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Mendoran

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  1. Und gleich die nächste Errungenschaft: Die Zwergenliste: http://www.alichino.de/ZWERGE.doc Der Mannschaftsbrief: http://www.alichino.de/MANNSCHAFTSBOGEN.doc
  2. @Skarg: Die Chaostruppen bekommen Magier, vielleicht ein paar Dämonen und natürlich die Rammschiffe oder vieleicht sogar mutierte Schiffe die sich wehren. @Schlinge: Gute Idee werd ich einbauen!! @Darkness: Nein Schwarze archen kommen net die sind definitiv zu groß aber ein eigenes Szenario wäre gut!! @SM: Sorry hab i net gesehen!! Ja es stimmt normal besteht eine Mannschaft aus mehr Leuten aber normal besteht eine Armee auch aus ca 1000-10000 Leuten und bei Warhammer hat man ca ein Zehntel davon also kommt das wieder hin!! Nochmal die Akktualisierten Grundregeln (ein paar sind noch verändert worden) GRUNDREGELN Spielzugabfolge: Gleich wie bei Warhammer. Schiffsbewegung: Ein Schiff bewegt sich immer seine Bewegung + die Anzahl der Modelle auf dem Schiff †“10. Ein Schiff welches, gegen den Wind fahren will bewegt sich lediglich halb so weit wie es eigentlich dürfte. Ein Schiff welches den Wind im Rücken hat addiert vier auf seine Bewegung. Beiboote: Beiboote gelten in allen Regln als Schiffe nur, dass sie sich nicht gegen den Wind bewegen dürfen. Bewegung der Schwimmenden: Sobald ein Modell aus welchen gründen auch immer ins Wasser fällt zählt es als schwimmend. Es muss in jedem seiner Spielzüge eine Initiativetest ablegen. Wenn es diesen verpatzt ertrinkt es ansonsten gilt: Modelle welche sich im Wasser befinden können sich nur mit dem Wind und ihre halbe Bewegung weit bewegen, vorausgesetzt natürlich sie schaffen ihren Initativetest. Schwimmende Modelle müssen sich immer auf direkten weg in Richtung Land bzw. eigenes Schiff machen. Modelle im Wasser können kein Schiff entern! Wenn ein Modell welches ins Wasser fällt eine Schwere-, Gromril-, Chaos- oder ähnliche metallene Rüstung trägt kann es nicht schwimmen und versinkt mitsamt seinem ganzen Hab und Gut. Modelle mit leichter Rüstung oder Ithilmarrüstungen bilden eine Ausnahme, da diese Rüstungen sehr leicht sind und man sich darin immer noch gut bewegen kann. Bewegen auf dem Schiff: Ein Modell darf sich auf dem Schiff überall hin ohne Abzüge seine normale Bewegung weit bewegen außer natürlich auf die Außenseite des Schiffes, den Bugmast oder andere unzugängliche Orte. Das Schiff wird vom Deck nach unten meist in ca. 3 Ebenen eingeteilt. Diese kann man entweder mit auseinaderbaubaren Schiffe darstellen oder einfach mit aufgezeichneten Ebenen auf welchen man die Modelle bewegt. Beschuss auf Schiffe: Eine Kriegsmaschine verursacht immer nur einen Schadenspunkt am Schiff, egal wieviel sie normal gegen Einheiten verursachen würde. Ein Schiff kann nur von Kriegsmaschinen und niemals von normalen Waffen wie Bögen verwundet werden, egal wie hoch ihre Stärke ist. Ansonsten gelten die Regeln von Warhammer. Verlasst das sinkende Schiff: Wenn ein Schiff seinen letzten Strukturpunkt verloren hat sinkt es. Zu diesem Zeitpunkt kann man sich entscheiden, dass die Mannschaft das Schiff verlässt. Das Schiff wird immer in der Reihenfolge Söldner, Schiffsjungen, Matrosen, Kriegsmaschinenbesatzungen, Koch, völkerspezifische Modelle, Steuermann, Maate, Kapitän und Admiral geräumt. Also kein Matt darf das Schiff vor dem Koch verlassen und kein Matrose darf das Schiff vor einem Schiffsjungen verlassen. Alle Söldner verlassen das sinkende Schiff als erstes! Wenn doch ein Koch das Schiff vor einem Matrosen verlässt bleiben alle übrigen Kriegsmaschinenbesatzungen, Matrosen, Schiffsjungen und Söldner auf dem Schiff und können nur noch als ganz letztes gerettet werden. Die ersten Modelle welche das Schiff verlassen steigen automatisch in ein Beiboot. Pro Beiboot dürfen maximal 5 Modelle transportiert werden. Pro Runde darf man ein Beiboot zu Wasser lassen. Wenn sich noch Modelle auf dem Schiff befinden aber keine Beiboote mehr frei sind kann man sich entscheiden ob diese mit dem Schiff versinken sollen oder ob sie ins Wasser springen wollen. Nachdem sie im Wasser sind treffen alle Regeln für Schwimmende auf sie zu. Ein Schiff versinkt drei Runden lang, alle Modelle die sich nach der dritten Runde noch an Bord befunden haben sind automatisch ertrunken. Natürlich darf das Schiff zu jedem beliebigen Zeitpunkt (außer in Nahkämpfen) verlassen werden. Entern: Das Entern muss in der Angriffsphase angesagt werden. Danach wird wie bei Warhammer gemessen ob das gegnerische Schiff in Reichweite ist ansonsten gilt der Angriff also verpatzt und das Schiff bewegt sich nur seine halbe Bewegung weit. Ein Schiff kann nur Breitseite an Breitseite geentert werden, also muss man das gegnerische Schiff entweder