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TabletopWelt

Inio

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Alle erstellten Inhalte von Inio

  1. @Gorgoff Vielen Dank für das raussuchen des Links D.h. vermutlich 25er und Kavalleriebases erhalten ebenfalls eine leichte Vergrößerung. Es macht also noch gar keinen Sinn irgendwas >=25²mm zu basen, bis nicht ein entsprechnede Info kommt. Und so lange nicht klar ist, was die spielerischen Vor- und Nachteile sind, macht es eigentlich auch bei 20er keinen Sinn.
  2. Ich hätte mal eine Frage an alle, die jetzt schon ihre Armeen für Old World aufbauen oder umbauen/erweitern. Es gab ja mal vor ein paar Monaten die Meldung, dass normale Infanterie nun auf 25er Bases steht, man aber auch mit 20er spielen kann. - Hat es spielerisch irgendwelche relevanten Vor-oder Nachteile, wenn man auf 20er Bases bleibt? Zumindest wenn sich die Regeln stark an WHFB orientieren, was ja nach den neueren Infohappen der Fall zu sein scheint - Wurde auch was zur eventuellen Einführung größerer Kavallerie/Monsterbases gesagt?
  3. Inio

    Fanfilm

    Ich glaube der SM sagt: "Take up your weapon, guardsman!" Finde das Video auch Klasse! Gute Arbeit!
  4. @Zavor bzw. Schussphase: Darauf hatte ich in meinem ersten Post auch hingewiesen. So wie es in Version 1.1 publiziert wurde, wertet der Doppelschuss für alle Bögen die Schussphase enorm auf, aber eben nur für Völker mit Zugriff auf Bogen. Zudem fördert das natürlich "Ballerburg"-Taktiken, da man den 2. Schuss nur erhält, wenn man sich nicht bewegt. Völker mit anderen Schusswaffen (Zwerge, Dunkelelfen, Oger ...) oder gar keinen Schusswaffen (Vampire, Chaos Krieger, Chaos Dämonen) haben das Nachsehen... Die Regel ist zwar fluffig, da sich ein Bogen schneller nachladen lässt, als bspw. eine Muskete oder Armbrust, aber ist eben doch ein nicht geringer Balancing-Eingriff. Aber die Fluffhammer-Autoren haben ja gesagt, dass es "leidiges Thema" ist und noch daran gearbeitet wird... Zudem scheint es ja ohnehin, was man anderen Posts in diesem Thread entnehmen kann, noch ein Problem mit der Übermächtigkeit von schießenden Kriegsmaschinen (Kanonen etc.) zu geben. Ich kann da Zavors Einwurf absolut verstehen, ich denke da gibt es insgesamt noch Justierungsbedarf bei der Schussphase, denn indem man Armbrüste und Musketen etwas besser macht, damit man den Nachteil zum Bogen etwas ausgleicht, ist besagten Fernkampflosen Armeen nicht geholfen... Danke & VG
  5. @Cuilion bzw. Plänkler: Also im Grunde habe ich deinen Darstellungen und Argumenten nict mehr viel zuzufügen. Das ist sehr einleuchtend alles. Habe mir das glaub ich irgendwie viel zu leicht vorgestellt. Echt krass das mal so direkt gegenüber gestellt zusehen, hätte ich wohl auch mal früher machen sollen ;-) Die Idee mit dem 2. kostenlosen Schwenk und Bewegung wie leichte Kav finde ich super und 360° nur für Beschuss (mit z.b. -1 auf TW wenn außerhalb Frontsichtbereich) ebenso. Würde mich aber tatsächlich vorerst wenn überhaupt auf diese 3 Sachen beschränken. Wird dann zumindest ein bischen fluffiger und "realitätsnäher". Die eigens von Cuilion erdachte neue Plänklerformationsregel klingt auch toll, das muss man aber wirklich erst mehrfach testspielen und das machts sehr komplex.... Die Plänkler wie Einzelmodelle mit 1" Abstand zu bewegen (mein ursprünglicher Vorschlag) ist wohl ohne tiefgreifende und umfangreiche Änderungen nicht kompatibel mit der Spielphysik der 8.. Das habe ich jetzt kapiert. Vielen Dank für die Ausführungen.Aber ich werde weiter drüber nachdenken. @Dunstkreis bzw. Geäude und SchuSchusswaffen: Kann beide Entscheidungen nur begrüßen. Finde das auch jeweils die vorübergehend sinnvollsten Lösungen. Viele Grüße und Danke
