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Sigur

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Über Sigur

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    Imperiale Armee, Orks, Adeptus Sororitas, Dunkelelfen, Imperium, Imperiale Flotte, Haus Orlock
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    Warhammer 40.000
    Raumflotte Gothic
  1. Wrestling Treff II

    Jedenfalls ist das alles recht spannend derzeit. Wrestling ist recht aufregend. Im Speziellen jetzt, da durch Twitter und generelle Social-Media-Ausgefuchstheit der Protagonisten Kayfabe im Grunde wieder da ist. Es ist bisschen wie eine Parallele zur echten Welt: Durch soziale Medien und einschlägige Websites findet heutzutage unfassbarer Unsinn Verbreitung, oft mit dem Ziel die Leute dazu zu bringen garnix mehr zu glauben, sie in Ungewissheit zu tauchen und dadurch freie Hand bei allerhand Bösartigkeiten zu haben. Das ist für's Catchen mit globalem Publikum natürlich die perfekte Umgebung. Jeder kleinste Quatsch wird aufgeschnappt, durch die Internetbrüllmaschine gedreht und an die unter Dauererregung stehende Masse weitergegeben.
  2. Wrestling Treff II

    Aber das war doch eh klar, dass Charlotte da reinkommt. Und das ist voll ok, denn sie ist super. Besonders als Heel. "Angeblich" sind derzeit auch Hogan, André the Giant und Vince McMahon in Verhandlungen mit der AEW. Natürlich wird nix der WWE in absehbarer Zeit gefährlich oder eine echte Konkurrenz auf Augenhöhe. Jeder macht so vor sich hin. Der Punkt zum Abgraben der Aufmerksamkeit bei andern Ligen ist natürlich ein interessanter. Aber vor allem ist es schön, dass nun jemand mit Geld daherkommt, und die Wrestler selbst mehr Optionen haben. Das ist schonmal gut. Jetzt warten wir mal Double or Nothing ab. Im MOment haben sie eh schon einen Haufen Leute.
  3. @Saranor: Dankeschön, und ja, das ist schon eine nette Sammlung. @obaobaboss: Ist ein echt schönes Spiel. Und kostet als pdf halt grad mal USD 8.00. Also da kann man echt nix falsch machen meiner Ansicht nach. @Dorns.Fist: Ja, so spielt der Zufall. Falls es Zufall war. @Landi: Zehn Szenarien in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen sind im Regelbuch zu finden. Natürlich könnt ihr noch mehr über Cpt.Shandys Sellswords&Spellslingers hier lesen: https://wargamingraft.wordpress.com/tag/sellswords-spellslingers/
  4. @Slasch: Dankeschön. Die Ganesha-Spiele sind allesamt einen Blick wert. @JenoLT: Absolut! Grad die pdf-version kostet glaub ich grad mal USD15.00 oder so. Also vertan ist da nix. @Saranor: Es gibt wie üblich eine Progression per Erfahrungspunkte (z.B. gab's in diesem Szenario jetzt glaub ich eine gesetzte Anzahl für's Erledigen des Jobs plus Extra-XP für jeden der Hinweise den die Helden untersuchen). Nebenher kommt man über's Looten zu Geld für das man sich Ausrüstung und so kaufen kann.
