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Zwergengroll

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  1. Das Thema ist zwar etwas "alt" aber ich denke immer noch aktuell. Ich steige grade wieder ein und habe mich für kommende Turniere mit der Spielmechanik außeinandergesetzt und im Prinzip "stoße" ich mich an den gleichen Themen. Alles was nicht laufen oder angreifen ist, ist zu aufwendig und riskant, um die wertvollste Resource des Spiels da rein zu investieren. Wenn der anreiz höher wäre, dann vielleicht, aber man gewinnt durch das betreten oder beklettern eines Hauses fast nix und beim Wald ist es nicht anders. Allerdings gibt es hierfür spielmechanische Lösungen, die ich gerne in den Raum werfen will. Sie sind naber icht getestet. Vorschlag zur Ressource "Aktivierungen" und der daraus entstehende Vorteil für günstige Mannschafften mit mehr Modellen: Die Anzahl der Aktivierung muss von der Anzahl der Modelle getrennt werden. Man könnte eine feste Anzahl an Aktivierungen pro Runde an den Kapitän binden. Je nach Kapitän können die etwas besser oder schlechter kämpfen und haben dafür mehr oder weniger Aktivierungen für Ihre Crew im Gepäck. Natürlich muss man verhindern, dass ein Modell in einer Runde einfach 10 Aktionen macht und die Mission in Runde 1 gewinnt. Aber dabei helfen Regeln zum Verteilen der Ressource. Hierdurch kommt ein weiterer "Poker" ins Spiel. Wann verteile ich wieviele Aktionen, bevor mein Gegner dran ist und wieviele behalte ich, um auf ihn zu reagieren. Wann muss ich mich festlegen und in welcher Reihenfolge ist wer dran? Hier ist Hirnschmalz von Seiten der Regelschreiber gefragt, aber es würde die ganze Problematik aufgreifen und abschaffen. Das Gelände eher gemieden wird, wenn es einbußen in der Bewegung gibt, ist kein Problem, dass FF nicht exklusiv für sich beansprucht. Das haben viele Systeme. Das ist auch wichtig, damit bestimmte Spezialisten (Regeln) einen Vorteil einräumen, wenn Sie gut schwimmen oder waldlaufen können. Was man aber machen kann, ist, dass klettern und springen anzupacken, da es keine Vorteile bringt es zu tun, sollte es auch keine Nachteile geben. Man könnte rein horizontale Bewegung beispielsweise kostenfrei machen oder mit einer aktion eine belibige höhe überwinden lassen ohne die Option eines Nachteils (Sturz). Ich lauf zur Gebäudewand und das reicht um hoch oder runter zu kommen ohne abzug auf Bewegung, meinetwegen im Tausch gegen eine Aktion. Das macht das Spiel deutlich schneller. Im gegenzug könnte man die Regel schnelles Nachladen für alle Handfeuerwaffen einführen. Bei einer Aktion Bewegung, kann ich gleichzeitig eine Handfeuerwaffe (Pistole) nachladen. Auch das würde den Resourcenpool schonen und ich habe mir für Kampfhandlung und das erreichen von Positionen frei. Häuser als solches: Man sollte davon ausgehen das ein Modell in der Lage ist, grade bewaffnet und in einer Kampfsituation, ein Haus in der Karibik, mit einfach verglasten Fenstern, zu betreten und zu verlassen wo immer er es berührt. So kommt man ohne einbuße von Bewegung schnell rein und raus. Auch das laufen zu einer Leiter im Haus sollte unnötig sein, um Etagen besser zu überwinden. Schubsen: Ein erfolreicher "Schubs" führt immer zu einem Gegener am Boden, der dann wehrlos ist und nicht mehr im NK gebunden. Und schon haben wir eine Aktion die ihre Aktion auch wert ist, wenn Sie gelingt. Eigentlich wollte ich mit dem Post nur aufzeigen, dass es durchaus Möglichkeiten gibt, die Probleme die FF hat anzugehen, ohne das es seinen Charme verliert. Wie ausbalanciert das ist oder sein muss, kann man ohne Testspiele natürlich nicht sagen. Man darf eben nicht vergessen, dass die Regel mit 2 Aktionen pro Modell auch schon 12-14 Jahre auf dem Buckel hat und Spieldesign sich eben entwickelt. FF ist für ein Spielsystem zwar noch Jung, aber die Regeln sind erst einmal überarbeitet worden in der Zeit, wo andere Systeme 4 Editionen raus bringen.
