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Captain Ikarion

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  • Armee
    40k: Space Marines, Orks

    WHFB: Zwerge; Imperium
  • Spielsysteme
    Warhammer 40.000

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  1. Hab auch lange überlegt wie man sinnvoll eine Bleak Spear Armee bauen kann, aber die Vorteile halten sich mMn zu sehr in Grenzen. -> WT wiederholen - geht auch im CAD, -> Doktrin einma zusätzlich ändern - gut aber wenn man einen Watchmaster nimmt kann man es sowieso schon zweimal ändern und das sollte reichen -> Alle dürfen schocken - klingt erstmal fantastisch da man so die Transporter spart ABER dafür muss alles schockende in die normale Reserve und kommen somit frühestens in Spielzug 2. Um den auto-loose zu verhindern muß ich also was hinstellen und dann hat mein Gegner mind. eine Schußphase um mit allem darauf zu ballern. Damit das nicht passeirt kaufe ich Kapseln, die ich ja eigentlich sparen wollte, um sicher die Hälfte der Armee in Runde 1 auf dem Tisch zu haben. O.o Wenn ich aber CAD spiele, kann ich genau die Einheiten mitnehmen die ich in der Black Spear Strike Force nur im Killteam bekomme (Bikes, Vanguard) und die Veteranen haben obsec, was für eine Armee mit geringer Manpower schon sehr wichtig ist. Und wenn ich unbedingt ein "echtes" Killteam haben will nehm ich es einfach als Formation mit rein. Bei mir läuft es also momentan auf folgendes hinaus: Watchmaster - The Beacon Angelis Dreadnought - Multimelter - Powerfist/heavy flamer -Drop pod 5 Veteranen - 2 Melter - 3 Combi-melter -Drop pod 5 Veteranen - 5 Combi-plasma -Drop Pod 7 Veteranen - Watch Sergeant -> Chainsword -> Grav Pistol - Black Shield -> Heavy Thunder Hammer - 2 Deathwatch Frag Cannon -Drop Pod Aquila Killteam - Librarian -> ML 2 -> Auspex - 5 Veteranen -> 5 Deathwatch Shogun + 5 Bolter = 1250 Punkte Grüße
  2. Die Space Marine HQ Command Tanks sind Warhammer World exlusives also von GW aber nur direkt vor Ort erhältlich -> man muß also mit dem "Spar" Contemptor aus AoD auskommen. Grüße
  3. Ich habe die ganzen Einzelveröffentlichungen der Formationen via Kauyon, WD und Online-Box-Set-Beipackzettel ausgelassen und mir jetzt das Supplement "gegönnt". Mein Fazit zum Buch ist: "Vertane Chancen überall!" mehr möchte ich zum Buch allgemein gar nicht sagen. Ich freue mich das ich meine Salamanders etwas von den UM abheben kann, wenn auch nur durch Traits, Reliquien, und die 6 MZ (ob Gladius oder Flameblade kann ich noch nicht sagen, momentan tendiere ich eher zu Gladius) aber mir reicht das schon. Ein Testspiel mit der Flameblade Strike Force habe ich bereits bestritten, dies war jedoch wenig aussagekräftig, da die Sonderregeln nicht zum tragen kamen, ich werde also weiter testen. Grüße
  4. Also wenn das der Grundstock sein soll auf dem deine Armee aufbaut sollte doch noch einiges geändert werden, denn du hast viele Punte in Sachen investiert die kaum bis keinen Nutzen haben. Paradebeispiel sind die Sturmbolter, ein Schuss mit S4 mehr zwischen 12 und 24 Zoll sind die Punkte nicht wert. Ich habe hier mal eine Liste zusammengestellt die genausoviele Modelle enthält wie deine jedoch wesentlich höheren output sowohl im Beschuss als auch im Nahkampf hat. *************** 1 HQ *************** Chaplain + - Boltpistole - Crozius Arcanum + - Sprungmodul *************** 2 Standard *************** Tactical Squad 5 Space Marines - Plasmawerfer + Upgrade zum Sergeant - Boltpistole - 1 x Kombi-Plasmawerfer + - Razorback - Laserkanone und synchronisierter Plasmawerfer Scout Squad 5 Scouts - 4 x Scharfschützengewehr - Tarnmäntel + Upgrade zum Sergeant - Boltpistole - Scharfschützengewehr *************** 1 Sturm *************** Assault Squad 6 Space Marines - 2 x Flammenwerfer - Sprungmodule + Upgrade zum Sergeant - Veteranensergeant - 2 x Energieklaue Gesamtpunkte Space Marines : 497 Grüße
