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Todesfürst

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    Warhammer 40.000
    Raumflotte Gothic

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  1. Danke für die Antwort. Den Staubmantel hab ich überlegt da der Priester als General ja lt Horus marschieren darf und somit genug Reichweite hat um sicher zu sein nicht in einen Nahkampf zu kommen. Und nebenbei kann er auch noch schaden machen. Bei den Ushabti fürchte ich auch das sie nicht so viel bringen. Ich mag sie halt, aber bin wohl ohne sie besser dran. Die Sphinx hat den Nachteil das sie gegenüber Zaubern & Kanonen empfindlich ist und relativ viele Punkte kostet. Außerdem kann sie keine Atemwaffe bekommen da ich da lieber das Katapult für mitnehme. Mit dem ausrzeizen der 3 Magiestufen muss ich dann schauen wo ich die 3. Stufe hinstecke. Weiß nicht ob der Prinz soviel bringt da er ja nicht auf nen SW passt und Skelettbogenschützen unterstützen? Hab ich noch nicht getestet, aber bringt das viel? Welche Magielehre ist am sinnvollsten? Dachte an die GK-Lehre da ich sie so sympatisch finde. Ist Tod oder Licht sinnvoller?
  2. Hallo, wir planen in ner kleinen Gruppe ein privates Turnier zu machen. Da wir aus Zeitgründen nur die Spiele nicht zu lang machen wollen werden wir wohl die kleine Horus Regeln nutzen. Folgende Liste hab ich mir überlegt: 0 Kommandant 1 Held: 155 Pkt. 12.4% 3 Kerneinheiten: 382 Pkt. 30.5% 5 Eliteeinheiten: 622 Pkt. 49.7% 1 Seltene Einheit: 90 Pkt. 7.1% *************** 1 Held *************** Priester des Todes, General, Hierophant, Upgrade zur 2. Stufe + Staubmantel -> 50 Pkt. + Lehre von Nehekhara -> 0 Pkt. - - - > 155 Punkte *************** 3 Kerneinheiten *************** 5 Ushabit - - - > 250 Punkte 12 Skelettbogenschützen - - - > 72 Punkte 10 Skelettbogenschützen - - - > 60 Punkte *************** 5 Eliteeinheiten *************** 3 Nekropolenritter, Begraben unter dem Sand, Standartenträger - - - > 220 Punkte 3 Grabjäger - - - > 165 Punkte Gruftskorpion - - - > 85 Punkte 2 Gruftschwarm - - - > 80 Punkte 3 Todesgeier - - - > 72 Punkte *************** 1 Seltene Einheit *************** Schädelkatapult - - - > 90 Punkte Gesamtpunkte Gruftkönige von Khemri: 1249 Gegnerische Arti sollen die Gräber und die Geier holen. Gegen Umlenker hab ich die Schützen oder kann Skorpion und Schwarm gegen Einsetzen. Die Grabjäger und Ritter sollen gefährliche Einheiten ausschalten. Kata um große Regimenter zu reduzieren oder verlockende Monster zu erschießen. Da der General in 12 marschieren lassen kann soll er nachdem die Gefahr durch gegnerische Schützen reduziert wurde mit dem Mantel hinfliegen wo er wichtig ist und nebenbei noch gegnerische Einheiten schaden. Die Ushabti sollen sich die hoffentlich dezimierten Feindeinheiten packen und ihnen den Rest geben. Optimalerweise von den Rittern unterstützt. Meine Gegner werden vsl. Orks, Oger, Zwerge u Helfen bzw Chaoskrieger werden. Es ist unbedingt wichtig das Turnier zu gewinnen (dann würd ich auch ncht unbedingt GK spielen) ist ja auch nur Freundschaftlich. Aber sang und klanglos untergehen will ich natürlich auch nicht.
