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Da Gigaboss

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  1. Fazit: OK, dieses Spiel wurde zwar durch (fehlendes) Luck (und deutlich unterschiedliche "Härten" der Listen) geprägt, aber das lag ja nicht an meinen Regeln - im Gegenteil, wenn ich auch noch ein paar weite Angriffswürfe hätte machen müssen, bin ich mir ziemlich sicher, was passiert wäre Oh, und ich wäre komplett ausgerastet, sie haben also bereits den Zweck, mein Nervenkostüm wenigstens ein bisschen zu schonen, erfüllt. Zu den Regeln/Einheiten: Die Handhabe vor dem Spiel war schonmal deutlich taktischer als bisher, bei Armeen mit gleich vielen Aufstellungspunkten wäre sie es natürlich noch viel mehr - check. Den zusätzlichen Bums der Hellebarden mit tiefgestaffeltem Kampf hat man gegen die Ghule schon gemerkt, der zus Punkt ist definitiv angebracht und macht auch einen merklichen Preisunterschied zu den Speerträgern aus, was ebenfalls gewollt ist. Der Pimp für die Speere kam gegen Körperlose bzw. in der Flanke zwar nicht zum tragen, ich könnte mir aber bei ihnen und den Hellebarden sehr gut vorstellen, dass man durch die Stärkung der Waffen wieder zum spielen größerer Einheiten ermutigt wird, von daher: Mission erfüllt. Die Lanzen der Ritter kamen auch nur gegen Wölfe zum Einsatz, aber selbst hier hatte es einen minimalen Effekt: die Wölfe waren tot, bevor der Siggi zuschlagen musste, sodass ich seine (magische) Waffe nicht preisgeben musste - hätte es nicht eh so bescheiden ausgesehen, hätte das ja noch wichtig sein können. Die Magieresistenz von ihnen kam leider nicht zum Zuge. Der Mörser war mit S 3 schon deutlich gefährlicher und ist in Anbetracht der Tatsache, dass er nun schätzen muss, endlich angemessen für seine Punkte (wenn nicht ich für ihn würfele, versteht sich). Die HSK hätte von +1 auf große Ziele profitieren können, wenn sie nicht in das unfassbare Versagen der Ari mit eingestimmt hätte und es war nur realistisch, dass eine Flederbestie leichter zu treffen ist, als ein einzelner Goblin Beim schätzen lag ich anfangs etwas kurz, kam aber sehr schnell wieder rein, ist also keine Zauberei. Apropos Zauberei: die Magiephasen zeigten, dass es bei mir schon einen Unterschied macht, ob man mit einem oder zwei St. 2-Magiern aufschlägt, aber auch das war ja so gedacht - wer Punkte für Magier bezahlt, soll auch von mehr Würfeln profitieren. Mehr als St. 4 plus 2 x St. 2 wäre aber schon fast übertrieben, wie gesehen stand mein Gegner je einmal mit 11 und 12 EW da. Hätte er die Sonne gehabt, wäre es auf das gleiche wie in der 8. hinaus gelaufen, es führt also wohl kein Weg für mich darum herum, die Sprüche an sich zu bearbeiten, leider... Die potenziell hohen Angriffsdistanzen fielen jedenfalls keinem negativ auf, die paar Zoll machen den Bock offensichtlich nicht fett, es ist lediglich ein weiterer, skill-unabhängiger Luck-Faktor, der an diesem Tag mit Sicherheit auch noch gegen mich gewesen wäre und mich Nerven gekostet hätte, also Daumen hoch! Da das Ergebnis des Spiels ohnehin egal war, bin ich sehr zufrieden mit diesem ersten Härtetest, weitere werden sicher folgen und vllt schon bald das erste (kleine) Turnier nach diesen Regeln - wie gesagt, Feedback und von mir aus auch Spielberichte (auch mit Sachen, die vllt nicht so funktionieren, wie sie sollen) sind gern gesehen! Ciaoi, da Gigaboss
  2. ...und Imp-Zug 2, den ersten Zug der Vamps sieht man darauf ja auch:
