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Snorri2.0

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Alle erstellten Inhalte von Snorri2.0

  1. Moin in die Runde, ich bin normalerweise ein Warhammer Fantasy (nun 9th Age) Spieler. Freunde mich aber gerade mit den Kings of War (2. Edi) Buch/Regeln an und würde gerne meine Zwerge eine Runde ausführen. Wer Lust und Zeit hat und einen Spielepartner sucht, ich bin gerne bei einer entspannten Runde würfeln dabei! Am besten passen mir Spiele im Funtainment am We. Ich würde aber auch gerne mal zu einem offenen Spieletag am We bei der Siemensgruppe vorbei schauen. Ich habe im Funtainment-Forum bereits eine Spielanfrage für diesen Samstag (16.01.) hinterlassen. Wer Lust und Laune hat kann sich gerne melden. Beste Grüße Tobias
  2. Moin Jungs! Ich habe mittlerweile ca. 6 Spiele (2400/2500 Pkt.) mit den "neuen Kurzen" gemacht. Bisheriges Fazit: Der Spaßfaktor war hoch, ich konnte mal wieder Einheiten spielen, die schon sehr lange Staub angesetzt haben, die neue "Runenmagie" gefällt mir sehr. Als alter Zwergenspieler der 6+ Edition muss man sich noch etwas an die geänderten Kriegsmaschienenregeln (und Stärken) gewöhnen, aber das passt schon! Ich habe bisher das Gefühl, dass ich viele Optionen habe was die Gestaltung meiner Zwergenliste betrifft. Sicherlich sind nicht alle Konzepte gleich stark, allerdings wirken die Einheiten für mich mit ihren Einsatzmöglichkeiten ausgeglichener/mehr gebalenced. Ich spiele z.B. endlich wieder Slayer (inkl. 1 Slayerhelden!!!) Ebenfalls gut finde ich den Drang der Spieler auch neue Einheiten (Seltene Einheit/Zwergenwächter) in das Armeebuch aufzunehmen. Die neue Regel von Handwaffe/Schild in Verbindung mit den KG5 Zwergeneinheiten ist auch nicht von schlechten Eltern und hat mir in einigen Spielen viel gebracht! Der neue Bomber ist klasse, den spiele ich mind. 1-2 Mal in jeder Liste. Unsere Eliteinfanterie ist zwar sehr gut, allerdings auch sehr teuer. Ob die sich im kompetitiven Umfeld durchsetzen werden bleibt abzuwarten. Soweit meine kurze Einschätzung! Beste Grüße Snorri
  3. Vielen Dank für die schnelle Antwort. Sie macht mich "halb glücklich". Bei den Zwergen geht das also! Sehr nice! Slayer of Doom!
  4. Ich nutze ja auch meine magische Waffe Aber noch zusätzlich eine weitere Handwaffe.
  5. Moin moin in die Runde! Meine Frage bezieht sich auf magische Waffen in Verbindung mit zusätzlichen Handwaffen. Kann ich eine magische Waffe (z.B. +1 Stärke) und eine zusätzliche Handwaffe (+1 Attacke und +1 Initiative) an einem Charaktermodell spielen und somit von beiden Boni profitieren? Die jeweiligen Restriktionen im Regelbuch (magische Waffen und zusätzliche Handwaffen) verbieten das nicht. Besten Dank!