  2. Lass uns/ mich gerne teilhaben. Ich bin gespannt wie deine Liste/n aussehen werden. Ich bin so hyped aber so wenig am Zocken, dass ich garnicht weiß welche Modelle ich zuerst überarbeiten soll. Meine Chaoskrieger und des Empire erstrahlen nun fast im neuen glanz und sind sogar erweitert worden mit AoS-Modellen
  3. Durch die Frage heute ist mir eingefallen, dass ich euch hier mal meine erste Idee einer Armeeliste für die Krieger das Chaos zeigen wollte. bin gespannt auf eure Anregungen. Es geht sicher härter aber der Drache und der Magier in den Krieger (8 breit) mit Dämonologie (+1 S + 1A +1 AP) die Fanzy sind und somit auf 8x3 Attaken S5 -2AP kommen, geht denke ich schon was. Freue mich auf eure Gedanken. Auf den BSB habe ich bewusst verzichtet…Punkte und so… ## Charaktere [882 Pkte.] ### Chaos Lord [617 Pkte.] (Hand weapon, Full plate armour, Shield, Mark of Nurgle, General, Chaos Dragon, Crown of Everlasting Conquest, Dragon Slaying Sword, Enchanting Aura) Sonderregeln: Chaos Armour (5+), Ensorcelled Weapons, Gaze of the Gods, Rallying Cry ### Sorcerer Lord [265 Pkte.] (Hand weapon, Heavy armour, Mark of Tzeentch, Level 4 Wizard, On foot, Lore Familiar, Daemonology) Sonderregeln: Chaos Armour (5+), Ensorcelled Weapons, Gaze of the Gods, Lore of Chaos ## Kerneinheiten [511 Pkte.] ### 23 Chaos Warriors [421 Pkte.] (Hand weapons, Heavy armour, Shields, Mark of Tzeentch, Champion, Standard bearer [Banner of Rage], Musician) Sonderregeln: Close Order, Ensorcelled Weapons ### 5 Chaos Warhounds [30 Pkte.] (Claws and Fangs (Hand weapons)) Sonderregeln: Loner, Move Through Cover, Open Order, Swiftstride ### 5 Chaos Warhounds [30 Pkte.] (Claws and Fangs (Hand weapons)) Sonderregeln: Loner, Move Through Cover, Open Order, Swiftstride ### 5 Chaos Warhounds [30 Pkte.] (Claws and Fangs (Hand weapons)) Sonderregeln: Loner, Move Through Cover, Open Order, Swiftstride ## Eliteeinheiten [470 Pkte.] ### 4 Chaos Trolls [180 Pkte.] (Great weapons, Calloused Hides (Light Armour)) Sonderregeln: Armour Bane (1), Close Order, Fear, Flammable, Regeneration (5+), Stupidity ### 4 Chaos Trolls [180 Pkte.] (Great weapons, Calloused Hides (Light Armour)) Sonderregeln: Armour Bane (1), Close Order, Fear, Flammable, Regeneration (5+), Stupidity ### Chaos Chariot [110 Pkte.] (Hand weapons, Halberds, Mark of Chaos Undivided) Sonderregeln: Close Order, Ensorcelled Weapons, First Charge, Impact Hits (D6+1) ## Seltene Einheiten [135 Pkte.] ### Gorebeast Chariot [135 Pkte.] (Hand weapons, Halberds, Mark of Chaos Undivided) Sonderregeln: Armour Bane (1 - Gorebeast only), Close Order, Ensorcelled Weapons, First Charge, Impact Hits (D6+2), Killing Blow (Gorebeast only) --- Erstellt mit "Old World Builder" [https://old-world-builder.com]
  4. Die Regel heißt zwar Chaosrüstung, kommt aber nicht von der Ausrüstung oder Rüstung des Chars, sondern aus seinen Regeln. Somit hat er 5+ RW, egal welche Ausrüstung zum tragen kommt. Ich denke nicht, dass diese Regel weg ist, wenn die Rüstung vom Streitwaagen zum tragen kommt.