  6. @Plänkler: Ich sage ja keinesfalls, dass man die Regeln so 1:1 übernehmen soll/kann. Sollte da tatsächlich an der Idee Interesse für Fluffhammer bestehen, muss das auf jeden Fall angepasst und getestet werden. Oder gar ein ganz anderr Lösungsansatz... Ich gebe absolut Recht, man konnte durchaus mit Plänklern in der 7. Schindluder treiben (z.B. der DE Todesstern). Das kann man aber ganz einfach lösen, wie es auch manchen Beschränkungssysteme damals direkt oder indirekt taten, indem man z.B. nur ein oder gar kein Charaktermodell pro Plänklereinheit erlaubt und/oder die Modellzahl auf 10/15 begrenzt. Und nur 1 Plänklereinheit pro 1500P o.ä.... Wenn man aber von damaligen Todeskombos absieht, bei denen eigentlich schon die Spielerehre gebieten sollte, es nicht anzuwenden, fand ich Plänkler der 7th allgemein nicht zu stark. Gut zugegeben, die 360° Sicht + abzugsfreie Bewegung ist ein mächtiges Instrument, allerdings nichts was man nicht besiegen kann oder unfair wäre. Hier könnte man im Zweifelsfall bei einigen Einheiten bei den Punkten nach oben nachjustieren. Außerdem ist die 360° Sicht halt extrem passend/fluffig bei Plänklern. Ich denke da gibts sicher eine Lösung. Die Regeln der 8th wirken halt einfach wie eine nicht fertig gedachte und zudem unfluffige Balancing-Notlösung seitens GW. Da wird einfach tolles Taktik- und Fluffpotential verschenkt, wenn man Plänkler einfach zu einer breiter formierten Einheit degradiert, die etwas schlechter getroffen wird. Deshalb wurden Plänkler in der 8th auch kaum gespielt, da es i.d.R. nix gab was sogar meist reguläre Kerntruppen genauso gut konnten, für viel weniger Punkte, da einfach das spezielle Aufgabengebiet fehlte. Natürlich liegt das erfahrungsgemäß immer etwas im Auge des Betrachters, was man als übermächtig sieht, aber ich denke da findet sich eine vernünftige Lösung, auf jeden Fall irgendwas Besserers als der Murks der 8th. Klar, ich melde mich sicher, sobald das erste Testspiel rum ist oder mir was Gutes zur angesprochenen Schusswaffen- oder Gebäudeproblematik einfällt. Weiterhin viel Erfolg und viele Grüße
  7. Danke für die schnelle und ausführliche Antwort! Freue mich sehr, dass Ihr da so offen und transparent seid, da macht das Mitmachen auch Spaß! Toll, dass der Anreiz mit den Plänklerregeln Anklang findet. Ich kann Dir die Regeln gerne per PN schicken. Aber ja, ähnlich wie leichte Kavallerie der 8th, nur eben jedes Modell frei platzierbar und bewegbar, solange sie am Schluss wieder in 1 Zoll Abstand stehen. Ignorieren schwieriges Gelände und Hindernisse. Werden um -1 schlechter getroffen. Angriff ganz normal (Reichweite, Mehrzahl Modelle in Front/Flanke/Rücken etc...) ziehen sich zu einer Linienformation zusammen mit Front/Flanke/Rücken und danach wieder auseinander. Im Nahkampf Charakter und CSM ins erste Glied, keine Gliederboni und sie negieren keine Glieder. Und Nein, Plänkler haben tatsächlich 360° Sicht (für Angriff und Beschuss). Plänkler vs. Plänkler richten sich am jeweils nächsten gegnerischen Modell aus (Kampflinie). Ob man das alles genau so, nur partiell oder abgeändert einfügen kann, muss man (bzw. Ihr intern) dann sicher noch diskutieren. Also die Eierlegende Wollmilchsaulösung fällt mir jetzt nicht ein für die Schusswaffen. Aber prima, wenn ihr das als Problem erkannt habt. Wenn ich noch ne gute Idee habe, dann liefere ich sie nach! Das glaube ich mit der vielen Arbeit. Gebäude sind immer ein extrem schwieriges Thema. Ok, die Fluffintention ist klar. Habt ihr das Blut in den Düsterlande oder das alte Warhammer: Festungen? Ich schau mal, ob da was sinnvolles drin steht. Aber zumindest in letzerem sind die Gebäuderegeln ultrakomplex. Hat sich auch GW scheinbar damals sehr schwer getan. Ja auch hier hab ich leider keine Ideallösung, aber ich würde das Trennen der Einheiten vorerst ganz weglassen. Auch hier, wenn mir was einfällt, liefere ich es nach Würde ich vielleicht der Klarheit/Einfachkeit halber dann auch so noch hinschreiben. Oderhab ich da was überlesen? Und mit einem Flufftext erklären, dass das auch nur bei 1 oder 2 Fenstern möglich ist, da sich die Schützen schnell ablösen und Platz machen, so dass jeder mal feuern kann. Ok, wunderbar! Das wars soweit von mir, ich hoffe ihr könnt was mit dem Plänklerregeln anfangen. Falls mir nochwas zu den besagten Punkten einfällt, melde ich mich. Vielen Dank und weiter so!
