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TabletopWelt

Elias

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Alle erstellten Inhalte von Elias

  1. Auf Seite 71 wird im Codex die Fahrzeugausrüstung Tarnnetze erklärt. Da es die allgemeine Sonderregel Deckung Nutzen nicht mehr gibt und dazu im Errata nix zu finden ist frage ich mich, was die Tarnnetze bringen? Wie der Tarnmantel +1 Deckung? Der Tarnmantel ist in dem Errata erklärt.
  2. So, dass dritte Spiel ging zu Gunsten der dunklen Götter aus. Ich habe eines meiner Fähnchen von einem Manufaktorum entfernt. Damit steht es jetzt: Imperium: 6 Fähnchen übrig Chaos: 5 Fähnchen übrig Shaitan hat Chaos Marines und Dämonen gespielt, ich meine Imperiale Armee. Wir wollten eigentlich einen richtigen Spielbericht machen, aber im Eifer des Gefechts habe ich dann irgendwann vergessen Fotos zu machen. Beim nächsten Spiel aber! 3. Spiel: Morgengrauen Nach einem kurzen, von Albträumen gezeichneten Nacht, wurde Hauptmann Wyst von seinem Funker aus dem Schlaf gerissen. Am anderen Ende der Verbindung, erhielt Wyst Befehle, ein Manufaktorum in der Nähe seiner gegenwärtigen Position zu erobern und zu sichern. Feindkontakt war so gut wie sicher. Doch auf das , was die Soldaten der VIII. Kompanie dort erwartete hätte sie niemand vorbereiten können. In der Nacht hatte sich eine vielfarbige Wolkenbank zusammengebraut, die anscheinend niemand im Oberkommando erklären konnte. Die Blitze, die sich dazu gesellten machten die Stimmung in der Kompanie nicht besser. Mit den Gebeten von Prediger Hamilton auf den Lippen bezog die 8. Komanie Stellung in den Ruinen, die anscheinend von den Bomben der imperialen Flotte hinterlassen wurden und erwartete weitere Befehle. Wyst wollte die ersten Sonnenstrahlen abwarten, bevor er weiter in das Manufaktorum vorrücken würde, doch die Verräter ergriffen die Initiative. Mit unmenschlichen Schreien warfen sich die übelsten und furchterregendsten Mutanten aus den Schatten des Manufaktorums auf die Soldaten der 8. Kompanie, die Wyst in seiner Laufbahne gesehen hatte und nach kürzester Zeit waren die Soldaten von Vyus in einem Abwehrkampf verstrikt. Wyst gab seinen Plan eines wohl koordinierten Vorstoßes auf und organisierte die Verteidigung. Nur den gewaltigen Geschützen der Ironclad-Kampfpanzer sowie den Plasmawerfern der Grenadiere war es zu verdanken, dass seine Kompanie die erste Welle überlebte! Doch nichts hätte Wyst so sehr überraschen können, wie der Befehl zu Rückzug zum Brückenkopf. Das Oberkommando hatte allen Einheiten den Rckzug zur Landezone befohlen. Den Grund hierfür, erfuhr Wyst nicht.
  3. Ich habe im Codex nirgends eine Möglichkeit gefunden, um meinen Scriptor mit einem Wiederholungswurf für das Wirken Psi-Kräften zu versorgen. Habe ich was übersehen? Oder gibt es tatsächlich keine Möglichkeit?
  4. Die Kampagnenkarte ist fertig! Zwei Spiele zu spät, aber besser spät als nie. Die gelben Fähnchen sind vom Imperium und die roten vom Chaos. Die Pfeile zeigen die Bewegungen nach einem gewonnen Spiel dar. Spiel: Sturmlandung auf Cimmeria Als die Schiffe der Imperialen Flotte in den Realraum zurückkehrten erwartete sie bereit ein einzelner Schlachtkreuzer der 1. Legion, des Adeptus Astartes, den Dark Angels. General Guisan hatte bereits detaillierte Schlachtpläne ausarbeiten lassen, die jedoch in dem Moment hinfällig wurden, als die Dark Angels dem General knapp und präzise mitteilten, wo sie innerhalb der nächsten Stunde einen Brückenkopf erobern würden, bevor die Verbindung von den Dark Angels gekappt wurde. General Guisan und sein Beraterstab blickten verdutzt auf den schwarzen Bildschrim, auf vor einigen Sekunden noch ein dunkelgrüner Space Marine-Helm zu sehen gewesen war und nachdem Guisans anfänglicher Zorn abgeebbt war brach im Strategium operative Hektik aus. Alle fein ausgearbeiteten Schlachtpläne wurden verworfen und General Guisan ordnete einfach an, dass sich die Kampfgruppen mit den erfahrendsten Einheiten bereithalten sollen, um den Brückenkopf zu sichern. Die 1. Legion hielt ihr Versprechen und exakt eine Stunde nachdem die Übertragung abgebrochen worden war, war alles, was die Imperialen Soldaten von den Dark Angels sahen, die Nachbrenner eines Thunderhwaks, dass die Dark Angels zurück zum Schlachtkreuzer brachte. Spiel: Brückenkopf sichern Hauptmann Hektor Wyst ließ seine Kompanie zügig ausrücken und ausschwärmen. Der 3. Zug erhielt den Befehl, den rückwärtigen Bereich und damit die Verbindung zum Brückenkopf zu sichern, während 2 Grenadiertrupps des 1. Zugs und der gesamte 2. Infanteriezug sowie die Ironclad -Kampfpanzer vorrückten. Kurz nach Anbruch der Nacht stieß der 1. Zug auf eine Befestigung. Wysts Befehle waren eindeutig und nach kurzer Rückmeldung an den Battallionskommandeur befahl Wyst den Angriff. Als sich die vorgeschobenen Einheiten der VIII. Kompanie der Befestigung nährten Schlug ihnen Abwehrfeuer entgegen, dass allerdings durch die geschickte Ausnutzung des felsigen und hügeligen Geländes den Vorstoß nur verlangsamte. Mehrmals wurde Hauptmann Wyst um Feuererlaubnis gebeten, doch Wyst ließ seine Kompanie im Schutz der Dunkelheit bis auf 500 Meter vorrücken, so dass die VIII. Kompanie ihre genaue Position erst im letzten Moment mit donnernden Kampfgeschützen verriet. Das Resultat war ein heftiges und konsequentes Feuergefecht, auf kürzeste Entfernung, dass die Hälfte der Soldaten im 1. und 2. Zug entweder ins Grab oder Lazarett schickte. Leuchtspurgeschosse jagten durch die Nacht, die Suchscheinwerfer der Chimären durchsuchten die Finsternis nach Zielen und die Explosionen der Kampfgeschütze blühten in den Stellungen der verräter auf. Nach 3 Stunden konnte Wyst den Befehl geben, die Befestigung zu sprengen, die allerdings nur noch wenig mehr als eine Ruine war. Für Wyst war es ein Segen, als er vom Battallionskommandeur den Befehl erhielt, die Position zu halten und auf weitere Befehle zu warten. Die Vendetta-Schwadron flog die verwundeten und toten aus und der 3. Zug rückte auf. Nachdem sie sich eingegraben hatten erhieten die Soldaten der VIII. Kompanie eine kurze Verschnaufpause, während sie auf das Grauen am nächsten Morgen warteten.
