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Torris

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  • Armee
    40.000: Tyraniden, Adeptus Sororitas
    Fantasy: Dunkelelfen, Tiermenschen
  • Spielsysteme
    Warhammer 40.000

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  1. Ich persönlich finde, die Wildnis-Magie lässt sich vernünftig nur mit einem großem und kleinem Schamanen spielen. Dann kann nämlich der kleine die Herrschaft der Wildnis einsetzen und der große macht primär Gezieferschwall und Urschrei - am besten mit Hexenbaumfetisch. Dazu kann der kleine Schamane noch den Gezieferstab tragen. So kann man tatsächlich mal ausnahmsweise einiges an Schadenszaubern abfeuern. Ein Schamane allein kann nur entweder rumzaubern oder Biest herbeirufen. Das Problem ist nur, dass man dann recht viele Punkte für die Magier ausgeben muss, welche dann für die Knüppelcharaktere fehlen. Auf 2000 Punkten heißt das, man bekommt kaum einen vernünftigen Großhäuptling zustande, denn der Großschamane muss für Urschrei weit nach vorne bis zum Nahkampf, wofür er den teuren Talisman der Bewahrung benötigt, um nicht zu schnell draufzugehen. Im Allgemeinen kann man also gut mit Wildnis-Magie arbeiten und es macht auch Spaß mit den guten Schadenszaubern und große Bestie aufrufen. Dafür hat man weniger von den guten Knüppelcharakteren.
  2. Zusammenfassend kann man also sagen, dass Streitwagen und Gnargor unterschiedliche Aufgabengebiete besetzen. Streitwagen zur Unterstützung im Nahkampf und Einschränken der gegnerischen Bewegungen (also Raumabdeckung). Gnargor dagegen zum Umlenken, sowie Kriegsmaschinen und eventuell Schießer angreifen. Man kann also nicht sagen, welches Modell besser ist. Sie würden sich auch zusammen gut in der Armee ergänzen. Gewiss macht der Streitwagen beim Angriff durch aufpralltreffer mehr Schaden als ein Gnargor, was vor allem beim Angriff auf gegnerische leichte Einheiten entscheidend ist. In fortlaufenden Nahkämpfen macht aber der Gnargor mehr Schaden durch seine gleichmäßig gute Stärke und Niedertrampeln, auch wenn er keine Urwut hat. Wahrscheinlich werde ich erstmal weiterhin auf Gnargor verzichten und einen Streitwagen spielen. Immerhin bekommt man für ein Riesenschwein auch schon fast zwei Chaoshunde-Einheiten, welche mir inzwischen sehr gut gefallen. In meinen nächsten Spielen werde ich darauf achten, ob ich den Streitwagen überhaupt brauche. Vielleicht sind statt Streiwagen auch zehn Gor mehr eine bessere Lösung. Mal sehen.
  3. Nachdem ich nun auch ein wenig Erfahrung mit Tiermenschen gesammelt habe, bin ich nun etwas ins Grübeln geraten, was den Tuskgor-Streitwagen angeht. Bisher hat der mir nur wenig gebracht. In erster Linie ist der gut, um leichte Einheiten wie Plänkler oder leichte Kavallerie abzufangen. Mehr aber auch nicht. Wenn der zusammen mit Gor einen Angriff startet, fährt er zwar vielleicht drei Modelle um. Nützt mir gegen eine 20-Mann-Einheit aber auch nichts. Daher suche ich nun nach einer Alternative. Da fiel mir der Gnargor ins Auge. Obwohl ich mit dem noch gar keine praktischen Erfahrungen gemacht habe, bin ich trotzdem interessiert. Vergleichen wir mal die Vorteile der beiden Einheiten: Tuskgor-Streitwagen: - Aufpralltreffer, ist aber Glückssache - geringfügig höherer Moralwert - zählt als Kerneinheit Gnargor: - billiger - kann marschieren - bewegt sich ohne Gefahr durch Gelände - verursacht Angst Was Offensive und Defensive angeht, sehe ich beide Modelle etwa gleich. Lediglich durch die zufälligen Aufpralltreffer des Streitwagens kann dieser mehr Schaden machen. Aber auch nur in der ersten Nahkampfrunde. Die Aufgabengebiete beider Modelle sind ganz ähnlich: Leichte Einheiten angreifen (was der Streitwagen wegen Aufpralltreffer besser kann) und unterstützende Angriffe zusammen mit anderen Tiermenschen. Aufgrund seiner Schnelligkeit kann der Gnargor zusätzlich noch feindliche Schüzen und Kriegsmaschinen bereits ab der zweiten Runde bedrohen. Wie würdet ihr euch entscheiden? Welches Modell ist besser? Sind beide gut und sollte man möglichst auch beide einsetzen?
