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TabletopWelt

Lich King

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Alle erstellten Inhalte von Lich King

  1. Wir Skaven haben Tunnel...überall Tunnel. Vielleicht haben wir auch Tunnel unter deiner Stadt-Festung. Aber für die richtige Menge Warpstein könnten wir vielleicht eine Karte für euch besorgen-organisieren. Ich habe übrigens mal den ersten Schlachtbericht erzählerisch abgetippt. Ihr findet ihn im Platzhalter zur Runde 1. Die nächsten kommen dann auch mit Bildern! Versprochen - Skaven-Ehrenwort
  2. Ja, das hab' ich mir schon gedacht. Kriegt er gleich einen Like, nur weil er Hochelfen spielt... ...hinterlistiges-feiges Spitzohr-Ding...töten-vernichten ich es bald werde...
  3. Damit wären dann jetzt tatsächlich endlich alle Platzhalter erstellt. Weil der Startpost doch etwas länglich ist und ich nicht jedem zumuten will, alles erneut lesen zu müssen, wenn Änderungen eingetreten sein sollten, markiere ich Änderungen farblich und erwähne sie am Ende des Startposts mit dem Datum, zu welchem sie in Erscheinung getreten sind. Ich wünsche uns allen viel Erfolg & Spaß und hoffe auf die eine oder andere Anregung auch von Seiten der Community (nennt sich ja nicht umsonst Forum = Diskussionsplatform )! Mögen die Spiele beginnen!
  4. Runde 1 [Temple-Avenue of Gold] Warriors of the Dark Gods <-> Vampire Covenant [Tower of Stars] ______________ Als die Sonne langsam hinter dem Horizont zu verschwinden drohte, stand Karl Naddadson am Bug seines Drachenschiffs. "Genau dort hinten sollte eigentlich...", murmelte er durch seinen Bart und da sah er ihn plötzlich. Seine Augen weiteten sich. Sein Seemannsinstinkt hatte ihn nicht im Stich gelassen. Selbst im schwindenen Licht der Dämmerung und trotz seines verfallenen Zustandes war der einstige Turm der Sterne ein ehrfurchtgebietender Anblick. Schnell vergab er die nötigen Befehle an seine Männer. Alle machten sich bereit, das Schiff zu verlassen um noch vor Einbrechen der Nacht ihr Zeltlager aufzuschlagen. Als das Zeltlager endlich aufgebaut war, sah sich Karl zufrieden um. Hier sollte es Schätze zu holen geben, davon war er überzeugt. Nicht umsonst nannte man ihn in seiner Heimat auch "den Gierigen"! Er würde nicht zurück in seine Heimat kehren, ehe er nicht in Gold baden konnte...und natürlich...ehe er sich nicht seinem Gott Slaanesh bewiesen hatte. Der Gott, den selbst Karl Naddadson, der Gierige, hinsichtlich seiner Dekadenz beneiden musste. Nach einer kurzen Nacht machte sich Karl mit einem Dutzend Männer auf den Weg zu der Ruine, die die Hochelfen einst den Turm der Sterne genannt hatten. Zusammen mit seinen beiden Leibwächtern zu Pferde trabte er gemütlich durch ein Dickicht als sie plötzlich von drei riesigen Ghulen angegriffen wurden. In der Alten Welt nannte man sie auch Gruftschrecken, so war es Karl einst von einigen seiner Grabplünderern berichtet worden, die mit nichts als dem Schrecken, der ihnen noch ins Gesicht geschrieben stand, zurückgekehrt waren. - Die Ritter schüttelten das Überraschungs-Moment, das sie kurzfristig hatte erstarren lassen, ab und so schlugen sie wie wild auf auf die Gruftschrecken ein, verwundeten eine der Bestien schwer, doch auch konnten sie spüren wie rasch und unnatürlich die Wunden der Kreatur sich schlossen, denn sie erholte sich so schnell, dass sie schon zum Hieb ausholte bevor die Ritter ihrer vergifteten Keule ausweichen konnte und so wurden gleich beide Leibwächter Karls von ihren Gäulen gerissen. Während die Scheusale sich daran machten den gefallenen Rittern sämtliche Rüstungsteile abzureissen, um ihre widerlichen Gebisse in deren Fleisch zu schlagen, nutzte Karl die Gelegenheit und fuhr in Panik herum, um den Rückzug in Windeseile anzutreten. Nach einigen Metern erblickte er seine