  5. Ich habe bei 2000 Punkten nicht einen davon für Infanterie übrig eigentlich.^^ Ich habe zwar noch etwa 2 x 35-40 Hellebardenträger aus der vorigen Edi, aber die würden erst bei 2500 Punkten interessant und vielleicht nicht mal dann. Da fehlt eben der Punch. Und die Passiven Boni verschwinden dann in den erschlagenen Soldaten. Schwierig, selbst mit Greifenbanner. Der Reiterheld darf, da er fliegend ist, in keine Einheit. Den kleinen würde ich sofort Spielen, wenn er der BSB sein könnte. So ergibt der für mich wenig Sinn. Der Große könnte statt auf Pegasus noch auf Demigreif oder Pferd, aber womit fängt und bindet man dann den Drachen vom Gegner?
  6. Ich glaube auch das deine Liste ein bisschen wenig Punsh hat. Panzer und Kanone sind schon ok. Aber HFSK ist auf der Punkgröße, glaube ich, Effektiver. Der Panzer ist bei 1500 Punken schon eine ansage und passt gut zu deinen Inf-Truppen. Ansonsten hat @Landi das schon gut eingeordnet. Bei mir geht es, glaube ich, eher in diese Richtung (siehe unten). Der General mit 18" Befehlsreichweite und der Ast gut geschützt in den Reiter. Diese können mit Drilled gut agieren und sich umformieren. Wenn ich mehr Kriegsmaschienen haben will, habe ich noch eine Liste mit günstigerem General im Kopf (Großmeister auf Pegasus), der mit durch eine relativ sichere Rüstung in den Drachen fliegt. Es wäre auch was mit Drachenslayer-Sword möglich. Aber das ist halt Gambling. Dann lasse ich den Drache lieber keine Wunde machen und binde ihn. Magier ist klar. AST könnte noch auf Demigreig. Auch da bin ich unschlüssig. Leider sind die normalen Helden auf Pegasus zu schwach auf der Brust und nicht gut zu Polstern, da dem Pegasus die Rüstung fehlt. Aber ich glaube so in die Richtung würde ich gehen. Man könnte auch über Ritter des inneren Zirkel nachdenken, Statt der Demigreifen, aber ich finde die machen einfach mehr Eindruck auf dem Feld. Panzer wäre auch noch sehr cool. Aber ich befürchte der Trödelt zu sehr und mit 10" max Angriff und im Schnitt nur 7" ist der mir einfach nix. General of the Empire [335 Pkte.] (Hand weapon, Light armour, General, Imperial Griffon, Armour of Silvered Steel, Talisman of Protection, Biting Blade) Sonderregeln: "Hold the Line!", Rallying Cry Captain of the Empire [133 Pkte.] (Hand weapon, Lance (if appropriately mounted), Full plate armour, Shield, Battle Standard Bearer, Barded Warhorse, Dawnstone) Sonderregeln: "Hold the Line!", Rallying Cry Wizard Lord [250 Pkte.] (Hand weapon, Level 4 Wizard, Pegasus, Lore Familiar, Ruby Ring of Ruin, Illusion) Sonderregeln: Magical Attacks, Magic