  6. Augen auf im Straßenverkehr! Habs gefunden. Besten Dank!
  7. Liebe Fantasyspieler, ich habe eine Frage zu dem BCM Alarielle die Strahlende (Hochelfen). Wenn man die Immerkönigin einsetzt, darf die Armee laut Eintrag zwei magische Erbstücke einsetzen (Horn der Isha und Banner von Averlorn). Deren Einsatz soll gemäß Beschreibungen auf Seite 90/91 des Buches erfolgen. Dort finde ich aber leider nichts dazu. Frage: Kosten diese extra Punkte oder kann ich diese Items einfach nach den normalen Regeln (nur 1x die gleiche Kategorie eines mag. Gegenstandes pro Charaktermodell etc.) verteilen? Besten Dank Snorri 2.0
  8. Liebe Mitspitzohren, ich habe eine Frage zu unserem BCM Alarielle die Strahlende. Wenn man unsere Immerkönigin einsetzt, darf die Armee laut Eintrag zwei magische Erbstücke einsetzen (Horn der Isha und Banner von Averlorn). Deren Einsatz soll gemäß Beschreibungen auf Seite 90/91 des Buches erfolgen. Dort finde ich aber leider nichts dazu. Frage: Kosten diese extra Punkte oder kann ich diese Items einfach nach den normalen Regeln (nur 1x die gleiche Kategorie eines mag. Gegenstandes pro Charaktermodell etc.) verteilen? Besten Dank Snorri2.0
  9. Der Amboss darf sich bewegen, da das gesamte Modell zu einer Kriegsmaschine wird. D.h nur 3 Zoll, aber immerhin! Du bringst mich da aber auf eine gute Idee! Ausgehend von den alten Regeln (aus der Zeit, als der Amboss noch auf Rädern verkauft wurde ) könnte man ihm ja erlauben, trotz seines Kms-Status auch Angriffe anzusagen. Damit hätte man die Option, ihn mit magischen Firlefanz zu schützen und ihn als unerschütterlichen Blocker zusätzlich irgendwo hinein zu schieben. Für die Mitzwerge, die den stationären Amboss haben sieht es sicherlich etwas dumm aus. Aber ich habe noch das Modell auf Rädern und damit sieht (und fühlt sich an) es auf der Platte eher wie ein ZwergenStreitwagen aus Mit diesen ganzen Abänderungen sollte sich evtl. eine Punktgröße für den Amboss finden lassen, ab wann dieser dann im kompetetiveren Umfeld für Freundschaftsspiele interessant wird. Wie bereits gesagt, teste ich den Amboss das nächste mal mit den hier vorgeschlagenen Änderungen und teile euch mein Feedback mit. Die Punktkosten würde ich aber vorerst so belassen. Beste Grüße Snorri
  10. @ Garrtok: Meine Idee hinter der abgeänderten Ambossvariante war, so viele Sprüche wie möglich mit nur EINEM Würfel rauszuhauen. Dazu müsste mann evtl. noch die Rune der Zerstörung von Energiestufe 5 auf Energiestufe 4 (oder sogar 3) reduzieren. Beispiel: Mein Gegner hat nen Stufe 4 Zauberer und ich den Amboss. Ich lege bei der Winde der Magiephase eine 4 und 3 hin. Der Gegner bekommt durch Würfeln oder magische Gegenstände +1 Bannwürfel, ich durch den Amboss +1 Energiewürfel. Also 8 zu 5. Nun fange ich an die +1 Rüster mit einem Würfel auf die 3+ zu werfen und ebenfalls den Schadensspruch. Jedes mal wenn ich die 3+ oder 4+ geschafft habe, muss der Gegner sich überlegen, nimmt er zwei Würfel oder riskiert er mit einem Würfen die 1 oder 2 zu werfen. Damit hat er automatisch gepatzt beim bannen und kann seinen S4 nicht mehr zum bannen einsetzen (zumindest diese Runde). Ich kann ja als Sprecher von gebundenen Zaubern auch nach vermasselten Zauberwürfen weiterhin fröhlich auf den Runen rumschlagen, da gebundene Zauber nicht von der Konzentrationsstörungen der normalen Zauber/Zauberer betroffen sind. Es ist nicht die sicherste Variante und ob ein paar S 4 Hits und verbesserte Rüstungswürfe nun das Spiel so stark beeinflussen können, damit die Punktkosten gerechtfertigt wären, müsste man sehen. Aber so denke ich, dass mal ein paar +1 Rüster und 2w6 S 4 Schadenssprüche (immerhin) durchkommen. Besonders interessant könnte es in den Magiephasen werden, wo wir Zwerge durch das Werfen eines Pasches evtl. doppelt so viele Enegiewürfel wie der Gegner Bannwürfel haben.