  5. Elias

    Harlequine

    Wow. Die sehen super aus! Meine alten Harlequins sehen viel poppiger aus, aber ich werde es auch mal mit den schwarz/weiß-Karos versuchen. Das erdet die Modelle etwas. Mal schauen, wie ich die Modelle aufstelle. Dieses Jahr sollen die Eldar ja laut Gerüchten bei BolS angeblich auch ein neues Buch bekommen. Bis dahin bemale ich die restlichen Modelle.
  6. Elias

    Harlequine

    Ich muss gestehen, dass ich mich mit den aktuellen Eldar überhauüt nicht auskenne, weil ich mich seit der 2nd Edition nicht mehr mit ihnen beschäftigt und auch nicht mehr gegen sie gespielt habe. Die Kombination aus Runenprophet, Harlequins und Jetbikes gefällt mir am besten! Den Runenprophet könnte ich auch auf ein Jetbike setzen und dann in die Jetbikeschwadron.
  7. Die Gesamtkampagne ist in mehrere Subkampagnen unterteilt. Über die aktuelle Subkampagne wird hier in dem Thread berichtet. Das ist sozusagen die erste und wichtigste Sonderregel, weil sie das ganze handlebar macht. Für die aktuelle Subkampagne (die Invasion Cimmerias durch General Guisans) haben wir einen Planeten in 14 sechseitige Felder aufgeteilt und 7 Strategische Missionsziele aus dem Kampagnenbuch Kreuzzug des Feuers platziert, wobei wir nur die Auswirkungen auf die jeweiligen Spiele benutzen, also bastion extra usw. Anschließend erhält jeder Spieler 7 Ressourcenpunkte und die des Verteidigers (hier Chaos) werden auf den Strategischen Missionszielen platziert, anschließend die des Imperiums auf den restlichen Feldern. Das Ergebnis ist, dass das Chaos zu Beginn alle Strategischen Missionsziele hält. Damit war die Vorbereitung abgeschlossen. Los geht es mit Planetaren Invasionen und es müssen so lange Planetare Invasionen gespielt werden, bis der Angreifer eine Planetare Invasion gewinnt, also einen Brückenkopf errichten kann. Anschließend geht es normal weiter. Nach einem verlorenen Spiel muss der Verlierer einen Ressourcenpunkt entfernen, bei einem Unentschieden beide. Wenn es einen Gewinner gibt, darf der einen seiner Ressourcenpunkte um ein Feld bewegen. Das Imperium kann auf diese Weise die Strategischen Missionsziele einnehmen. Dann kommt das nächste Spiel. Wenn von einer Seite keine Ressourcenpunkte mehr übrig sind, endet die Kampagne. Die Kampagne ist also klar auf 7 Spiele begrenzt, was bei unseren 1 bis 2 Spielen in 2 Wochen ungefähr 2 Monate macht. Das war's. Wenn das Imperium Cimmeria erobern sollte, dann geht's zum nächsten Planeten, für den wir uns was neues ausdenken können. Hmmm...zu lange Antwort von mir, um erster zu sein
  8. Nachdem nun die dunkle Seite der Kampagne gepostet hat, geht's dann mal mit einer Beschreibung von Cimmeria weiter. Der Welt, auf der die Kampagne aktuell tobt. Cimmeria ist dünn besiedelt und die Reise von einer Bergbausiedlung zur nächs*ten nimmt in der Regel mehrere Tage in Anspruch. Von den Bergbausiedlungen aus werden die Rohstoffe Cimmerias ausgebeutet, zu Sammelstellen gebracht und von dort zum Raumhafen transportiert. In den letzten Jahrzehnten vor dem Bürgerkrieg hat der Gouverneur versucht eine In*dustrie aufzubauen, um die Rohstoffe vor weiter zu verarbeiten und die Wertschöpfung zu erhö*hen, so dass sich in der Nähe der größten Ansiedlungen expandierende Industriegebiete befinden. Sandstürme sind auf Cimmeria an der Tagesordnung und lediglich die niedrige Gravitation erleich*tert die harte Arbeit in den Minen. Nachdem die Verräterflotte die orbitalen Verteidigungsanlagen zerstört hatte wurde der Planet vom Rest des Sektors abgeschnitten und isoliert. In den folgenden Monaten führten die PVS und ad-hoc rekrutierten Milizen einen hoffnungslosen Kampf und zogen sich entweder weit in die Gebirge oder in die weitläufigen Tunnelsysteme zurück, welche von den Bergbauarbeiten hinterlassen wurden. Seitdem führen die überlebenden einen Guerillakrieg gegen die Besatzer, doch während Anfangs die Ausbeutung der Minen verhindert werden konnte kämp*fen die Guerillas mehr und mehr ums Überleben. Währenddessen versklavt die Legion der Word Bearers jeden, der ihnen nicht entfliehen kann und lässt die Bevölkerung entweder in den Minen schuften oder dunkle Heiligtümer für ihre Götter zu errichten.