  4. Yeah, beide Riesen sind fertig gebaut. Sehen cool aus. Vor allem der Trümmer-schwingende Riese ist klasse. Wo wir gerade bei Riesen sind. Da habe ich noch eine Frage. Es geht um das Umfallen. Im Armeebuch steht, dass die Fallrichtung durch einen Abweichungswürfel bestimmt wird. Es wird aber nicht konkret ausgesagt, dass ich selbst die Fallrichtung bestimmen darf, wenn ein Treffersymbol gewürfelt wird. Daher würde ich es so spielen, dass die Fallrichtung immer zufällig ist, auch bei einem Treffersymbol. Im Regelbuch gibt es auch keine konkrete Aussage, dass beim Treffersymbol generell der Spieler die Richtung angibt. Es müsste dann wohl extra beim Eintrag stehen. Wie seht ihr das?
  5. Heute war ich endlich mal wieder im Games Workshop. Das erste Mal in diesem Jahr. Habe auch die Gelegenheit genutzt und gleich zwei Riesen gekauft! Die Leute ringsum haben mich schon oft genug vorgewarnt, dass die unnütz sind. Erfahrungen mit Riesen habe ich auch noch keine. Trotzdem will ich sie haben. Ich freue mich darauf, sie zusammenzubauen. Mit so einem umfangreichen Bausatz kann man sicher auch zwei coole und unterschiedliche Modelle bauen. Sie mögen im Spiel nicht leicht einzusetzen sein. Dennoch haben sie enormes Potenzial. Wegen ihrer zufälligen Attacken wird jedes Spiel mit denen spannend, spektakulär, witzig und unvorhersehbar sein. Und mehr verlange ich gar nicht von einem Warhammer-Spiel. Oder habe ich da was falsch verstanden?
  6. Ich finde die Armee ganz gut. Ein ordentlicher Gor-Block, ein Riese, eine Bestigor-Einheit. Dazu ein paar Krempel-Einheiten. Klasse. Ich staune, was man so in die Punkte reinkriegt ohne Kommandanten. Problem wird wahrscheinlich der Generals-Moralwert von 7. Aber besser geht es eben nicht. Eine besondere Schwäche gegen Beschuss hast du eigentlich nicht. Jedenfalls nicht mehr als sonst mit Tiermenschen. Chaoshunde und Harpyien sind da schon gut angelegt. Ich würde mir überlegen, ob ich nicht den Beschuss einfach ignoriere und dafür noch mehr auf Gewalt setze. Heißt zum Beispiel, Harpyien raus, dafür mehr Bestigor. Für eine Harpyie bekommt man fast einen Bestigor. Für einen Stufe 2-Zauberer würde ich eher Bestien-Magie wählen. Im allgemeinen macht mich die Schattenmagie nicht mehr so an. Dem Häuptling würde ich eher das Schwert der Macht geben, statt die Schlachtenklinge. Oder eine Zweihandwaffe, dann hat er trotzdem noch Rüstung 2. Sonst hat der nur Stärke 4. Wenn du die Schlachtenklinge behalten möchtest, empfehle ich noch zusätzlich den Glücksstein um einen verpatzten Rüstungswurf zu wiederholen. Ansonsten eine schöne bunte Armee mit vielen Kreaturen drin. Vor allem schön, dass sich der Riese so langsam durchsetzt.