  8. Servus, erstmal vielen Dank für dieses großartige Projekt! Da ich selbst mal eine WHFB-Kampagne geschrieben und geleitet sowie mich an einem eigenen Fan-AB versucht habe, kann ich zumindest erahnen wieviel Zeit und Mühe dahinter steckt ein ganzes System umzugestalten und weiterzuentwickeln. Ich war viele Jahre leidenschaftlicher WHFB-Spieler (4., 7., 8. Ed.) und halte die 8. Ed. für die Beste, auch wenn sie zugleich die gravierendsten Schwierigkeiten bei bestimmten Regeln und z.T. Fluff (Denglisch, Einheitennamen) aufwies. Daher finde ich es sehr gut, dass hier die 8. Ed. als Basis dient. AoS fand ich völlig uninteressant wegen neuem Hintergrund und dem spartanischen "Mach-wie-Du-magst-Regelsystem". 9th Age ist zwar sehr professionell gemacht (ebenfalls Hut ab!), mir persönlich trotz einiger netter Testspiele aber zu "turnierlastig", d.h. auf der Jagd nach dem perfekten Balancing durch zu viele unnötige Abstraktionen, Detaildefinitionen und sonstigen Gleichmachereiregeln ist mir hier einfach das Warhammer-Spielgefühl unter die Räder gekommen (zudem fehlt der Original-Fluff). Das soll bitte niemand falsch verstehen, ich will hier kein anderes System schlecht reden, nur für meinen Spielertyp ist das eher nichts. Ich hatte zwar noch kein Testspiel mit Fluffhammer, werde das hoffentlich bald nachholen, habe mir aber aufmerksam die Grundregeln und mehrere ABs durchgelesen. Ich freue mich sehr vermutlich nun endlich ein neues Heimatsystem gefunden zu haben, da Fluffhammer mir genau das bieten könnte, was ich von einem Rank'n'File im WHFB-Universum erwarte. Als primärer Fluff-Spieler kommen ich und die meisten meiner Spielergruppe durchaus mit kleineren Balancing-Problemen zurecht, solange sich das aus dem Fluff erklären lässt und sich das Spiel authentisch anfühlt. Also schonmal vielen Dank für Eure Arbeit, dass ihr diese "Marktlücke" (Fokus auf WHFB-Fluff auf Basis der 8. Ed.) füllt. Bei aller Freude sind mir aber nun auch ein paar Dinge aufgefallen, die ich gerne ansprechen würde: 1. Plänklerregeln: Wäre es möglich die Plänklerregeln der 7. Edition, was Bewegung und Formation betrifft, zu übernehmen? Ich und jeder WHFB-Spieler den ich kenne findet diese Gliederformation mit Zusammeziehen aus der 8. Ed. einfach nur schrecklich unfluffig und unnütz. Fand das viel besser mit der "freien" Bewegung im Verbund mit aus der 7., oder auch ähnlich wie bei 40k. Das wäre nicht nur fluffiger, wenn sich Plänkler wie ein wilder Haufen bewegen, es gäbe auch mehr taktische Optionen bezügl. Deckung und Bewegung, so dass Plänkler wieder ein echtes taktisches Element in einem Armeeverbund darstellen könnten und nicht nur zu einer stinknormalen meist zu teueren Einheit verkommen, die halt ein bischen schlechter durch Schablonen und Beschuss getroffen wird. Von der dann auch wegfallenden Problematik der Gestaltung geeigneter hübscher Regimentsbases, die eine ausschwärmende und bei NK zusammengezogene Formation zugleich erlauben, ganz zu schweigen. 2. Bogen vs. Armbrust: Sehe ich das richtig, dass jeder Bogen zweimal schießen kann, wenn er sich nicht bewegt? Die normalen Armbrüste müssen hingegen wie gehabt aussetzen, wenn sie sich bewegen. Das ist zwar natürlich fluffig, weil eine Armbrust länger zum laden brauchen. Das macht den Bogen aber und dadurch die ganze Schussphase für Völker mit Bogenoption ungemein mächtig. Ich denke hier muss nochmal nachgebessert werden. Ich weiss das ist schwierig: Macht man den Bogen teurer, werden ganz viele Standardtruppen teuerer. Armbrust billiger wird insgesamt die Schussphase noch mächtiger usw... Hätte da adhoc nur folgende Vorschläge: a) Die Regel mit dem 2. Bogenschuss wieder abschaffen oder b) einen Malus für den 2. Bogenschuss (z.B. -1 BF) und zugleich einen Bonus für Armbrüste, wenn nicht bewegt (z.B. +1 BF)... 3. Gebäude betreten: Insgesamt finde ich die Gebäuderregeln sehr gut, aber dass sich eine Einheit beim Betreten dadurch teilen kann und sich nie wieder zusammenschließt, höchst seltsam. Zumindest das Verbot des Wieder-Zusammenschließens ist nicht sonderlich fluffig. Regeltechnisch empfinde ich das Einheitensplitting an sich, was als Vorgang sonst ja nie wirklich möglich war in WHFB, einen sehr großen unnötigen Eingriff in den Grundmechanismus. Das wird sich bei Schlachten mit vielen Gebäuden sicher stark auswirken. Finde ausnahmweise und nur in diesem Fall die alte Regel besser. Ihr habt euch ja sicher was dabei gedacht, was wäre da der Sinn dahinter? 4. Schießen aus Gebäuden: Also es passen ja 10 Modelle in ein Stockwerk, können dann auch 10 schießen? Vielen Dank fürs Lesen und viele Grüße Weiter so!