  9. Elias

    Harlequine

    Ich will die Harlequine nur als Alliierte fürs Imperium spielen und auch nur das notwendigste mitnehmen, um die Harlequine spielen zu können. Das hätte ich vielleicht schreiben sollen. An Weltenwanderer hatte ich auch bereits gedacht und für die habe ich auch noch ein paar Modelle. Gut. Dann Dankeschön. Jetzt muss ich mir nur noch den Codex besorgen
  10. Elias

    Harlequine

    Hi, ich habe aus der 2. Edition noch einige Harlequine, aber sonst nur noch einen Avatar, also keine Eldar-Armee. Gibt es heute noch die Möglichkeit Harlequine alleine, also ohne andere Eldar zu spielen? Auch als Alliierte ist das glaube ich schwierig, weil die Harlequine als Elite zählen. Ich müsste also zumindest noch einen Standardtrupp und einen Runenprophet spielen. Den Runenprophet könnte ich mit dem Modell des Schicksallesers proxen oder den Autarch mit einem Harlequinmodell. Nur für die Standardauswahl brauche ich dann noch was "Harlequinmäßiges". Habe ich da irgendwas übersehen? Vielen Dank schonmal!
  11. Ok, dachte tatsächlich, dass die Psi-Aktive-Mun auch für die Psi-Bolter geht. Danke, für den Hinweis. Gut, dann fliegen die Hirnminen auch erstmal raus. So, die Dämonen, gegen die ich antrete, werden wohl so 1.000 Punkte stark sein. Hmmm, da muss ich meine Grey Knights erstmal drinn unter bringen. Die Dämonen werden auf jeden Fall einen Seelenzermalmer mitbringen. Bei so geringen Punkten habe ich soweit ich sehe nur die Möglichkeit den Seelenzermalmer im Nahkampf mit Dämonenhämmern anzugehen, wenn ich noch 3 bis 4 Standardeinheiten einsetzen will. Auch ein Razorback mit snch. Laserk. ist mir mit 80 Punkten eigentlich zu teuer. Habt Ihr noch einen Tipp für mich? Für 1.000 Punkte habe ich jetzt mal diese Liste. Großmeister und Captain sind nicht mehr dabei, weil mir die bei 1.000 Punkten zu teuer sind. Oder bin ich da zu zimperlich? *************** 1 HQ *************** Inquisitor des Ordo Malleus - Terminatorrüstung - Psibolter - Nemesis-Dämonenhammer - 3 x Servo-Schädel - Meisterschaftsgrad 1 - Hammerfaust - - - > 119 Punkte *************** kein Elite *************** Gefolge des Inquisitors + 3 Arco-Flagellanten + 1 Heiliger - 1 x Kettenschwert + 2 Kreuzritter + 2 Todeskult-Assassinen + 1 Mystiker - - - > 130 Punkte *************** 4 Standard *************** Angriffstrupp 5 Grey Knights - 3 x Nemesis-Psischwert - 3 x Sturmbolter - 1 x Psibolter + Upgrade zum Justicar - Nemesis-Dämonenhammer - Sturmbolter - - - > 120 Punkte Angriffstrupp 5 Grey Knights - 3 x Nemesis-Psischwert - 3 x Sturmbolter - 1 x Psibolter + Upgrade zum Justicar - Nemesis-Dämonenhammer - Sturmbolter - - - > 120 Punkte Terminatortrupp 5 Terminatoren - 3 x Nemesis-Psischwert - 1 x Nemesis-Dämonenhammer - 3 x Sturmbolter - 1 x Psibolter + Upgrade zum Justicar - Nemesis-Psischwert - Sturmbolter - - - > 225 Punkte Terminatortrupp 5 Terminatoren - 3 x Nemesis-Psischwert - 1 x Nemesis-Dämonenhammer - 3 x Sturmbolter - 1 x Psibolter + Upgrade zum Justicar - Nemesis-Psischwert - Sturmbolter - - - > 225 Punkte Gesamtpunkte Grey Knights : 939 Schonmal vielen Dank, für die Hilfe!
  12. Ja, ich habe die Modelle bereits zusammengebaut. Die Optionen haben mir beim zusammenbauen einfach zu gut gefallen. Also Purifiers. Ich habe jetzt mal die Liste überarbeitet. Wenn ich mir jetzt 15 Terminatoren zulegen würde: *************** 2 HQ *************** Inquisitor des Ordo Malleus - Terminatorrüstung - Psibolter - Nemesis-Dämonenhammer - 3 x Servo-Schädel - Psiaktive Munition - Empyreische Hirnminen - Meisterschaftsgrad 1 - Hammerfaust - - - > 134 Punkte Bruder-Captain der Grey Knights - Meisterhafter Psibolter - Meisterhafter Nemesis-Dämonenhammer - Psiaktive Munition - Empyreische Hirnminen - Strahlungsgranaten - - - > 235 Punkte *************** 1 Elite *************** Gefolge des Inquisitors + 4 Arco-Flagellanten + 2 Heilige - 2 x Kettenschwert + 2 Kreuzritter + 2 Todeskult-Assassinen - - - > 150 Punkte Purificator-Trupp 10 Purificatoren - 3 x Nemesis-Psihellebarde - 3 x Paar Nemesis-Falchions - 1 x Nemesis-Wehrstab - 7 x Sturmbolter - 1 x Psipulser - 1 x Psibolter + Upgrade zum Ritter der Flamme - Nemesis-Dämonenhammer - Sturmbolter - - - > 301 Punkte *************** 2 Standard *************** Terminatortrupp 5 Terminatoren - 4 x Nemesis-Psischwert - 3 x Sturmbolter - 1 x Psibolter - Psi-Aktive Munition + Upgrade zum Justicar - Nemesis-Psischwert - Sturmbolter - - - > 245 Punkte Terminatortrupp 8 Terminatoren - 6 x Nemesis-Psischwert - 6 x Sturmbolter - 1 x Psibolter - Bruderschaftsbanner - Psi-Aktive Munition + Upgrade zum Justicar - Nemesis-Psischwert - Sturmbolter - - - > 390 Punkte Gesamtpunkte Grey Knights : 1455 Gegen die Dämonen würde ich einfach eine "lange dünne graue Doppellinie" aufstellen. Ganz vorne die beiden Terminatortrupps, der Captain in den größeren. Dahinter den Inquisitor und die Purifiers. Keine Ahnung, ob das klappen köntne.