  7. @ Mortor: Ja, da hast du recht. Wenn man drei Modelle breit spielt und eventuell mit Charaktermodell bringen die zwei oder drei Extraattacken wenig. Genau das war auch erst meine Argumentation für Zweihänder. Aber auch Schilde bringen immer was. Selbst ohne Parieren kann mann bestimmt den einen oder anderen Lebenspunkt retten. Mehr wollen wir ja nicht. Aber zu viel darf man sich auch nicht versprechen. Tja, wer will dafür die Modelle aufbringen und es testen? Ich spiele erstmal meine "breite" Minotaurenfront mit zusätzlichen Waffen. Habe auch schon die ersten Minotauren mit Zusatzwaffen gebaut. Sehen viel cooler aus als die mit Zweihänder. Es gibt viele Varianten für Einhandwaffen im Bausatz und man kann viel dynamischere Posen stellen als mit Zweihänder. Mal was anderes: Was haltet ihr von Standartenträgern bei Minotauren? Ich finde die unnötig. 20 Punkte für ein Kampfergebnis mehr ist mir zu teuer. Man möchte schon genug Schaden machen um auch ohne Standarte den Nahkampf zu gewinnen. Dagegen finde ich den Musiker viel wichtiger. Falls die Einheit ohne Caraktermodell mal vor einer zerstörten Einheit Chaoshunde flieht, ist er sehr nützlich. Und natürlich wegen dem schnellen Neuformieren - gerade bei breit gestellten Einheiten. Ob man den Champion unbedingt brauch kann man diskutieren. Er kann coole Gegenstände kriegen und in Herausforderungen kämpfen, kostet aber schon recht viel. Mit allem zusammen bis über 100 Punkte.
  8. Ich finde, man sollte sich jetzt nicht unbedingt an der Todesmagie aufhängen. Man kann eben nicht gegen alles gewappnet sein. Sonst wäre es ja langweilig. Im übrigen bin ich bisher bei all meinen Spielen der neuen Edition noch nie auf Gegner mit Todesmagie gestoßen. Es waren zwar nie Turnierspiele, aber trotzdem. Zur Frage nach Minotauren mit Schilden: Habe ich zwar noch nie gespielt, halte ich aber durchaus für interessant. Gerade bei Minotauren-Einheiten ohne Charaktermodell, wo noch kurzfristig parieren möglich ist. Ich finde aber zusätzliche Handwaffen meist besser. Gerade wenn die Minotauren möglichst breit aufgestellt werden für maximal frontalen Kontakt lassen sich die Extraattacken besser nutzen. Mit dem zusätzlichen Schaden kann man das Kampfergebnis besser halten als durch das verringern eigener Verluste mit Schilden. Würde ich sagen. Einzig kleine Minotauren-Einheiten aus drei Modellen mit Schild halte ich für sinnvoll. Kostet 177 Punkte ohne Kommando. Auch die kann der Gegner nicht ignorieren. Damit kann man zwar selten frontal angreifen, aber über die Flanke sind die sehr unangenehm. Durchaus interessant. Allerdings bekäme man für die drei Schild-Minotauren auch schon einen Gnargor-Streitwagen. Wenn man ihn denn hat. Kann man diskutieren was besser ist. Schade finde ich es nur um die schönen Schilde bei Minotauren. Das gilt auch für die Gor-Schilde. Ist leider schwer einzusetzen.