  9. Wow, vielen Dank für die Antworten und v.a. die Links, auch wenn sich die größteils auf ältere Editionen beziehen (2010). Ganz überzeugt mich das zwar nicht nicht, ist halt mal wieder GW-Typisch nicht 100% eindeutig geregelt. Aber gut, wenn die Mehrheit der Community das so sieht, halten wir uns mal dran. Jede Gegenargumentation würde hier im KFKA-Thread zu weit führen. Meine zweite Frage die vor dem Edit hier stand hat sich erledigt und ergibt sichaus der Antwort zur ersten Frage. Danke nochmal & VG
  10. Hallo allerseits, ich bin langjähriger WHFB-Spieler und habe dieses Jahr mit 40k bzw. Space Marines angefangen und bin habe da noch nicht ganz den Überblick. Seit vergangenem Sa beschäftigt uns folgende Frage auf die weder zwei langjährige 40k-Spieler im Bekanntenkreis eine Antwort wussten, noch englische und deutsche Internet-Suchmaschinen oder die Foren-SuFu sowie die aktuellen Errata: Hat ein normaler Space Marine eines taktischen Trupps nach 7. Edition im Nahkampf (wenn man jetzt mal die Zusatzattacke durch Angriff beiseite lässt) 1 oder 2 Attacken? Hintergrund der Frage: Klar soweit, im Profil eines SM steht 1 Attacke und als Wargear hat er Boltpistole und Bolter (und Granaten). Pistolen zählen ja laut Regelbuch S.42 im Nahkampf zudem als Handwaffe, aber generell als Waffe des Typs Sturm 1. Soweit ganz klar also insgesamt nur 1 Attacke durch die als Handwaffe genutzte bzw. zweckentfremdete Boltpistole, die eigentlich primär eine Fernkampfwaffe bzw. Schusswaffe ist, da es sich um eine Sturmwaffe mit einem Schuss handelt. So haben wir das bisher verstanden und gespielt... Was uns stark nun verunsichert ist der Punkt auf S.41 unter "Handwaffen/Keine Nahkampfwaffe": Demnach nämlich gilt ein Modell mit einer einzelnen Handwaffe ausgerüstet, wenn nicht eigens angegeben ist, dass es über eine Nahkampfbewaffnung verfügt. Genau dies trifft doch in diesem Fall zu. Ein SM hat keine explizit genannte Nahkampfwaffe, nur zwei Fernkampfwaffen (Boltpistole und Bolter). Also ist er mit einer einzelnen nicht näher spezifizierten Nahkampfwaffe ausgerüstet, die nicht im Profil erscheint (wie dort angegeben z.B. Kampfmesser etc.), was ihm 1 Attacke verleiht und zusätzlich kann er die Fernkampfwaffe Boltpistole als zweite Nahkampfwaffe nutzen, kommt also auf 2 Attacken (bzw. im Angriff 3 Attacken). Wie seht Ihr das? Haben wir eine Regel übersehen, die das klar stellt, oder interpretieren wir das total falsch? Würde mich über (bitte nur begründete) Antworten sehr freuen. Vielen Dank!
  11. Ich sehe das sehr ähnlich. Da hast Du einen wichtigen, wenn nicht sogar den einzigen für mich bei der 9. Edition relevanten Punkt angesprochen. Ich bin eigentlich reiner Fluffspieler, Sammler, Bemaler und Bastler. Mich haben die größeren und kleineren Regeländerungen der letzten Editionswechsel, die vielerorts kritisierten Balancingprobleme, Sonderregelüberfluss usw. nie ernsthaft gestört oder gar an meinem Lieblingssystem zweifeln lassen. Natürlich war ich auch mal über die eine oder andere Regelneuerung von GW unzufrieden, andere fand ich wiederum gut. Wenn wir eine Regel für unsinnig erachtet haben, haben wir auch mal was selbstständig geändert und als Hausregel aufgenommen. Ebenso finde ich weite Teile der GW-Preis und Releasepolitik ("kauft Monster und ihr seid unbesiegbar") bzw. den eingestellten/limitierten Verkauf/Entwicklung bestimmter Produkte (z.B. Geländestücke, Battlemat, Bretonen, Söldner etc.) meist mit der sehr streitbaren Begründung des schlechten Absatzes verfehlt (siehe Diskussion Henne und Ei). Den Untergang des WD als echtes Hobbymagazin hin zur Hochglanzwerbebroschüre betrauere ich ebenso wie den Wandel von GW in den letzten 20 Jahren vom "Hobby-Verein" zum knallharten Börsenunternehmen. Auch wenn vieles davon zumindest aus kurzfristiger ökonomischer Sicht der vorherrschenden Wirtschaftslehre sinnvoll ist. All diese Änderungen haben mich vielleicht mal ein wenig geärgert, aber nie wirklich erschüttert oder am Spiel zweifeln lassen. Aber allmählich mache ich mir schon große Sorgen. Mir geht es hauptsächlich um die Fluffvergewaltigung, die ja nun anzustehen scheint und auch schon in Endtimes als Vorgeschmack zu sehen war, wenn auch m.E. nicht alles in den Endtimes so schlecht war, wie z.T. erzählt wird. Würde Endtimes eine reine Kampagne bleiben, wäre das sicher kein Problem für mich. Ich weiss der WFB-Fluff hatte auch in der Vergangenheit immer mal