von vorne oder hinten angreifen. Wenn der Angriff gelingt (max. 3 Zoll zwischen den Schiffen) schwingt sich die enternde Mannschaft auf das Gegnerische Schiff indem jedes Angreifende Modell einen Initiativetest ablegt. Jedes Modell welches den Test verpatzt fällt ins Wasser (siehe Schwimmerregeln). Alle Modelle an Deck des Gegnerischen Schiffes werden automatisch in den Nahkampf verwickelt. Der Nahkampf wird wie bei Warhammer abgehandelt. Danach werden Verluste und Überzahl in das Nakkampfergebnis einberechnet und die Mannschaft welche den Nahkampf verloren hat flieht 2W6 Zoll in Richtung Reling. Die Siegreiche Mannschaft kann sich entscheiden zu verfolgen, würfelt ebenfalls 2W6 und verfolgt die gegnerische Mannschaft. Wenn das Ergebnis der Siegreichen Mannschaft über dem der fliehenden Mannschaft liegt werden diese überrannt. Die Siegreiche Mannschaft verfolgt immer nur bis zur Reling und springt niemals ins Wasser. Alle Modelle welche sich zum Zeitpunkt des Enterns nicht an Deck befunden haben können sich solange die gegnerische Mannschaft noch an Bord ist nur mit halber Bewegung bewegen, außer sie greifen die gegnerische Mannschaft an. Die Gegnerische Mannschaft wiederum kann sich auf dem Schiff ohne Abzüge Bewegen. Ein Schiff welches gerade geentert wird kann sich nicht bewegen. Razzia: Wenn sich auf dem Deck keine Modelle der Mannschaft mehr befinden kann sich deine Mannschaft entweder entscheiden das Schiff zu verlassen oder nach der Mannschaft zu suchen. Wenn sie die Mannschaft suchen können sie auf Deck für Deck einen Angriff ansagen, wobei alle Modelle auf dem angegriffenen Deck sofort in einen Nahkampf verstrickt werden außer sie sind versteckt. Zurück auf unser Schiff: Wenn sich eine Mannschaft welche sich nicht im Nahkampf befindet und nicht entert, entscheidet von einem Schiff auf das andere zu gehen müssen sich die Schiffe wieder in max. 3 Zoll abstand befinden. Zum übertreten auf das andere Schiff müssen sie aber keinen Initativetest mehr ablegen weil sie sich mit dem hinüberklettern Zeit lassen und nicht zum Entern hetzen müssen. Schiffe erobern: Alle Schiffe auf welchen sich keine Modelle der Gegnerischen Mannschaften mehr befinden und welche am Ende noch in deinem Besitz sind gelten als erobert und du kannst sie in deine Mannschaftsliste eintragen. Verstecken: Modelle welche sich an Land oder im oder am Schiff befinden können sich wie nach den Regeln von Mortheim verstecken. Solange Modelle versteckt sind, sind sie nicht von der Razzia-Regel betroffen. Aufstiegsmöglichkeiten: Ein Charakter deiner Mannschaft kann im Rang aufsteigen indem ein anderer Charakter in einer Position über ihm stirbt. Aber nur wenn der Charakter direkt über ihm in der Rangordnung steht. Also ein Schiffsjunge kann nur zum Matrosen aufsteigen, wenn ein Matrosen stirbt. Ein Schiffsjunge steigt aber nicht in der Rangordnung wenn ein Maat stirbt. Wenn ein Maat stirbt würde dann nur der Steuermann zum Maat aufsteigen und der Steuermannplatz würde für einen neuen Mann frei werden. Wenn ein Modell aufsteigt erlernt es automatisch die Grundsonderregeln des Modells dessen Platz er eingenommen hat. Es behält dabei aber seine eigene Ausrüstung und Sonderregeln. Kriegsmaschinen, völkerspezifische Modelle und Söldner werden in der Aufstiegsreihung ignoriert. Die Grundrangordnung lautet: Admiral, Kapitän, Maat, Steuermann völkerspezifische Modelle (werden bei dieser Regel ignoriert), Koch, Kriegmaschinen (werden bei dieser Regel ignoriert), Matrosen, Schiffsjungen und Söldner (werden bei dieser Regel ignoriert). Söldnerschwein: Die Mannschaft vertraut den meisten Söldnern nicht sehr und darum würden sie auch niemals ihr ganzes Schiff den Söldnern überlassen. Eine Mannschaft darf niemals mehr Söldner als Matrosen enthalten. Flotte: Wenn eine Mannschaft aus welchen Gründen auch immer in den Besitz von mehr als einem Schiff kommt, besitzt man eine Flotte. Dadurch steigt der derzeitige Kapitän automatisch in den Rang des Admirals auf. Der 1.Maat wird dadurch zum Kapitän. Pro Schiff vergrößert sich die zulässige Menge der Modelle in der Mannschaft um fünf. Pro Schiff dürfen aber trotzdem niemals mehr also 20 Modelle transportiert werden. Eine Flotte darf niemals aus mehr als drei Schiffen bestehen. Grundbesatzung: Pro Schiff müssen mindestens ein Kapitän, ein Steuermann und ein Koch vorhanden sein. Und man braucht natürlich erst ein Schiff Mannschaftsorganisation: Obwohl die Mannschaften mancher Schiffe unorganisiert und durcheinander wirken steckt doch ein Konzept dahinter. Pro Mannschaft dürfen ein Kapitän, drei Maate, ein Steuermann, ein Koch, ein völkerspezifisches Modell beliebig viele Matrosen und zwei Schiffsjungen vorhanden sein. Die Anzahl der Kriegsmaschinen mit ihren Besatzungen hängen von der Größe der