  13. Hi, bisher habe ich meinen Inquisitor+Gefolge sowie 10 Grey Knights als Verbündetenkontingent gedacht. Nachdem ich nun bald die Gelegenheit haben werde gegen die neuen Dämonen anzutreten denke ich darüber nach daraus ein Hauptkontingent zu machen. Hier einfach mal das, was ich bisher habe. Mein erster Gedanke war, mir Grey Knights in Terminatorrüstung zuzulegen. Aber wieviele? Und teleportiert man besser oder fliegt sie mit dem Stormraven ein? Und wäre ein Stormraven nicht auch für den Inquisitor und die Grey Knights in Servorüstung passend bzw. ein Land Raider? Mich würde auch interessieren, wie ihr eure Grey Knights spielt. Schonmal vielen Dank! *************** 1 HQ *************** Inquisitor des Ordo Malleus - Servo-Rüstung - 3 x Servo-Schädel - Psiaktive Munition - Empyreische Hirnminen - Meisterschaftsgrad 1 - Hammerfaust - - - > 87 Punkte *************** kein Elite *************** Gefolge des Inquisitors + 4 Arco-Flagellanten + 1 Heiliger - 1 x Kettenschwert + 2 Kreuzritter + 2 Todeskult-Assassinen + 1 Mystiker - - - > 145 Punkte *************** 1 Standard *************** Angriffstrupp 10 Grey Knights - 3 x Nemesis-Psihellebarde - 3 x Paar Nemesis-Falchions - 7 x Sturmbolter - 1 x Psipulser - 1 x Psibolter - 1 x Nemesis-Wehrstab - Psi-Aktive Munition + Upgrade zum Justicar - Nemesis-Dämonenhammer - Sturmbolter - - - > 310 Punkte Gesamtpunkte Grey Knights : 542
  14. Hallo zusammen, da ich für die Kampagne bereits einiges an Material habe und für die einzelnen Spiele jeweils auch ein paar kurze Geschichten schreiben will dachte ich mir, dass ich es hier poste. Schreibt, ob es euch gefällt und interessiert, das motiviert zum weitermachen Wie ist das eigentlich mit Bildern? Kann man z.B. einen imperialen Adler oder Chaosstern verwenden, für eine rein private Nutzung? Die Aarengrad-Subsektor-Kampagne Die Kampagne besteht aus mehreren kleineren Sub-Kampagnen, die alle eine gemeinsame Geschichte verbindet und das Ergebnis jeder einzelnen Sub-Kampagnen den Verlauf der gesamten Kampagne be*stimmt. Die Kampagne ist daher insgesamt eine erzählerische Kampagne. Die einzelnen Kampa*gnen können wiederum Kartenkampagnen, Baumkampagnen oder ebenfalls erzählerische Kam*pagnen sein und nur auf einem einzigen Planeten, in mehreren Systemen oder dem gesamten Sub*sektor stattfinden. Beispielsweise war die erste Sub-Kampagne eine Battlefleet Gothic-Kampagne im gesamten Subsektor, während die zweite eine Warhammer 40.00-Kampagne ist, in der das Imperi*um und das Chaos um den Besitz von 3 Systemen kämpfen. Was bisher geschah Am Ende des letzten Jahrhunderts, des 41. Jahrtausends befindet sich der gesamte Aarengrad-Subsektor in einem verheerenden Bürgerkrieg. St. Agganom, der ehemalige Kardinal des Subsek*tors, hatte seine Anhänger zu Revolte gegen das Imperium aufgerufen und sich damit effektiv vom Imperium losgesagt. Die weite Verbreitung von St. Agganoms Häresie konnte zwar durch die Inquisiti*on verhindert werden, jedoch stellte sich ein großer Teil der im Subsektor stationierten Flotte auf Agganoms Seite. Gleichzeitig eskalierte ein bereits seit einigen Jahrzehnten schwelender Streit darüber, ob Chulax die Heimatwelt des Space Marine Ordens der xxx sei, in einem Kreuzzug des Ordens, an dessen blutigen Ende nur durch die Intervention des Hohen Senats zu Terra ein Waf*fenstillstand geschlossen und dem Orden der xxx Chulax als Ordenswelt zugesprochen wurde. Der Umfang von Agganoms Verrat konnte Anfangs noch nicht vollständig erfasst werden. Nie*mand hätte schließlich gedacht, dass ein ranghohes Mitglied der Ekklesiarchie jemals den Ver*sprechungen der dunklen Götter erliegen könnte. Aus diesem Grund wurde die Wahrheit von der Inquisition vertuscht. Offiziell wurde St Agganom