  9. Zwei Charaktermodelle und sieben Minotauren finde ich auch etwas viel gewollt. Die Armee besteht dann ja praktisch nur aus dieser einzelnen Einheit. Zweifellos wird die wie ein Komet beim gegner einschlagen, wenn er sie nicht rechtzeitig aufhalten kann. Finde ich aber schon Overkill. Ich plane auf 2000 Punkten sieben Minotauren mit Sturmbulle. Diese Einheit nimmt schon massig Punkte ein. Daneben habe ich nur einen Block Gor, dazu den Großhäuptling, Bestienbanner-Häuptling und Großschamane. Rest ist Gerümpel. Alternativ will ich auch eine Variante mit zwei Riesen aufstellen. Dazu spare ich den Sturmbullen und ein paar Minotauren. Diese sind dann noch zu fünft ohne Kommando. Damit ist die Einheit kaum teurer als eines der großen Monster, können aber trotzdem noch was. Der Widerstandstrank für den Minotaurenchampion ist eine interessante Idee. Damit kann man mal für eine Runde ein Charaktermodell ausblocken. Blöd nur, dass man den Einsatz des Tranks schon zu Beginn des Spielerzuges ansagen muss, sodass der Gegner sich wohl kaum auf eine Harausforderung einlassen wird und stattdessen einen eigenen Champion vorscheucht. Ist daher wohl nur sinnvoll, wenn die Minotaurenfront nur aus Charaktermodellen und Champ besteht. Statt eines 4+ Rettungswurfes würde ich dem Sturmbullen eher den Schurkenhelm geben. Gerade bei Widerstand 5 sehr gut. Damit ist der gerade gegen Stärke 3 und 4 Attacken nahezu immun. Selbst bei Stärke 5 ist er gut geschützt. Nur darüber wird es schwer. Außerdem verbessert sich seine Rüstung und beißt sich nicht mit Des anderen Gauners Scherbe.
  10. Das "Muuuh" zum Sonntag! Die Ausrüstung bei Minotauren ist zwar schon öfter angesprochen worden, aber ich möchte es gern noch einmal aufrollen und genauer aufschlüsseln. Im Folgenden also meine Gedanken zu dem Thema: Als ich begonnen habe Tiermenschen zu spielen entschied ich mich schnell für die "wenn-schon-denn-schon"-Variante mit Zweihandwaffen. Extra starke Attacken von vorn und aus dem zweiten Glied fand ich besser gegen Gegner mit Widerstand 4 und Monster als ein paar Attacken mehr mit "nur" Stärke 5. Heute sehe ich das anders und favorisiere wieder die Variante mit zusätzlichen Waffen. Entscheidend sind dabei für mich aber nicht die paar Attacken mehr, sondern das Zusammenspiel von Initiative und Stärke. Wie wir wissen, schlagen Minotauren mit fetten Waffen zwar mächtig aber zuletzt zu. Mit zusätzlichen Waffen dagegen haben wir noch Initiative 3 mit Stärke 5. Die entscheidenden Fragen sind: Was bringt uns Initiative 3? Reicht Stärke 5 aus? Meine Antwort: Super Kombination! Schauen wir uns mal die anderen Fraktionen an. Was haben die für Initiativen und Widerstände? Was können wir dabei mit Initiative 3 und Stärke 5 erreichen? Fraktionen mit Initiative 3 und mehr: Menschen, Tiermenschen, Skaven, Elfen Diese Fraktionen schlagen zwar vor oder gleichzeitig mit unseren Minotauren zu, haben aber alle nur Widerstand 3. Das heißt, dass wir zwar schon einiges einstecken müssen, bevor wir zurückschlagen können; aber Stärke 5 reicht genau aus, um den Gegner optimal zu verwunden. Zweihandwaffen bringen uns hier im Grunde gar nichts. Höchstens mehr Rüstungsmodifikation. Dafür haben wir auch noch weniger Attacken als mit Zusatzwaffen und mehr Punkte ausgegeben. Fraktionen mit weniger als Initiative 3: Orks und Goblins, Oger, Echsen, Untote, Zwerge Hier hat der Gegner zwar schon überwiegend Widerstand 4, aber