wieder Logikfehler und Lücken, trotzdem war das immer meine mit Abstand liebste Fantasywelt, bzw. die einzig "wahre", in der ich mich wirklich "verlieren" kann, d.h. stundenlang Lesen, Malen, Basteln, Spielen und drüber Nachdenken. Hängt wohl auch irgendwie von den Kindheits- und Jugenderfahrungen ab. Das macht es mir auch schwer mich ernsthaft mit dem Fluff anderer Systeme anzufreunden. Der kommt mir vielzuoft einfach nur billig, "unecht" und an den Haaren herbeigezogen vor, ohne jetzt einem System oder auch Fantasybuchreihe zu Nahe treten zu wollen. Das liegt womöglich an meiner frühjugendlichen WHF-Indoktrination. Oder es liegt einfach am persönlichen Geschmack oder doch an der Qualität, denn obwohl ich z.B. Game of Thrones oder die First-Law-Reihe erst mit über 30 kennen gelernt habe, find ich die echt gut. Da könnte ich mir echt vorstellen eine Fantasytabletop in dem Setting zu spielen, das mich auch begeistert. Wiederum haben mich nie die sicherlich sehr guten HdR-, DSA- oder D&D-Welten ernsthaft interessiert, obwohl ich damit ebenfalls schon als KInd in Kontakt gekommen bin. Mich hat bei WFB früher vor allem der trockene (britische) Humor und die gewisse Selbstironie fasziniert, denen man früher in jedem Regel- oder Fluffabsatz begegnet ist, heute leider stattdessen viele Übersetzungsfehler und Sprachvergewaltigungen (Dunkeldornen etc.) am laufenden Band. Natürlich finde ich es gut, wenn sich WFB auch verändert, es also neue Miniaturenreleases, Geländeteile, Regelverbesserungen, Völker, Kampagnen usw. gibt. Aber bitte nicht so heftige Veränderungen, dass ein komplett neues Spiel vom Fluff draus wird. Mit diversen Regeländerungen und der betriebswirtschaftlichen Politik von GW kann ich zur Not leben, nicht aber, wenn weitere Völker verschwinden, andere rigoros zusammengelegt werden und nichts mehr so ist, wie es war. Naja ich hoffe mal es wird nicht so schlimm, und wenn doch, dann bleibt mir wohl nix über als bei alten Editionen zu bleiben. Genug Figuren und Regelbücher hab ich ja...
  12. Inio

    OnlineCodex

    Nice! Vielen Dank! Seit dem DE-Armeebuch-Release habe ich fast schon verzweifelt gehofft! Der OC ist eine wirklich tolle Erleichterung!
  13. Danke für die schnelle Info!
  14. Da ihr eh grad so schön bei den Basegrößen seid, hätte ich mal ne kurze Frage. Beim Kessel hat sich ja die Base um +1cm in der Breite vergrößert. Also das gelieferte Maß ist jetz 100x60mm. Gilt das auch für die neue Hydra und das andre neue abscheuliche Ding namens Kharibdingsda? Oder stehen die (immer noch) auf der klassischen StW-Base also 100x50mm? Danke im voraus! Bei GW, Google oder SuFu hab ich leider keine infos drüber gefunden bzw. is das vom Foto her nicht exakt auszumachen.
  15. Hey coole Idee, coole Umsetzung und ihr seid ja schon echt gut voran gekommen. Es gibt ja immer wieder gute Ideen (modifizierte (Teil-)Regelwerke, Fan-Made-Armybooks etc.) von Spielern, die in Foren angekündigt werden, aber leider oftmals kurz nach dem Startschuss verhungern oder seltener lieblos fertig gestellt werden. Da gibts echt nur wenig wirklich gute Sachen, aber eures gehört sicher dazu. Also dickes Lob von mir. Ich hab zwar nicht alles im Detail gelesen, es macht aber einen echt guten Eindruck! Ich war eh nie so richtig glücklich mit der 8. Edition. Ich schreibe ja selber [bitte nicht lachen^^] seit über zwei Jahren an einem alternativen thematisch am Hintergrund der Grollbringer bezogenen Söldnercodex und hab auch schon mal eine Kampagne geschrieben, die dann auch gespielt wurde/wird. Ich weiss was das für eine zeitraubende Arbeit ist. Also weiter so!
  16. Ich glaub auch für ein echtes Kompendium is es zu früh, weil man sollte a) zumindest das erste Errata/Faq abwarten, da es ja dabei erfahrungsgemäß noch große Überraschungen geben kann und b) das ganze hier vorerst viel Theorie und wenig echte Erfahrung is. Gibt natürlich Leute, die schon 30 Testspiele gegen alles und jeden absolviert haben, aber die meisten glaub ich haben wohl erst maximal ne Handvoll Spiele hinter sich gebracht, wenn überhaupt. Allerdings fände ich es gut, wenn sich alle daran halten könnten nur zur gerade thematisierten Einheit ihren Senf abzugeben, da sonst mehrere Gespräche parallel laufen. Man könnte ja da im ersten Post und Überschrift (falls das geht) nochmal deutlich drauf hinweisen. Die bisher gesammelten Meinungen im ersten Post knapp zusammenzutragen is natürlich ne super IDee!