  5. @Saranor: Nix da! Nein, vielen Dank für die netten Worte. Im März kommt dann soweit ich weiß die zweite Wave raus. Gestern hatte ich seit langer Zeit mal wieder die Ehre Sellswords and Spellslingers zu spielen. Gastgeber und Spielleiter war Cpt.Shandy. Geschrieben ist das Ding vom guten Andrea Sfiligoi, der auch für Four against Darkness, Rogue Star, und das legendäre Song of Blades and Heroes (und dessen Derivate) und andere schöne Dinge verantwortlich ist. Erschienen ist das Regelwerk Anfang 2018 bei Ganesha Games. Was das Spiel von den meisten anderen unterscheidet ist, dass es ein komplett kooperatives Fantasyspiel ist. Als solches ist es so ca. zwischen Dungeoncrawlerbrettspiel (á la Descent oder Heroquest) und Pen&Paper-Rollenspiel (Das Schwarze Auge, Midgard, etc.) einzuordnen. Jeder Spieler spielt einen oder mehrere Helden, die Bösewichter werden durch eine in's Spiel eingebaute KI gesteuert, und zwar ziemlich flott und ohne viel Aufwand. Der Kern der Regeln basiert auf W20-Würfen; und wie bei den allermeisten anderen Spielen aus der Feder Sfiligois beginnt alles beim Aktivierungswurf. Nacheinander sind die Spieler an der Reihe. Der Spieler wählt einen seiner Helden den er aktivieren möchte und wirft einen, zwei oder drei W20. Für jede 8 oder mehr darf der Held eine Aktion durchführen. Für jeden Würfel der allerdings weniger als 8 zeigt wird eine Karte vom Ereigniskartenstapel gezogen. Diese Karten aktivieren zumeist Monster/Gegner/Bösewichte oder sind szenariobezogene Ereigniskarten. Dabei ist das Agieren der Gegner sehr einfach gehalten. Ihr seht schon, dass das Szenariodesign bei dem Ganzen sehr zentral ist. Das führt allerdings auch dazu, dass man wirklich ALLES machen kann. Die Ereigniskarten werden mit dem Spiel mitgeliefert müssen aber selbst ausgedruckt werden, oder man kauft einen schicken Kartensatz z.B. HIER. Zu den Ereigniskarten gibt's noch eine Vielzahl von Zauberspruch-, Zaubertrank- und vor allem Monsterkarten. Soweit ich weiß sind im Grundspiel 30 Monstertypen enthalten. Darauf stehen alle wichtigen Stats der Monster: Ihr Danger Level (im Grunde das Ziel gegen das man Proben würfeln muss wenn man sie bekämpft). die Lebenspunkte, der Schaden den sie im Nahkampf machen, sowie den Loot den sie droppen und natürlich Sonderregeln. Basierend auf diesem Schema kann man auch ganz leicht selbst Varianten und ganz neue Gegner basteln oder adaptieren. So viel zu den Grundregeln. Nun zum Spiel. Warnung: Es wird unheimlich. Das Fischerdörfchen Inmutz wurde von fürchterlichen Wesen überrannt. Sie kamen eines Nachts aus dem Meer, sind entfernt menschenähnlich doch ihre Köpfe sehen aus wie die von Fischen oder Fröschen. Die Bewohner die es geschafft haben zu fliehen bitten eine Gruppe von Helden zurückzugehen und herauszufinden wieso diese Kreaturen das Dorf ins Visier genommen haben und wie man sie wieder los wird. Die frisch zusammengewürfelte Gruppe besteht aus Miri, einer Halblingsdiebin (Bogen, Dolch, Darf sich aus Nahkämpfen zurückziehen, Gierig [muss getötete Gegner plündern oder einen Willenstest bestehen]) Vestris, einer menschlichen Kämpferin mit allem was dazugehört (Schild, Kriegshammer, Rüstung), Die beiden sind Veteranen einiger Abenteuer und werden von Cpt.Shandy gespielt. Die anderen beiden, komplette Neulinge im Abenteurergeschäft, spiele ich. Henni Hinkel von Hammerfall, einer Zwergin mit extragroßem Vorschlaghammer und noch größeren Ambitionen die Welt zu sehen. (Extragroßer Vorschlaghammer, Block, Kampflustig [wenn sie 3 Aktivierungswürfel wirft darf sie zu einem +1 addieren] , Impulsiv [muss immer mindestens 2 Aktivierungswürfel werfen]) und Nikala, der Dunkelelfenzauberin (Zauber: Magisches Geschoß, Tödliche Verwünschung), die im Grunde nur Geld für ihre Überfahrt zurück nach Naggaroth braucht. Sie mag den Strand nicht, und noch weniger die Krabben, die Sonne, die Monster aus der Tiefe, das viele zu Fuß gehen, langes Warten, den ganzen Sand, die unaussprechlichen Schrecken jenseits des Wahrnehmbaren, ... Um etwas über die Motive der Fischmonster herauszufinden gibt es über den Tisch fünf Hinweise verstreut von denen wir möglichst viele erreichen und richtig interpretieren müssen: zwei direkt im Dorf, zwei am Strand, und einer auf einem verdächtigen Boot das vor Kurzem angelegt hatte. In und um das Dorf streunen nach wie vor Gruppen