restlichen Krieger, die verhältnismäßig unbeeindruckt und geschlossen ihren Gegner entgegenmarschierten. Karl entschließ sich also abzuwarten, was geschehen würde. Mittlerweile hatte sich den Gruftschrecken ein Dutzend Verfluchter und eine noch größere Menge an Zombies angeschlossen. Doch seine zehn Männer, von denen fünf an der Zahl bereits alt gediente Veteranen waren, die sich die Gunst des Slaanesh bereits verdient hatten, nahmen sich einen Gegner nach dem anderen vor. Wann immer einer seiner Krieger fiel, nahm er gleich drei oder gar vier Feinde mit. Nach einigen Minuten war der Klang von Metall, das auf Fleisch und Knochen einhieb, verstummt und der aufgewirbelte Staub, der die Ebene vor dem Turm der Sterne wie wabernde Nebelbänke eingehüllt hatte, legte sich langsam. Die Untoten waren niedergerungen worden. Zwar unter hohen Verlusten, doch wie sich später rausstellen sollte, konnte er das Gewicht seiner gefallenen Männer in dreifacher Menge an Gold und Edelsteinen aus dem Turm der Sterne bergen. Als er mit dem Rest seines Erkundungstrupps zurück zum Drachenboot und dem Zeltlager kam, erzählte Karl seinen Männern von seinen heroischen Heldentaten. Wie er die Gruftschrecken, ganz auf sich allein gestellt, erschlug und seine Armee an vorderster Front zum Sieg führte. Und niemand würde an seinen Geschichten zweifeln. NIEMAND, der käuflich war. JEDER war käuflich. ______________ Der Turm der Sterne wurde von den Chaoshorden eingenommen! Karl "der Gierige" Naddadson überlebte die Schlacht und führt fortan die Bezeichnung "Meister des Goldes". [Tor Elasor] Highborn Elves <-> Vampire Covenant [Tower of the Sun] ______________ [...] Elanthor inspizierte die Küste des vor ihm liegenden Landes äußerst akribisch. Er hatte den Auftrag die alten Ruinen seines Volkes wieder instandzusetzen, um von dort aus das Volk der Echsenmenschen im Kampf um die Südlande unterstützen zu können. Aber wer hätte erahnen können, was sie dort erwartete... ...nachdem das Schiff angelegt hatte wurde sogleich ein Erkundungstrupp zum Turm der Sonne entsandt. Elanthorführte sie persönlich mit einer handvoll seiner Schwertmeister an. An seiner Seite zog außerdem ein Dutzend Bogenschützen sowie ein Streitwagen mit ihm. Als der Streitwagen den vor ihm befindlichen Hügel bereits hinter sich liegen gelassen hatte, drehte er sich dem zerstörten Turm der Sonne zu und erblickte plötzlich eine kleine Gruppe Untoter vor sich. Der Turm und dessen Insel war also von Untoten bewohnt statt vollkommen verlassen wie man in Ulthuan angenommen hatte. Und schon nahmen auch die Untoten die Anwesenheit der Elfen wahr und marschierten geschlossen auf sie zu. Doch die Hochelfen waren ein stolzes Volk und sahen sich selbst in zahlenmäßiger Unterzahl doch deutlich im Vorteil. Schon begonnen die Bogenschützen die auf sie zu stürmenden Ghulhorde aufs Korn zu nehmen und verursachten dabei bereits die ersten Verluste in den Reihen der Untoten. In der Zwischenzeit hatte sich der Streitwagen Elanthors Männer bereits in den Rücken der Verfluchten bewegt, doch die Untoten waren bereits bis auf wenige Meter an die Kampfreihe der Elfen vorgestoßen. Allerdings überschätzten sie ihre eigene Geschwindigkeit und die Elfen nahmen die Gelegenheit zum Konterangriff wahr. Die Schwertmeister in der Front der Verfluchten und der Streitwagen im Rücken der Verfluchten verursachte hohe Verluste unter den Untoten, doch zuletzt standen noch immer zwei verfluchte Krieger als die Ghule schon zur Unterstützung herbeieilten... ... ...und vernichteten die Schwertmeister mitsamt ihres Anführer Elanthor vollständig. Vor lauter Panik nahmen die Elfenpferde reißaus, sodass der Streitwagen floh, während sich die restlichen Untoten auf die Bogenschützen ausrichteten. Auch diese fielen den Ghulen zum Opfer bevor diese sich