zu Beginn der Rebellion von den Aufständischen getötet. Obwohl die Propaganda zumindest den einfachen Imperialen Bürgern, die in dieser chaotischen Zeit Nachrichten aus dem Subsektor erhielten, vor der grausamen Wahrheit schützen konnte, änderte dies nichts daran, dass die loyalen Bestandteile der Imperialen Flotte in dieser Zeit an zwei Fronten gleichzeitig kämpfen mussten: Einerseits gegen die Space Marines vom Orden der xxx und andererseits gegen die Verräter. Erst als ein Waffenstillstand zwischen dem Sektor*kommando und den Space Marines vom Orden der xxx geschlossen wurde war eine effektive Bekämpfung der Verräter möglich, die bis dahin bereits vier Systeme eingenommen hatten: St. Ag*ganom, Cimmeria, Hadannte und Madrena. Nach einer Serie kleinerer Gefechte konnte die Verrä*terflotte in der Entscheidungsschlacht über Oannes fast vollständig vernichten werden. Die überle*benden Schiffe der Verräter traten daraufhin den Rückzug an und verschwanden im Warp, nicht je*doch ohne vorher St. Agganom aus seiner Rettungskapsel von der Oberfläche des Planeten zu bergen. Nach den Wirren des Bürgerkrieges hat die Imperiale Flotte nun die Kontrolle über rund die Hälfte der Systeme wieder gewonnen. Während der Status von Arges und Orban noch nicht endgültig geklärt werden konnte ist sicher, dass sich die Bodentruppen der Verräter auf St. Agganom, Cimmeria, Hadannte und Madrena so stark eingegraben haben, dass das Subsektorkommando die Aushe*bung mehrerer Regimenter angeordnet und dem Befehl von General Guisan unterstellt hat. Gene*ral Guisan konnte rasch Erfolge auf der Agrarwelt Hedannte erzielen. Auf Cimmeria trafen die Im*perialen Soldaten jedoch auf die Verräterlegionäre der Word Bearers, die den Samen des Zweifels und Verrats gesäht hatten. Die Word Bearers brachten General Guisans Soldaten die ersten ernsthaften Verluste bei. Die aktuelle Kampagne beginnt mit der Offensive General Guisans auf Cimmeria. Ziel des Imperi*ums ist es die letzten drei von den Verrätern besetzten Planetensysteme zu erobern: - Cimmeria - Madrena - St. Aggamon
  15. Oh, ja. Es waren nur 4 Terminatoren. Und den Drachen habe ich vergessen. Mit dem hatte ich diesmal Glück, obwohl ich verschwenderisch viel Feuerkraft benötigt habe, um den vom Himmel zu pusten. Ok, das Errata hätte ich mir natürlich auch mal durchlesen können. Was mich nur wundert ist, das der Triebwerksschaden im Vergleich zum Resultat lahmgelegt für Flieger ziemlich harmlos ist.
  16. Sooo, Spiel gespielt und das Imperium hat gesiegt. Wir haben dann doch ein Szenario aus dem Regelbuch erwürfelt: Kanonen ruhen nie. Zudem war das ganze Spiel über Nachtkampf. 3 issionsziele wurden platziert Die Chaosarmee bestand aus folgendem: Bikergeneral 5 Bruten 3 Kyborgs 4 terminatoren 3 x 10 Kultisten 10 Marines mit 2 Plasmawerfern in Rhino 2 x 5 Havocs mit je 4 MAschinenkanonen Am Ende des 5 Spielzuges fehlten die Bruten, der Chaosgeneral, die 10 Marines, 34 Terminatoren und 5 Havocs. Bei mir fehlten 1 Leman Russ, der Infanteriezug und 1 Veteranentrupp. Durch den Nachtkampf waren die Verluste ziemlich gering. Dennoch war das Spie die ganze Zeit über ziemlich kanpp und kippte erst im 5. Spielzug. Chaos: 1 Missionsziel gehalten Imperium: 2 Missionsziele gehalten, 1 Veteranentrupp in der feindlichen Aufstellungszone, First Kill und den feindlichen General ausgeschaltet Und mein Hauptmann war in keinen Nahkampf verwickelt! Muss er sich wohl beim nächsten mal beweisen Mal eine Frage wegen Fliegern: Wir haben es immer so gespielt, dass Flieger eine Geschwindigkeit zwischen 18 und 36 Zoll wählen können. Dann macht aber der Triebwerksschaden keinen Sinn. Können Flieger also immer nur exakt 18 oder 36 Zoll fliegen und keine Anzahl an Zoll dazwischen?