  3. So, hier noch grad nachgereicht das Bild nach Imp-Zug 1...
  4. Imps Zug 4 Siehe oben, AST plus Hellen wie gesagt in den gegnerischen AST, außerdem Ritter in Wölfe (oben noch nicht erfolgt). Um mir die Laune komplett zu vermiesen, sprengt sich mein Meisterzauberer in eine Kaskade, bevor er den Vampir mit dem Speculum beglücken kann und der Fluchfürst-AST bleibt mit einem LP stehen, obwohl ich mit +5 in den Kampf gestartet bin. Danach hatte ich wenig überraschend keine Lust mehr, ich hoffe, ihr seht es mir nach
  5. Vamps Zug 3 Anstatt meinen letzten Umlenker anzugreifen, griff der Fluchfürst-AST aus der Einheit heraus mein Orcanium (Flucht) und noch irgendwas an (ebenfalls Flucht), sodass er vor meiner "Armee" strandete, der kleine Vamp griff die HSK an (konnte ich nix gegen machen und wünschte ihr eh ein möglichst blutiges, schmerzhaftes Ende) und um den Bogi-Umlenker kümmerten sich stattdessen die zweiten Ghule. Außerdem griffen 5 Wölfe meinen kleinen Magier an, der sich als Schutz vor die Kanone gestellt hatte, um dann in sie zu überrennen (nicht, dass sie Angst vor ihr gehabt hätte, aber...) - in dem Fall konnten sie von den Rittern ihrerseits angegriffen werden, aber der Tausch war´s natürlich wert, die Falle war ja auch eigentlich für die Flederbestie gedacht (die später übrigens nochmal 3 Ritter erschrie, warum sollte sie sich auch in Gefahr bringen - hahaha...!!). Das Geisterbase griff in den NK AST-Hellen-Ghul(e) ein. Das war ein Fehler, jedenfalls ab dem Zeitpunkt, zu dem mein Gegner Nehek auf die Ghule sprach und ein paar dazu zauberte, die mir Kampfergebnis verschafften. So platzen Ghule und Geisterschwarm weg und die Hellebarden und mein AST konnten sich zu dem Fluchfürst-AST drehen, der seinen Angriff verpatzt hatte. Der Vamp schaffte natürlich die HSK und überrannte in meinen Meisterzauberer, der sich schon fröhlich sein Speculum und vielleicht noch etwas anderes rieb. Dieses Bild stammt aus meinem Spielzug, als ich den Angriff auf den Fluchfürst-AST bereits durchgeführt hatte:
  6. Imps Zug 3 Es sah schon ziemlich besch*** aus, mir blieb nur übrig, meinen letzten Bogi-Umlenker vor Ritter und Ghule zu werfen sowie mit Hellebarden und AST die Ghule anzugreifen. Die Ritter blieben weiter blauäugig stehen in ihrem ungerechtfertigten Vertrauen in die Ari. Die Magiephase ergab ein 11-7 und ich drückte den Ghulen den unheilvollen Nachtwind rein, sonat war nichts besonderes. Die Kanone traf erneut die Flederbestie, würfelte aber auch erneut die 1 zum Verwunden - dödööö, dödööö, dödöö!^^ Doch noch bunter als die (Konfetti-?)Kanone trieb es die HSK, die -mit Technicus!- auf die Fluchritter anlegte und mal eben 2 Fehlfunktionen hinlegte. Ich entschied mich, zu gamblen und den Erfolg zu wiederholen, um 30 Schuss zu bekommen, aber DAS klappte natürlich nicht... super. Der Mörser durfte noch nicht schießen und sonst hatte ich bereits keine Schützen mehr. Von den Ghulen blieb exakt EINER stehen (unter dem Flügel meines ASTs verborgen):
  7. Vamps Zug 2 Der Sensenreiter griff wie gesagt die Armbrustschützen an und 15 Ghule die Speerträger in die Flanke, außerdem wurden meine ersten Bogi-Umlenker entsorgt; die Flederbestie blieb frech weiter hinter meinen Rittern, aber außerhalb der Reichweite der HSK (eine unnötige Vorsichtsmaßnahme, wie sich herausstellte*g) Die Magiephase ergab erneut ein recht krasses 12-6 und da ich den Fluch der Jahre diesmal bannen musste, kam der entscheidende Nehek durch, der alles heilte, was nicht schon komplett hopps gegangen war. Apropos hopps gegangen: die Flederbestie erschrie diesmal 5 Ritter, die Armbrustschützen wurden trotz standhaft und AST in 12" aufgerieben und die Speerträger ebenfalls, woraufhin die Ghule vor meine Hellebardenträger rannten.