Resistance (-1) Empire Engineer [45 Pkte.] (Hand weapon) Sonderregeln: Clouds of Soot & Smoke, Master of Ballistics Kerneinheiten [528 Pkte.] 14 Empire Knights [368 Pkte.] (Hand weapons, Lances, Shields, Heavy armour, Drilled (0-1 unit per 1,000 points), Stubborn (0-1 unit per 1,000 points), Preceptor (champion), Standard bearer, Musician) Sonderregeln: Close Order, Counter Charge, First Charge, Swiftstride 10 State Missile Troops [80 Pkte.] (Hand weapons, Handguns) Sonderregeln: Close Order, Detachment, Regimental Unit 5 Empire Archers [40 Pkte.] (Hand weapons, Warbows, Scouts) Sonderregeln: Detachment, Move Through Cover, Open Order, Skirmishers, Vanguard 5 Empire Archers [40 Pkte.] (Hand weapons, Warbows, Scouts) Sonderregeln: Detachment, Move Through Cover, Open Order, Skirmishers, Vanguard Eliteeinheiten [588 Pkte.] 5 Demigryph Knights [322 Pkte.] (Lances, Shields, Full plate armour, Standard bearer) Sonderregeln: Close Order, Counter Charge, First Charge, Fear, Swiftstride 4 Demigryph Knights [266 Pkte.] (Lances, Shields, Full plate armour, Standard bearer, Musician) Sonderregeln: Close Order, Counter Charge, First Charge, Fear, Swiftstride Seltene Einheiten [120 Pkte.] Helblaster Volley Gun [120 Pkte.] Sonderregeln: Skirmishers --- Erstellt mit "Old World Builder" [https://old-world-builder.com]
  7. Ich glaube du hast dich da in was verrannt und willst das man es RaW falschen Spielen muss. Dabei schreibst du es ja selbst: Es gibt eine Einschränkung und diese lautet "alle Nahkämpfe, in denen ich angegriffen habe oder in denen ich als Angreifer zähle". Das ist doch aber nicht die Gesamtzahl aller Nahkämpfe im Spiel. Ich habe alle Nahkämpfe des Spiels als großen Pool. Möchte ich jeden davon einbeziehen, benutze ich every. Aber die wollen ja sagen: Nur ein Teil davon, von allen, ist betroffen. Eben nicht every. Nämlich "Any" aus dieser gesamte Gruppe, in denen ich Angreifer bin oder als solcher Zähle. Deshalb any und nicht every. Das wird auch im bezug auf die darauffolgenden Runden nicht falscher oder richtiger. Ich meine, du kannst es gerne so spielen und deinen Gegner auch dazu zwingen, dass seine Lanzen one use only sind. Ich würde es nicht durchgehen lassen weil für mich klar ist, das an der Stelle any genommen werden muss. Es wird eine geringe Zahl Nahkämpfe angesprochen, die sich durch eine Bedingung aus der Gruppe aller Nahkämpfe absetzen. Deshalb any und zu den "darauffolgenden Runden" ergibt sich aus dem Kontext, wie das zu spielen ist. Das FAQ hat es nochmal klargestellt. Ich finde da ist wirklich garnichts mehr mehrdeutigt.