  17. Also was m.E. Sinn machen würde ist, wenn wir mal zumindest den Grundtenor der bisherigen Beiträge irgendwo festhalten würden, oder? Da hätte man ja dann gleich ne super Grundlage für ein aktuelles Kompendium. Zum Flottenmeister: Der arme Kerl kann einem ja fast schon Leid tun, wie schon seit Release über ihn hergezogen wird, hehe. Ne aber im Ernst: Er kann im Vergleich zu Schreckensfürst einfach nix und is teuerer. Schwaches Profil, schwache Sonderregel. Das Punktebudget ist außerdem für nen Kommandanten auf 50 Punkte beschränkt. Was soll das GW? Ich finds wirklich schade, weil man da hätte einiges draus machen können aus der Idee... Aber ganz klares -- Zum hohen Bestienmeister: Schön, dass es ihn wieder gibt den Bestienlord zumindest vom Fluff her (wie in der 6. Edition). Schade, dass es offensichtlich wieder eine Armeebuchleiche wird... Eigentlich wurde von den andren schon alles gesagt. Trotzdem würde ich ihn nicht ganz so schlecht bewerten, also nur mit einem -. Man kann ihn ja durchaus auf nen guten Rüster und Retter bringen. Also theoretisch ohne Reittier zwar bissl teuerer als der Dreadlord, aber durchaus spielbar und nicht die schlechteste Sonderregel mit den Zusatzattacken für Monster. Allerdings is es ne Frechheit, dass in dem Zusammenhang die Waffe "Geißel der Bestienmeister" entfernt wurde. Aber das nur am Rande. Sein Manko is halt der Pflichtmantikor bzw. das Geißelkufenauto. Sehr teuer für das, was es letzendlich kann. Allerdings finde ich die Fangharpune ganz gut, vorrausgesetzt man nutzt tatsächlich BF7 (wovon ich überzeugt bin) und hat viele Monster als Gegner. Trotzdem würde ich ihn auf beiden Reittieren mit einem - bewerten. Also nur bedingt in speziellen Fällen nützlich.
  18. Meine Meinung zur Errzauberin: Ganz klarer Gewinner. Ähnlich mächtig wie vorher und dabei billiger geworden. Sie leidet zwar ähnlich wie auch schon beim Schreckensfürst besprochen unter der Rauskürzung der vielen Magic Items, allerdings hat sie nun Zugriff auf alle 8 Lehren, was die DE ein weiteres Stückchen vielseitiger und unberechenbarer macht. Ihr Bonus von +4 aufs Zaubern bzw. Bannen ist in der 8. Edition wichtiger denn je und entscheidet nicht selten ganze Spiele. Zusätzlich kann man sie mit MW 9 durchaus auch mal als General spielen. Ich spiele sie zwar meist nackt entweder in einem Kerninfanterie-Carrier (Düsterschwerter/Dunkeldornen) oder beritten an ner Einheit Fluchfeuerhexer/schwarze Reiter. Wenn man mag sind m.E. sinnvolle Magic Items irgendwelche (Teil-)Kombinationen aus : TdB, Hotekring (nur berittene Variante), Opferdolch (nur Infanterievariante), Buch des Furion, Buch von Ashur und/oder MBSR. Fazit: Also insgesamt würde ich ihr ganz klar ein ++ geben. Für 220 Punkte Stufe 4 Zauberer mit MW9 und Zugriff auf alle 8 Lehren & Schwarze Magie. Einfach verdammt mächtig! Hinzu kommen einige sehr gute Ausrüstungsoptionen z.B. berittene/fliegende (und somit hochmobilen) Varianten uvm.. Zur schwarzen Magie: Ich hab sie zwar erst einmal ausprobiert (daher fehlt mir ein wenig die praktische Erfahrung zur Beurteilung), aber auch von der Theorie her eine gute Lehre. Paar böse Sachen dabei und HEkarthis Segen lässt uns hier zusätzlich etwas selbstsicherer agieren. Ich würde sie vom Gefühl aber trotzdem (das is jetz sehr pauschal, subjektiv und gegnerabhängig) hinter Schatten, Tod und Leben einordnen. Wie gesagt Hekarthis Segen is ein nettes Zubrot, aber bei einer Stufe 4 nicht zwingend nötig. Klingensturm, Blitz des Verderbens und Schwarzes Grauen sind echt gute Schadenszauber im Verhältnis zur Komplexität. Lehrenattribute gibts bessere, finde ich. Das Bahrtuch wird man zwar selten brauchen, aber gegen den richtigen Gegner zum richtigen Zeitpunkt vermutlich unbezahlbar. Macht der Finsternis is ja ganz nett, allerdings besteht immer ne 33,3%ige Wahrscheinlichkeit, selber ne Verwundung abzukriegen.Außerdem besitzt ihn nicht mehr jede Zauberin pauschal, sondern man muss ihn als Grundzauber eintauschen. Die Reichweiten der Lehre sind alle passabel bis gut, allerdings braucht man sehr oft Sichtlinie oder nicht im Nahkampf oder nur Frontbereich wg. Geschoss/-Direktschadenszauber. Fazit: Insgesamt würde ich ein 0 oder + geben. Keine schlechte Lehre mit niedrigen Komplexitäten und meist guten Reichweiten. Allerdings ist der Schadenoutput oft zu gering (z.B. 2W6 Treffer Stärke 2, 2W6 Treffer Stärke 1 rüstungsbrechend, etc.). Auch die Stärketests machen nur gegen wirklich schwachbrüstige Gegner Schaden. Die Wirkungen der beiden Fluchzauber braucht man eher selten. Wie gesagt sehr Gegnerabhängig, aber ich würde trotz Hekarthis Segen Schatten, Tod und Leben vorziehen. Zu Malekith: Nur kurz ne theoretische Beurteilung, weil ich den noch nie bzw. generell Named Chars kaum spiele. Gutes Profil + Zauberer der Stufe 4 (allerdings auf schw. Magie begrenzt), absolute Macht ist toll, er ist relativ gut geschützt (Magieresistenz 2, 2+ Retter gegen nicht-magische Attacken, 5er Rüster, Immun gegen Todesstoß & MLV). Allerdings kann er offensiv im Nahkampf fast nix, was nicht auch ein Schreckensfürst hinbekommen würde. Er ist insgesamt einfach zu teuer. Würde ihm ne - oder 0 geben.