Schiffe ab. Sobald man eine Flotte besitzt darf man des weiteren einen Admiral besitzen. Pro Schiff erhöht sich die Menge der Kapitäns-, Steuermanns-, Schiffsjungs- Kochs- und völkerspezifischen Plätze um eins. Mannschaftsaufstellung: Um eine Mannschaft auf zu stellen braucht man Gold. Am Beginn seiner Laufbahn besitzt jeder Spieler 1000 Goldmünzen. Für dieses Geld kann er sich ein Schiff, eine Besatzung und Ausrüstung kaufen. Kurze Strecken: Da es auf dem Ozean und auf den Schiffen keine großen Entfernungen zu Fuß zu bewältigen gibt, existieren keine Regeln wie Sprinten oder Marschieren. Alle Modelle bewegen sich immer mit ihrer normalen Bewegung. Seltene Gegenstände suchen: Manche Gegenstände werden nicht auf jedem Markt angeboten und man muss sich erst genau nach ihnen umsehen. Jeder Admiral, Kapitän, Maat, Steuermann, völkerspezifisches Modell und Koch kann auf einem Markt nach besonderen Waffen suchen. Dazu kann man für jeden Gegenstand pro Modell einmal mit 2W6 würfeln. Schafft man es über den Seltenheitswert zu werfen hat man den Gegenstand gefunden. Jedes Modell darf nur einmal nach dem Spiel nach einem Gegenstand suchen. Schiffskämpfe nicht Warhammer nicht Mortheim: Für den Nahkampf gelten alle Regeln welche für Warhammer zutreffen und nicht die welche zu Mortheim gehören (Verletzungstabelle, Nerven verlieren, Parieren, Kritische Treffer) Ebenso haben Hämmer und Schwerter bei Mortheim keine Wirkung mehr, sie gelten lediglich als normale Handwaffen. Parierschilde und Helme haben auch keine Effekt auf das Spiel mehr. Das Erfahrungssammeln verläuft gleich wie bei Mortheim, ebenso die Stufenaufstiege. Die Magie funktioniert wie bei Warhammer. Tot ist nicht gleich tot: Wenn ein Modell während des Spiels ausgeschaltet wurde, wird es nicht sofort von der Mannschaftsliste gestrichen sondern man würfelt auf der Verletzungstabelle im Mortheim Regelbuch. Admirale, Kapitäne, Maate, Steuermänner, Köche und völkerspezifische Modelle würfeln auf der Verletzungstabelle für Helden, für die restlichen Modelle wird lediglich 1W6 geworfen: Bei einem Ergebnis von 3-6 geschieht nichts und das Modell darf im nächsten Spiel wieder normal mitkämpfen, bei einem Ergebnis von 1-2 ..... Stufenaufstiege: Sobald die Erfahrung in eines der Markierten Felder kommt wird ein Stufenaufstieg durchgeführt. Admirale, Kapitäne, Maate, Steuermänner, Köche, völkerspezifische Modelle, Söldner und Kriegsmaschinen würfeln auf dieser Tabelle: 2W6 Ergebnis 2-5 Neue Fertigkeit: Wähle eine der Fertigkeitenlisten die das Modell verwenden darf und wähle eine Fertigkeit oder einen Zauberspruch. 6 Profilwertsteigerung: Wirf 1W6: 1-3 = +1 Stärke 4-6 = +1 Attacke 7 Profilwertsteigerung: Wähle KG oder BF 8 Profilwertsteigerung: Wirf 1W6: 1-3 = +1 Initiative 4-6 = +1 Moralwert 9 Profilwertsteigerung: Wirf 1W6: 1-3 = +1 Lebenspunkt 4-6 = +1 Widerstand 10-12 Neue Fertigkeit: Wähle eine der Fertigkeitenlisten die das Modell verwenden darf und wähle eine Fertigkeit oder einen Zauberspruch. Matrosen und Schiffsjungen würfeln auf dieser Tabelle: 2W6 Ergebnis 2-4 Profilwertsteigerung: +1 Initiative 5 Profilwertsteigerung: +1 Stärke 6-7 Profilwertsteigerung: Wähle +1 KG oder +1 BF 8 Profilwertsteigerung: +1 Attacke 9 Profilwertsteigerung: +1 Moralwert 10-12 Der Junge hat Talent: Das Modell welches dieses Ergebnis erzielt hat wird automatisch in den nächst höheren Rang erhoben. Wenn dieser Platz bereits besetzt ist bekommt das Modell einen zusätzlichen Steckplatz. Also zum Beispiel ein Matrose erzielt dieses Ergebnis †“ er würde in den Rang eines Kochs erhoben werden (Kriegsmaschinen werden in der Rangabfolge ignoriert) †“ der Platz des Kochs ist aber besetzt, so wird er in den Rang eines Hilfskochs erhoben Er würde dann die gleichen Sonderregeln erhalten wie der Koch. Der Hilfskoch darf von nun an wie ein Koch auf der oberen Tabelle würfeln und auch auf dessen Fertigkeitenlisten zugreifen. Wenn ein Schiffsjunge dieses Ergebnis erzielt wird er zum Matrosen befördert (gilt dann als eine der Matrosenarten †“ Spielerwahl). Sobald er zum Matrosen befördert wurde, muss er ein weiteres mal auf dieser Tabelle würfeln und das Ergebnis dann anwenden.
  3. @Spass Marinade: Ähm... Das ist genau, aber ganz genau das was ich machen will. Das mit der Bewegung steht schon in den Grundregeln (jedes Schiff besitzt seine eigene Bewegung). Ebenso das mit dem Kapitän und Steuermann (Grundbesatzung). Und genau so das mit dem Platz (pro Schiff bis zu 20 Modelle, anzahl der KM hängt von der größe der Schiffe ab) Das Spiel ist mit Goldmünzen aufgebaut (man kauft sich am Anfang die Mannschaft + Schiff Ich glaube du solltest die Grundregeln nochmal lesen Ich editiere nochmal den Grundregelnpost und füge die letz entstandenen Regeln unten dazu. @Elanor: Ich hab soviel Zeit!!