  5. Ich bitte alle zu bedenken, dass GW und auch deren Spiele schon wesentlich älter sind als all die als super toll angeprisenen alternativen Systeme. Und ob X-Wing im Jahr 2043 immernoch so super ist, wenn sich die 1000. Regeländerungskarte für Tie Fighter in der 4. Version von Schiff XY befindet, kann niemand sagen und wie sich in der Zeit bis dahin das balancing/der Preis etc. verändert schonmal gar nicht. Ich möchte gar nicht sagen das das 40k Regelwerk fehlerfrei oder gar einige der Entscheidundungen von GW nachvollziehbar oder logisch waren/sind/sein werden, nur klingt das für mich immer so als würde man einen 28 Jahre alten Audi 80, an den schon 100+ Mechaniker rumgeschraubt haben, mit einem 2 Jahre alten BMW 3er, an dem bisher nur eine Handvoll Leute gebastelt haben, vergleichen. Alle weiteren Disskusionen über Regeln, Entwicklungen und Alternativen sollten dann aber doch besser in einem anderen Forenteil geführt werden. Grüße
  6. Gestern ging es gegen AdMech mit Iron Hands Alliierten. Meine Liste Der Gegner hatte diese Liste (die HQ hatte noch Ausrüstung, aber die spielte keine Rolle) Das Spiel war sehr einseitig, da ich von sämtlichen Würfelgöttern verlassen wurde (5x auf 3+ -> keinen bestanden, Plasmawerfer schießt -> Doppeleins, reroll dank Doktrin -> Doppeleins -> Rüster -> Doppeleins und so Scherze). Er beginnt und holt sich first blood, tötet den Laser-Devastor-Kampftrupp in einer Ruine und das Melter Rhino geht an seine Melterkapsel - der Trupp wird niedergehalten, der MM Kampftrupp stirbt ebenfalls. In meiner Runde passiert nicht viel, ich nehm den Kommandotrupp raus und töte einen Grav Servitor. Er zerstört beide Kapseleinheiten nebs Kriegsherr und sammelt fleißig MZ ein. Meine Melterkapsel kommt und will seine Scouts von einem MZ vertreiben, töten aber keinen. Ich erschieße die Gravservitoren, der Dominus jedoch überlebt. Er vernichtet den Meltertrupp und das LasPlas Razorback - der Trupp wird niedergehalten , das Flamer Razorback wird zerstört - und der Trupp wird natürlich niedegehalten , nicht so schlimm, denn er stirbt danach sofort im Kugelhagel. Der Dominus regeneriert 1 LP und ist wieder voll. An dieser Stelle brechen wir ab, da ich nur noch die Bikes und den Grav-Devastortupp habe, er hat 6+1W3 Ziele und ich habe 1(!). Fazit: Da leider nix zusammenlief war das Spiel nicht sehr aufschlussreich was die Leistung der Einheiten angeht. Die Gravbiker waren gut, hatten aber auch das Glück das nicht auf sie angelegt wurde, und die Grav Devastoren sind immernoch gesetzt, einfach weil sie überlebt haben. AdMech ist ne hammerharte Beschussfraktion. Ich frage mich aber erstnhaft was ich gegen den Kastelan Block hätte machen sollen selbst wenn ich nicht so grottig gewürfelt hätte. Ein eindeutiges Fazit gibt es aber: Ich brauche neue Würfel! Grüße
  7. Also ich hab nochmal die entsprechnde Stelle gelesen und in meinem Buch steht das die Einheiten aus einem kombinierten Kontigent objective secured bekommt, wenn man nun aber das Deathwing oder Ravenwing Kontigent nimmt, hat das andere Kommandoboni und nicht die vom kombinierten Kontigent. Die Regeln sind nicht die allgemeinen die für jedes Kontigent gelten, sondern die speziell für das kombinierte Kontigent. Und reiner Deathwing ist nicht möglich, da ein Kombiniertes Kontigent mind. 1 HQ und 2 Standard entahlten muss. Da es die Verschiebung der Termis in die Standard Sektion nicht mehr gibt hat man keine Möglichkeit rein Deathwing zu stellen (ohne automatisch nach Runde 1 zu verlieren). Man kann zwar 2 Termitrupps mitnehmen um sie auf die Platte zu stellen, aber dann hat man eine Armee in loser Ordnung mit den entsprechenden Mali. Grüße
  8. Gestern hab ich das erste Spiel mit dem neuen Dex bstritten. Meine Liste der Gegner Gespielt haben wir Pattsituation ohne Nachtkampf, er beginnt und stellt nur die Flyrants, Harpie und Exocrine. Die Symbionten sollen Flanken und alles andere schockt. Ich stelle alle Panzer und die Bikes an meine kurze Tischseite, die Devas teilen sich, der LasKa Trupp steht an MZ der Grav Trupp im Rhino. Der Meltertrupp teilt sich ebenfall, MM und 4 Marines am MZ, der Rest + Captain im Rhino. Der Flamertrupp steht mittig in meiner Aufstellungszone und der Plasatrupp auf der linken Flanke Richtung MZ. Iniklau Misslingt. Runde 1: Runde 2: Runde 3 Runde 4 Am Ende steht es 6:12 für die Marines die noch 2 mal W3 extra bekommen