  17. Ich werde auf jeden Fall berichten, wie sich mein Hauptmann todesmutig durh die Kultisten gehackt hat. Gegen was härteres riskiere ich mein HQ nur sehr selten und so, wie die Veteranen jetzt ausgerüstet sind, schicke ich die auch nicht in den Nahkampf. Ich werde auf jeden Fall Havocs mit 4 Maschinenkanonen gegenüberstehen. Die Kyborgs werden sich eher um die Leman Russ kümmern. Aber aus dem Grund habe ich die eine Chimäre aus rausgenommen. Beim vorletzten Spiel hatte ich einfach Probleme alle 3 Chimären so zu platzieren, dass sie genügend Deckung haben und gleichzeitig noch was tun können.Wenn's keine attraktiveren Ziele gibt werde ich versuchen die Havocs gleich am Anfang mit Kampfgeschützen zu den Chaosgöttern zu schicken :sauer: Ich möchte einfach sicher sein, dass ich was gegen die Bastion und den Drachen auf dem Feld habe. Doppelt hält besser
  18. Tatsache Und schon wieder was gelernt. Ich sollte meine Armeelisten öfter hier posten... Ich meine den Destroyer Tank-Hunter. Den mit dem zu langen Rohr. So, ich versuch's jetzt am Mittwoch mit der Liste. Ich weiß, 1 Punkt zu viel. Aber das ist unser Kulanzspielraum, mein Gegenspieler bekommt ja immerhin Befestigungen geschenkt... *************** 1 HQ *************** Kommandotrupp der Kompanie - Kompaniekommandeur - 1 x Boltpistole - 1 x Energiewaffe - 1 x Veteran mit Regimentsstandarte - 1 x Veteran mit Flammenwerfer - 1 x Veteran mit Melter - 2 x Laserpistole - 2 x Leibwächter - Plattenrüstung - - - > 142 Punkte *************** 3 Standard *************** Veteranentrupp - Grenadiere - 1 x Veteran mit Flammenwerfer - 2 x Veteran mit Plasmawerfer - Veteranensergeant - 1 x Boltpistole - 1 x Energiewaffe + Chimäre - Multilaser - Schwerer Bolter - - - > 202 Punkte Veteranentrupp - Grenadiere - 1 x Veteran mit Flammenwerfer - 2 x Veteran mit Plasmawerfer - Veteranensergeant - 1 x Boltpistole - 1 x Energiewaffe + Chimäre - Multilaser - Schwerer Bolter - - - > 202 Punkte Infanteriezug + Kommandotrupp des Zuges - Zugkommandeur - 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone + Infanterietrupp - Soldat mit Flammenwerfer - Waffenteam mit Maschinenkanone - Upgrade zum Sergeant + Infanterietrupp - Soldat mit Flammenwerfer - Waffenteam mit Maschinenkanone - Upgrade zum Sergeant + Infanterietrupp - Soldat mit Flammenwerfer - Waffenteam mit Maschinenkanone - Upgrade zum Sergeant - - - > 235 Punkte *************** 2 Sturm *************** 1 Vendetta - - - > 130 Punkte 1 Vendetta - - - > 130 Punkte *************** 3 Unterstützung *************** Leman-Russ-Schwadron + - Leman Russ Kampfpanzer - Schwerer Bolter - - - > 150 Punkte Leman-Russ-Schwadron + - Leman Russ Kampfpanzer - Schwerer Bolter - - - > 150 Punkte Leman-Russ-Schwadron + - Leman Russ Destroyer Tank Hunter - - - > 160 Punkte Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1501
  19. Hmmm, verdammt. Da habt ihr wohl Recht. Verdammt. Das Wäre auch zu schön gewesen. Dann also doch ne andere Variante. Jetzt muss ich noch ein wenig grübeln.
  20. Hi Wolf, vielen Dank. In der Tat spielen wir das mit Gelände platzieren usw. etwas anders, als im Regelbuch. Wir platzieren zuerst das Gelände, dann die Missionsziele, legen dann die Aufstellungszonen fest und platzieren dann die Befestigungen. Sonst könnte eine Befestigung ja nie auf einem Hügel stehen, was ja schon Sinn macht. Außerdem finden wir es besser zuerst das Gelände zu platzieren und dann die Aufstellungszonen zu wählen, damit man sich das Gelände nicht so hinstellt, wie man es gerade braucht. Im aktuellen Errata der Imperialen Armee steht auf Seite 2, dass für den Leman Russ zukünftig die Regel für schwere Fahrzeuge auf Seite 83 des Regelbuches gilt. Das bedeutet, dass der Leman Russ sich nur noch max. 6 Zoll bewegen und kein Vollgas geben kann, dafür aber beim schießen immer als stationär zählt. Deshalb machen die Seitenkuppel und die Laserkanone wieder Sinn. Ich habe mit dieser Kombo auch ziemlich gute Erfahrungen gemacht. Den Executioner nehme ich nicht, weil mir bei 5 Plasmakanonenschüssen das Risiko der Überhitzung zu groß ist. Bei 2 Plasmakanonen in den Kuppeln, die ich auch nicht immer beide wegen des eingeschränkten Schussfeldes abfeuern kann, ist das Risiko aber Ok. Und schockende Truppen im Schussfeld des Leman Russ machen einem schon nicht mehr so viel Angst. Meine geliebten Funker. Ok, wenn ich die restlichen Funker rausnehme, dann habe ich noch 15 Punkte + 4 nicht ausgegebene Punkte, also insgesamt 19 übrig. Dafür könnte ich dem KdK statt Meltern Plasmawaffen und Sprengranaten geben oder dem Destroyer Tarnnetze und woanders noch ne Boltpistole rausschmeißen. Was meint Ihr. Tarnnetze für den Destroyer oder Plasmawaffen? Die E-Waffen lasse ich erstmal drinn.