  8. Also wie man sich an einer Lanze so abarbeiten kann, ist mir ein absolutes Rätsel?! @Gitschlitza Wenn ich dich richtig verstehe, reiten meine Ritter los und chargen eine Einheit vom Gegner. Sie nutzen Ihre Lanzen nicht. Der Gegner macht FBIGO. Ich gehen hinterher, zähle als Angreifer und nutze die Lanzen. Die gegnerische Einheit stirbt komplett. Später chargen meine Ritter eine weitere Einheit aber meine Lanzen sind "aufgebraucht", weil ich mich in einem belibigen Turn davor entschieden habe, sie zu benutzen. Du sagt also, wegen der Formulierung des Textes, ergibt sich eine Einmalbenutzung? Dir geht es garnicht um das Nachsetzen bei FBIGO sondern ganz generell darum, dass ich die Lanze zwar in einem belibigen Zug einsetzen darf, wenn ich angegriffen habe oder als Angreifer zähle aber nicht in jedem NK wo das so ist? Du hast zwar recht damit, dass any sich auf eine bestimmte Anzahl und every auf die gesamte Menge einer Gruppe bezieht aber du verwendest es hier dennoch falsch. Das any in dem Fall hier wird verwendet, weil die gesamte Gruppe alle Nahkämpfe im gesamten Spiel sind und any wird verwendet weil die Lanzen nur in einem Teil davon zum Tragen kommen. Gesamte Gruppe = Alle Nahkämpfe im Spiel. Any (muss verwendet werden), da die Regel sicher nur auf einen Teil davon bezieht. Nämlich den, wo man Angreifer ist oder als solcher Zählt und Lanzen hat. Daher verwenden Sie any. Du möchtest every verwenden, weil für dich die Gesamte Gruppe, auf die Bezug genommen wird, nicht alle Nahkämpfe im gesamten Spiel sind, sonder nur die, wo die Lanze zum tragen kommt, man außerdem Angreifer ist (oder als solcher zählt) und dann willst du dich auf einen bestimmten davon beziehen. Das ist aber nicht richtig. Any (ganz allgemein): Eine bestimmte Menge aus einer gesamter Gruppe (Beispiel: Die Nahkämpfe wo man angegriffen hat aus der Gesamtzahl alle Nahkämfe im Spiel); Every (allgemein): Alle Elemente einer gesamten Gruppe (Beispiel: Alle Nahkämpfe im Spiel). Sie müssen also sogar any benutzen. Every wäre nur dann richtig, wenn deine "gesamte Menge" nicht alle Nahkämpfe im Spiel sind, sondern alle Nahkämpfe im Spiel in der der Träger einer Lanze der Angreifer ist. Dann wäre deine Leseart richtig. Aber nicht nur, dass es sprachlich zu erklären ist: GW hat an die Gegenstänge die nur einmal pro Spiel zu benutzen sind immer dran geschrieben, wenn das der Fall ist. @skuzinho Plänkler finde ich immer noch sehr schwierig. Da hätte man sich änlich abarbeiten können wie bei drilled. Ansonsten hätte ruhig etwas mehr dazu gekonnt, was sich auf MonstKav in Inf-Einheiten bezieht. Da gibts was noch schwammigers als wir schon haben bei den Lanzen von den Bretonen. Ansonsten kein Wort zum Thema: Ich zähle als nur ein Modell, meine Base verdrängt aber 2 Modelle in der Breite. Das ist etwas schade. Ansonsten wäre ich bereits jetzt sehr glücklich. Auch das der Helm nicht mehr auf Monster-Helden darf ist Top und ein GW-eigener Schritt richtung Balancing. Scheinbar hat irgendeiner bei denen auch keine Lust mehr gegen Hochelfen oder Chaoskrieger mit Drachen zu spielen. XD
  9. Hier mal mein Magier auf Pegasus Ich schreibe auch grade meine „Wohlfühlarmeeliste“. Nur leider fühle ich mich bei 2000 Punkten oder noch schlimmer 1999+1 (wegen der Einschränkung bei Chars) einfach nie wohl. Irgendwas fehlt immer. Ja, der Chapter-Master oder Großmeister ist cool, aber dem Kleinen fehlt die Option auf Ast und dem Großmeister die Option auf Greif. Wie sehen denn eure Listen derzeit so aus? Grade die Helden würden mich interessieren? Meine Antwort auf Drachen war bisher ein General auf Greif mit Rüster und Retter. Sehr teuer aber cool. Eigentlich wollen die Helden aber alle in ein Regiment, wegen ihrer Sonderregeln. AST auf Greif hatte ich auch mal überlegt. Aber das ist dann nur der „kleine“ Greif und dem Helden fehlen die Punkte um genug Schutz einzukaufen. Eigentlich will der Ast nur in Nahkämpfe die er sich aussuchen kann. Früher saß er dafür auf einem Pegasus und konnte sein Wiederholungswurf dahin bringen, wo er gebraucht wurde und da angreifen wo er halt wollte. Jetzt fehlt dem Pegasus wieder der Harrnisch und dem AST dann wieder die Punkte für magisches Zeug um das auszugleichen. Infanterie ist bei mir aktuell tot. Das bringt dem Gegner nur Kampfergebnispunkte und selbst mit Greifenbanner geht es sich kaum auf. Der Panzer ist mir zu langsam um eine echte Pflichtauswahl zu sein. Klar, der ist gut und würde den Gegner ausbremsen. Er passt aber mMn besser in eine Infanteriearmee. Mit 10“ Angriffsreichweite passt er nicht in eine Ritter/Flieger/Monterliste. Und für die Punkte bekomme ich halt auch 2 Großkanonen. Ich habe jetzt Große Ritter (14) im Kern (könnte man aber auch in kleine Einheiten aufsplitten) und dazu Musketen und Bogenschützen um Ihn voll zu bekommen, 5er und 3er Demigreifen in der Elite, HFSK in der Seltenen. Die ist mit Technikus zu gut, um Sie nicht mit zu nehmen. Wie seht Ihr das ganze? Womit struggelt Ihr?