von Tiefen Wesen herum. Entweder suchen sie etwas, oder sie plündern, oder sie laufen einfach so herum. Niemand weiß, was sie so tun, woher sie kommen, und am wenigsten was sie vorhaben. Derzeit laufen zwei Gruppen aus je drei Tiefen Wesen herum, sowie ein Assassine der Tiefen Wesen, und einer der eine Art Robe trägt. Das heißt er könnte entweder magiebegabt sein, oder er hat irgendwo ein Kleid geplündert oder beides. Sofort setzen die beiden Kämpferinnen zu einem Sprint über den Strand an um zum ersten Hinweis zu gelangen. Nikala stöckelt hinterher und ist unglücklich darüber was die Meeresluft mit ihrer Frisur macht. Eine plötzliche mächtige Böe gibt ihr den Rest. Die Dunkelelfe ist nun wirklich wütend. Noch übler - Der plötzliche Wind hat ein mächtiges Luftelementar herangeweht: Das war überhaupt nicht geplant. So ein Luftelementar ist hart, besonders gegen nichtmagische Attacken. Gut, dass wir eine Zauberin dabei haben. Nikala kämpft allerdings mit der Frisur, und 90% all der magischen Geschoße verfehlen das Elementar. Henni macht sich bereit für den Nahkampf mit dem Luftelementar, als sie plötzlich von einem Tiefen Wesen aus dem Waser angesprungen wird (sie verliert einen Lebenspunkt)! Erfreulicherweise sind die Unwesen aus der Tiefe anfällig für wiederholte Hammerschläge auf den Kopf. Das Luftelementar weht jedoch immer näher, und die magischen Geschoße richten kaum Schaden an. Es wird auf den Nahkampf hinauslaufen.. Die angeschlagene Henni erstarrt. Das wird nicht schön. Im letzten Moment springt ihr Vestris zur Seite, und liefert sich mit dem magischen Monstrum einen Zweikampf. Das rote Handtuch ist der erste Hinweis der am Strand zu untersuchen ist. Die anderen runden Marker am Boden sind Loot-Marker. Jeder Gegner hinterlässt einen Loot-Marker den man einsammeln kann. Am Ende des Spiels wird ausgewürfelt was es ist. Sie hält sich wacker, doch das Elementar teilt heftig aus, und die Kriegerin geht zu Boden. Immerhin hat das Monster nur noch einen Lebenspunkt. Henni schafft es nun doch sich zusammenzureißen, und sie schaltet das Luftelementar aus. Nikala ist es peinlich, das sie bisher nix getroffen hat, und deswegen ein Kamerad verletzt wurde. Das bereitet ihr schlechte Laune. Eine Gruppe Tiefe Wesen, die vom Kampfeslärm angezogen dahergeschlurft kommen, bekommen ihre Schimpfkanonade ab. Einer von ihnen platzt. Zwei weitere werden von Miri mit dem Bogen ausgeschaltet. Nachdem die unmittelbarsten Gefahren gebannt sind untersucht Henni ihre Kameradin. Zum Glück ist sie nur bewusstlos. Vorerst ist sie ausgeschaltet, aber im Grunde OK. Der erste Hinweis am Strand wird untersucht (dies erfordert eine Probe) und dann Vestris unter den Kopf gelegt, der Bequemlichkeit wegen. Und um den Hinweis zu sichern. Nun beginnt es auch noch zu regnen. Das heißt, dass es Zeit für Drama wird, und dass Fernkampfattacken einen Malus bekommen. Das Luftelementar hat uns sehr lange aufgehalten; jetzt wird's Zeit etwas weiterzubringen. Miri setzt sich ab und entschließt sich dazu das Dörfchen auf eigene Faust zu untersuchen. Die kurzbeinige Zwergin und die schlechtgelaunte Elfe wären ihr nur hinderlich dabei. Zum Glück laufen die Aktivierungen jetzt etwas besser, und die Heldinnen kommen echt vom Fleck. Miri huscht in Inmutz von Schatten zu schatten, schnappt sich im Vorbeilaufen einen der Hinweise. Sie zögert kurz angesichts der Horden der Tiefen Wesen die beim Lebensmittellager (links im Bild) herumschlurfen, aber dann fasst sie sich ein Herz und versucht auch dem dort liegenden Hinweis auf den Grund zu gehen. Derweil sieht Henni, wie das seltsame Boot, das kurz vor dem Überfall angelegt hatte und sicherlich Hinweise auf die Vorgänge enthält langsam von der Strömung weggetrieben wird. Trotz regennasser Planken und genereller Abneigung gegen das Hüpfen fasst sie sich ein Herz, sprintet den Bootssteg hinauf und hechtet auf das Boot. Sie ist enorm stolz auf diesen Sprung. Von nun an klappt alles! Selbst ein hinterhältiges Tiefes Wesen das außen über den Bug an Deck kriecht um Henni hinterrücks zu erledigen... ...bekommt postwendend ein's auf den Schädel und gleitet zurück in's Wasser. Gleich stürzt die Zwergin weiter zur Schiffsladung und untersucht sie auf sachdienliche Hinweise. In letzter Sekunde schafft sie es wieder vom Schiff auf den Steg zu springen bevor das Schiff weiter abgetrieben