  21. Danke, für das Feedback. Mit ein paar der Vorschlägen hatte ich bereits gerechnet, aber die Funker rauszunehmen hat mich doch gewundert. Findet ihr die Befehle nicht gut? Oder sind euch die Punkte einfach zu viel? Ich neige dazu, Befehlswürfe immer dann zu versemmeln, wenn ich sie mal wirklich brauche. Daher immer die Funker. Ich probiers in dem Spiel am Mittwoch mal in dem Infanteriezug ohne Funker aus. Mal schauen. Seitdem ich den OnlineCodex nutze vergesse ich immer wieder waas anzuklicken, schlimm. Bei den guten alten Stift&Papier-Liste passiert mir das nicht Die Veteranen wollte ich erstmals mit der Mischung an Spezialwaffen so spielen, um möglichst flexibel zu sein und immer das Richtige dabei zu haben. Sonst habe ich sie immer mit Flamer+2 Melter oder Flamer + 2 Plasmawerfer gespielt. Deshalb habe ich die Liste euch mal gezeigt. Nun ja, die Meinungen scheinen ja eindeutig zu sein Der Sani hat mir schon einige male den Kommandotrupp gerettet. Ich nehme ihn mal raus und teste es zumindest mal ohne. Dafür nehme ich diesmal die Regimentsstandarte mit. Dabei kam mir die Frage, ob die Regimentsstandarte es ermöglicht den Test auf den MW für Befehle zu wiederholen, oder ob es in der 6. Edi die Unterscheidung zwischen "Moralwerttest" und "Test auf den Moralwert" gibt? Wisst ihr das? Wegen der E-Waffen. Es gibt immer wieder Situationen, in denen ich den Nahkampf gegen normale Chaos Marines gewonnen hätte, wenn nur einer der 5er beim verwunden DS 3 gehabt hätte. Oder ein dämlicher Kultist seinen 6er save schafft und mir den Tag versaut. Daher nehme ich zumindest in den Veteranentrupps und für den Hauptmann eine E-Waffe mit. Ging euch das noch nie so? Oder ist euch diese Sicherheit die Punkte nicht Wert? Ansonsten ist mein Blick vorhin auf meinen Leman Russ Destroyer gefallen und ich dachte mir, dass ein Geschütz mit Stärke 10 DS 2 gegen Bastionen und Nurgle-Kyborgs doch ganz nett sein könnte Hier die überarbeitete Liste: *************** 1 HQ *************** Kommandotrupp der Kompanie - Kompaniekommandeur - 1 x Boltpistole - 1 x Energiewaffe - 1 x Veteran mit Regimentsstandarte - 1 x Veteran mit Funkgerät - 2 x Veteran mit Melter - 2 x Leibwächter - Plattenrüstung + Chimäre - Multilaser - Schwerer Bolter - - - > 207 Punkte *************** 3 Standard *************** Veteranentrupp - Grenadiere - 1 x Veteran mit Funkgerät - 1 x Veteran mit Flammenwerfer - 2 x Veteran mit Plasmawerfer - Veteranensergeant - 1 x Boltpistole - 1 x Energiewaffe + Chimäre - Multilaser - Schwerer Bolter - - - > 207 Punkte Veteranentrupp - Grenadiere - 1 x Veteran mit Funkgerät - 1 x Veteran mit Flammenwerfer - 2 x Veteran mit Plasmawerfer - Veteranensergeant - 1 x Boltpistole - 1 x Energiewaffe + Chimäre - Multilaser - Schwerer Bolter - - - > 207 Punkte Infanteriezug + Kommandotrupp des Zuges - Zugkommandeur - 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone + Infanterietrupp - Soldat mit Flammenwerfer - Waffenteam mit Maschinenkanone - Upgrade zum Sergeant - Kommissar + Infanterietrupp - Soldat mit Flammenwerfer - Waffenteam mit Maschinenkanone - Upgrade zum Sergeant + Infanterietrupp - Soldat mit Flammenwerfer - Waffenteam mit Maschinenkanone - Upgrade zum Sergeant - - - > 270 Punkte *************** 1 Sturm *************** 1 Vendetta - - - > 130 Punkte *************** 2 Unterstützung *************** Leman-Russ-Schwadron + - Leman Russ Kampfpanzer - Laserkanone - Paar Plasmakanonen - Bulldozerschaufel - - - > 215 Punkte Leman-Russ-Schwadron + - Leman Russ Destroyer - - - > 160 Punkte *************** 1 Befestigung *************** Aegis-Verteidigungslinie - Waffenstellung mit Vierlings-Flak - - - > 100 Punkte Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1496
  22. Ich habe am Mittwoch ein Kampagnenspiel, gegen 1500 Punkte Chaos Marines. Die gegnerische Liste wird zu 90% folgendes enthalten. 5 Bruten Chaosgeneral auf Bike in Bruten oder Hexer in Chaos Marines 5 Havocs mit Maschinenkanonen 3 Kyborgs 1 bis 2 Trupps Marines in Rhinos mit Plasmawerfern 2 bis 3 10er Trupps Kultisten 1 Drache evtl. 1 Cybot Gespielt wird eine Mission der Imperialen Armee oder Chaos Marines aus der Erweiterung Kampfeinsätze. Also kann alles drinn sein, von Missionsziele halten bis Killpoints. Aufgrund der Kampagnenregeln haben die Chaos Marines eine Bastion umsonst. Ich habe also weniger Punkte. Ich habe mal folgende Liste geschrieben. Was meint Ihr? *************** 1 HQ *************** Kommandotrupp der Kompanie 50 Punkte - Kompaniekommandeur kostenlos - 1 x Boltpistole 2 Pkt. - 1 x Energiewaffe 10 Pkt. - 1 x Veteran mit Sanitätsausrüstung 30 Pkt. - 1 x Veteran mit Regimentsstandarte 15 Pkt. - 2 x Veteran mit Melter 20 Pkt. - 2 x Leibwächter 30 Pkt. - Sprenggranaten 5 Pkt. - Plattenrüstung 20 Pkt. + Chimäre 55 Pkt. - Multilaser kostenlos - Schwerer Bolter kostenlos - - - > 237 Punkte Teures HQ. Aber ich setze es offensiv ein. Priester des Ministorums 45 Punkte - Eviscerator 15 Pkt. - - - > 60 Punkte In den Kommandotrupp der Kompanie *************** 3 Standard *************** Veteranentrupp 70 Punkte - Grenadiere 30 Pkt. - 1 x Veteran mit Funkgerät 5 Pkt. - 1 x Veteran mit Flammenwerfer 5 Pkt. - 1 x Veteran mit Granatwerfer 5 Pkt. - 1 x Veteran mit Melter 10 Pkt. - 6 x Schrotflinte kostenlos - Veteranensergeant