aber das hab ich mir gespart. Mir haben die Missionsziele auch sehr zu gespielt, ich mußte nur Marker einnehmen an denen ich ohnehin schon stand und der Rest war töte ein Charaktermodell, eine monströse Kreatur, einen Psioniker, griefe eine Einheit an usw. Fazit: - die Doktrinen sind der Hammer, da man dadurch auch effektiv Flieger bekämfen kann und den Output so unglaublich erhöht - 2 Gravkanonen im Rhino sind der Wahnsinn und ab sofort wohl immer dabei - 2 LP am Techmarine sind super - die Amroured Task Force ist toll - Tyraniden haben Probleme mit Fahrzeugen Edit: Es kam bei dem Spiel eine Frage auf. Die Formationssonderregel der Armourd Task Force besagt das man geschüttelt und betäubt ignoriert, heißt das jetzt das man in dem Moment in dem man das Ergenis bekommt innerhalb von 6 Zoll sein muß oder wenn es Auswirkungen hätte? Sprich kann sich der Techmarine auf 6 Zoll an ein geschütteltes Fahrzeug bewegen, kann dieses dann normal schießen? Wie verhält es sich dann aber mit betäubt, wenn er in Reichweite läuft kann es wieder fahren, aber was wenn es dann aus der Reichweite fährt, kann es dann nur Schnellschüsse abgeben oder normal feuern? Grüße
  9. Viel interessanter finde ich das ein Deathwing erst ab dem 2. Zug erscheint, sodass man entweder was aufstellt oder die Formation nicht allein spielt. Grüße
  10. Erste Bilder aus dem neuen White Dwarf http://www.gamestrust.de/bilder,list1221,1,warhammer-40-000-dark-angels.html Grüße
  11. Wenn ich dich richtig verstanden habe, möchtest du die Scoutformation mit IF Scouts nehmen und in diese dann Telion stecken!? Das geht leider nicht, denn Modelle einer Fomation müssen alle die gleiche Ordenstaktik haben. Was du allerdings machen könntest wäre ganz normal ein CAD der IF aufstellen und dazu die Scoutformation mit Ultramarines Ordenstaktik. Die Ordenstaktiken haben mit dem Warlord nix zu tun. Grüße
  12. Wie ich schon sagte wenn du den ersten Zug hast können die ballern, was super ist keine Frage. Aber wenn nicht werden sie zerballert und dann stehen 5 Marines rum. Mit Scouten sogar schon in Schnellfeuer und Angriffsreichweite für den Gegner und da sind 5 Marines eben nur 5 Marines. Wie gesagt, ich sehe das skeptisch, aber lasse mich gern eines besseren belehen. Also Spiele machen und Berichte schreiben. Grüße
  13. Man bekommt leider nicht für jede Demi Company die taktische Doktrin einmal, sondern nur einmal für 1 oder mehrere Demi Companies. Außerdem fehlt eine Untestützungsformation, so ist die Liste nicht spielbar. Ich würde die ganzen Melterbomben und den Comandsquad einsparen, außerdem dem Bot einen MM geben, der kommt durch die Kapsel ja eh nah ran, da braucht es keine LasKa. Dafür würde ich beide Bikertrupps mit Grav spielen und die taktischen Sergeant mit passenden Kombi-Waffen ausstatten. Grüße Edit: eiskalt geninjat
  14. Gut, du bekommst 10 Razorbacks die aber nur dann gut sind wenn du den ersten Zug hast. Andernfalls gibst du schnell first blood ab, denn es sind immrnoch "nur" 11er Panzerungsfahrzeuge und aus allem was aufgemacht wird fallen 5 Marines raus, die dann den Rest des Spiels nicht mehr viel machen und auch nur schwer von den Doktrinen profitieren, gerade wenn sie im niergendwo stehen. Außerdem ist bei so vielen Fahrzeugen die Gefahr groß das eines an nem Engpass lahmgelegt oder zum Wrack wird und dich in der Bewegungsphase einschränkt. Und 52 Marines in kleinen 5er Häpchen weg zu nehmen stellt für die wenigsten Gegner wirklich eine Herausforderung dar, gerade bei der Kadenz die Momentan in der Schussphase abgegeben wird - was ja der Grund dafür ist, warum MSU nicht mehr so gut funktioniert. Klar ließt sich das erstmal geil und wer will nicht kostenlose Einheiten mitnehmen, aber ich denke das das soo über wie du es siehst nicht ist. Ich würde mich aber über Erfahrungsberichte freuen, denn vll ist es ja das revival des MSU Prinzips. Und außerdem wer hat schon 10 LasPlas Razorbacks Grüße Edit: Das ist ja aber nur eine Demi Company, um die Transporter zu bekommen braucht es eine Battle Company, die wiederum aus 2 Demi Companies besteht. Und da hat Barlok Recht ist das abloute Minimum 820 Punkte.