wird. Nikala stapft weiter über den Strand. Die Frisur ist durch den Regen nun komplett hin und der eine Stiefelabsatz ist abgebrochen als sie fast in eine Fallgrube gestürzt wäre. Als das Schauer wieder aufhört spürt sie, wie die Winde der Magie sich drehen, und die Magie um ihre Fingerspitzen Funken schlägt. Der nächste widerliche Fisch- oder Elementarkopf der ihr entgegenkommt wird ordentlich ein's kassieren. Da sieht sie den Hexer der Tiefen Wesen beim Dorfeingang. Ein Zauberduell. Perfekt. Miri ist inzwischen im Dorf beim vorletzten Hinweis angekommen und versucht ihn zu entschlüsseln, während die Schatten um sie herum zum Leben erwachen.. Der Assassine der Tiefen Wesen schleicht sich an sie an. Ein Schurkenduell. Perfekt. Trotz des Überraschungsmoments kann der Halbling das Scheusal überwältigen. Sie will sich schnell wieder der Interpretation des Hinweises zuwenden, doch sie kann nicht widerstehen den Leichnam des Assassinen nach Schätzen zu durchsuchen. Das kostet wertvolle Momente und kurz nachdem sie die Schätze gesichert und endlich die Spur gelesen hat fällt die Horde über sie her. Dabei wird sie leicht verwundet, doch schafft sie es nach kurzer Zeit, über den Gemüsestand balancierend, abzuhauen. Sie flieht in Richtung Strand; ihr drei Horden Tiefer Wesen hinterher, doch Miri ist schneller. Derweil brüllen, keifen, unken und blubbern Nikala und der Hexer der Tiefen Wesen einander Verwünschungen entgegen. Der Hexer bereits am Ende seiner Kräfte, als Henni, vom Strand kommend, und Miri, mit 20 Tiefen Wesen im Schlepptau aus dem Dorf fliehend, ihn in die Mangel nehmen und den Rest geben. Miri findet sogar noch die Zeit ihm alles zu klauen was er bei sich getragen hatte. Aber nun ist's Zeit zu verschwinden. Henni hatte durch den Élan aus der Schiffssprungepisode es auch noch geschaft den letzten Hinweis bei der Fischerhütte zu untersuchen. Alles erledigt. Nun packen wir noch Vestris ein bevor die Flut kommt und sie wegspült, und dann ab in die nächste Taverne. Die Spuren müssen ausgewertet werden. Vielleicht geben sie Aufschluss auf die Motive der Tiefen Wesen. Mit Ausnahme der verletzten Vestris ein großer Erfolg. Alle Spuren konnten untersucht werden, und auf dem Weg konnte Miri noch einiges an Reichtümern erbeuten. Dass das Luftelementar gleich in der ersten Runde aufgetaucht ist war natürlich bemerkenswert (im Ereigniskartendeck gibt es 1-2 "Streunenedes Monster" Karten die man verwenden kann um quasi ein zufälliges anderes Monster in's Szenario einzubauen). Das war mächtig hart, so dass es wahrscheinlich ein Glück war, dass es auftauchte solange noch alle zusammen unterwegs waren. Sellswords and Spellslingers ist ein durchwegs gelungenes Spiel. Es ist natürlich ein bisschen ein seltsames Gewächs, weil es so komplett zwischen den Stühlen sitzt. Es erfordert ein bisschen Vorbereitung wenn man öfter spielt, so dass man nicht immer die gleichen Szenarien durcharbeitet, sowie eine für heutige Verhältnisse teilweise beträchtliche Sammlung an Figuren. Gegen Ende hatte Cpt.Shandy zu wenige Figuren für die Tiefen Wesen, so dass im letzten Moment noch eine Gruppe von Nachtgoblins als Stand-ins aufgetaucht ist. Also man müsste die Szenarien zumindest seiner Miniaturensammlung anpassen. Für alle die das nicht wollen sind dem Regelwerk Bögen zum Ausdrucken mit hunderten von Monstermarkern. Pro Spielercharakter wird empfohlen 3-8 Monster bei der Hand zu haben und 1-2 Bossmonster. Dies als genereller Richtwert von den Herstellern. Gespielt wird übrigens auf einem etwa 36"x36" großem Spielfeld. Das Ereignisdeck ist sehr geschickt designt. So werden z.B. sehr viele Ereignisse nach dem Ziehen abgelegt, so dass im Laufe des Spiels die Anzahl der Monster und Monsteraktivierungen immer weiter zunimmt, und es so natürlich zu einem Spannungshöhepunkt und auch Zeitdruck für die Helden kommt. Außerdem kann selbst der Szenariendesigner mitspielen, denn durch die zufälligen Ereignisse im Deck ist der Spielverlauf selbst für ihn nicht langweilig. Sehr wichtig ist glaub ich, wie bei allen Rollenspielen, dass man das Ganze als Kampagne spielt. Dann funktioniert Sellswords and Spellslingers erst richtig. Ich hoffe, dass euch der Spielbericht gefallen hat! Besten Dank an Cpt. Shandy für's Szenario und die Figuren, und ich freu mich schon auf weitere Abenteuer mit diesen Charakteren!