  10. Naja, die fliegst in den NK. Die NK-Phase kommt und du musst ansagen, wie du Ihn benutzt. (Einhändig oder Zweihändig) Da Zweihändig = INI 1 oder? Oder sagst du Einhändig und wählst dann beim Zaubern Zweihändig. Dann kannst du ja nicht gleich zuschlagen. Auf der anderen Seite sagt der Zauber: Nimm eine Waffe und eine belibige Ihrer Optionen?! Verstehst du was ich meine. Ich bin der Meinung, damit das funktioniert, muss der Zauberer erstmal dresche einstecken. Ich bin mir aber nicht sicher?! Deshalb frage ich, wie du es spielen wirst / würderst? (Ich würde noch den Homunkulus zum Zauber aussuchen mitnehmen, damit du nicht vorbei Würfelst.) Und ja, bei mir sitzt er auch auf einem Pegasus, damit er 360 Grad sicht hat weil Plänkler.
  11. Diese Frage wurde vor ein paar Seiten schonmal Diskutiert. Anhand des Helden auf Demigreif in einer Infanterieeinheit. Genauer kannst du es also auf den vorherigen Seiten nachlesen aber ich fasse es dir kurz nochmal zusammen: Die Regeln dafür sind leider nur unvollständig im Buch. Grundsätzlich ist es möglich. Leider fehlt der Part in den Regeln, der die Glieder und deren Bonus bei Modellen mit einer breiteren Base regelt. Früher hat das Modell einfach als 2 Modelle breite gezählt für den Gliederbonus und das Formieren. Diese Regelstelle fehlt nun. Man kann es also nur so spielen, wie es das Buch jetzt hergibt (RaW). Es gibt eigentlich nur eine Einschränkung, die man beachten muss: Ein Charakter auf Demigreif zählt nur als ein Modell, seine Base ist aber 2 Modelle breit. Beim Anschließen an eine Einheit, ist die Reihenfolge wichtig. Die Einheit hat immer zuerst eine Formation und dann schließt sich das Charaktermodell an. Auch wenn es zu Beginn des Spiels bei der Aufstellung da rein geht. Er verdrängt dann also 6 Modelle nach hinten. Die Formation der Einheit bleibt aber gewahrt. Und hierdurch kann nun folgendes passieren: Die Glieder hinter dem Demigreifen haben mehr Modelle pro Glied, als die Glieder in denen der Demigreif steht (Da er nun 1 Modell zählt aber den Platz von 2 Modellen in der Breite einnimmt). Das ist laut Regelbuch illegal. Damit es Möglich ist, darf die Einheit, in der der Demigreif soll, nicht Größer als 17 Modelle sein. Auch für das ermitteln des Gliederbonus zählt er nur 1 Modell. Möchtest du den Bonus, muss die Einheit also Mindestens 6 Modelle bei Infanterie oder 5 Modelle bei schwerer Infanterie breit stehen, bevor sich der Demigreid anschließt. Danach dard das 4 Glied (also das erste ohne Demigreig) nicht mehr Modelle beinhalten als die Glieder davor. Wie sich das mit einem Streitwaagen verhält kann ich dir leider nicht sagen. Ich vermute aber, je nach Basegröße genau so. Zu beachten ist noch, das diese Modelle, solange die Einheit mehr als 5 Modelle groß ist, Achtung Sir gewähren. Steht das Modell 3 Zoll um die Einheit rum, gibt es dass nur von Einheiten des gleichen Einheitentyps. Geht das Modell in die Einheit und auch wenn die Base nicht passt und es nur "angeschlossen) an den Rand gestellt wird, gibt es aktuell Achtung Sir.