  15. Seit einigen Tagen ist nun der neue Codex verfügbar und ich bin von der schieren Anzahl an Formationen und den resultierenden Kombinationen förmlich erschlagen. Die erste Umstellung ergibt sich natürlich aus dem Detatchment, wo man vor dem Codex einfach einen AOP hatte und die Einheiten hinzufügte die man mit nehmen wollte muss man sich jetzt schon vorher weit mehr Gedanken machen: CAD, evtl mit Alliierten, oder mit einer einzelnen Formation oder beides? Oder doch gleich Gladius?Aber welche Formationen nimmt man dann neben der Demi-Company mit? Allein in diesem ersten Gedankengang stecken so viele Möglichkeiten das ich mich kaum entscheiden kann was ich an Goodies alles mitnehmen will. Da die Gladius Strike Force DAS neue Ding im Codex ist, möchte ich mich in diesem Thread aber vorrangig mit genau dieser befassen. Und auch Alliierte lasse ich aus den Überlegungen vorläufig raus, da es so schon komplex genug ist. Ich habe mich also für die Gladius-Strike Force entschieden und schon gehen die kniffligen Entscheidungen weiter: Demi-Company oder doch lieber die Battle-Company um die kostenlosen Transporter zu erhalten? Da die Battle Company in absoluter minimal Besetzung und ohne jede Ausrüstung aber schon mit 840 Punkten zu buche schlägt, denke ich, dass diese in der üblichen Spielgröße (1500-1850Punkte) selten zum Einsatz kommen wird. Es braucht doch einige an Ausrüstung und damit Punkte um in die Battle-Company genug punch zu bringen. Evtl. kann man 3-4 5er Taktische ohne Ausrüstung spielen um sie mittels Pod auf Missionsziele zu werfen. Für mich wird es also nur die Demi-Company werden, die Kosten halten sich in Grenzen und die Sonderregeln sind klasse. Damit ist aber der Pflichtpart noch nicht erfüllt und jetzt stehen wieder schwere Entscheidungen an. Nicht nur welche Formation man mitnimmt, sondern wie diese Formation zusammengestellt ist und das dann auch noch in Verbindung mit den neuen Fahrzeugschwadronen und deren Sonderregeln. Für den Anfang werde ich folgendes Testen: Das ist eine schöne Punktgröße und man muss sich ja erst einmal an die ganzen zusätzlichen Sonderregeln erinnern. Interessant finde ich auch die Armourd Task Force mit einer 3er Vindicator Schwadron und 2 billigen Whirlwinds als Füller und Deckungsspender. Der Techmarine hält die Vindis am laufen, während diese einen Deckung ignorierenden Pizzateller mit DS2 über das Schlachtfeld werfen. Und sollte doch ein Vindicator drauf gehen hat man immer noch genug Schablonen um viele Gegner ins schwitzen zu bringen. Mit der Demi-Company wären das 1770 Punkte, also noch ein wenig Luft für weiter Ausrüstung oder man streicht auf 1750 runter. Es gibt sicher noch viele andere Möglichkeiten und Überlegungen, aber das sind die beiden die ich demnächst testen werde. Ich hoffe ich konnte euch eine kleine Anregung geben und erwarte hier jetzt eine Rege Diskussion über das für und wieder der einzelnen Formation, mögliche Armeekonzepte und so weiter. Grüße
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