  19. Ja zugegeben beim Ausblocken war ein grober Fehler von ihm dabei. Er hat mir mit dem Feuerbauch ne Herausforderung ausgesprochen. Er is gestorben ich hab um 1 das Nahkampfergebnis gewonnen und er hat 2x den MW verwürfelt.
  20. Stimmt natürlich. Normaler Schild tuts da auch.
  21. Ich hatte gestern ein Testspiel gegen Oger 2000 Punkte mit folgender Liste: 2 Kommandanten: 464 Pkt. 23,2% 2 Helden: 491 Pkt. 24,6% 2 Kerneinheiten: 503 Pkt. 25,2% 1 Eliteeinheit: 258 Pkt. 12,9% 2 Seltene Einheiten: 285 Pkt. 14,3% *************** 2 Kommandanten *************** Schreckensfürst, General + Seedrachenumhang, Schwere Rüstung + Ogerklinge, Talisman der Bewahrung, Verzauberter Schild - - - > 244 Punkte Erzzauberin, Upgrade zur 4. Stufe + Lehre der Schwarzen Magie - - - > 220 Punkte *************** 2 Helden *************** Adliger + Hellebarde, Seedrachenumhang, + Rüstung des Schicksals + Schwarzer Pegasus - - - > 176 Punkte Todeshexe + Blutkessel, Kriegsschrei des Khaine + Armeestandarte - - - > 315 Punkte *************** 2 Kerneinheiten *************** 25 Hexenkriegerinnen + Champion, Standartenträger, Musiker - - - > 305 Punkte 22 Düsterschwerter - - - > 198 Punkte *************** 1 Eliteeinheit *************** 19 Henker von Har Ganeth + Champion, Standartenträger, Musiker - - - > 258 Punkte *************** 2 Seltene Einheiten *************** 5 Fluchfeuerhexer - - - > 125 Punkte Kharibdyss - - - > 160 Punkte Insgesamte Punkte Dunkelelfen : 2001 Der Ogerspieler hatte so ungefähr 3x Trauerfangkavallerie, 1x Tyrann auf arabianischem Teppich, 1x Feuerbauch in 12 oder 16 Eisenwänsten, 3x1 Säbelzähne, 25 Fallensteller-Gnoblars, 9 Vielfrasse mit Ogerpistolen. Ich war selbst total überrascht. Ich hatte zwar ein wenig mehr Würfelglück als mein Gegner, der durchaus ein recht ausgefuchster und regelbewanderter Spieler ist, aber er war fast chancenlos. Am Ende der dritten Runde hat er kapiturliert, weil er nur noch einen fliehenden Eisenwanst mit 1 LP und eine fliehende Trauerkavallerie mit 1 LP und zwei Säbelzähne hatte. Der Adlige auf Pegasus hat sich sehr bewährt, er hat alleine die Eisenwänste samt Feuerbauch ausgebremst und dann zum Fliehen gebracht. Die Hexenhorde dank Blutkessel und Giftattacken waren auch echt ihr Geld wert. Die Henker, der General und die Fluchfeuerhexer und der Kharibdyss kamen gar nicht ins Spiel... Die Erze hatte mit Macht der Finsternis und den neuen Offensivsprüchen ganz gute Vorarbeit geleistet und die Blöcke des Gegners vor dem Nahkampf ordentlich geschwächt. Fazit: Der Adlige auf Pegasus is nach wie vor ne echt üble Geschichte. Kann, wenn man nicht totales Pech hat, nach wie vor sehr galant kleine Busse ausbremsen oder sogar zum Fliehen bringen. Der BK mit Hexenhorde is zwar teuer, aber er hat sich absolut bewährt (Allein ohne die Attacken von BK&Todeshexe sind das schon 36 giftige in die Front..AUAAUA. Erzzauberin is nach wie vor, wenns halbwegs gut läuft, im Stande Spiele zu entscheiden, auch mit schwarzer Magie. Zum Rest kann ich aus dem Spiel nicht viel sagen, weil kaum was beteiligt war. Außer dass der Kharibdyss erwartungsgemäß sehr beschussanfällig (er wär auch fast drauf gegangen ohne einen NK gesehen zu haben). Wenns nicht grad gegen Hochelfen geht ist ASF kombiniert mit geübter Mörder und der im allgemeinen höheren Ini (und am Besten noch in 6 Zoll um den BK), wirklich eine üble Sache... Treffer und Verwundungen wiederholen...Eieiei