  4. Hab meine Meinung geändert. Is zuviel Arbeit für einen allein. Ich werd jetzt bald die Zwergenliste zu schreiben beginnen und würde euch bitten mir mit den anderen Völkern doch ein bisschen zu helfen (@Zyllyn )
  5. @Zyllyn: Vieleicht hab ich keine Ahnung was ich mir vorgenommen hab, aber was solls? Ich will ja jetzt nicht in 2 Wochen alle Völkerregeln schreiben, schließlich hab ich ja das ganze Schuljahr Zeit! Also hier sind mal die Grundregeln wie ich sie mir überlegt hab. (Für die, die sich noch dafür interessieren) GRUNDREGELN Spielzugabfolge: Gleich wie bei Warhammer. Schiffsbewegung: Ein Schiff bewegt sich immer seine Bewegung + die Anzahl der Modelle auf dem Schiff -10 Bewegung der Schwimmenden: Sobald ein Modell aus welchen gründen auch immer ins Wasser fällt zählt es als schwimmend. Es muss in jedem seiner Spielzüge eine Initiativetest ablegen. Wenn es diesen verpatzt ertrinkt es ansonsten gilt: Modelle welche sich im Wasser befinden können sich nur mit dem Wind und ihre halbe Bewegung weit bewegen, vorausgesetzt natürlich sie schaffen ihren Initativetest. Schwimmende Modelle müssen sich immer auf direkten weg in Richtung Land bzw. eigenes Schiff machen. Modelle im Wasser können kein Schiff entern! Bewegen auf dem Schiff: Ein Modell darf sich auf dem Schiff überall hin ohne Abzüge seine normale Bewegung weit bewegen außer natürlich auf die Außenseite des Schiffes, den Bugmast oder andere unzugängliche Orte. Das Schiff wird vom Deck nach unten meist in ca. 3 Ebenen eingeteilt. Diese kann man entweder mit auseinaderbaubaren Schiffe darstellen oder einfach mit aufgezeichneten Ebenen auf welchen man die Modelle bewegt. Beschuss auf Schiffe: Eine Kriegsmaschine verursacht immer nur einen Schadenspunkt am Schiff, egal wieviel sie normal gegen Einheiten verursachen würde. Ein Schiff kann nur von Kriegsmaschinen und niemals von normalen Waffen wie Bögen verwundet werden, egal wie hoch ihre Stärke ist. Ansonsten gelten die Regeln von Warhammer. Verlasst das sinkende Schiff: Wenn ein Schiff seinen letzten Strukturpunkt verloren hat sinkt es. Zu diesem Zeitpunkt kann man sich entscheiden, dass die Mannschaft das Schiff verlässt. Das Schiff wird immer in der Reihenfolge Söldner, Schiffsjungen, Matrosen, Kriegsmaschinenbesatzungen, Koch, Steuermann, Maate, Kapitän und Admiral geräumt. Also kein Matt darf das Schiff vor dem Koch verlassen und kein Matrose darf das Schiff vor einem Schiffsjungen verlassen. Alle Söldner verlassen das sinkende Schiff als erstes! Wenn doch ein Koch das Schiff vor einem Matrosen verlässt bleiben alle übrigen Kriegsmaschinenbesatzungen, Matrosen, Schiffsjungen und Söldner auf dem Schiff und können nur noch als ganz letztes gerettet werden. Die ersten Modelle welche das Schiff verlassen steigen automatisch in ein Beiboot. Pro Beiboot dürfen maximal 5 Modelle transportiert werden. Pro Runde darf man ein Beiboot zu Wasser lassen. Wenn sich noch Modelle auf dem Schiff befinden aber keine Beiboote mehr frei sind kann man sich entscheiden ob diese mit dem Schiff versinken sollen oder ob sie ins Wasser springen wollen. Nachdem sie im Wasser sind treffen alle Regeln für Schwimmende auf sie zu. Ein Schiff versinkt drei Runden lang, alle Modelle die sich nach der dritten Runde noch an Bord befunden haben sind automatisch ertrunken. Natürlich darf das Schiff zu jedem beliebigen Zeitpunkt (außer in Nahkämpfen) verlassen werden. Entern: Das Entern muss in der Angriffsphase angesagt werden. Danach wird wie bei Warhammer gemessen ob das gegnerische Schiff in Reichweite ist ansonsten gilt der Angriff also verpatzt und das Schiff bewegt sich nur seine halbe Bewegung weit. Ein Schiff kann nur Breitseite an Breitseite geentert werden, also muss man das gegnerische Schiff entweder von vorne oder hinten angreifen. Wenn der Angriff gelingt (max. 3 Zoll zwischen den Schiffen) schwingt sich die enternde Mannschaft auf das Gegnerische Schiff indem jedes Angreifende Modell einen Initiativetest ablegt. Jedes Modell welches den Test verpatzt fällt ins Wasser (siehe Schwimmerregeln). Alle Modelle an Deck des Gegnerischen Schiffes werden automatisch in den Nahkampf verwickelt. Danach werden Verluste und Überzahl in das Nakkampfergebnis einberechnet und die Mannschaft welche den Nahkampf verloren hat flieht 2W6 Zoll in Richtung Reling. Die Siegreiche Mannschaft kann sich entscheiden zu verfolgen, würfelt ebenfalls 2W6 und verfolgt die gegnerische Mannschaft. Wenn das Ergebnis der Siegreichen Mannschaft über dem der fliehenden Mannschaft liegt werden diese überrannt. Die Siegreiche Mannschaft verfolgt immer nur bis zur Reling und springt niemals ins Wasser. Alle Modelle welche sich zum Zeitpunkt des Enterns nicht an Deck befunden haben können sich solange die gegnerische Mannschaft noch an Bord ist nur mit halber Bewegung bewegen, außer sie greifen die gegnerische Mannschaft an. Die Gegnerische Mannschaft wiederum kann sich auf dem Schiff ohne Abzüge Bewegen. Razzia: Wenn sich auf dem Deck keine Modelle der Mannschaft mehr befinden kann sich deine Mannschaft entweder entscheiden das Schiff zu verlassen oder nach der Mannschaft zu suchen. Wenn sie die Mannschaft suchen können sie auf Deck für Deck einen Angriff ansagen, wobei alle Modelle auf dem angegriffenen Deck sofort in einen Nahkampf verstrickt werden