letztlich neu formieren konnten, um den Angriff des Streitwagens zu erwarten. Doch schlug dieser unerwartet hart ein, sodass die Einheit vollständig überrollt wurde und sich nur noch der Champion der Verfluchten und der schwer verwundete Streitwagen der Hochelfen gegenüberstanden. Also griff der letzte verbliebene Untote den Streitwagen an und die Attacken der Elfen versagten durch die Rüstung ihres Feindes, bevor dieser die Schlacht entschied, indem er die letzten überlebenden Elfen niederstreckte. Elanthor wachte einige Stunden später mit heftigen Kopfschmerzen auf. Die Untoten müssen ihn für tot gehalten haben...anders konnte er sich nicht erklären, warum er die Schlacht letztlich doch überlebt hatte. Er musste schnell zurück zum Schiff und seine Männer warnen... Elanthor erhielt eine schwere Kopfverletzung, die ihn eine erlernte Fähigkeit gekostet hätte, wenn er schon eine besitzen würde. Der Tower of the Sun wird somit weiter vom Vampire Covenant gehalten. [...] [Tlaqua] Dread Elves <-> The Vermin Swarm [Elf Ruins] [Golden Tower of the Gods] Saurian Ancients <-> Empire of Sonnstahl [Plain of Tuskers] [Rasetra] Orcs & Goblins <-> Warriors of the Dark Gods [Temple of Skulls] [Bhagar] The Vermin Swarm <-> [Sabar] Dwarven Holds <-> Empire of Sonnstahl [Plain of Tuskers] (Triumph & Treuebruch)
  5. Der Kampf um die Südlande Der Weg in den Süden [...] Svalin stand am Bug seines Drachenschiffes und die feuchte Gischt schlug ihm ins Gesicht. Die Küste der Südlande zeichnete sich schwach am Horizont am. Die Südlande... der Arsch er Welt. Svalin wusste nichts über sie. Alles, was er gehört hatte, waren Gerüchte. Gerüchte über blutrünstige Echsen, finstere Kulte und dampfende Dschungel. Und Gerüchte über GOLD. Aber Svalins Jarl mochte keine Gerüchte. Also hatte er Svalin mit seinen Mannen entsandt um aus Gerüchten Fakten zu machen. Und nun endlich waren sie da. Vor ihnen lag die grüne Küste der Südlande. Tage später war er wieder am gleichen Ort. Svalin stand wieder am Bug seines Drachenschiffes und genoss die feuchte Gischt in seinem Gesicht. Nur noch die Hälfte der Männer bemannten sein Schiff. Doch dafür war es nun über und über mit Gold beladen. Ein kleiner Preis. Ein Preis, den er schon früher zu zahlen bereit gewesen war. Sein Jarl würde zufrieden sein. Er hatte aus Gerüchten Fakten gemacht. Auf ihrem Weg nach Norden ankerten sie vor zwei Häfen in Estalia und vor drei Häfen in Bretonia. Und in keinem einzigen konnten die Männer ihre Zungen in Zaum halten. Und so schürten sie die Gerüchte. Gerüchte, die leicht zu beweisen waren, da Svalin bei den Schmieden das Echsengold einschmelzen lies. Und auch die Schmiede konnten ihre Zungen nicht beherrschen. Und so wanderten die Geschichten vom Gold in den Südlanden durch die Alte Welt. [...] Und damit herzlich Willkommen zu einer kleinen Sommerkampagne, deren Regeln und Verlauf wir hier mit euch teilen möchten! Mit "wir" ist eine kleine Tabletop-Gruppe aus dem Kreis Neuwied (nähe Koblenz) in Rheinland-Pfalz gemeint, die im Verlauf dieser Kampagne ihre (zum Teil Zweit-) Armeen aufbauen oder erweitern möchten. Außerdem steht natürlich der Spaß im Vordergrund! Folgende Völker sind dabei vertreten: Vermin Swarm (Plagueclan) Warriors of the Dark Gods (Lust) Highborn Elves Dread Elves Goblins Empire of Sonnstahl Saurian Ancients Unabhängige Parteien: Vampire Covenant Dwarven Holds Die Karte (Startaufstellung): Die Regeln: Phase 1: Einkommen Zu Beginn jeder Runde erhält jeder Spieler 30 Gold pro Provinz, die er hält. Diese Phase entfällt in Kampagnenrunde 1. Phase 2: Gold für die Heimat Jeder Spieler kann einen beliebigen Betrag seines Goldes für folgenden Boni ausgeben: Veteranen-Einheiten: 100 Gold Eine einzelne Einheit aus maximal 25 Modellen darf zu Veteranen aufgewertet werden. Die Einheit erhält +1 Kampfgeschick oder Ballistische Fähigkeit. Überlebt wenigstens ein Modell der Einheit, darf diese in einer der nächsten Schlachten für 20 Gold wieder in genau der gleichen Aufstellungsgröße eingesetzt werden. Wird sie komplett ausgelöscht oder flieht vom Schlachtfeld, verliert der Spieler die Veteranen-Einheit. Weiber und Wein: 40 Gold Der Spieler wählt eine einzelne Einheit, die in der nächsten Schlacht ihren ersten notwendigen Moralwerttest auf Moralwert 10 ablegt und alle weiteren Moralwerttest mit +1 Moralwert. Lieferung vom Schmied: 60 Gold Eine beliebige Einheit erhält in der nächsten Schlacht einen um +1 verbesserten Rüstungswurf oder die Sonderregel Armour Piercing (+1). Phase 3: Krieg! Jeder Spieler wählt ein zu einer seinen Provinzen angrenzendes Gebiet, das er angreift. Dies geschieht verdeckt über die Benachrichtigung an den Spielleiter. Phase 4: Schlachten! Als Abschluss einer Kampagnenrunde tragen die Spieler ihre in Phase 3 festgelegten Spiele aus. Nach einem Sieg des Angreifers wechselt die Provinz den Besitzer. Bei einem Unentschieden oder Sieg des Verteidigers bleibt die Stadt in seinem Besitz. Das Schlachtresultat wird dabei gemäß den üblichen Siegesbedingungen der T9A Regeln ermittelt (inkl. Missionsziele). Eine Ausnahme hierzu tritt ein, falls sich mehrere Spieler in das selbe Gebiet bewegen. In diesem Fall wird ein Spiel im Modus von Triumph & Treuebruch mit Anpassungen für T9A durchgeführt. Schlachtpunktgröße: Runde Punktzahl 1 500 2 1000 3 1500 4 2500 5 3500 6 4500 Der Spieler, der am Ende der 6ten Runde die meisten Provinzen hält, gewinnt die Kampagne. Kampagnen-Sonderregeln: Magische Gegenstände: Zu Beginn der Kampagne sind keinerlei magische Gegenstände erlaubt. Diese können aber für Gold dazu gekauft werden. Dabei gilt: Goldwert gleich Punktwert. Einmal gekaufte Gegenstände dürfen nach normalen Regeln (z.B. es müssen in der Armeeliste die Punkte gezahlt werden usw.) eingesetzt werden. Wird das Modell, das den magischen Gegenstand trägt, im Spiel ausgeschaltet, ist der Gegenstand wieder verloren und muss erst wieder gekauft werden. Charaktermodelle: Jeder Spieler wählt zu Beginn der Kampagne einen General, einen Armeestandartenträger und einen Offizier für seine Armee. Diese werden festgelegt und bekommen einen durch den entsprechenden Spieler ausgearbeiteten Hintergrund. Schlacht 1: In Schlacht 1 darf nur der General eingesetzt werden, wobei er dort durch einen beliebigen Champion dargestellt wird. Dazu erhält das entsprechende Modell die Sonderregel Inspirierende Gegenwart für alle Modelle in 6“ Umkreis und einen Bonus von +1 auf die Profilwerte: MW & LP. Ab Schlacht 2 darf der General dann durch ein Charaktermodell dargestellt werden. Weiterhin gelten für Schlacht 1 folgende Ausnahmen zu den üblichen Regeln von T9A: Jede Armee muss mindestens 2 Einheiten (statt 4), die keine Charaktermodelle sind, enthalten. Die Magiephasen beider Spieler entfallen. Einheiten-Minimalgrößen: Infanterie: 5, Kavallerie/Bestien: 3, monströse Infanterie/Kavallerie/Bestien: 1. Zur Bestimmung der Punktkosten vergleiche den anteilmäßigen Punktwert der Einheiten-Startkosten mit den Punktkosten für zusätzlich hinzugefügte Modelle und wähle den höchsten aus beiden. Nicht betroffen hiervon sind Einheiten, die ohnehin ab dieser Einheiten-Minimalgröße oder sogar kleiner aufgestellt werden dürfen. Je nach Volk stehen dazu folgendne Armeebucheinträge zur Auswahl: Echsenmenschen (Veteran, Skink Captain, Skink Priest), Skaven (Chief, Plague Priest, Rakachit Machinist), Krieger des Chaos (Harbringer of Chaos, Wrath Priest, Sorcerer, Barbarian Chief), Orks & Goblins (Orc Chief, Orc Shaman, Goblin Chief, Goblin Witch Doctor), Imperium (Marshal, Prelate, Wizard, Artificier), Hochelfen (Commander, Mage), Dunkelelfen (Captain, Cult