  3. Folgendes ist mir bei den Gruftkönigen aufgefallen: - Max. 1 aus: Kriegssphinx, Nekrolith-Koloss; da man aber nur max 140 Punkte für eine Seltene Einheit ausgeben darf und die Lade ja verboten ist kann man nur das Katapult aufstellen. Also ist der obige Satz sinnlos. Oder ist der Koloss wie ein Riese zu sehen und darf trotzdem gestellt werden? Und ich kann einen Grufprinzen nur dann auf einen SW packen wenn er ganz ohne Ausrüstung rumläuft. Ist der auf SW zu stark? Finde es halt schade das ich keinerlei brauchbare Möglichkeit habe ihn auf einen SW zu packen und er also nur zu Fuß rumlaufen darf. (aufgrund der 156 Pkt pro Held regel)
  4. Musst aber bedenken das man die Plattform auch mit einem Trupp bedienen muss. Wenn du sie in der Mitte aufstellst ist evtl dein Gegner schneller und nutzt sie für sich selbst. Nächstes Problem ist ob sie überhaupt auf ein Turnier zugelassen wird. Dann noch das Problem das sie recht groß ist und wenn du pech hast kannst du sie garnicht oder nicht vernünftig aufstellen. Auch die Verwendung als Rettungswurf Booster für Tzeentch ist in der Theorie sehr gut, kommt aber auch stark drauf an wie man das Gelände aufstellt. Nimmt man die Aufstellungsart lt Regelbuch muss die zuerst aufgestellt werden und ein Gegener könne dann ein Gebäude direkt davor setzen und die Sichtlinie versperren. Aber generell kann sie natürlich ne Festung werden. 1-2 Trupps Havos und/oder Kyborgs mit Tzeentch Mal und du wirst sie nicht so schnell weggeschossen bekommen. (Außer gegen Massenbeschuss von Orks oder Necrons)
  5. Finde auch die 2 Hades sinnvoller, dann taugt das Ding auch als Flak und wenn es mal angegriffen wird kann es immerhin 1-2 Treffer beim Abwehrfeuer erziehlen. Finde aber die zusätzliche Plasmakanone schon sinnvoll. Man wird es eh kaum schaffen alle Feinde mehr als 24 Zoll entfernt zu halten und wenn dann zb ein paar Termis in die nähe schocken kann die Plasmakanone ihre Punkte locker wieder reinholen. Ein Gegner überlegt es sich halt auch zweimal ob er nen S8 DS2 Schablonenschuss abekommen möchte. Da geht halt auch mal schnell nen SM Held in Termirüstung bei drauf.
  6. So richtig geklärt ist die Sache anscheind ohne FAQ zu klären. Ich bin bisher von ausgegangen das ich auch einen Trupp aufstellen kann und den Flieger in Reserve belasse. Der Trupp selbst (zb Necronkrieger) hat keine Sonderregel, also kann ich ihn aufstellen oder in Reserve belassen. Kauf ich ihm ne Barke hab ich immernoch die Wahl. Kauf ich ihm aber nen Flieger muss ich ihn in Reserve schicken? Seh ich nicht so, seh auch nicht die Regel die dies ausdrücklich vorschreibt. Ich stell den Trupp auf und würde den Flieger auch gleich mit aufstellen (also Trupp ausgestiegen), da der Flieger aber eine Sonderregel hat muss ich den Flieger halt in Reserve stecken. Aber der Trupp darf auf dem Feld bleiben. Aber wie gesagt, ist irgendwie nicht zu 100% zu belegen, egal welcher Ansicht man ist.
  7. Es geht ja auch nicht um den Test, sondern um die Frage ob die Einheit Deckung sucht wenn sie auf einmal "furchtlos" wird. Denn Furchtlos und Deckung suchend geht ja eigentlich nicht gleichzeitig.
  8. Eine Frage die im letzten Spiel aufgetreten ist. Eine Einheit verliert durch Scharfschützenwaffen einen LP und schafft den Niederhaltentest nicht. In meiner Runde wirkt der Psioniker eine Telepathie-Kraft und macht die Einheit "Furchtlos". Furchtlose einheiten schaffen automatisch Niederhaltentests, aber der Test war ja letzte Runde, aber sie können auch nicht Deckung Suchen (was ja die auswirkung von Niedergehalten ist). Kann die Einheit dann normal agieren oder ist sie trotz "Furchtlos" weiterhin Deckung suchend?