außer sie sind versteckt. Zurück auf unser Schiff: Wenn sich eine Mannschaft welche sich nicht im Nahkampf befindet und nicht entert, entscheidet von einem Schiff auf das andere zu gehen müssen sich die Schiffe wieder in max. 3 Zoll abstand befinden. Zum übertreten auf das andere Schiff müssen sie aber keinen Initativetest mehr ablegen weil sie sich mit dem hinüberklettern Zeit lassen und nicht zum Entern hetzen müssen. Schiffe erobern: Alle Schiffe auf welchen sich keine Modelle der Gegnerischen Mannschaften mehr befinden und welche am Ende noch in deinem Besitz sind gelten als erobert und du kannst sie in deine Mannschaftsliste eintragen. Verstecken: Modelle welche sich an Land oder im oder am Schiff befinden können sich wie nach den Regeln von Mortheim verstecken. Solange Modelle versteckt sind, sind sie nicht von der Razzia-Regel betroffen. Aufstiegsmöglichkeiten: Ein Charakter deiner Mannschaft kann im Rang aufsteigen indem ein anderer Charakter in einer Position über ihm stirbt. Aber nur wenn der Charakter direkt über ihm in der Rangordnung steht. Also ein Schiffsjunge kann nur zum Matrosen aufsteigen, wenn ein Matrosen stirbt. Ein Schiffsjunge steigt aber nicht in der Rangordnung wenn ein Maat stirbt. Wenn ein Maat stirbt würde dann nur der Steuermann zum Maat aufsteigen und der Steuermannplatz würde für einen neuen Mann frei werden. Söldnerschwein: Die Mannschaft vertraut den meisten Söldnern nicht sehr und darum würden sie auch niemals ihr ganzes Schiff den Söldnern überlassen. Eine Mannschaft darf niemals mehr Söldner als Matrosen enthalten. Flotte: Wenn eine Mannschaft aus welchen Gründen auch immer in den Besitz von mehr als einem Schiff kommt, besitzt man eine Flotte. Dadurch steigt der derzeitige Kapitän automatisch in den Rang des Admirals auf. Der 1.Maat wird dadurch zum Kapitän. Pro Schiff vergrößert sich die zulässige Menge der Modelle in der Mannschaft um fünf. Pro Schiff dürfen aber trotzdem niemals mehr also 20 Modelle transportiert werden. Eine Flotte darf niemals aus mehr als drei Schiffen bestehen. Grundbesatzung: Pro Schiff müssen mindestens ein Kapitän, ein Steuermann und ein Koch vorhanden sein. Mannschaftsorganisation: Obwohl die Mannschaften mancher Schiffe unorganisiert und durcheinander wirken steckt doch ein Konzept dahinter. Pro Mannschaft dürfen ein Kapitän, drei Maate, ein Steuermann, ein Koch, beliebig viele Matrosen und zwei Schiffsjungen vorhanden sein. Die Anzahl der Kriegsmaschinen mit ihren Besatzungen hängen von der Größe der Schiffe ab. Sobald man eine Flotte besitzt darf man des weiteren einen Admiral besitzen. Pro Schiff erhöht sich die Menge der Kapitäns, Steuermanns, Schiffsjungs und Kochsplätze um eins. Mannschaftsaufstellung: Um eine Mannschaft auf zu stellen braucht man Gold. Am Beginn seiner Laufbahn besitzt jeder Spieler 1000 Goldmünzen. Für dieses Geld kann er sich ein Schiff, eine Besatzung und Ausrüstung kaufen. Kurze Strecken: Da es auf dem Ozean und auf den Schiffen keine großen Entfernungen zu Fuß zu bewältigen gibt, existieren keine Regeln wie Sprinten oder Marschieren. Alle Modelle bewegen sich immer mit ihrer normalen Bewegung. Für Erweiterungen bin ich immer offen!
  6. @Zyllyn: Stress nicht so!! Hab doch gesagt ich schreib regeln für alle Völker. Untote können nicht ertrinken ich hab ja schließlich Fluch der Karibik gesehen! 20 Leute finde ich angemessen. Wenn 20 Chaoskrieger 20 Menschen angreifen sind die Menschen definitiv tot, aber ich würde die Chaoskrieger dann dementsprechend teuer machen, dass niemand 20 aufstellen kann (hihi) U-Boote für Zwerge? Weiß nicht ich glaub das wird zu kompliziertz mit dem Entern und so. Ja es wird verschiedene Antiebe geben.
  7. So endlich bin ich mal wieder im Forum!! @Bruder Erasmus: Des mit den Strukturpunkten find ich nicht schlecht, aber das mit dem nur mit dem Wind fahren finde ich zu extrem! Wenn man pech hat kann man dann sein Schiff das ganze spiel nicht bewegen und das wäre fad! Ich finde jedes Schiff bräuchte eine Art Bewegung, welche von der Besatzung und der Schiffsart (Kriegsschiff, Wikinger bzw. Norseschiff usw.) abhängt und wenn es dann gegen den Wind fahren will kann es sich nur die halbe Bewegung bewegen. Das mit den Kriegsmaschinen is auch nicht schlecht, aber man merkt, dass du kein Warhmmer Fantasy spielst (oder?)! Ich finde auch es dürfen dann nicht alle Völker alle KM`s verwendensondern nur die, welche sie normal im Armeebuch auch haben (HE-Speerschleudern, Imps. und Zwerge Kanonen usw.) Das mit dem Entern finde ich aber irgendwie komisch. Warum sollte eine Mannschaft bei der der Käpten mit entert leichter rüberkommen wie eine ohne Käpten. Oder hab ich was falsch verstanden? Die Schiffe müssen längs zueinander in einem Abstand von 3 Zoll stehen und feindfrei sein. (das fand ich an deinen Enterregeln noch gut ) Ich finde es würde reichen für jedes Modell eine Initiativtest abzulegen (beim Angriff) Bei geschafften Test kommen sie rüber und der Nahkampf beginnt. Der Nahkampf wie bei Warhammer abhandeln und danach das Kampfergebnis ohne Standarten und Gliederbonus rechnen. Die Mannschafft welche dann flieht springt freiwillig ins wasser (lieber nass als Tot ) Die Siegreiche Mannschafft kann versuchen zu verfolgen (wie bei Warhammer) aber springt niemals ins Wasser sondern sie rennen