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schwarzerweiser

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  1. Das Farbschema der Trolle ist wirklich schön, mal was anderes wie schon gesagt. Die Augen find ich allerdings schon etwas krass, magst du nicht noch ne Pupille oder so reinmachen?
  2. Eine Hochelfenprinzessin (K. Stewart) und ein Dunkelf (R Pattinson) verlieben sich unsterblich ineinander, nachdem die Flotte beider Völker in einer grausamen Einstiegsszene während der Schlacht auf den Meeresboden gesaugt wird. Sie stranden an einer fremden Küste und sollen von einem Sigmarfanatikerhaufen (mit als vermeindliche Hexe und Vampir verbrannt werden. Natürlich müssen sich beide verbünden, um ihre Haut zu retten und lernen sch dabei näher kennen. Eigentlich wollen sie nur den nächsten Hafen erreichen, um dort ein Schiff zu kapern, werden aber auf dem Weg von einem Nekromanten (C. Waltz) entführt, nur um dann in die Hände eines verrückten Zwergenslayers (Gerard Depardieu) zu fallen. Schlussendlich entscheiden sich die beiden noch im Hafen gegen die Flucht übers Meer, sondern tarnen sich als Waldelfen um in Athel Loren unterzutauchen. Davor werden sie aber noch von der Herrin des Sees (Cate Blanchett) getraut. Während der ganzen Geschichte schnetzeln sich die beiden durch diverse Grünhäute, Tiermenschen und Dämonen. Im Abspann sieht man den Zornigen Dunkelelfenkönig (Sky du Mont) der Rache für die Flucht der beiden schwört - Fortsetzung garantiert. Im Ernst, für einen Warhammerfilm sollte die Crew von 300 her - mehr Tiefgang würde ich nicht erwarten und eigentlich auch nicht wollen
  3. Sturm der Magie - wenn die achten Winde heulen ... Die Winde der Magie sind in Aufruhr. Unter dem Einfluss Morrsliebs frischen sie von einer starken Brise zu einem tosenden Sturm auf, vor dem kein Reich der Welt sicher sein kann. Grausige Monster erwachen aus ihrem Schlummer und kommen auf Geheiß ihrer Meister aus ihren Höhlen. Armeen versammeln sich und machen sich bereit, sei es um ihre Heimat zu verteidigen oder um nach unbegrenzter Macht zu greifen. In diesen verzweifelten Zeiten schmieden Zauberer und Kreaturen der Finsternis brüchige Pakte und schließen Bündnisse, die zu normalen Zeiten unmöglich wären. Eine Zeit des Unheils und der großen Taten steht bevor. Wirst du dich erheben und es wagen, dem Sturm zu trotzen? Hiermit verkünden wir die bevorstehende Ankunft von „Sturm der Magie", der neuesten und umfangreichsten Erweiterung für Warhammer, das Spiel fantastischer Schlachten. Sie erscheint im Juli 2011 und beschreibt was passiert, wenn große unheimliche Stürme der Magie über das Land fegen. Magie gewinnt dann mannigfach an Stärke und es stehen eine ganze Reihe kataklysmischer Zauber zur Verfügung, die unsagbare Vernichtung über den Feind bringen werden. Arkane Fokusse erwachen zum Leben oder erheben sich aus dem Boden. Sie sind mehr als nur die Brennpunkte der wirbelnder Energien, welche eine Schlacht durchdringen, welche inmitten eines Sturms der Magie geschlagen wird, sondern verändern auch die Gestalt des Warhammer-Spielfeldes und interagieren mit deinen Armeen. Da sie somit, ebenso wie Zauberer, zu wichtigen Elementen für „Sturm der Magie"-Spiele werden, erscheint bald eine neue Reihe von Warhammer-Geländestücken und Zauberern, mit denen du diese epischen Schlachten ausfechten kannst. Und dann gibt es da noch die Monster. Wenn die Winde der Magie mit solcher Macht wehen, wecken sie grausame Kreaturen aus ihrem jahrhundertelangen Schlummer. Diese kriechen dann aus dunklen Tunneln empor, oder steigen von ihren Lagern in den Bergen herab. Die neue Erweiterung erlaubt es dir, viele unterschiedliche Kreaturen einzusetzen, und so ist auch eine große Zahl monströser Kunststoffbausätze auf dem Weg. Trish Morrison, Citadels Königin der Kreaturen, verbrachte die letzten Jahre in ihrer Kammer und sorgte so dafür, dass diese neuen Monster auf die Welt losgelassen werden konnten. Unten findest du einen kleinen Vorgeschmack auf das, was kommen wird: Bis zum Monat Juli ist es noch etwas hin und es herrscht die Ruhe vor dem Sturm, die man jedoch nutzen sollte, um sich auf diesen vorzubereiten. Verstärke deine Streitkräfte, versammle deine Truppen und rufe deine Zauberer herbei, auf dass sie für den kommenden Krieg bereit sind. Achte für weitere Details auf den White Dwarf und die Website, denn wenn der Sturm über uns gekommen ist, gibt es keine sichere Zuflucht mehr!