die Minotauren schlagen als erste zu und können enorm Schaden anrichten. Mit Stärke 5 kommt man noch gut durch. Hinzu kommt, dass viele der genannten Fraktionen in dieser Kategorie auch noch selten mehr als Kampfgeschick 3 haben - werden also noch gut getroffen. Zweihandwaffen sind hier zwar noch sinnvoll, weil man bequem durch Widerstand 4 kommt und auch oft Monster auftreten können, allerdings schlagen wir zuletzt zu. Vor allem gegen Oger und Orks sehr unangenehm. Dämonen kann man, je nach Einheiten die vom Gegner gestellt werden, auch in diese Kategorien einordnen. Kenne mich da aber nicht so gut aus. Einzig Chaoskrieger passen nicht ins Schema, da sie sowohl einen guten Widerstand und Rüstung haben, als auch über eine unmöglich hohe Initiative verfügen. In diesem Fall würde ich eher zu Zweihandwaffen tendieren, um die unzweifelhaft hohen Verluste an Minotauren etwas auszugleichen. Wenn ich überhaupt mutig genug bin mit Minotauren Chaoskrieger anzugreifen... Fazit: Für beide Kategorien von Fraktionen kommt man mit Zusatzwaffen flexibler an als mit Zweihänder. Weitere Überlegungen zur Aufstellung der Einheit: Im Gegensatz zu vielen anderen monströsen Einheiten der Warhammer-Welt haben Minotauren das potenzial mehr als drei Attacken pro Modell zu erreichen. Daher bietet es sich an, die Front der Minotaureneinheit möglichst breit zu stellen. Damit werden nicht nur mehr Attacken pro Modell umgesetzt, sondern auch mehr Aufprall-Treffer und mehr Niedertrampler. Wenn wir davon ausgehen, dass die gegnerische Einheit fünf Modelle breit steht, passen vier Minotauren an Gegner auf normalen Bases und fünf Minotauren an Gegner auf größeren Bases, wie z.B. Chaoskrieger. Noch ein Wort zur magischen Ausrüsung des Champions: Hier gibt es einige interessante Möglichkeiten: Geschwärzte Plattenrüstung zur Unterstützung der ganzen Einheit. Trotzstein als Überraschungseffekt. Glitzernde Schupenrüstung zur Verteidgung z.B. bei Herausforderungen. Schwert des schnellen Todes zur Offensive. Da bin ich mir noch nicht ganz sicher, welche Variante ich nehme. Hat irgendwo alles seinen Zweck. Seht ihr noch weitere Möglichkeiten? Vielleicht auch des Anderen Gauners Scherbe? Hier endet endlich mein Aufsatz. Ich muss noch dazu sagen, dass die meisten Ideen nur auf theoretischen Überlegungen basieren. Minotauren konnte ich bisher nur zwei mal einsetzen. Das waren sie zu dritt bei 750 Punkte-Armeen. Mein Ziel war es auch, daran zu erinnern, dass Initiative 3 bei Fantasy durch kein schlechter Wert ist. Habt ihr noch ergänzende Bermerkungen? Weitere Ideen? Gegenargumente?
  11. Huch! Ja, ursprünglich hatte ich 35 und 15 Gor. Im Nachhinein hatte ich nochmal fünf Modelle verschoben, aber die Punkte nicht angepasst. Was solls. Sehr aufmerksam von euch. Die Idee einer 40er Horde Gor und einen Streitwagen finde ich gut. Zehn Gor allein aus dem Hinterhalt finde ich zu wenig. Dann habe ich sogar noch ein paar Punkte frei um den Minotauren noch einen Musiker zu geben. Ich bin ja fast überrascht, dass der Einsatz von Riesen hier nicht sofort ausgebuht wird. Sehr schön. Im Übrigen würde ich mich auch über den einen oder anderen Kommentar von euch zu meiner ursprünglichen Armeeliste freuen (Link dazu oben in meinem ersten Post). Inzwischen würde ich die Minotauren aber mit Zusatzwaffen statt Zweihändern umrüsten. Zu blöd, dass ich schon Minotauren mit Zweihändern gebaut habe. Jetzt muss ich mir neue besorgen.