immer nur bis zur Reling. die Im Wasser befindliche einheit muss dann in allen ihren weiteren Spielzügen in denen sie sich im Wasser befinden wieder Initiative Testen (jedes Modell einzeln). Alle die diesen Test verpatzen ersaufen (haha ) Aus dem Wasser können sie nur, wen sie in 1" von einem Schiff ihrer Armee (bzw Bande) kommen Nach dem Nahkampf würde ich sagen, dass das Schiff der loser-Mannschaft W6 (bzw 2W6 bei kleineren wendigeren Booten)Zoll vom Siegreichen wegdriftet (Sozusagen als Rückzug). windrichtung würde ich sagen wechselt jeden 2. Spielzug also nach einem von dir und einem deines Gegners. Die Schiffe könnten noch Rammböcke am Bug haben, mit denen sie die Gegenerischen Schiffe rammen können. Dazu müssten sie mit dem Bug an der Breitseite des Generischen Schiffes im direkten Kontakt sein. An Bord gibt es dann noch Magier welche die Magie aus dem WH FB Buch bzw aus ihrem Armeebuch bzw Mortheimbuch mit leicht angepassten Sprüchen verwenden. Die Mannschaft wird gekauft wie bei Mortheim nur, dass man auch noch ein Schiff kaufen muss. Die Mannschafft besteht dann aus: einem Käpten max 2 Maaten einem Steuermann einem Koch pro KM 2-3 Besatzungsmitglieder (Speerschleuder 2, Kanone 3) X-Matrosen max 2 Schiffsjungen Söldner (Oger und ähnliches)(verbrauchen dann meist mehrere Besatzungsplätze) Die Mannschafft darf aus Max. 20 Leuten bestehen. Ich glaub das wärs. So mit Regelnausdenken das krieg ich meist doch noch hin, aber bei den kosten komm ich dann meist durcheinander. Werte der einzelnen Völker werden folgen, wobei ihr mir dann bei den kosten helfen müsstet
  8. Mendoran

    Schiffskämpfe

    Hab jetzt Fluch der Karibik gesehn und bin begeistert, der Film is total genial. Jetzt bin ich davon besessen Schiffskämpfe für Warhammer zu entwickeln. Das einzige Problem, ich hab kein talent zum Regelnentwerfen. Jetzt kommt ihr ins Spiel, .... HELP!! Hab mir das so ca. wie Mortheim vorgestellt, also mit Mannschafften, so wie Banden. PLZ HELP!!
  9. Greenstuff kriegst du runter indem du die Mini 1-2 Tage in Nagellackentferner einlegst (Luftdicht verschließen sonst verdampft der Entferner). Danach kannst du den Greenstuff ganz leicht abziehen. Die Farbe is dann natürlich auch von der ganzen Mini runter. Plastikmodelle solltest du nie in den Entferner einlegen, weil die schmelzen.
  10. Mendoran

    Ein Goblin...

    So nach langer Pause vom schreiben hab ich wiedermal was geschrieben. Bitte nicht von der Länge abschrecken lassen aber ich hab sie jetzt eben schon fertig und will sie nicht mehr zerteilen. Sie wirkt blos so lang. Ein Goblin... Ich bin ein Goblin. Ich bin grün, habe gelbe Augen und einer der größten meines Volkes. Ich bin zwar nicht so groß wie unsere großen, dummen Verwandten die Orks aber ich bin groß. Ach ja und mein Name ist Hotgit, aber nicht zu verwechseln mit meinem berühmten fast Namensvetter Otgit. Ich lebe allein im großen Wald von Draken. Warum er Draken heißt weiß ich auch nicht aber ich denke, das dies ein Fehler in der Protokollierung des imperialen Volkes ist und er wahrscheinlich Wald der Drachen heißen sollte. Mein Stamm lebte einst auch in diesem Wald aber sie zogen zusammen mit den großen, dummen Orks los, und dies nur weil sie von ihnen dazu gezwungen wurden. Ich wollte mir das nicht gefallen lassen und floh. Ich wollte auch ein paar Stammesmitglieder überreden mitzukommen, doch sie fürchteten sich zu sehr und so floh ich allein. Es war kein sehr schwieriges Unterfangen, denn unsere großen Verwandten sind nicht gerade die hellsten. Ein kleiner Stein hier in den Wald geworfen und einfach in die andere Richtung laufen und schon ist man frei. Und ehe ich es vergesse. Ich bin ein sehr gefährlicher Goblin. Ich bin immer bewaffnet und lasse niemanden auch nur in die nähe meines Lagers. Meine Waffe ist zwar nur ein Ast und dieser Ast ist mein Lager aber beides beschütze ich mit meinem Leben. Ich war immer der Ansicht, dass ein stationäres Lager zu gefährlich ist, und manche Geschöpfe leben auch auf Ästen, also dachte ich mir, warum nicht den Ast, also das Lager in die Hand und sich damit auch noch verteidigen. Sozusagen also ein Kampflager. Und genau dieses Lager macht mich so gefährlich. Denn so kann ich Verwirrung in den Reihen meiner Feinde stiften, denn wenn sie mein Lager angreifen, schnappe ich es mir einfach und laufe los. Bis sie wissen, wie es so schnell gehen konnte, dass ein Lager einfach so verschwindet, bin ich schon wieder hinter ihnen und kämpfe. Und jeder Feind der auch nur einmal gesehen hat, zu was ich mit meinem Lager in der Hand fähig bin, der wird mich auf ewig in Ruhe lassen. Ewig kann zwar sehr lange sein aber für mich ist ewig manchmal schon nur ein Tag aber auch bei mir kann es ein Monat oder ein Jahr oder auch elf Monate 17 Tage und drei Stunden sein. Ewig wird bei mir definiert in wieviel ich gerade zu tun habe. Wenn ich einen ganzen Tag nichts zu tun habe ist dieser Tag ewig. Also ein Feind lässt mich ewig in Ruhe, wenn ich gerade nichts zu tun habe. Und was ich den ganzen Tag mache ist verschieden. Manchmal spazier ich , manchmal esse ich, aber einmal in der Woche muss ich auf die Jagd gehen. Dazu habe ich eine eigens dafür entwickelte Waffe entwickelt. Sie ist so konstruiert, dass sie sich auf Gegner schleudert nachdem ich sie geworfen habe. Sie