  6. Wrestling Treff II

    Jetzt passt alles.
  7. Heho! Hier ist etwas das sich evtl. abseits der großen Aufmerksamkeit bewegt - ein paar Figuren von den 1st Grenadier Guards, Guards Camel Regiment während des Mahdi-Aufstandes 1881-1899. Erster zumindest halbwegs erfolgreicher Aufstand in Afrika gegen Kolonialherren (in Form der von England gestützten Regierung von Ägypten). In Zuge dessen wurde die ägyptische Armee von den Anhängern des Mahdi gleich mal zerschlagen, der Sudan besetzt. Die Briten, zu der Zeit überhaupt nicht interessiert an Stress in Nordafrika, lagen mit Russland im Clinch und die Geschichte lehrt uns, dass sowas heikel ist. Deswegen gab man Ägypten die Anweisung den Sudan zu räumen und diese Provinzen aufzugeben. Leichter gesagt als getan, denn dieser Landstrich war voller Zivilisten, Staatsdienern und deren Familien, ägyptische Soldaten, und so weiter. Die mussten alle evakuiert werden. Vor allem: Der britische Generalgouverneur Gordon saß auch dort in der Stadt Khartum um die Evakuierung zu leiten. Blöderweise wurde die recht bald von den Mahdisten belagert. In London wurde das zu einem großen Politikum. Anfangs wollte man im Grunde garnix machen, daraufhin geriet die britische Regierung unter Druck und knirschend erklärte man sich bereit eine 8.000 Mann starke Expedition in den Sudan zu schicken um die Stadt zu entsetzen und den Generalgouverneur (und nebenher ein paar Tausend normaler Leute) zu evakuieren. Das war die Gordon Relief Expedition. Das Ding wurde ewig vorbereitet (im August beschlossen, erst im November brach man auf). Die Streitmacht wurde dazu in zwei Kolonnen aufgeteilt um möglichst schnell nach Kartum zu kommen. Die eine Kolonne fuhr in Booten den Nil runter, die andere Kolonne machte sich auf den Weg durch die Wüste. Wie kommt man am Besten durch die Wüste? Im Panzer. Wenn man keine Panzer hat nimmt man ein Kamel. Denn Pferde sind toll, aber nicht extrem strapazierbar und verhältnismäßig aufwändig in der Versorgung. Deswegen wurde extra dafür das Camel Corps in's Leben gerufen und trainiert. Das Corps bestand aus 4 Regimentern: ein Leichtes, ein Schweres, ein Regiment aufgesessene Infanterie und eben ein Gardekamelregiment. Und damit beschäftige ich mich momentan. Hier ein WIP-Foto in komplett unpassender Umgebung: Figuren sind von den Perrys, und sollten 8 Stück sein, aber der Fahnenträger war zu dem Zeitpunkt auf dem Maltisch zurückgeblieben. Momentan erstmal nur aufgesessene Figuren, plus einige Kamele die sitzen und rasten. Später kommen noch mehr Figuren zu Fuß dazu. So, das wär's vorerst. Hoffe, dass sie euch im unfertigen Zustand gefallen; bald gibt's dann fertige Figuren!
  8. Wrestling Treff II

    Jo, mir macht's nix. Ich hab gehört der ist grad dabei einen neuen Vertrag auszuhandeln; ich würd annehmen, dass darin enthalten ist, dass er nimmer so viel machen muss. Die WWE hat einfach dermaßen viele Leute. Sollte mal jemand ausfallen oder nix zu tun haben kann man jederzeit auf Orton zurückgreifen. Ich glaub so wird er in Zukunft auch weiter verwendet werden.