  12. Was denkst du: Wie spielt man den Magier beim Imperium richtig? Mit dem Streitkolben muss man ja am Anfang des NK entscheiden, welche Variante man spielt. Je nach dem hat man ja eine unterschiedliche Ini. Würdest du sagen ich darf den Streitkolben in eine Hand nehmen nach Ini zuschlagen, Zaubern und Ihn dann wieder Zweihändig führen?
  13. Das Spiel hat halt irgendwie so Stiefkind-Vibes. Man hat es sich nicht ausgesucht, man hat es nicht selber erzogen, aber es ist halt da. Ich habe immer mehr das Gefühl, dass wir kein fertiges Produkt, sondern eine Beta-Test-Variante bekommen: Tolle Ansätze, aber ein halbes Jahr Testspielen und drüber nachdenken und Anschließend das Buch von einem Kommunikationsexperten nochmal neu sortieren lassen, wäre echt top gewesen. Deine Punkte kann ich nachvollziehen. Armeestandarte ist bei mir im Moment auch weit oben, weil ich Sie beim Imperium auch gerne dem Reiter-Char und nicht dem Hauptmann geben würde. XD Zum Rest fällt halt auf, dass da Sachen dabei sind, die schon immer so waren. Magische Gegenstände zum Beispiel. War halt nie so Relevant, weil man irgendwann seine Kombos hatte. Alles in allem nervt mich, dass wir uns hier über Dinge austauschen, die wir schon mal überwunden haben. Bestes Beispiel waren frickelige Angeriffsbewegung durch dummes geschwänke. Bei der normalen Bewegung alles gut. Aber was waren wir alle froh, als es so war, dass man gewürfelt hat. Kürzeste Distanz reicht. Prima: Dann ran an den Speck und zwar inkl. Maximieren. Schwenk und Clippen ist geschenkt. Jetzt steht man wieder da und Diskutiert um halbe Zoll, ob der Char nun mit ran kommt oder nicht...usw. Und das ist es, was ich eigentlich so nervig finde. Wir führen hier die gleichen Diskussionen wie vor 17-18 Jahre über Probleme, die schon mal gelöst waren und zwar vom gleichen Hersteller, der anscheinend vergessen hat sein Unternehmens-Gedächtnis zu bemühen...XD Grade beim bewegen: 8. Edi Angriffsbewegung: Viel zu variabel und potentiell zu weit. Dafür vom Spielfluss wesentlich angenehmen. Ja dann nimm doch die 2W6 den höchsten und schenke uns das Schwenken und Clippen. Dann können wir ein dynamisches und schnelles Spiel spielen, in dem man schnell voran kommt ohne die Umlenkerschlachten von damals nochmal zu schlagen...XD Magie: Der Würfelpool war super. Jetzt spielt Tzentch wieder ne Lasershow mit 12 Magiern die nix kosten. Prima. Hatten wir alles schon mal und haben einen Haken dran gehabt. Jetzt Diskutieren wir wieder was besser war. Jeder Zaubert bis im die Hand weh tut oder man muss halt einen Pool an Würfeln verwalten. Nur dadurch haben wir das Bann-Problem beim Lvl 2. Ja, so ein Bretonen-Char mit 20" Bewegung und 360-Grad Sicht hat schon was. Dann kann man auch mal einen Fußgängerdrachen jagen, dass der nicht mehr weiß, wo er sich noch verstecken soll. Aber was weiß ich schon...Es reicht doch schon Monsterslayer dabei zu haben oder als Imperialer den Magier mit Streitkolben und schon legt der Drache den Rückwärtsgang ein. Davon