  11. Moin verehrte Dawi-Kollegen, als erstes vielen Dank für das Thema. Ich finde das eine sehr gute Idee, nach alternativen Regeln für die Armeebuchleichen zu suchen! Ich würde gerne meine Meinungen zu den Ideen und meine Erfahrung als Zwergenspieler seit der 6. Edition einbringen. Die Ideen zu den Slayern kann ich nur unterstützen. Wenn sie immun gegen Trampeln und Walzen wären + die alten Slayerverwungungsregeln hätten (Stärke wird dem gegnerischen Widerstand angeglichen), wären sie für mich deutlich stärker und dadurch eine Überlegung wert. Auch die Idee des 6+ Retters bei Angliederung eines Slayerhelden/Slayerkommandanten find ich sehr stylisch und nicht übertrieben. Die Regelung des letzten Hiebes würde ich auch beibelassen. Bei den Speerschleudern würde ich meinen Vorrednern ebenfalls zustimmen. Ich würde sie auf 20 oder 30 Pkt. setzen mit einer Upgrademöglichkeit eines zusätzlichen Maschinisten der der SS dann BF 4 weitergibt. (Wie die alte Speerschleuderregelung aus dem vorherigen Dawi-Regelbuch). Die Grenzläufer finde ich vom Hintergrund und vom Style her klasse! Um sie als Alternative gegenüber den Eisendrachen noch zu stärken, finde ich die Idee der Plänklersonderregel gut und passend. Auch wäre eine Regelanpassung bei der Auswahl ihrer Waffen hilfeich, damit sie sich entscheidne können, ob sie mit Handwaffe und Schild oder Zweihandwaffe kämpfen. Diese "Sonderregel" muss aber nicht auf die Grenzläufer beschränkt bleiben. Ich finde es eine gute Hausregel, dass alle Einheiten die über mehrere Waffenoptionen verfügen, sich entscheiden können, womit sie kämpfen. Aber das betrifft ja eher Alternativen fürs Regelbuch und allgemeine Gameplay. DIe Runenlehre/Runenmagie (und die Anpassung an die Magie und Zauberer) finde ich sehr gelungen, obwohl ich kein Freund (als Zwerg sowieso nicht ) von Magie bin. Da hier das Thema MIT KLEINEN VERÄNDERUNGEN VIEL ERREICHEN hieß, habe ich mir auch mal Gedanken über alternative Regeln für den Runenamboss gemacht. Mein Vorschlag wäre, die Begränzung entfallen zu lassen, wie oft eine Rune geschlagen werden kann. Also habe ich die Möglichkeit mit 3 x die Rune von Zorn und Zerstörung zu schlagen. Da wir keine Boni auf den Wurf bekommen, und 2w6 S4 gut aber nicht übermachtig sind, sollte das vielleicht sogar im "unbärtigen Rahmen" bleiben. Genauso würde ich auch die Rune von Eid und Stahl belassen. Nur mit dem Unterschied, dass wir sie öfter als 1 x schlagen dürfen (evtl. mit der Einschränkung, bis zu einem maximum von 2+ Rüstungswurf). Bei der Rune von Heim und Herd würde ich die Immun gegen Psychologie Wirkung belassen und eine Unnachgierbigkeit hinzufügen. Allerdings darf dann diese Rune nur 1 x geschlagen werden. Wie gesgat, den Rest der Regeln und Punktkosten würde ich so belassen und schauen was passiert. Am 1.11. sind bei uns wieder Spieletage angesetzt und ich werde mal ein paar der alternativen Regeln ausprobieren und euch mal Feedback aus den Spielen und meiner Spielergruppe geben. Soweit mein Senf zur Diskussion. Beste Grüße Snorri2.0
  12. Helden: Für die Abteilung Attacke ein Edler auf Greif und der obligatorische AST.
  13. Angeführt werden meine Hochelfen meistens durch eine Meistermagierin (rechts im Bild). Wenn die "Magiepower" nicht reicht, kommt ab und an ein Stufe 2 Supporter dazu (links im Bild).