Priest, Oracle). Sollte ein Modell mit der Sonderregel Wizard Apprentice als General gewählt werden, darf dieser nicht vor Schlacht 3 die Beförderung zum Wizard Master erhalten. Schlacht 2: Zusätzlich darf in Schlacht 2 der Armeestandartenträger oder Offizier in die Armeeaufstellung aufgenommen werden. Dabei wird der Armeestandartenträger durch einen normalen Standartenträger dargestellt, welcher die Sonderregel Haltet die Stellung in 6“ Umkreis erhält. Als Offizier kann ein beliebiger Champion in Betracht kommen, welcher den durch den Spieler ausgearbeiteten Hintergrund sinnvoll darstellt wie bspw. ein Champion der Blades of Nabh könnte später zum Cult Priest aufsteigen, ein Champion eines Wizard Conclave zu einem Wizard Apprentice usw. Ab Schlacht 3: gelten die üblichen Regeln zur Aufstellung von Charaktermodellen. Folglich dürfen der General, der Armeestandartenträger und der Offizier nicht mehr in Form von Einheiten-Champions dargestellt werden. Ausrüstungsvariation: Das einzige, was an der Ausrüstung der kampagnenrelevanten Charaktermodelle vor der Schlacht geändert werden darf, sind magische und profane Ausrüstungsgegenstände. Das bedeutet also, dass ein Hochelfen Commander seine Honour zu einem beliebigen Zeitpunkt wählen, diese aber ab diesem Zeitpunkt nicht mehr ändern darf. Gleiches gilt für Male, Vampirkräfte, Kulte etc. Diese sind aber nicht an die prozentualen Regulierungen in den Armeen gebunden. Erfahrungspunkte: Nach jeder Schlacht zieht der Charakter Erfahrung aus seinen Erlebnissen auf dem Schlachtfeld und darf eine der unten aufgeführten Fähigkeiten wählen, wenn er das Spiel überlebt haben sollte. Jede Fähigkeit darf nur ein einzelnes mal gewählt werden. Diese Boni sind in der Regel nicht kumulativ mit sich selbst. Erfahrener Krieger: Das Charaktermodell erhält +1 BF oder KG. Erfahrener Anführer: Das Charaktermodell erhält +1 MW Meister des Goldes: Der Spieler dieses Charaktermodells erhält in jeder Kampagnen-Runde in Phase 1 +10 Gold mehr. Wurde er in der Schlacht eingesetzt und überlebt diese, erhält der Spieler sogar +15 Gold in der nächsten Phase 1. Schlächter: Das Charaktermodell erhält die Sonderregel Todesstoß. Meister der Klinge: Das Charaktermodell erhält die Sonderregel Parieren. Gelehrter: Das Charaktermodell kann beim Auswürfeln von Zaubern einen einzelnen Würfel neu werfen. Dieser Bonus ist entgegen den normalen Regeln mit sich selbst kumulativ. Meister der Balance: Das Charaktermodell erhält einen Bonus von +1 auf Kanalisierungswürfe in der feindlichen Magiephase. Bezwinger der Winde der Magie: Das Charaktermodell erhält einen Bonus von +1 auf Kanalisierungswürfe in der eigenen Magiephase. Erfahrener Taktiker: Die Reichweite von Inspirierende Gegenwart oder Haltet die Stellung des Charaktermodells wird um 3“ erhöht. Kampfrausch: Das Charaktermodell erhält die Sonderregel Raserei. Krieger: Das Charaktermodell darf die Fähigkeit Mächtiger Krieger kaufen. Mächtiger Krieger: Kann nur von Charaktermodellen mit der Fähigkeit Krieger gewählt werden. Das Charaktermodell erhält +1S. Kriegsnarben: Das Charaktermodell erhält einen Bonus von +1 auf seinen Rüstungswurf. Athlet: Das Charaktermodell erhält +1 Bewegung. Tod in der Schlacht: Wird ein Charaktermodell in einer Schlacht ausgeschaltet, muss der Gegner nach dem Spiel mit 2W6 würfeln und das Wurfergebnis mit folgender Tabelle vergleichen: 2 Verblutet: Das Charaktermodell erliegt noch auf dem Schlachtfeld seinen Wunden. Es ist tot, tot, TOT. Der Spieler darf ein neues Charaktermodell wählen, das die Rolle des Verstorbenen einnimmt. Es beginnt aber ohne Fähigkeiten und muss einen neuen Hintergrund erhalten. 3 Verkrüppeltes Bein: Das Charaktermodell verringert seine Bewegung für seine nächste Schlacht um 1. 