kann einem Tier oder auch einem Feind, wobei ich gegen Feinde mein Lager bevorzuge, den Schädel einschlagen aber selbst keinen Kratzer dabei abbekommen. Die Menschen haben sie überall aber sie Wissen nicht was sie an dieser Wunderwaffe haben. Sie ist hart wie Stein und sieht auch aus wie ein Stein, und ist auch ein Stein aber sie ist... ähhh... wunderbar denn Menschen und Orks und Snotlings und Elfen und Zwerge wissen nicht, wie sie sie richtig benutzen können, denn nur ich weiß das und ich hüte dieses Geheimnis wie meinen Augapfel, und vielleicht mein Lager. Wie man nun unschwer erraten kann ernähre ich mich hauptsächlich von Tier- beziehungsweise Feindfleisch. Aber ich bin sehr gesundheitsbewusster Goblin, wenn nicht einer der gesundheitsbewusstesten meiner Art. Ich esse sehr viel Pflanzen, wie zum Beispiel Blätter, Rinde, Erde und ähnlich leckeres. Es gibt nur eine Pflanzen- und nur eine Tierart, welche ich noch nie probiert habe. Bei den Pflanzen ist es mir noch nie gelungen eine dieser lecker aussehenden Pflanzen zu essen ohne mich, sozusagen dabei zu verbrennen. Aus diesem Grund musste ich sie immer schnell, wieder ausspucken, denn ich vermute, dass man einen schmerzhaften Tod stirbt wenn man so etwas isst. Bei den Tieren habe ich noch nie diese saftig aussehenden im Wasser schwimmenden flossenbesetzen Vieher zu essen. Sie sind einfach zu schnell. Ich sehe einen, werfe meine Wunderwaffe und verfehle. Egal wie oft ich es auch versuche ich treffe nie. Aber eine gute Seite hatten diesen verfehlenden Schüsse. Ich fand heraus, dass es Arten von Steinen gibt die kurzzeitig auf dem Wasser gleiten können. Aber diese Studie ist noch nicht ganz ausgereift, aber ich arbeite daran und wenn ich einmal den Grund für dieses Verhalten herausgefunden habe werde ich auf die Akademie in Altdorf gehen. Und dann werden die schwächlichen, sich klug geglaubten Menschen vor mir knien und mich um Rat bitten. Buahahah... ähh ich komme schon wieder vom Thema ab. Manchmal überkommt mich einfach so ein Gefühl der Bosheit und Macht und dann muss ich einfach böse Lachen. Da ich aber ein Goblin bin und von den meisten sowieso als böse eingestuft werde ist dies glaube ich sittenhaft. Warum meine Art als böse eingestuft wird verstehe ich nicht. Bei diesem Themen könnte man wieder die große Diskussion über gut und böse beginnen, welche ich schon, als ich noch bei meinem Stamm war führte, aber dies würde glaube ich nicht viel bringen, weil solche Diskussionen immer in Streit enden. Ich kann zwar denke ich nicht mit mir selbst im Streit liegen, aber ich will es lieber nicht darauf ankommen lassen. Irgendwann werde ich mich einmal mit Intellektuell gleichgestellten darüber unterhalten, denn diese Leute müssten dann mehr davon verstehen als meine anderen Stammesmitglieder. Immer allein zu sein mit seiner Intelligenz ist sehr schwer. Vor Wochen habe ich einen Entschluss gefasst: Ich gehe auf eine Queste. Nicht auf so eine Queste wie es Ritter tun um Menschenweibchen zu imponieren und sich in große Gefahr begeben indem sie Monster töten. Nein ich gehe auf eine Queste der Intelligenz. Ich werde nach Individuen suchen die mir Intellektuell gleichgestellt sind. Wo ich diese Individuen finden werde weiß ich nicht und ich weiß auch nicht welcher Rasse oder Stamm sie angehören werden, aber ich weiß, dass ich sie finden werde. Also Langer Rede gar kein Sinn ich mache mich nun auf den Weg. Ich muss nur noch schnell packen. ...... So fertig... Ich habe mein Lager und meine Wunderwaffe, das müsste reichen. Aber wohin sollte ich gehen. Sollte ich dorthin gehen oder dahin, oder sogar hierhin. Ich weiß es nicht also werde ich das Schicksal entscheiden lassen. Hmmm... Was ist Schicksal. Um das zu definieren bräuchte es Tage, aber ich werde es versuchen. Schicksal ist der Wille der Götter. Aber nicht der Götter sondern der Götter. Also die Götter die noch über den Göttern stehen und noch über denen und noch über denen und noch über denen und noch über denen und noch über denen und noch über denen und noch über denen und noch über denen und noch chhhhhhhhhhhh (Einatmung). Also im Prinzip der Wille der Übergötter. Ich nenne sie gerne Hyperkipferl aber, das ist eine andere Geschichte. Aber vielleicht gibt es keine Übergötter und das Schicksal ist einfach das Schicksal und ist der Wille von niemanden. Vielleicht gibt es so etwas wie Schicksal auch gar nicht sondern unser Tun wird allein von uns Selber gesteuert, aber vielleicht doch von den Göttern aber dann währe ich wieder beim Anfang. Dies meinte ich damit, dass es Tage bräuchte dies zu erklären. Also wohin sollte ich nun gehen? Niemand kann mir Helfen. Die Götter nicht weil die können das nicht steuern. Ich kann das nicht steuern und das Schicksal gibt es nicht. Ich bin verloren! Ich glaube ich werde mein Schicksal selbst in die Hand nehmen und wenn es das ende der Welt bedeutet das werde ich es sowieso nicht mehr bereuen können. Ich mache nun den ersten Schritt. ACHTUNG!...... Ich lebe noch!! Juhuuuuuuu. Aber was höre ich da in der Ferne. Ist das Donnergrollen oder das Hufgetrappel der Wildschweinreiter der Apokalypse! Ich muss mich verstecken. Ich muss hier weg! Und das auch noch schnell, sehr schnell. Ich will noch nicht sterben..... Ich habe einen Plan: Ich verstecken mich unter meinem Lager und wenn die Reiter kommen werde ich sie überrumpeln und dann bin ich der Goblinwildschweinreiter der Apokalypse. Buahahahaha....