um 1. Scherenklauen: W3 zusätzliche Attacken Biomorphe: Toxinkammern bewirken Giftattacken(4+), Adrenalindrüsen rasender Angriff, Injektor verursacht instant death bei jeder 6 beim Verwundungswurf. Einheiten: HQ: Schwarm Tyrant, Alpha Krieger, Tervigon. Namhafte: Ein spezieller Schwarm Tyrant and ein Parasiten verbreitender geflügelter Horror(?). Schwarm Tyrant: Initiative 6, KG 8. Trägt als Grundausrüstung zwei Paar Sensenklauen, ein Hornschwert und eine Tentakelpeitsche. Kann Flügel und gehärtetes Chitin (RW 2+) erhalten. 4 Psikräfte zur Auswahl: Mentaler Schrei: feindliche Einheiten in 18" müssen einen Moraltest ablegen. Wenn sie ihn nicht bestehen, verlieren sie die Differenz zwischen dem Wurfergebnis und ihrem Moralwert an Lebenspunkten ohne Rüstungswürfe. Lebenssauger: eine Einheit in 12" W3 Treffer S3 DS2. Für jeden Lebenspunktverlust erhält der Tyrant einen Lebenspunkt bis zu einem Maximum von 10. Eine Kraft, die eine feindliche Einheit zu einem Moraltest zwingt. Besteht sie ihn nicht, muss sie sich zurückziehen. Eine Schussattacke. Kann strategische Optionen geben, wie z.B., dass eine Standardeinheit von der Flanke kommen darf und +1 auf Reservewürfe. Große Waffenauswahl. Spezieller Schwarmtyrant hat KG9. Geschaffte Rettungswürfe des Gegners müssen wiederholt werden. Kann einer Einheit in 18" Erzfeind, rasender Angriff oder 2 weitere Fähigkeiten geben. Alpha Krieger: KG6, wenn er sich einer Kriegereinheit anschließt, hat diese ebenfalls KG6. Tervigon: Erschafft in jeder Bewegungsphase 3W6 Ganten mit Standardausrüstung(auch wenn er im Nahkampf ist). Wenn er stirbt, erhalten Ganten in Umgebung Verschlechterungen. Eigene Psikräfte. Der Horror ist ein geflügeltes Hit and Run Monster. Each enemy unit outflanking may suffer casualties: der Gegner muss 1 Modell nennen, dass einen Widerstandstest durchführen muss. Wenn es ihn nicht besteht ist es besiegt und W6 Absorberschwärme erscheinen. Jeder Schwarmtyrant kann Tyrantenwachen erhalten. Elite Schwarmwacche: Bis zu 3 Modelle pro Einheit, BF4. Waffen haben 24" S8, DS4 Sturm 2. Liktoren: 1 - 3 pro Slot, agieren als eine Einheit. +1 auf Reservewürfe. Schockende Einheiten werden nicht zerstört wenn sie sich in 6" um den Liktor befinden(wenn sich dieser mind. 1 Zug im Spiel befindet) Ymgarl Symbionten: wandlungsfähige Symbionten: können ihre Attacken, Widerstand oder Stärke zu Beginn jeder Nahkampfphase verändern. Haben die Regel "hibernation"(wörtlich Winterschlaf): ein Geländestück aussuchen. Symbionten tauchen in diesem Geländestück auf Einheitengröße 5-10, kein Symbiarch möglich Zoanthropen: 3+ ReW Psikräfte: Warpblitz und Warplanze. Warpblitz hat S6 DS3 3" Schablone, Warplanze hat S10 DS2 Sturm 1 18" Reichweite 3er Einheiten. Namhafter Zoanthroph mit 5" Schablonenattacke. Liktor Todeshetzer ist Elite-Auswahl. KG9, Initiative 7. Standard Hormaganten: KG3, S3, Initiative 5, 2 Attacken. Infanterie. Können Toxinkammern und Adrenalindrüsen erhalten. Einheitengröße 10-30 Ganten: tragen S4 DS5 Sturm 1 Waffen. Pro 10 Ganten in einer Einheit, kann ein Gant mit einem S2 Flammenwerfer ausgerüstet werden. Krieger: KG5, viele Optionen. 4+ RW Symbionten: größtenteils wie vorher, aber weniger Optionen Infiltratoren und Sprinten. Symbiarch hat altes Profil 2 Psikräfte möglich: Konfusion: beide Spieler werfen einen W6 und addieren den Moralwert eines Modells nach Wahl des Tyranidenspieler. Wenn das Ergebnis des Tyranidenspielers höher ist, darf das ausgewählte Modell in diesem Zug nicht angreifen. Die andere Kraft reduziert den Moralwert naher Feinde um -1 Sturm: Krieger mit Flügeln sind Sturm. Harpie: Fliegende Trygongroße Kreatur die wie ein Bomber funktioniert. Kann Sporenminen über überflogenen Einheiten abwerfen. Monströse Kreatur Venatorn: 2 Paar Sensenklauen. Können eine Thoraxwaffe erhalten: Thoraxwaffen sind eine spezielle Waffe deren Munition vor Beginn des Spiels ausgewählt wird. Unterstützung: Carnifex: 3er Einheiten möglich. Keine unterschiedliche Ausrüstung Keine Möglichkeit Initiative und RW zu erhöhen. wenn sie angreifen erhöht sich die Initiative. Durch Adrenalindrüsen erhalten sie I4 und S10 (Grundprofil S9). 2 Paar Sensenklauen als Grundausrüstung und 4 Attacken. Trygon: KG6, S6, 6 LP und 6 Attacken. Schussattacke mit S6 DS5 Sturm 6 12" Reichweite. Alpha Trygon hat 18" und Sturm 12. Tyrannofex: Neuralfresserschwarm S4 DS5 Sturm 20 pyroacid spray: S6 DS4 Flammenschablone,wird wie ein Höllenhund eingesetzt. Kapselkanone: S10, DS4, Sturm 2, 48 " Reichweite. Monströse Kreatur mit hohem Widerstand
  13. Die Bilder der neuen Tyraniden sind jetzt online. http://www.games-workshop.com/gws/catalog/armySubUnitCats.jsp?catId=cat1490603&rootCatGameStyle=wh40k Die sehen echt genial aus:klappe: edit: Von der GW-Seite aus lässt sich folgendes schliessen - Symbiarchen sind keine HQ-Einheiten mehr, sondern Aufrüstung für Symbiontenrotten - Pyrovore, Hive Guard, Liktor und Zoantroph sind Elite - Tyranidenkrieger sind Standard - Venatoren und Gargoyles sind Sturm - Trygon/Mawloc sind Unterstützungseinheiten
  14. Zur Unnachgiebigkeit/Unerschütterlichkeit: Bisher habe ich bei Warseer und Co. immer nur "Stubborn" gelesen, was ja Unnachgiebig bedeutet. Ob das jetzt ein Übersetzungsfehler war, weiß ich nicht, da ich den englischen Originaltext nicht habe.
  15. Das Seuchenmenetekel macht nur unnachgiebig, nicht unerschütterlich. Zum Assassinen: Der normale Assassine hat nur KG 6, KG 8 hat nur das besondere Charaktermodell Meisterassassine Snikch.
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