  12. Nachdem ich endlich meine ersten 750-Punkte-Spiele mit Tiermenschen ausgetragen habe, ist die Armee schon fast auf 2000 Punkte ausgebaut. Alternativ zu meiner anderen geplanten Aufstellung (http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=144026) bastele ich nun an einer etwas sonderbare Armee: 2 Kommandanten: 489 Pkt. 24.4% 1 Held: 206 Pkt. 10.2% 6 Kerneinheiten: 500 Pkt. 25.0% 1 Eliteeinheit: 295 Pkt. 14.7% 2 Seltene Einheiten: 450 Pkt. 22.5% *************** 2 Kommandanten *************** Großhäuptling - General + - Schwere Rüstung - Schild + - Übernatürliche Sinne - Schwert des Blutbades - Des anderen Gauners Scherbe - Widderhornhelm - - - > 254 Punkte Großschamane - Upgrade zur 4. Stufe + - Lehre des Bestien - - - > 235 Punkte *************** 1 Held *************** Häuptling + - Schwere Rüstung - Schild + Armeestandartenträger - Das Bestienbanner + - Verwachsene Haut - - - > 206 Punkte *************** 6 Kerneinheiten *************** 30 Gor Herde - zus. Handwaffen - Musiker - Standartenträger - Champion - - - > 305 Punkte Hier kommen der Großhäuptling und Bestienbanner rein. 20 Gor Herde - zus. Handwaffen - Musiker - Champion - - - > 135 Punkte Hinterhalt Oder vielleicht mit der anderen Gor-Einheit als Horde? 5 Ungor Plünderer - - - > 30 Punkte 5 Ungor Plünderer - - - > 30 Punkte 5 Chaoshunde - - - > 30 Punkte 5 Chaoshunde - - - > 30 Punkte *************** 1 Eliteeinheit *************** 5 Minotauren - zus. Handwaffen - - - > 295 Punkte Bin inzwischen eher von Zusatzwaffen statt Zweihändern bei Minotauren überzeugt. Vier Modelle in der Front sollten ordentlich knüppeln. Auch ohne Charaktermodell. *************** 2 Seltene Einheiten *************** Riese - - - > 225 Punkte Riese - - - > 225 Punkte Meine beiden Hauptkampfeinheiten sind die Gor-Einheit und die Minotauren. Die beiden Riesen sind eher Unterstützung und sollen dem Gegner in die Flanke fallen oder feindliche Monster angreifen. Solange feindliche Monster keine höhere Initiative als drei haben, sollte das auch gut machbar sein. Finde ich zwar schade um die neuen Modelle für Tiermenschenmonster, aber die "Großen Drei" machen mich nicht wirklich an. Die Riesen dagegen kosten nicht zu viel, haben ein enormes Schadenspotential - auch wenn sie manchmal nichts machen - und sie sind einfach ein Fun-Faktor auf dem Spielfeld. Außerdem werden die gegnerischen Kanonen bei einer Einheit Minotauren und zwei Riesen ziemlich überfordert sein. In dieser Armee fehlen zwar die Streitwagen, aber dafür habe ich mehr Qualitäten in Form von Minotauren. Leider lässt sich an dieser Armee nicht viel verändern. Die Punkte für Kerneinheiten sind schon auf Minimum und durch die Kosten der beiden Riesen sind auch keine großen Alternativen möglich. Vielleicht kann man sich was anderes an Stelle der Minotauren ausdenken. Finde die so aber schon ganz gut. Eventuell doch einen Riesen rausnehmen und dafür die Minotauren ausbauen und Streitwagen rein? Oder sind zwei Riesen grundsätzlich Unsinn? Ich würde es gern mal versuchen, aber vielleicht habt ihr schon Erfahrungen damit? Ist die eine Einheit Gor im Hinterhalt besser geeignet oder zusammen mit den anderen als Horde effektiver?