kostenlos - 1 x Boltpistole 2 Pkt. - 1 x Energiefaust 15 Pkt. + Chimäre 55 Pkt. - Multilaser kostenlos - Schwerer Bolter kostenlos - - - > 197 Punkte Veteranentrupp 70 Punkte - Grenadiere 30 Pkt. - 1 x Veteran mit Funkgerät 5 Pkt. - 1 x Veteran mit Flammenwerfer 5 Pkt. - 1 x Veteran mit Granatwerfer 5 Pkt. - 1 x Veteran mit Melter 10 Pkt. - 6 x Schrotflinte kostenlos - Veteranensergeant kostenlos - 1 x Energiewaffe 10 Pkt. + Chimäre 55 Pkt. - Multilaser kostenlos - Schwerer Bolter kostenlos - - - > 190 Punkte Beide Veteranentrupps sollen zusammen mit dem Kommandotrupp der Kompanie Missionsziele halten und Gegenangriffe führen. Infanteriezug + Kommandotrupp des Zuges 30 Pkt. - Zugkommandeur kostenlos + Infanterietrupp 50 Pkt. - Soldat mit Funkgerät 5 Pkt. - Soldat mit Flammenwerfer 5 Pkt. - Waffenteam mit Maschinenkanone 10 Pkt. - Upgrade zum Sergeant kostenlos - Kommissar 35 Pkt. - Energiewaffe 10 Pkt. + Infanterietrupp 50 Pkt. - Soldat mit Flammenwerfer 5 Pkt. - Waffenteam mit Maschinenkanone 10 Pkt. - Upgrade zum Sergeant kostenlos + Infanterietrupp 50 Pkt. - Soldat mit Funkgerät 5 Pkt. - Waffenteam mit Maschinenkanone 10 Pkt. - Upgrade zum Sergeant kostenlos - - - > 275 Punkte Der Leutnant bedient die Maschinenkanonen der Aegis, die beiden ersten Infanterietrupps werden zusammengefasst und vom Kimmissar mit MW 10 versorgt und stehen in der Aegis vor dem Leutnant und seinem Kommandotrupp. Der dritte Infanterietrupp wird entweder außerhalb der Aegis platziert oder hinter dem Leutnant, als "Rückendeckung" *************** 1 Sturm *************** 1 Vendetta 130 Pkt. Gegen Drache und Bastion. *************** 2 Unterstützung *************** Leman-Russ-Schwadron + - Leman Russ Kampfpanzer 150 Pkt. - Laserkanone 15 Pkt. - Paar Plasmakanonen 40 Pkt. - Bulldozerschaufel 10 Pkt. - Zusätzliche Panzerung 15 Pkt. - - - > 230 Punkte Gegen Marines, Terminatoren, Kyborgs und Bruten, je nachdem, was sich als Ziel bietet. Hydra-Flakpanzerbatterie + - Hydra Flakpanzer 75 Pkt. - Schwerer Bolter kostenlos - - - > 75 Punkte Gegen den Drachen. Aber eigentlich habe ich ja die Aegis und die Vendetta. Besser einen Flottenoffizier, um die Ankunft des Drachens zu verzögern und die restlichen Punkte für irgendwas anderes ausgeben? *************** 1 Befestigung *************** Aegis-Verteidigungslinie 50 Punkte - Waffenstellung mit Vierlings-Flak 50 Pkt. - - - > 100 Punkte Wird wenn möglich auf Missionszielen platziert und dann kommt der Infanteriezug rein. Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1494 Ich denke, dass ich ziemlich teure Einheiten in der Liste habe. Ist halt keine Massenarmeeliste.
  23. Die Formulierung trifft es am Besten. Bei einem Kommandotrupp der Kompanie mit Platte und zwei Veteranentrupps mit Platte sind das in Summe 80 Punkte. Mehr als ein normaler Infanterietrupp. Naja. Wie ich sehe, ist es von mir dann doch nicht sooo abwegig meine Veteranen mit Platte zu spielen
  24. Ich schaue immer mal die Listen in den Foren durch und finde da nie Plattenrüstungen bzw. auch niemanden der die emfpiehlt. Ansonsten sind mir auch bei anderen spielern nie welche begegnet. Deshalb habe ich das Gefühl, dass sie nicht wirkich gespielt werden. Ja, mit der Frage Lasergewehr oder Schrotflinte schlage ich ich auch immer wieder herum. Ich nehme die System Troopers von Pig Iron Productions als Grenadiere und habe sie erst mit Lasergewehren und dann mit Schrotflinten gespielt, um eben auch in den Nahkampf stürmen zu können. Das mag sich jetzt ziemlich verrückt anhören aber gegen Kultisten oder dezimierte stärkere Gegner kann das funktionieren. Macht vor allem in den letzten Runden Sinn, wenn man der Gegner, den man angreift, auch noch auf einem Missionsziel steht. Wenn ich nur Veteranen spiele, fehlt mir Masse. Mag vielleicht an meinem Spielstil liegen aber ohne normale Infanterie habe ich keine Truppen, die ich einfach mal in der Aufstellungszone auf einem Missionsziel sitzen lassen kann, ohne das ich das Gefühl habe, die müssten für ihre Punkte was bei Gegner zerstören.
  25. Ich spiele die Imperiale Armee nun seitdem sie in der 2nd Edition ihr Armeebuch bekommen hat und ich wollte Imperiale Soldaten schon immer in Plattenrüstungen stecken. Ich habe da immer an die Sturmtruppen aus Star Wars gedacht. Nun wurde das ja irgendwann möglich und heute geht das noch mit den Veteranen. Allerdings ist der 4+ save für Veteranen doch recht teuer erkauft, weshalb Grenadiere wahrscheinlich auch selten in den Listen zu sehen sind. Ich spiele meine Veteranen meistens mit Schrotflinten, einigen Sturmwaffen, setze sie in eine Chimäre und der Sergeant bekommt auch ne E-Waffe oder Pasmapistole. Dem Kommandotrupp der Kompanie gebe ich meistens auch Plattenrüstungen, vor allem wenn ich Berater dabei habe, die haben dann ja auch einen 4+ save. Wenn ich meine ganze Armee spiele kommen auf einen Trupp Grenadiere zwei Trupps normale Soldaten. Bei kleinen spielen achte ich normalerweise darauf, dass das Verhöltnis auch nicht zu Gunsten der Grenadiere kippt. Mich würde mal Eure Meinung zu den Grenadieren interessieren. Spielt ihr sie und wenn ja, warum bzw. wenn nein, warum nicht? Bieten die Pattenrüstungen Eurer Meinung nach einen Vorteil, der 3 Punkte pro Modell Wert ist?
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