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Lord Solar Plexus

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    Warhammer 40.000
    Raumflotte Gothic

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  1. Zudem: - Denke daran, dass Du höchstens 5 Dampfpunkte generieren kannst (und nur 5 sind richtig gefährlich, meist generiert man 4) - Hat der Panzer bereits Wunden erlitten, zählen Fehlfunktion UND jede Zahl auf dem Artilleriewürfel, die die vorhandenen Lebenspunkte übersteigt. - Höchstens 3 Dampfpunkte pro Funktion. - Der Dampfspeier kann im Nahkampf wie eine Atemwaffe, aber wiederholt verwendet werden. - Du musst die Regeln noch dreimal lesen und viermal anwenden, dann klappts schon.
  2. Zu 1: Nicht nur der Schwenk ist frei (bis zu 90 Grad), die Einheit hat eine unendliche Reichweite.
  3. Eben, deshalb habe ich nicht verstanden, warum jemand anmerken könnte, das Modell sei marschiert. Weiß man nicht: Laut FAQ gilt ihr Bonus "für alle Belange" inklusive Zauber. (S. 5 links) Laut FAQ ist der unmodifizierte MW der "[höchste...] Moralwert, der in der Einheit vertreten ist.", jedoch ohne Modifikatoren. (S. 5 rechts, mit Beispielen) Außerdem "erhält" (nicht: "wird modifiziert") der General sowie seine Einheit +1 auf MW. (S. 13 rechts) Hat nicht wirklich was geklärt, oder?
  4. Das ist jetzt ein wenig konfus. Wenn ein Modell marschiert, ist die Einheit marschiert, da gibt es keinen relevanten Unterschied. Sind die Jungs nicht schnell schussbereit? Dann ist Marschieren doch eh wurscht. Ich kann mir nicht recht vorstellen, welche "unfairen" Vorteile man aus der legalen Neuformierung ziehen können sollte.
  5. Im Prinzip ist alles zwischen 3 und 6 gut spielbar. Die Details ändern sich, das Grundprinzip bleibt. 6 sind eine echte Fronteinheit, 2*3 sind hervorragende Unterstützer. 5-6 bieten dem Captasus Schutz, 3er oder 4er mehr Ziele und eine höhere Möglichkeit zum flanken.
  6. 1. Bihandkämpfer - Halten wenig aus, halten aber oft lange durch und revangieren sich auch. Mindestgröße in ~2.500 Punkten ab 35, besser 40. Mit Abteilung Hellebarden zum Blocken (dank Unnachgiebig) oder Flanken. Haben sich bei mir oft bewährt und sind ebenso oft bis zum letzten Mann niedergemacht worden. Die Liste muss um diese Einheit herum geschrieben werden. Sehr effektiv als sog. Greifen-Formation. 2. Flagellanten - Klassische Glaskanone. Total super gegen Oger, Orcs, Echsen, Skellies und alles mit Ini 1-2 oder ASL. Dennoch oft zu teuer, auch hier sind sie die zentrale Einheit. Kleine Einheiten bis etwa 15 Mann gehen *theoretisch*, sind aber immer noch teuer und können sich durchs Selberhauen selber hauen. Öhh...oder so ähnlich. 3. Pistoliere - Immer nützlich, wenn man mit leichter Kav. umgehen kann. Am besten nmE. im Tandem mit Demis oder in zwei Einheiten. Dank ihrer Sonderregeln und Schnelligkeit deutlich besser als Umlenker nutzbar als Bogis, aber auch teurer. Musiker ist gut. 4. Schützenreiter - Nutze ich oft mit Champion + Pistole + Repeaterpistole in einer Doppelrolle. Haben mir oft gute Dienste geleistet. Kein Muss, aber eine nette, nützliche Einheit. 5. Demigreifen - Fast immer mindestens eine Bedrohung. Trotzdem gilt wie für alle Imp-Einheiten: Lasst sie nicht alleine. 9, 12, 15 Attacken, selbst Qualitätsattacken, können auch mal daneben gehen oder schicht nicht ausreichen. Was sie so begehrt macht, ist das Preis-Leistung-Verhältnis - für die ~200 Punkte bekommt man sonst kaum was, dass als Kampfeinheit durchgeht. 6. Großkanone - Hatte lange, lange Riesenpech mit ihnen, dann zur Bestrafung ins Regal verbannt. Jetzt klappts auch mit dem Nachbarn aus Silvania. Gute Wahl, stirbt aber auch fast jedes Spiel (was nicht schlimm sein muss). Braucht keine technische Fachkraft zur Unterstützung wie Kollege HSK. 7. Mörser: Darüber möchte ich nicht sprechen. 8. Ritter der Reichsgarde - Sehr solide Einheit, nehme ich nie. Moment, was? Ja, genau, ich würde gerne, aber irgendwie passt es punktemäßig nie. 9. Jäger: Völliger Unfug, die Seite kann getrost rausgerissen werden.
  7. Erste Listen zum Warmwerden müssen nicht ganz oben auf der "Härteskala" sein. Tatsächlich *muss* das keine Liste... Andererseits stimmt es natürlich, dass Du ohne Kanone Probleme mit Monstern bekommen *kannst*. Ritter und/oder Demis dürften damit aber auch meistens fertigwerden, wenn es nicht gerade eine HPA ist. MW 8 mit Wiederholungswurf hat immerhin eine 92,6 % Chance zu gelingen. Natürlich muss man dann sehr genau darauf achten, dass die richtige Einheit auch in Reichweite des AST ist (und er besser nicht stirbt). Ich würde jetzt erstmal ein paar Testspiele absolvieren. Worauf ich persönlich immer großen Wert lege, sind ein paar kleine Einheiten, meist 5 Bogenschützen, je nach Lust und Laune auch 5 Pistoliere, die einfach ein bisschen den gegnerischen Vormarsch stören (sog. Umlenker oder chaff).
  8. Beim Imperium sollte auch der Drache Flammenattacken haben (Atemwaffe), außerdem so weit ich weiß das Mace of Helstrum.
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