  8. Danke LichKing, wenn man sich das Ganze mal länger als 5 Sekunden angeschaut hätte, hätte das eigentlich in der Tat klar sein sollen OK, dieses Wochenende war ich statt mit WHF mit mehreren Runden des epischen Boardgames "Twilight Struggle" beschäftigt (unbedingt zocken, wenn ihr auf Strategie-/Kriegs-Boardgames steht, rangiert nicht umsonst seit Jahren auf Rang 1 bei boardgamegeek!), doch nun der Bericht. Wir fuhren relativ spontan zum Zocken zu nem Kumpel, "Mad Doc" Schröer, nach Hause - er hatte bisher noch gar nichts von der ganzen Diskussion mitbekommen, war aber allem gegenüber offen und bereit, mal nach meinen Regeln zu spielen, allerdings wollte er schon ne etwas knackigere Liste spielen, um sich auf ein Turnier vorzubereiten und mit seinen neuen Vampiren etwas rein zu kommen, Liste sah in etwa so aus: Berittener St. 4-Fürst (L.d. Vampire) Berittener Vampir St. 2 (Tod), Rote Wut Berittener Fluchfürst (AST) mit Leichentuch, alle im Fluchritter-Breaker natürlich Nekromant St. 2 (Tod) in ca 30 Skeletten 2 x 15 Ghule 3 x 5 Wölfe 2 x 2 Fläuse 1 Geisterbase 5 Sensenreiter 1 Flederbestie Dass ich dagegen mit meiner Fluffbunny-Liste vermutlich untergehen würde, war mir schon klar, aber wollte ja eh nur möglichst viele von meinen Änderungen betroffene Einheiten auffahren und etwas nach vorne schubsen, deshalb hatte ich mich für Imperium entschieden, die in meinen Händen sowieso verflucht sind, ihr werdet gleich sehen, was ich meine Liste war dementsprechend: Großmeister mit Runenklinge, glückbringender Schild, Glücksstein, Trank der Geschwindigkeit = 255 Meisterzauberer St. 4 (Lehre der Himmel), Zepter der Stabilität, Talisman der Bewahrung, Van Horstmans Speculum = 300 Zauberer St. 1 (Bestien), Bannrolle = 90 AST auf Pega, Lanze, Plattenrüstung, Schild, Drachenhelm, Talisman der Ausdauer, Trank der Tollkühnheit = 190 Sigmarpriester auf Panzergaul mit Schwert der Macht, verzauberter Schild, Dämmerstein, schwRüst = 133 Technicus = 65 38 Hellebardenträger, C/S/M = 296 (da 7 statt 6 Punkte pro Model wegen "tiefgestaffelter Kampf") Abteilung: 5 Bogenschützen = 35 Abteilung: 5 Bogenschützen = 35 19 Speerträger, C/S = 115 Abteilung: 5 Bogenschützen = 35 Abteilung: 5 Speerträger = 25 10 Armbrustschützen = 90 13 Ritter des inneren Zirkels, C/S, MR 1-Standarte = 321 (da 3 P billiger pro Model, hab sie in diesem Spiel aber so belassen, da er seine Fluchritter mit armybuilder auch nicht billiger machen konnte) Kanone = 120 Mörser = 100 HSK = 120 Orcanium = 130 GESAMT = 2.455 (wegen Rittern) Meine Zauberer (hatte extra Magielehren ohne Dummbeutel-Sprüche wie Sonne oder St. 7-Verbannung etc. genommen, um das Ergebnis nicht zu verfälschen) erhielten Schneesturm, harmonische Konvergenz, unheilvoller Nachtwind und Kettenblitz sowie Tiergestalt, seine alles, was man als Vampir so braucht inkl Fluch der Jahre plus Laniphs und Seelenraub(e). Ich gewann den Wurf um die Aufstellung und ließ ihn beginnen, da er viel mehr Aufstellungspunkte hatte als ich; trotzdem war ich zuerst fertig und erhielt +1 auf den Wurf um den ersten Zug, welchen ich gewann und mir nahm - das fühlte sich schonmal einfach gut und richtig an! Ich wollte mich wie gesagt nicht in ner Ecke eintowern, sondern bisschen was nach vorne schieben, deshalb hatte ich mich zentral aufgestellt und recht weit verteilt, weswegen ich in meinem ersten