  13. Muh! Ich bin der Neue hier. Nach meinen Dunkelelfen habe ich mich nun nach langer Überlegung für die Tiermenschen entschieden. Schon seit längerem habe ich mich hier schon umgeschaut bevor ich mich angemeldet habe. Ohne weitere Vorrede also zu meinem ersten offiziellen Entwurf einer Tiermenschenarmee: 1 Kommandant: 347 Pkt. 17.3% 4 Helden: 496 Pkt. 24.8% 10 Kerneinheiten: 625 Pkt. 31.2% 5 Eliteeinheiten: 470 Pkt. 23.5% 0 Seltene Einheit *************** 1 Kommandant *************** Todesbulle - General + - Schwere Rüstung + - Übernatürliche Sinne - Äxte des Khorgor - Schurkenhelm - - - > 347 Punkte *************** 4 Helden *************** Häuptling + - Schwere Rüstung - Schild + - Verwachsene Haut - Schwert der Macht - Widderhornhelm + Armeestandartenträger - - - > 166 Punkte Schamane + - Lehre des Bestien + - Herdensteinsplitter - - - > 125 Punkte Schamane + - Lehre des Bestien + - Kelch des schwarzen Regens - - - > 115 Punkte Schamane + - Lehre des Bestien + - Kanalisierungsstab - - - > 90 Punkte *************** 10 Kerneinheiten *************** 29 Ungor Herde - Musiker - Standartenträger - Champion - - - > 160 Punkte 20 Ungor Herde - Musiker - Standartenträger - Champion - - - > 115 Punkte 20 Ungor Herde - Musiker - Standartenträger - Champion - - - > 115 Punkte 20 Ungor Herde - Musiker - Standartenträger - Champion - - - > 115 Punkte 5 Ungor Plünderer - - - > 30 Punkte 5 Ungor Plünderer - - - > 30 Punkte 5 Ungor Plünderer - - - > 30 Punkte 5 Ungor Plünderer - - - > 30 Punkte 5 Chaoshunde - - - > 30 Punkte 5 Chaoshunde - - - > 30 Punkte *************** 5 Eliteeinheiten *************** Gnargor Streitwagen - - - > 145 Punkte Gnargor Streitwagen - - - > 145 Punkte 1 Gnargor Herde - - - > 55 Punkte 1 Gnargor Herde - - - > 55 Punkte 5 Harpyien - Kundschafter - - - > 70 Punkte Gesamtpunkte Tiermenschen : 1998 Zur Erläuterung: Der Todesbulle schließt sich einer 20er Einheit Ungor an, die eher als Transportmedium dienen. Der Armeestandartenträger schließt sich der 30er Einheit an und versucht, den Gegner möglichst lang auszublocken. Die zwei anderen 20er Ungor-Haufen kommen über den Hinterhalt ins Spiel. Die Schamanen können mit dem Herdenstein genug zaubern, denke ich, um die Einheiten optimal zu unterstützen. Kann man die Tiergestalt eigentlich mehrfach auf eine Einheit zaubern? Zwei oder drei Einheiten Ungor-Plünderer bleiben hinten und bewachen die Schamanen. Der Rest soll halt nerven und so. Meine einzige Sorge ist, dass ich vielleicht zu wenig Schlagkraft habe. Im Prinzip habe ich einen Todesbullen und zwei Gnargor-Streitwagen, die Schaden machen. Sonst muss ich auf die hinterhältigen Ungor hoffen, die den Feind überraschen und dass die Schamanen pro Magiephase wenigstens einmal Tiergetalt durchbekommen, was aber möglich sein sollte. Es ist für euch bestimmt eine seltsame Armee, aber ich denke, ich habe einen Plan. Übrigends ist die Armee für Spiele im GW-Laden gedacht. Es können also jedwede Gegner auftauchen mit unterschiedlicher Spielerfahrung.
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