  4. Sturm der Magie - wenn die achten Winde heulen ... Die Winde der Magie sind in Aufruhr. Unter dem Einfluss Morrsliebs frischen sie von einer starken Brise zu einem tosenden Sturm auf, vor dem kein Reich der Welt sicher sein kann. Grausige Monster erwachen aus ihrem Schlummer und kommen auf Geheiß ihrer Meister aus ihren Höhlen. Armeen versammeln sich und machen sich bereit, sei es um ihre Heimat zu verteidigen oder um nach unbegrenzter Macht zu greifen. In diesen verzweifelten Zeiten schmieden Zauberer und Kreaturen der Finsternis brüchige Pakte und schließen Bündnisse, die zu normalen Zeiten unmöglich wären. Eine Zeit des Unheils und der großen Taten steht bevor. Wirst du dich erheben und es wagen, dem Sturm zu trotzen? Hiermit verkünden wir die bevorstehende Ankunft von „Sturm der Magie", der neuesten und umfangreichsten Erweiterung für Warhammer, das Spiel fantastischer Schlachten. Sie erscheint im Juli 2011 und beschreibt was passiert, wenn große unheimliche Stürme der Magie über das Land fegen. Magie gewinnt dann mannigfach an Stärke und es stehen eine ganze Reihe kataklysmischer Zauber zur Verfügung, die unsagbare Vernichtung über den Feind bringen werden. Arkane Fokusse erwachen zum Leben oder erheben sich aus dem Boden. Sie sind mehr als nur die Brennpunkte der wirbelnder Energien, welche eine Schlacht durchdringen, welche inmitten eines Sturms der Magie geschlagen wird, sondern verändern auch die Gestalt des Warhammer-Spielfeldes und interagieren mit deinen Armeen. Da sie somit, ebenso wie Zauberer, zu wichtigen Elementen für „Sturm der Magie"-Spiele werden, erscheint bald eine neue Reihe von Warhammer-Geländestücken und Zauberern, mit denen du diese epischen Schlachten ausfechten kannst. Und dann gibt es da noch die Monster. Wenn die Winde der Magie mit solcher Macht wehen, wecken sie grausame Kreaturen aus ihrem jahrhundertelangen Schlummer. Diese kriechen dann aus dunklen Tunneln empor, oder steigen von ihren Lagern in den Bergen herab. Die neue Erweiterung erlaubt es dir, viele unterschiedliche Kreaturen einzusetzen, und so ist auch eine große Zahl monströser Kunststoffbausätze auf dem Weg. Trish Morrison, Citadels Königin der Kreaturen, verbrachte die letzten Jahre in ihrer Kammer und sorgte so dafür, dass diese neuen Monster auf die Welt losgelassen werden konnten. Unten findest du einen kleinen Vorgeschmack auf das, was kommen wird: Bis zum Monat Juli ist es noch etwas hin und es herrscht die Ruhe vor dem Sturm, die man jedoch nutzen sollte, um sich auf diesen vorzubereiten. Verstärke deine Streitkräfte, versammle deine Truppen und rufe deine Zauberer herbei, auf dass sie für den kommenden Krieg bereit sind. Achte für weitere Details auf den White Dwarf und die Website, denn wenn der Sturm über uns gekommen ist, gibt es keine sichere Zuflucht mehr!
  5. Also die Gruftwache gefällt mir gut, vor allem der Kopfschmuck passt. Die Sphingen mag ich eigentlich gar nicht, höchstens die Kriegssphinx mit den Reitern auf dem Rücken. Das andere Konstrukt ist mir eindeutig zu abgespaced, mit super-power-Rüstung und subber-dubber schnetzel Klingen. Ich kann verstehen, dass eine zu natürliche Gestalt (vielleicht tierisch) nicht zur Reinheit Khemris gepasst hätte, aber das ist schon hart. Die neuen Ritter: finde ich eigentlich nicht so schlecht, schlank und rank schlängeln die durch die Gegend. Surfen auf den Kobras rum...die Option der Grabjäger ist aber weniger dynamisch. Arme dran und dann? Ein Wurm mit nem Speer? Ok, ein Maskenwurm - trotzdem enttäuschend. Alles in allem ist es toll,dass nach laaaanger Zeit das Armeebuch neu kommt. Obwohl die Streitwagen als die Khemrieinheit auch ein Facelift vertragen hätten.