Zug direkt auf die Vorhut seiner Sensenreiter reagieren musste - nach seiner Vorhut sah die Aufstellung so aus: (also wenn ich auf "Zum Beitrag hinzufügen" klicke, erscheint leider kein Quellcode an dieser Stelle, kann nur den Mini-Platzhalter hierher ziehen in der Hoffnung, dass man auf ihm wenigstens ein bisschen was erkennt, sorry) bzw von seiner Seite: Imps Zug 1 Ich zog mich im Zentum so zusammen, dass seine Sensenreiter nicht durch die Lücke zwischen Hellebarden- und Speerträgern passten und nur diese angreifen konnten, ansonsten schob ich wie gesagt nur ein bisschen vorwärts: Die Magiephase ergab ein 9-7, also sehr ausgeglichen, mein Kettenblitz auf die Sensenreiter wurde gebannt, das Orcanium kam auf sie durch, wich aber ab. Der Mörser lag zwar nicht ganz perfekt auf den Skeletten, sprengte mit Stärke 3 aber trotzdem 9 aus dem (Un-)Leben, die Kanone schoss direkt auf den Vampir, flog aber etwas zu weit und erwischte nur 2 Fluchritter, die HSK war noch außer Reichweite auf etwas sinnvolles. Die Armbrust- und Bogenschützen töteten einige Wölfe und schon waren die Vamps dran. Vamps Zug 1 Die Sensenreiter ritten außen an den Hellebardenträgern vorbei, um die Armbrustschützen auf dem Hügel zu bedrohen und die Flederbestie wollte schon meine Ritter bekreischen, obwohl ich sie dann mit allem beschießen konnte, aber mein Gegner wusste scheinbar schon, dass er vor meinen Imp-KMs im entscheidenden Moment sowieso nichts zu befürchten haben würde^^ Ein paar Wölfe huschten vor meine Ritter: Die Magiephase ergab ein 11-6, hier sah man schon einen deutlichen Unterschied, wenn man einen Stufe 2-Magier mehr dabei hatte als der Gegner, aber dafür bezahlt man schließlich auch Punkte. Ich bannte Nehek und ließ Fluch der Jahre auf die Hellebarden durch, was aber nur 2 tötete, auch Laniphs auf das Orcanium ließ ich durch, aber hier würfelte der Mad doc sehr gut und ließ es mit nur 1 LP zurück, damn... Dafür warf die Flederbestie ne geschmeidige Doppeleins und meine Ritter zeigten ihr den Stinkefinger in der trügerischen Annahme, dass meine Artillerie die Bestie nun wegpusten würde - Trottel^^ Imps Zug 2 Die Speerträger griffen sofort das Geisterbase an, auch wenn sie es nicht in einer Runde brechen konnten, da der AST daneben stand, aber so war es eine Runde festgesetzt (und ich würde nicht in den Genuss kommen zu sehen, wie krass die Speeträger mit ASF nun abgehen, toll...*g). Eine Bogi-Abteilung griff die Wölfe in der Flanke an, die vor die Ritter gekaspert waren. Die Ritter hatten auch im Rücken keine Angst vor der Flederbestie und drehten ihr selbigen zu, falls sie die Magie- und Schussphase überleben und irgendwas im Zentrum angreifen sollte, die Hellebardenträger formierten sich neu und machten einen Sidestep, um wieder vor den Sensenreitern zu stehen. Die restlichen Bogis dienten als Umlenker im Zentrum: Die Magiephase ergab dank Orcanium ein 9-4, ich konnte mit kettenblitz je 2 Sensenreiter und Wölfe ausschalten, das Orcanium selbst vernichtete nochmal 2 Sensenreiter - der letzte konnte zwar nun doch an den Hellebarden vorbei die Armbrustschützen angreifen, aber das war es mir wert. Dafür vergaß ich, den Fluch der Jahre zu bannen, weil mein lamer Gegner keine Magiekarten hatte, sondern bloß irgendwelche Würfel irgendwo hin legte, die gottweißwas bedeuten konnten^^ Nochmal 10 oder so gingen