4 Verkrüppelter Arm: Während seiner nächsten Schlacht kämpft das Charaktermodell mit -1 KG und BF. Außerdem addiert es während dieser Schlacht +1 bei einem Wurf auf der Kontrollverlust- Tabelle. 5 Schreckliche Narben: Das Charaktermodell erhält die Sonderregel Angst. 6-8 Kopfwunde: Das Charaktermodell muss eine seiner Fähigkeiten aufgeben, wenn es eine besitzt. Die Entscheidung liegt beim kontrollierenden Spieler. 9 Furchtbare Rache: Das Charaktermodell erhält die Sonderregel Hass gegen die Armee, die ihn ausgeschaltet hat. Nach der nächsten Schlacht gegen diesen Gegner, verliert es die Regel wieder. 10 Verängstigt: Während seiner nächsten Schlacht hat das Charaktermodell -1 Moralwert. 11 Aus Fehlern lernen: Das Charaktermodell darf eine Fähigkeit wählen, die es lernt. 12 Verblutet: Das Charaktermodell erliegt noch auf dem Schlachtfeld seinen Wunden. Es ist tot, tot, TOT. Der Spieler darf ein neues Charaktermodell wählen, das die Rolle des Verstorbenen einnimmt. Es beginnt aber ohne Fähigkeiten und muss einen neuen Hintergrund erhalten. Bemalmotivation: Einmal pro Spiel darf eine komplett bemalte und gebaste Einheit ALLE (auch erfolgreiche) Treffer-, Verwundungs- oder Rüstungswürfe wiederholen. Völkerspezifische Sonderregeln: Saurian Ancients: Echsenmenschen sind Verbündete der Hochelfen und dürfen daher keine von Hochelfen gehaltene Tempelstädte angreifen. Im Gegenzug gewinnt der Echsenmenschen-Spieler auch dann, wenn die Hochelfen gewinnen. Zusätzlich generiert der Spieler 3 Gold auf einen Wurf von 4+ für jede Stadt seines Verbündeten. Highborn Elves: Hochelfen sind Verbündete der Echsenmenschen und dürfen daher keine noch von Echsenmenschen gehaltene Tempelstadt angreifen. Im Gegenzug gewinnen die Hochelfen die Kampagne auch dann, wenn der Echsenmenschen-Spieler, die Kampagne gewinnt. Zusätzlich generiert der Spieler 3 Gold auf einen Wurf von 4+ für jede Stadt seines Verbündeten. Dread Elves: Dunkelelfen betrachten aufgrund ihrer schnell verschiebbaren Flotte jedes Feld der Kampagnen-Karte als angrenzend in Bezug auf die Durchführung von Angriffen. Außerdem generieren sie durch jede gewonnene Schlacht 15 Gold auf einen Wurf von 3+ auf einem W6 für den erfolgreichen Verkauf der gefangenen Sklaven. Dieser Bonus erhöht sich auf 25 Gold, wenn eine Einheit Schwarze Korsaren (Corsairs) am Sieg beteiligt war und die Schlacht überlebt hat. The Vermin Swarm: Keine Population vermehrt sich mit solch rasender Geschwindigkeit wie die der Skaven; selbst wenn im Kampfe für jeden Elitekrieger des Feindes zehn Skaven sterben, scheint der Strom an neuen Skaven niemals abzunehmen. Daher wird die Maximalzahl an Modellen pro Veteranen-Einheit bei Skaven auf 35 statt 25 Modelle festgesetzt. Warriors of the Dark Gods: Durch Plünderungen generieren an von Chaoskriegern besetzte Felder, grenzende Provinzen bei einem Wurfergebnis von 1-3 in der ersten Phase jeder Kampagnenrunde -5 Gold. Dieser Betrag wird stattdessen den Chaoskriegern zur Verfügung gestellt. Empire of Sonnstahl: Die Menschen des Imperiums befestigen ihre gewonnenen Gebiet, sodass sie vor Plünderungen durch das Chaos geschützt sind. Daher verlieren sie den oben genannten Betrag nur bei einem Wurfergebnis von 1. Weiterhin erhalten die Menschen des Imperiums vergleichsweise einfach Nachschub, sodass sie das Veteranen-Upgrade, den Nachschub vom Schmied und Weiber und Wein jeweils um 10 Punkte günstiger erwerben können. Orcs & Goblins: Waaagghhhhhh! Die Eroberungszüge der Orks & Goblins sind in der Alten Welt zurecht gefürchtet, da sich die schier zahllosen Horden der Grünlinge zu einer unaufhaltbaren Welle aus Fäusten und Stahl formieren, um dem Ruf ihrer blutrünstigen Anführer zu folgen. Orks & Goblins dürfen daher die Punktgröße einer Schlacht um 50 Punkte für jede zuvor gewonnene Schlacht übersteigen. Sobald sie jedoch eine Schlacht verlieren, geht