  6. Ich bin ebenfalls der Meinung, dass es irgendwie besser ist auf die Spinnen zu verzichten. Dafür dann eben die Kurbelwägen, die über die Steppe segeln und Jagd auf Karawanen machen. Irgendwie würde ich auch noch versuchen einen Charakter auf nen SW zu setzen, ist eben fürstlicher.
  7. Und natürlich bringen 3 einzelne WSW mehr von den ominösen Aufstellungspunkten. Klar ist also, dass man mit kleiner gleich 3 WSW nicht die Formation einsetzen sollte. Wenn man mehr WSW einsetzt, kommt man nicht umher sich über das Gesamtkonzept der Armee Gedanken machen zu müssen. Aber für eine Themenarmee, vielleicht Reiter/Steppenhorde Überfallarmee ists doch ganz nett.
  8. Laut Grundregelbuch gibts maximal 3 gleiche Elite und 2 gleiche Seltene Auswahlen. Daher der Vorteil mit der Einheitenformation.
  9. Hallo zusammen, neulich hatte ich Lust auf Railroad Tycoon 2, war mal bei einer ComputerBild Spiele dabei (2003 oder so), hab ich aufm PC gerne gespielt. Heute hab ich einen Mac. Da bin ich spontan auf E-Bay und habe eine Mac Version ersteigert, ein wahres Schnäppchen. Allerdings hatte ich schon die dunkle Vorahnung, dass es Kompatibilitätsprobleme geben könnte. So ist es auch. Mac OS X unterstützt keine Classic Umgebung mehr, mit Intel CPU siehts ganz dunkel aus. Google löst alle Probleme (a la kann man mit ...?), darum hab ich ihn auch mal gefragt. Nun brauch ich euren Rat: Hat jemand Erfahrung mit Emulatoren für Mac OS X? Oder wie kriegt man das noch zum Laufen? Grüßle und Danke, sw
  10. Neue Miniaturen natürlich, dass neue Armeebücher der lameste Dreck ist, halte ich fürn böses Gerücht. Freue mich auf die neuen Orks & Goblins!
  11. Ich halte es mal so, mal so mit dem Zeigen der Fanatics. Kommt auf meinen Ordnungssinn an, ob ich sie bereitstelle oder im Kasten lasse, um sie bei Bedarf rauszuholen. Wenn man aber bei einem Turnier antäuscht und sie gar nicht einsetzt, das ist wieder ne andere Sache, wäre nicht mein Stil. Mit Fluff hat das eh gar nichts zu tun. Mein Kumpel mag sie jedenfalls, er ist enttäuscht wenn sie gegen seine Chaoskrieger nicht dabei sind. Die machen halt die Bewegungsphase richtig spannend.
  12. Viele Sippen für die Helden und Kommandanten der Waldelfen werden auch nicht oft gespielt. Wandler und Kampftänzer sind da Ausnahmen, aber die strengen Auflagen der anderen Sippen machen die Sippenseiten im Armeebuch für das Spiel zu den unwichtigsten.
  13. Wie zu erwarten - hoffentlich kann man dann Köpfe und Waffen wenigstens einfach modifizieren. Hab versucht die Schädelpassgoblins mit Handwaffen zu bauen. Da waren die Speere die mit dem Umhang verschmolzen schon hinderlich. Das sollte bei den Hochelfen nicht so sein, denn die Ewige Wache braucht einfach die Darth Maul Lichtschwerter.
  14. darauf hoffe ich auch - kleines Regelbuch mit dazu, das ist mein Start in die neue Edi. Wenns halt wieder die aus-einem-Teil-Modelle sind, ists nicht so toll.
  15. Wettbewerbstechnisch stimme ich dir zu, hatte es aber mehr auf Freundschaftsspiele bezogen. Klar hab ich nen Heidenrespekt vor den Chaoszauberern meines Kumpels, aber wenn ich sie erledige, ist mein Triumph umso größer. Baumsänger spiele ich sehr gern oder 'Gork wirds schon richtn' bei den Goblins, aber denoch hoffe ich immer auf den Fuß. Er kann meinen Jammerlappen von Schamanen zu Matchwinner machen.
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