nach Hause. Die Kanone lag richtig mit ihrer Schätzung auf der Flederbestie, warf aber die 1 beim Verwunden, der Mörser hatte eine Fehlfunktion und die HSK zog ihr trotz +1-Modifier für großes Ziel genau 1 LP^^ So schießt meine Imp-Ari immer, wenn´s drauf ankommt... dafür erledigten die Schützen zwei Einheiten Wölfe entweder im Fern- oder im Nahkampf, die Speerträger blieben wie mathematisch nicht anders möglich kleben. Ah, dies sind die (großen) Bilder, wie es nach der Vorhut aussah, Rest wird später nachgereicht:
  9. Wenn mir jemand kurz erklärt, wie man hier Bilder einfügen kann, gibt´s einen kleinen Spielbericht von gestern Sowohl über die Funktion URL eingeben via "Bild" (da tut sich einfach gar nichts und muss Internet per Task-Manager schließen) als auch einfach Einfügen passiert schlichtweg nichts...
  10. DAS waren noch Zeiten!^^ Auch wenn es ähnlich stumpfe Regeln wie die heutigen Zaubersprüche gab, z.B. das Hochfliegen - bin auf Facebook auch gerade in ner Debatte, dass den Leuten bis zu 26" für Flieger zu gefährlich scheint, aber gab´s ja alles schonmal (zumindest 24" fix für Flieger, die jetzige Durchschnittsdistanz) und da hat keiner drüber geheult, sondern über ganz andere Sachen, weil noch viel krassere Fehler im System waren
  11. @pockels: Das stimmt natürlich - ich habe mich damals mit meinen Gegnern vorm Spiel immer kurz geeinigt, ob "arschig" gespielt wird und sowas erlaubt ist (dann musste man halt extrem aufpassen, keine unnötigen Korridore für´s Überschätzen zu eröffnen), meistens wurde aber höflich gespielt. @LichKing: Hm, da sind wir wohl einfach unterschiedlicher Meinung - ich denke, Schätzen hat wenig bis nichts mit Glück zu tun (wie kommst Du eig darauf?) und da man es -wie Du selbst sagst- üben kann, kann man wohl auch von besser bzw. schlechter darin sprechen. Wenn sich jemand der Aneignung dieser Fähigkeit verweigert, weil er´s doof findet, muss er eben damit klarkommen, dass er weniger effektiv schießt als jemand, der Zeit und Mühe darin investiert hat und daher zurecht einen Vorteil hat. Zu Hause kann man das Schätzen ja immer noch weglassen, aber auf Turnieren würde ich´s mir schon als weiteren Skill wünschen, der "die Spreu vom Weizen trennt". Und allgemein: es ist auch flufftechnisch nur passend, dass man schätzt, so ne Steinschleuder oder frühe Kanone hat beileibe nicht automatisch dahin geschossen, wo man gerne mochte! Außerdem will ich ja wie gesagt Steinschleudern und Mörsern +1 S für die indirekten Treffer verpassen, wenn die gleichzeitig einfach ihre Schablonen legen dürfen, werden sie glaube ich etwas zu potent für ihre Kosten und ich müsste auch bei denen an den Punkten schrauben, aber auch hier will ich ja so wenige Änderungen wie möglich vornehmen - ich schätze *höhö*, die geringere Trefferquote gleicht die bessere Stärke weitestgehend aus, dann könnte man die Punktkosten so lassen, wäre jedenfalls mein Wunsch. Das plötzliche Wegfallen des Schätzens war mMn einer von mehreren Punkten damals als die 8. kam, die das Spiel "einsteigerfreundlicher" und "kindgerechter" machen sollten, damit mehr Kiddies damit anfangen und was kaufen - nicht dumm aus Sicht von GW sicherlich, aber Turnierspiel ist ja eine davon ziemlich abgekoppelte Welt, wo Anspruch vor Bequemlichkeit gehen sollte mMn. Auf die Gender-Debatte werde ich mich definitiv NICHT einlassen!