auch der Bonus verloren und muss erneut errungen werden. Anmerkungen: Die Regeln werden an einigen Punkten nicht vollkommen gebalanced sein. Dies gilt insbesondere für die Einheiten-Upgrades und die Generierung von Gold, sowie für die völkerspezifischen Sonderregeln. Daher wird es nach der Kampagne ein Resümee geben, wobei besonders bei den Goldbeträgen, die errungen bzw. bezahlt werden können, eine Anpassung nicht auszuschließen ist. Bitte lasst den Teilnehmern der Kampagne Zeit, um hier Platzhalter zu erstellen, die sie nach und nach mit Bildern neu bemalter Modelle oder dem Fortgang ihrer Geschichte füllen können. Ich werde einen entsprechenden Startschuss hier im Thread geben, sobald dies geschehen ist! Änderungen/Anpassungen: Anpassung Meister des Goldes (21.06.2017) Anpassung völkerspezifischer Sonderregeln des Empire of Sonnstahl (24.06.2017) Ergänzungen: Bemalmotivation (21.06.2017) Völkerspezifische Sonderregeln der Orcs & Goblins (21.06.2017) Völkerspezifische Sonderregeln der Dread Elves (21.06.2017) Um Skillpunkte zu erhalten, müssen die Charaktermodelle die Schlacht selbstverständlich überleben (24.06.2017)
  6. Ich hoffe, das ist so lesbar. War gerade zu faul, das alles umzuformatieren Armeeliste von Karnstein.ods @Erasmus Tycho Übrigens noch eine Frage an dich, die ich dir mal hier stelle, einfach weil ich nicht weiß, wo es sonst hingehört: Wir starten mit unserer Spielergruppe eine Sommerkampagne unter 9th Age und wollen den Fortschritt gerne hier öffentlich mit der TTW teilen. Wo sollte ich einen Thread dazu erstellen? The Ninth Age - Allgemein oder Armeeprojekte? Erscheint mir beides nicht so passend
  7. Das ist schon klar. Allerdings kann ich sie durch die MW-Stabilität ganz gut aus solchen Nahkämpfen raushalten, wenn sie dadurch ungünstig positioniert würden. Ich will ja auch gar nicht PRO Vargheister argumentieren. Hab' mich ja nicht umsonst für die Reapers entschieden
  8. Vor der Raserei habe ich persönlich weniger Angst. Mit AST & General auf 18" geht das schon in Ordnung. Bin vorerst mal bei den Winged Reapers gelandet und schau wie die sich so schlagen. Wenn ich die Gespenster von 8 auf 6 kürze und die Kutsche streiche, komme ich genau auf 3 Modelle mit zusätzlicher Handwaffe. Sind schließlich 15 Attacken mit Kg, Ini & S 5. Die tun fast jedem weh
  9. Ich hatte tatsächlich auch schon über entsprechend viele Vargheister nachgedacht, einfach weil die mit dem Setup so gut synergieren. (Große General und AST Bubble durch von Karnstein bzgl Raserei und Beschussschutz durch Storm Caller auf dem General). Andererseits gibt mit Ini 4 und KG 4 mMn zu viele schlechte Match Ups für die Jungs, oder? Aber durchs Fliegen könnte die weiche Ziele in zweiter Reihe natürlich gut unter Druck setzen...hmm... Bei Blutrittern mangelt es mir gerade in erster Linie an Modellen. Außerdem: Brauche ich nochmal 10 S 7 Attacken, wenn ich schon Fluchritter mit Todesstoß, 1x Blutritter & Gespenster dabei habe? Ich glaube, ich hätte da lieber viele Attacken, um auch große Blöcke mal mit Kombiangriffen aufs Korn zu nehmen. Was haltet ihr von Winged Reapers als weitere Alternative?
  10. In Doppel-Kombi ist der Schrein natürlich geil, vor allem mit Flederbestie und Infanterie Blöcken. Passt nur leider nicht in mein relativ schnelles Konzept und punkttechnisch erst recht nicht. Im Moment spiele ich relativ erfolgreich: von Karnstein Fürst mit Bluttrinker, Hard Target in 12" & Tullius Teeth in 11 Fluchrittern Vampir AST in 37 Ghulen 5 Blutritter 8 Gespenster 2x2 Vampirfledermäuse 2x20 Zombies Kutsche Mit der Kutsche bin ich bisher auch noch am wenigsten zufrieden. Ist nur die Frage, wodurch ich sie ersetze. a) Flederbestie b) Varghulf c) Vargheister d) Mortis-Schrein e) Was ganz anderes? Was denkt ihr? Was passt am besten zu diesem Konzept?