  9. Problem an Berserkern im Rhino ist das sie erstmal keine Gefahr darstellen. Berserker sollen in den Nahkampf, da man aus einem Rhino nicht in den Nahkampf kommt vergeht also eine Runde mit Hinfahren, eine Runde mit aussteigen und sich die Gegend anschauen. (die paar Boltpistolenschüsse sind meist vernachlässigbar. Und Runde 3 frühstens der Angriff. Gibt dem Gegner gelegenheit die Jungs auszudünnen. Und für 2 Punkte/Modell Weniger kann ich auch normale CSM mit Khorne Mal, Bolter, Pistole & Nahkampfwaffe benutzen. die haben mehr Feuerkraft.
  10. Ich persönlich würde den Kultisten lieber Flammenwerfer geben. Maschienengewehr find ich nicht so pralle. Son paar S4 Schuss mit Bf 3 reissen es wohl auch nicht. Lieber nen Flammenwerfer um Deckung freizubrennen und nen passables Abwehrfeuer zu haben. Könntest den Berserkern auch nen Rhino als fahrende Deckung geben. Können dahinter her laufen und bekommen etwas weniger feuer ab.
  11. Hm, dürfen die nicht den Transporter alleine Fliegen lassen? In der alten Edition ging das mit Sicherheit, nach neuer bin ich nicht so sicher. Der Trupp hat durch die Deckung immerhin nen 2er Deckungswurf. Sollte also schon einiges aushalten.
  12. Hab mal Just for Fun überlegungen zu einer extrem Fliegerliste gemacht. Glaub nicht das ich sie jemals spielen würde (müsste erstmal soviele Flieger kaufen) da sie doch irgendwie arschig für den Gegner sein kann. Für Freundschaftsspiele wohl ungeeignet. *************** 1 HQ *************** Hochlord, Kriegssense, Phylakterium, Gedankenkontrollskarabäen, Durasempisches Geflecht, Tesserakt-Labyrinth, Tachyonenpfeil, Regeneratorsphäre, Phasenverzerrer - - - > 270 Punkte all Round killer Herrscherrat + Bote der Ewigkeit, Chronometrum, Zeitsplittermantel -> 70 Pkt. - - - > 70 Punkte sorgt dafür das der Lord überlebt *************** 5 Standard *************** 15 Necron-Krieger + Nachtsichel -> 100 Pkt. hinter die Aegis Linie in Deckung - - - > 295 Punkte 5 Necron-Krieger + Nachtsichel -> 100 Pkt. - - - > 165 Punkte 5 Necron-Krieger + Nachtsichel -> 100 Pkt. - - - > 165 Punkte 5 Necron-Krieger + Nachtsichel -> 100 Pkt. - - - > 165 Punkte 10 Extinktoren, Tesla-Karabiner mit Lord & Bote als Sturmtruppe um verteidigte Punkte einzunehmen + Nachtsichel -> 100 Pkt. - - - > 270 Punkte *************** 3 Unterstützung *************** Todessichel - - - > 175 Punkte Todessichel - - - > 175 Punkte Todessichel - - - > 175 Punkte *************** 1 Befestigung *************** Aegis-Verteidigungslinie, Voxrelais - - - > 70 Punkte Gesamtpunkte Necrons : 1995 Taktik: der 15er Trupp geht hinter die Aegis-Linie in Deckung und bleibt am Leben bis die Verstärkung (dank des Senders sollte fast alle auch kommen) da ist. Dann etwas rumballern bis nix mehr wiederstand leistet und ggfs Punkt einnehmen. Je nach Gegner können auch mehr Einheiten am Anfang aufgestellt werden um eine Niederlage in der 1ten Runde zu verhindern. Kann die Liste so klappen? Immerhin genug S 7 Schuss dabei. + 3 mal Todesstrahl gegen starke Panzerung. Was haltet ihr davon?
  13. Warum geht die Dämonenmaschinen nicht? Ein einziger wird auf ne 6 gefressen wenn sie in den LR einsteigen. Wenn sie schon drin sind passiert nix. Und wie oft willst du sie ein & aussteigen lassen? Selbst wenn du es jede Runde machst stribt nur ein CSM.
  14. Man sollte aber nicht vergessen das die Energieaxt kostenlos ist. Und gegen viele Gegner (zb andere Termis) fast genauso gut ist wie die Faust. Und auch gegen viele Monströse Gegner reicht die Stärke noch aus um es zu killen. Also seh ich das alles nicht so kritisch.
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