  12. Wenn es nach mir geht ja, bei allzu großem Widerstand würde ich mich aber auch hier dem Wunsch der Mehrheit beugen. Ich weiß ja nicht, ob und wenn ja wie tief Du bei den Edis 5, 6 und 7 drin warst, aber da haben die Pros dir zu 99% sowieso immer punktgenau auf den Kopf geschätzt. Klar ist es anfangs etwas deprimierend, wenn man es noch nicht kann, ist aber finde ich ein schöner Anreiz, besser zu werden durch mehr spielen Da das hier vornehmlich für Turnierspiele gedacht ist, "muss" ich bei der Problematik Pro vs. Noob natürlich Partei für die Pros ergreifen, ist halt ein OBJEKTIVER Mechanismus, der die Spieler in besser und schlechter gliedert. Wie gesagt, lieber schätzen müssen und durch eigenes (Nicht-)Können richtig oder falsch liegen, als messen und sich größtenteils dem Schicksal der Würfel ausgeliefert sehen mMn.
  13. Also Standard-Combat (zähneknirschend) plus das hier meinte ich, sonst ohne Beschränkungen hätte vermutlich ein totales Desater zur Folge^^
  14. DAMIT könnte ich z.B. vollkommen leben und wäre absolut kompromissbereit, betrifft ja eh nicht viele Truppen, da kaum jemand Todesstoß hat. Ich werde demnächst jedenfalls sofort Nägel mit Köpfen machen und erst ein paar Testspiele und dann möglichst bald ein Turnier hier in der Gegend mit diesen Regeln -und nicht mehr!- machen, auch erstmal ohne armeespezifische Sachen, damit man genau sehen kann, welche Änderungen im Spielablauf woher rühren. Wenn sonst jemand im privaten Rahmen das tun und mir hier oder per PN Feedback geben möchte, darf er das natürlich gerne tun
  15. Ach ja, was sich dort auch noch ergeben hat: - Magie-Resistenz könnte wieder so funktionieren wie in den Edis 6 und 7, also 1 - 3 Bannwürfel immer dazu, wenn auf die entsprechende Einheit gezaubert wird, statt 1 - 3 auf ReWürfe. Das wäre kein großer Akt und würde dazu führen, dass MR auch was gegen Fluchzauber bringt statt "nur" gegen Geschosse und manche Direktschadenszauber. Also ich fände die Idee gut und nicht zu radikal, ist ja genau wie die Kanonen-Aufteilung schonmal so gewesen und hat sich damals bewährt. Was haltet ihr denn vom Todesstoß gegen monstrKav und Monsterreiter? Dachte eigentlich, HIER würde die mega Debatte losgehen, stattdessen wird sich über relativ unwichtigen Kram wie die Kanonen-Aufteilung gestritten^^ Damit wollte ich eigentlich auch nicht primär Schädelbrecher/Demis nerven, sondern eher Helden - die sind oft eh schon tanky genug und schließen mit dieser zwar nach RB logisch konsequenten, aber menschenverstandsmäßig blöden Regel das letzte Hintertürchen, mit dem Infanterie ihnen mal wehtun könnte außer durch KE. Allerdings, wer hat schon Todesstoß, denke das würde auch nicht viel ändern und wäre dann für meinen Geschmack zu radikal für zu wenig benefit...
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