  11. Hmm...der Altar wäre ne Möglichkeit. Wozu nutzt du den? Regi (6+) ist irgendwie nichts Halbes und nichts Ganzes. Der Banshee Schrei ist ganz nett. Aber durch Towering Presence und Regi (4+) ist der manchmal doch ein leichtes Ziel, oder? Bin auch nicht so 100% überzeugt von der Kutsche. Für die Punkte bekomme ich ja immerhin schon ne Flederbestie.
  12. Äh, warum sollte man das so nicht können? ^^ Ich habe absichtlich keine Liste geschickt, weil die noch gar nicht steht. Die Fragen waren ja auch sehr allgemein gestellt. Einsatzgebiete, Aufstellungsgröße, ...
  13. Lohnen sich eurer Meinung nach Gespenster als 5er Einheit oder spiet ihr sie nur als 10er? Ich will sie ein bisschen als Rückraumdeckung nutzen, um meinen Rücken vor Monstern und /oder Streitwagen zu schützen. Oder nutzt ihr sie sogar als 5er und als 10er Einheit jeweils mit anderen Aufgabengebieten und wenn ja, welchen? Und zu guter Letzt wäre ich dankbar für eure Meinungen bzgl der Dark Coach. Danke!
  14. Wird ein Reichweitenbonus für einen Zauberspruch eines Charakters mit dem Upgrade ASFAD Scholar (HE) oder Arcane Knowledge (VC) in Bezug auf die Halbierung der Reichweite durch den Zauberspruch 'Twisted Effigy' (Witchcraft) vor oder nach dieser Rechenoperation durchgeführt? Bsp. Ein Mage mit ASFAD Scholar spricht den Pyroclastic Flow auf höchster Komplexitätsstufe (12" Reichweite). Er unterliegt aber zugleich den Auswirkungen von Twisted Effigy. 1.) 12"+6"=18"; 18":2=9" 2.) 12":2=6"; 6"+6"=12" Danke schonmal!
  15. Nö, sonst stünde der Einheitentyp dabei. Ansonsten machen meine Verfluchten nämlich bald Multiple Wounds (2) gegen Oger & Crusher, weil die Regel für Infanterie & Kavallerie gilt
  16. Das habe ich ja schon fast befürchtet. Eigentlich wollte ich mal was anderes als den Hexenthron (Also Lahmia) spielen. Den Schrein finde ich auch ganz gut, vor allem im Doppelpack. Ist aber im Gegensatz zum Thron recht leicht zu countern (Flammenattacken). Und der Zauberbonus lohnt auch nur auf kleinen Nekros mMn, weil das Risiko bei Totaler Energie für +1 aufs Zaubern (Beim Wizard Master) in keiner Relation steht.
  17. Mich interessiert mal, wie ihr gegen Elitearmeen vorgeht! Hatte gestern ein Spiel mit 2,5k Strigoi gegen Hochelfen und obwohl ich mich mit großer Einheit Ghule + Leichenkarren und 4 Ghasts + Bestial Bulk Fürst plus die obligatorischen Umlenker und natürlich den Varkolak sowie Nekromant, durchaus als ernstzunehmenden Gegner gesehen habe, wurde ich von den Hochelfen komplett überrannt. Er stellte ne große Einheit Speerträger mit nem AST drinnen, ungefähr 20 Schwertmeister (die ich schon 2 Runden umlenken konnte, bevor sie ins Gemetzel involviert wurden) einen Frostphönix sowie ne kleine Einheit Bogenschützen als Carry für nen Meisterzauberer (Cosmology). Magiephasen haben für mich quasi nicht bestanden (Ich glaube ich habe insgesamt 2 Sprüche durchbekommen und davon einen nur durch Totale Energie)...
  18. Funktioniert auch ganz gut, dann empfehle ich aber dringend von Karnstein wegen der Möglichkeit Einheiten fernab deines Armeezentrums marschieren zu lassen. Un dem Vampir dann einfach das Blad of Red Thirst in die Hand drücken. Auf die 3+ wiederholbar Fluchritter zu heilen ist unglaublich stark. Schade nur, dass die Jungs selbst so wenig Output mitbringen.
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