  14. Ein fröhliches Moin Moin in die Runde, hier sollen die Fortschritte meiner Hochelfenarmee festgehalten werden. Mein Ziel ist es kontinuierlich an meinen Elfen zu malen, bis ich eine komplette 2.500 Punkte Armee mein Eigen nennen und in die Schlacht führen kann. Tipps und Diskussionen zu Armeelisten, Taktiken und den Figuren sind gerne gesehen. Beste Grüße Snorri 2.0
  15. Lieber Guny, ich wollte dir für die Motovation ein riesen Lob für deine Wolfsreiter und deinen "Spinnenersatz" dalassen. Die Wolfsreiter sind super bemalt und das Farbschema gefällt mir sehr gut! Ich freue mich schon, wenn ich die kleinen Gobbos in einem Spiel eine Runde vertrimmen darf (oder von ihnen vertrimmt werde). Die Idee das Donnerhorn von verrückten Gobbos reiten zu lassen finde ich auch sehr stark! Weiter so! BG Snorri
  16. @ Sir Leon: Die Idee mit Gotrek und Felix die sich den Milizen anschließen finde ich großartig! Ich mochte die Romane und Geschichten von den beiden Verrückten sehr gerne! Das nehme ich mir mal als nächstes Projekt vor (Überarbeitung der beiden Modelle).
  17. Mich würden besonders freuen: - Halblingbogenschützen aus dem Mootland (Kern/ Kurzböge/ Plänkler) Toller Fluff! - Zwergenkrieger (Kern Mit schw. Rüstung, Schild/ max. 1 Einheit weil eher selten usw.) Auch toller Fluff. - Oger müssen nicht unbedingt sein. Allerdings fand ich die Idee der Ogersöldner in der seltenen Sektion sehr cool. Allgemein war das alte Imperiumsbuch (5. Edition oder so) sehr stylisch. Der "Vielvölkerstaat" des Imperiums sah mit den unterschiedlichen Fantasyvölkern stark aus und passte m.M.n. auch super zum Hintergrund. Auf die ominösen Demigreifenreiter kann ich auch gerne verzichten. Mit kleinen Veränderungen ist bei dem Imperium schon schön viel zu machen. Bsp.: Das Greifenbanner auf 50 Pkt. gesetzt und schon könnte man fein zwei Staatstruppen stellen und der Gegner darf raten, wo nun das Banner ist! Zu stark/gemein würde ich das in der neuen Edition eh nicht mehr finden, da der Schadensoutput nun deutlich die passiven Boni vorzuziehen ist bzw. "stärker" ist. Über unterschiedliche Priester mit untersch. Sonderregeln würde ich mich ebenso freuen wie über untersch. Orden der Ordensritter! Was ich befürchte ist allerdings, dass die mag. Gegenstände, ähnlich wie bei den bereits erschienen Völkern, stark eingeschränkt werden. Das ist sehr Schade, da man mit einer breiten Auswahl an mag. Zeugs auch ganz untersch. Chars und teilweise Armeen aufstellen konnte.
  18. Liebe Regelfüchse, ich habe eine Frage zur Sternenrüstung der Hochelfen. Die Rüstung bewirkt folgendes: Sollte der Träger einen LP verlieren, wird er SOFORT 3w6 Zoll in eine zufällige Richtung teleportiert. Die Frage: Wird der Hochelfencharakter nun von einer Einheit angegriffen, verliert nen LP und wird wegteleporitert, was darf darf die angreifende Einheit nun machen? Überennen? Sich neuformieren? Gar nichts? Es wird in diesem Fallbeipsiel ja kein Nahkampfergebnis errechnet. D.h. dürfte sie weder überennen oder sich neuformieren oder? Besten Dank
  19. Liebe Spitzohren, ich habe mich aufmerksam durch die Beiträge gelesen. Grundsätzlich finde ich es schon sehr angenehm, dass hier weitestgehend auf sinnlose "WIE KANNST DU NUR" oder "DAS IST DOOF" Argumente inklusive persönliche Angriffe verzichtet wird. Die Argumente für und gegen Bogenschützen bzw. Speerträger sind gut beschrieben und eine echte Hilfe. Daumen hoch! Zum Thema: Einige Stellen haben mich zum Grübeln gebracht. Bislang war ich mit den Jungs und Mädels auch immer im Kern auf einen großen Block Speerträger und ein oder zwei kleinere Einheiten Bogenschützen aus. Ich bin auch ein Verfechter der klaren Aufgabenzuweisung von Speerträgern und Bogenschützen.