ab das auch fast jede Truppe so ein Vich dabei haben kann um den vom Gegner abzufangen. Ja, Kreativität und Neues...das wäre schön gewesen. Ich finde halt, die Edition fühlt sich "komisch" an. Nicht Fisch und nicht Fleisch. Als Spieler lege ich, vielleicht auch dem Alter geschuldet, nicht so viel Wert darauf das die Hintergrundgeschichte passt. Wenn man seine Welt unwiederruflich kaputt macht ist es halt schwer was "Neues" zu erschaffen. Es bleibt einem eben nur ein Prequell oder Prolog. Jetzt heizen die Luminarien und Hurikanien halt in AoS über eine Scheibe der ehemals "Alten Welt" wenn ich es richtig im Kopf habe, wurden in ToW aber noch nicht erfunden. Finde ich alles so ein bisschen..."mäh". Da hätte ich mir mehr Mut gewünscht. Ein alternatives Ende der Endtimes, der mehr Spielraum für eine alternative Welt gegeben hätte, die parallel zu AoS existieren kann und daran geknüpft auch den Versuch, ein von den Regeln moderneres Reih-und Glied-Tabletop zu erschaffen. Andere Hersteller haben das auch geschafft. Keine Modelle mehr entfernen, Modelle die Zuschlagen nach Einheitengröße und nichts mit Kontakt, Bewegungen vereinfachen etc so wie in KoW. Aber hätte, hätte usw...
  14. Wenn man hier so mitließt, könnte man denken, noch keiner von euch hat mal gegen einen Chaoskriegerspieler mit 3 Chars auf Moloch gespielt. 1+ Rüstung (teilweise wiederholbar), 4+ Rettung (oder 3+) und Regeneration. Ich habe ja gar nichts dagegen, die Spitzen zu kappen. Aber mitlerweile sollen Spielmechaniken geändert und Punkte von Gegenständen angepasst werden. In dieser Edition von Warhammer sind Drachen nunmal das Ding. Steht übrigens sogar im Fluff vom Regelwerk. Den Ansatz finde ich von allen bisher noch am Besten. Wenn auch wieder viel zu weitreichend. Es wird derzeit schon viel als "unausgegelichen" deklariert wird, was es nicht ist und viel gejammert... Die Spielwiese, die ihr euch wünscht, gab es übrigens schon. 9th Age, Warhammer CE oder so...Ich meine, es kann sich jeder ein Spiel ausdenken wie er will. Aber wenn in jedem Verein eine andere Variante gespielt wird, hilft das dem System überhaut nicht. Ich freue mich weiter darauf ToW zu spielen. Um mir ein eigenes Spiel auszudenken, hatte man ja 10 Jahre Zeit...hat ja keiner gemacht...
  15. OT: Kurz nachdem ich mit dem Hobby begonnen hatte, gab es, es muss so 2002 gewesen sein, eine GW-Sommerkampagne. Damals hatten wir Internet noch über Modem und die Idee war, dass das Chaos ins Imperium einfällt und man die Loa mitbestimmen konnte. Man konnte Spiele spielen und die Ergebnisse im Internet eintragen. Daraufhin wurden die Karte und vorrückenden Fraktionen entprechend der Ergebnisse aktualisiert. Deine Karte mit den Pfeilen hier entspricht genau dem Design. Für einen ganz kurzen Moment, war ich grade in meiner Kindheit, und unsere "größte Sorge" war, dass das Imperium (die Guten) verlieren könnten. Danke dafür! Vielleicht hätte man WHFB damals dann schon geendtimed^^
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