  9. Wrestling Treff II

    Ohne den Artikel gelesen zu haben (weil für Sport1 mach ich mir nicht die Mühe, den Adblocker und wasweißich sonst noch was zu deaktivieren): Undertaker vs. Randy Orton für Double or Nothing confirmed! Es wird ein Casket-on-a-pole match.
  10. Wrestling Treff II

    Heut hab ich mir die Episode von Colt Cabanas Podcast angehört in der er sich mit Dean Ambrose unterhält. Das war vor ein paar Jahren. sehr interessant. Besonders weil man ihn ja im Grunde nie in Interviews hört, mit Ausnahme des seltsamen Auftritts im Jericho Podcast, in dem sich Jeff Hardy und Dean Ambrose über ihre absurden Verschwörungen unterhalten. Sicherlich ein interessanter Typ weit abseits der Norm.
  11. @Drachenklinge: Die kommen sogar in einer Nudelbox! Inkl. einer fingierten Speisekarte auf ganz räudig-dünnem Papier, alles mit aufgedruckten Fettflecken. Und 3 Pins. Wirklich was Einzigartiges. Erstaunlicherweise sind die garnichtmal teuer.
  12. Hello, hier bin ich wieder. Mit den beiden Fat Yuan Yuan für Infinity: Der Linke ist fast fertig, der dynamischere Kerl rechts braucht noch bisschen mehr Zuwendung. Ganz exzellent witzige Figuren, mit unglaublich Production Value hinter der Verpackung und diversen mitgelieferten Gimmicks.
  13. Wrestling Treff II

    Also sofern Dean Ambrose sich nicht nächste Woche auf die Rampe setzt, Colt Cabana zuwinkt und dann die WWE klagt glaub ich nicht, dass René Young nur weil der Kerl weg ist entlassen wird. Dazu ist sie viel zu wichtig. Mit der ist der WWE echt ein Goldgriff gelungen. Was für eine sympathische Frau, besonders in dieser Umgebung von zusammengebauten, absonderlichen Gesichtern. Als Kommentator find ich sie nicht so wahnsinnig gut (weil Knopf im Ohr, und der Phrasendrescherei. Da kann sie natürlich nix dafür.), aber generell eine absolute Bereicherung. edit: Huiuiui, die WWE hat bestätigt, dass Dean Ambrose die Firma verlässt.
  14. @Garbosch: https://memegenerator.net/img/instances/36339861/you-rang.jpg Naja, für SP2 wurde garnicht soo viel aus CoC übernommen; hauptsächlich die Deployment Points, das stimmt. Die ersetzen quasi die Blinds. Patrol Phase wie in CoC gibt's allerdings keine. SP2 ist glaub ich vor allem übersichtlicher gestaltet, und es wurde quasi ein Punktesystem eingeführt. Der gesamte Taktikteil zu Napozeugs am Ende wurde entfernt, genauso wie ein paar lustige, aber fitzelige Dinge wie die Reichweiten verschiedener Musikinstrumente und so weiter. Auf jeden Fall ist SP2 ein gigantisch gutes Regelwerk, das ich jedem an's Herz lege. Hier mein Review und einige andere Artikel: http://skirmishwargaming.com/tag/sharp-practice/ Die abgesessenen Kavalleristen sehen sehr, sehr hübsch aus. Da freu ich mich auf mehr.
  15. Wrestling Treff II

    Naja, das kursiert ja seit einigen Tagen. Ist von ihr dementiert. Mal sehen. Also dem würd ich nicht soo viel Vertrauen schenken. Was Dean Ambrose angeht - würd ich auch erstmal abwarten. Wenn er geht - es kann für ihn im Grunde nur besser werden, glaub ich. Er hat grad keine gescheiten Geschichten, der Heel-Turn wurde durch schlimmes Schreiben neutralisiert... soll er woanders hin. AEW, RoH, alles gut. Er könnte dort tolle Sachen machen. Ich mag den Dean Ambrose. In RL scheinbar ein verschrobener Typ, aber er hat was. Und er sieht grad jetzt sehr eindrucksvoll aus. Eindrucksvoll aussehende Brawler mit so einem Hardcore-Hintergrund kann man eigentlich überall unterbringen, oder? Reden kann er auch, und ich glaub ohne Script 20x besser als mit. Er wird schon wo unterkommen, und es wird sehr gut werden.
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