(Nix Seegarde also! Auch wenn die Modelle richtig klasse sind und der Hintergrund sehr stylisch ist! Die Erfahrungen haben mich aber gelehrt, dass man die auf dem Papier gut aussehende Salvenschussregel eher seltener gewinnbringend einsetzen kann.) Rückblickend haben meine Speerträger immer schnell eins auf den Deckel bekommen, bzw. wurden durch die niedrige Rüstung und W 3 recht schnell niedergemacht. So ein großer Block Speerträger ist ja auch nicht billig (ca. 380 Punkte). Ausnahmen hierzu bildete natürlich immer der Speerträgerblock mit dem Gedankenskalpell als Buff. Diese Kombination hat mir schon so manches Spiel gerettet und den Gegner resignieren lassen. Allerdings ist mir die Variante von zu vielen Variablen abhängig: 6er Spruch der Schattenlehre bekommen, der Spruch muss mit 4 Würfeln gezaubert werden, erfahrenere Spieler werden meist den Teufel tun um den Spruch durchzulassen usw... Daher finde ich die Variante mit den 6*10er Bogenschützeneinheiten sehr spannend. Es ist mir gerade bei den Hochelfen schon oft vorgekommen, dass meine PG-Horde bzw. meine Schwertmeister nicht den Angriff bekommen haben, den sie brauchenm weil 1 Chaoshund oder 5 Freischärler oder oder oder im Weg standen. Da wir meistens nach Combat spielen, versuche ich mal eine kleine Trägereinheit Speerträger für AST oder Magier und den Rest mit Bogenschützen aufzufüllen. Zwar verlieren die Bogenschützen nach der Combat-Regel "kein Einheitentyp mehr als drei Mal" stark an Attraktivität (Aufstellungspunkte, nicht so viele Punkte in einer Einheit im NK sehr schwachen Einheit), aber ich werde das Konzept "Mehr Bogenschützen für den Kern" in nächster Zeit gerne ausporbieren und werde natürlich die Erfahrungen hier kundtun. Soweit die strategischen Überlegungen aus dem "Weißen Turm von Hoeth". Ich breche dann mal in die Alte Welt auf um die Theorie in der Praxis zu testen. Irgendwo waren hier doch noch ein paar Diener des Chaos zum verdresch... Ah! Da sind sie ja!
  20. Mein Magier der Stufe 4 hat nur einen 4+ Retter (Heilige Reliqiue) Der Erzlekotr hat eine 2+ Rüster (Beritten, Rüstung des Schicksals(schw. Rüstung) und Schild) und einen 4+ Retter.
  21. Auch bei mir ist der Stufe 4 Magier gesetzt. Ausgerüstet ist er meistens mit dem Zaubserstab der Macht (Energie- und Bannwürfel nach bedarf in die Bann- oder Spruchphase zu transferieren ist echt eine gute und druckvolle Sache) und einen 4+ Retter. Zu der Magielehre ist zu sagen, dass ich meistens die Metalllehre verwende. Sie ist zwar nicht so mächtig wie die Schattenlehre, aber sie enthält genügend gute Sprüche damit der Zauberer Schaden macht, Einheiten unterstützt und die man von Anfang an als Druckmittel (Geschosszauber) einsetzen kann. Der Grossmeister ist bei mir meistens auch eine "Freundschaftsspielkommandentenauswahl". Von der Ausrüstung her habe ich Hautpis Varainte ausprobiert und ich war sehr zufrieden! Die Kombination ist eine schöne Idee, mit der man allerhand Unfug anstellen kann. Danke für den Vorschlag also! Der AST hat sich mit der Metoreisenrüstung und dem Dämmerstein als sehr zuverlässig in einem Bihädnerregiment gemacht. Ist nicht zu teuer, hat nen 1+ Rüste den er wiederholen kann. Eine schöne Runde Sache. Den Erzlekor (beritten) spiele ich meistens zu dem bereits erwähnten Stufe 4 Metallmagier. Ihm gebe ich: Rüstund des Schicksals, Aldreds Spruchschatulle und ein Schwert der Macht. In der Regel begleitet er ein größeres Kavallerie Regiment und prescht mit ihnen nach vorne. Da er so meistens sehr gut an die Stufe 4 Magier des Gegener herankommt (12 Zoll) und die Magie nur zu oft die Spiele entscheidet, finde ich mal hier und da die Sprüche zu mopsen richtig gut! Er ist leider "nur" mit einem 2+ Rüster und 4+ Retter unterwegs. Aber wer nicht wagt, der nicht gewinnt!
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