  22. Hey nette Idee, schonmal so eine Art Vorab-Kompendium zu starten. Ich denke der Name is Geschmackssache, ich fand aber auch durchaus die alten Namen besser und eindeutiger. Zum Schreckensfürsten an sich: Ich würde ihn mit + oder vielleicht sogar ++ bewerten. Bin mir da noch unschlüssig. Ich denke er hat durch die Streichung der ganzen extrem guten magischen Gegenstände (Kette etc.) etwas an Reiz verloren. Er ist aber verglichen mit vielen andren Kämpferkommandanten anderer Armeen, noch immer ganz weit oben. Dies schlicht und einfach wegen der nach wie vor vielseitigen Möglichkeiten und den leicht und günstig erreichbaren Rüstwürfen von 2+ bzw. 1+. Allerdings hat der Schreckenfürst jetz viel mehr Konkurrenz im eigenen Armeebuch als früher. Der Adlige hat zwar eine Attacke, einen LP und einen Punkt beim MW weniger und kann natürlich nur 50P magische Gegenstände nehmen, kostet aber nur die Hälfte. Auch die beiden Zauberinnen sind billiger geworden, was ebenfalls für Konkurrenz bei den Charaktermodellen sorgt. Kommt sicherlich alles auf die ganze Liste an und auch auf den Gegner. Vorteile: - Extrem hoher Moralwert - Durch Ausrüstung und Reittiere extrem vielfältige Einsatzmöglichkeiten - Guter Nahkämpfer mit potentiell sehr ordentlichen Offensiv- und Defensiveigenschaften und verglichen mit anderen Völkern gefühlt sicher nicht die stärkste Waffe, aber doch recht weit oben Nachteile: - Eigentlich keine, außer, dass wir im Kommandanten- und Heldenbereich mehrere andere Optionen haben (Adlige, Todeshexe mit BK, Zauberin, Erzauberin), die insgesamt ein auf einem zugegeben sehr guten Niveau ein noch besseres Preis-/Leistungsverhältnis haben. Gerade so in der Kombi SDU, SR, Talisman der Bewahrung, Ogerklinge, Verzauberter Schild auf Pegasus is er echt gut. Hochmobil mit dauerhaft S6 auf 4 Attacken, W4 mit 1+ RW und 4+ ReW zusätzlich die Attacken vom Pegasus für 294 Punkte. Ebenfalls sehr gut und noch besser geschützt mit Schwert der Macht, Rüstung des Schicksals, Dämmerstein, SDU, Schild und evtl. Reittier. Fazit: Ich denke der Schreckensfürst hat weder verloren noch gewonnen durch das neue AB, er ist nur etwas "ausbalancierter" geworden. Haben auch meine Gegner im Testspiel so bestätigt. Er gehört nach wie vor zu den besten und v.a. vielseitigsten Kommandanten der 8. Edition. Hat aber durch die Verbilligung der Adligen und Zauberer nun mehr Konkurrenz im eigenen AB bekommen. Ich wäre also eher für ein +, weil er m.E. kein "Must-Have" mehr ist, was ihn als Nahkämpfer betrifft. Weil man für die fast gleichen Punkte zwei Adlige bekommt. Trotzdem ist er der einzige, der MW10 hat (außer Named Characters), was ihn wiederum gerade in größeren Spielen doch wieder zu einem Must-Have macht. Deshalb kleine Spiele +, ab 2500 ++.
  23. Allerdings! Vielen Dank für eure Antworten! Dann muss ich meinen Kessel auf ne 100x60er stellen.
  24. Folgende Frage, die mich beschäftigt zum neuen Blutkessel, vielleicht könnt ihr mir ja helfen, weil ich bis jetz weder im Regelbuch oder im neuen AB noch durch googlen ne eindeutige Antwort gefunden hab: Wenn man den neuen Blutkessel durch "göttlicher Wille" in die Hexenkriegerinnen stellt, wieviele Modelle ersetzt er dann bezüglich Gliederbonus bzw. Hordenbonus? Wer die Antwort kennt, bitte teilt mir unbedingt die Regel(n) mit, aus denen das dann abgeleitet wird. Ich hatte bisher folgende Ideen/Möglichkeiten gefunden: 1. Der BK ersetzt einfach nur ein Hexenkriegerinnenmodell, da es sich ja auch nur um 1 Charaktermodell (Todeshexe auf "Reittier") handelt. 2. Da der BK ja als Streitwagen zählt und wenn ich richtig informiert bin auch auf einer solchen Streitwagenbase (100x50mm) ausgeliefert wird, würde er den Platz von 12,5 Hexenkriegerinnen einnehmen. Klingt zwar recht logisch, geht aber rechnerisch ja nicht exakt auf. 3. In nem anderen Board hat ein User recht selbstsicher geschrieben: "[...]Zählt bezüglich des Gliederbonus' als so viele Hexen, wie er ersetzt also 15. 7x3 = 21 Hexen + 1 Kessel ergibt eine voll zuschlagende Horde; 7x4 = 28Hexen gibt eine Horde mit maximalem Gliederbonus." Ich glaube er hat das irgendwie von der Höllenglocke abgeleitet. Was stimmt denn nun? Und wo kann man das nachlesen?
  25. Stimmt daran hatte ich gar nicht gedacht. Danke für die schnelle Antwort.
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