ähh. Nun zu meinem Plan. ..... Ich höre sie schon ganz nahe, aber ich bin bereit. Meine Wunderwaffe und mein Lager lechzen schon nach dem Blut der Reiter. .... Aber was erspähen meine müden Augen dort zwischen den Bäumen. Das sind ja...iiiiiieck! Dadada das sind Pferdebeine. Aber da ist kein ich meine da müsste doch, eigentlich ist da immer ein Körper drauf. Ähh Ich meine ein Reiter. Schnell weg bevor es mich sieht.... Ach was rede ich für einen Blödsinn. Das ist doch nur ein Pferd warum weg. Nun habe ich ein Pferd und nenne mich von nun an der Goblin von der intellektuell höhergestellten Intelligenz kurz gesagt: IHI Ritter. Mir schweben große Taten vor. Ich auf meinem Ross. Hinter mir eine holde Goblinmaid welche ein kleines Lager in der Hand hält. Ach.... A A A Aber wo ist das Pferd. Haaaloooo Pferdipferd. Komm zu Onkel Hotgit. Komm zu Papa... Ach was rede ich denn da. Man kann doch nicht Onkel von jemanden sein, und gleichzeitig sein Papa, aber das tut jetzt nichts zur Sache. Ich will nur mein Pferd wieder haben. Ich hatte mich schon so an sie gewöhnt. Oder war sie ein er. Ach... Ich hatte mich schon so an es gewöhnt. Komm Heim! Ich muss es suchen gehen. Sie könnte in Gefahr gekommen sein oder er könnte entführt worden sein oder noch viel Schlimmeres. ...... (nach vielen Stunden im Wald) Ach sie kommt nicht mehr. Jetzt hat er wahrscheinlich ein besseres zu Hause als ich es ihm bieten konnte. ... Aber wo bin ich den eigentlich. Ich bin eine Zeitlang, und keine Ewigkeit, weil ich hatte etwas zu tun, gewandert und dabei ganz den Weltuntergang vergessen. Ach hoffentlich ist nicht die Welt untergegangen und mit ihr mein Pferd, und ich habe es nicht bemerkt. Nein, nein Hotgit. Hör auf dein ähm hör auf dich. Wenn die Welt untergegangen wäre wärst du tot und dies hättest du bestimmt bemerkt. Also somit lebt mein Pferd auch noch. Aber ich kann doch noch nicht ganz sicher sein. Vielleicht ist die Welt nur teilweise untergegangen und dies genau an der Stelle wo mein Pferd stand. Ich werde es wohl nie erfahren wenn ich nicht weitergehe meine Queste erfülle und mein Pferd rette. Also los! ....... (wieder Stunden später) Ich weiß nicht wie lange ich jetzt gewandert bin aber diesmal war es wahrscheinlich ewig da ich nichts Bestimmtes getan habe. Die Suche nach meinem Pferd habe ich bereits aufgegeben aber ich hoffe noch immer das sie wieder nach Hause kommt. Aber wo bin ich denn jetzt eigentlich. Dies sieht mir sehr nach.... iiiiiieck. ......(Stunden nach der Ohnmacht) Nein!! Die Welt ist wirklich teilweise untergegangen und ich habe es nicht bemerkt. Und wahrscheinlich bin ich der letzte meiner Art und mein Pferd ist tot. Buhuuuuuuhuhu...! Aber das mit der letzte sein hat auch Vorzüge. Vielleicht bin ich das letzte Männlich auf der Welt.... aber ich schweife schon wieder vom Thema ab. Wo bin ich hier. Die Erde ist verbrannt und vor mir steht so etwas ähnliches wie eine Stadtmauer, oder sollte es einmal gewesen sein, denn es ist nicht viel davon übrig. AHA! Hier sind Fußspuren und sie sind Pferden gar nicht sooo unähnlich, wenn es ein Pferd war welches auf zwei Beine ging und noch dazu Schuhe anhatte. Aber mein Pferd ist eben etwas Besonderes. ....(wieder stunden nach langem Marschieren) Hmm... Ich scheine in einer Art Stadt zu sein, denn hier stehen überall Häuser aber sie sieht aus als hätte sie jemand mit seinem Hammer bearbeitet und danach angezündet. Der Boden ist mittlerweile auch wieder fester geworden, so als ob er gepflastert sei und somit sehe ich die Fußspuren meines Pferdes nicht mehr. Ach... Wie wird das mit mir bloß weiter gehen, ich gaaaaaanz allein in einer großen kaputten Stadt. Hu... Was höre ich denn da. Das klingt wie, wie Stimmen, vielleicht sind das die Stimmen meiner Queste, ähh ich meine die Stimmen der intellektuell Höhergestellten. Aber bevor ich das weis sollte ich mich wieder unter meinem Lager verstecken. Sie kommen... Ich sehe bereits ihre Schatten im Leuchtschein einer Laterne und ihre Stimmen werden immer deutlicher so als ob sie sich unterhalten würden. Aber über was reden sie... Ach jetzt verstehe ich sie, sie sprechen einen sehr starken Dialekt der imperialen Sprache. Sie sagen ähh: Hey, gib den Morrstein wida her, den hob i zerst gfundn. Re' kann Schaß i hobn zerst gsegn! Na i! Na i! Na i! Na i! Na i! Na i! Na i! Na i! Na i! Na i! Na i! Na i! Na i! Na i! Na i! Na i! Na i! Na i! Na i! Na i! Na i! Na i! Na i! Holtats die Goschn! Wenn ihr net glei a Rua gebts kriag i den Stan! (Den kriag sowieso i). Nicht atmen Hotgit, nur keine Geräusche machen, sie sind jetzt in Sichtweite. Hey, wos is denn dos do am Boudn für a Ost? Schaut aus wie a hm ... najo auf jedn Foll zu frisch für Mortheim! Der is wos gonz besonderes. I glab den nimm i mit als Glücksbringa, wal so vül Leben findet ma in Mortheim nur söltn. Schnöll bevor ihn meine Kumpels segn. Das kann ich nicht zulassen du Strauchdieb, ähh... ich meine Astdieb, ATTACKE!!! Wos is des. Aba des is jo a Gobbo und, und der greift mi on. Wie liab! Den zag I doch in meine Freind! Was redet der da?? Ich greife ihn an und er sagt ich bin lieb... hmpf dem werde ichs zeigen! STIIIIIRB!!! Hey schauts wos i gfundn hob, an Kompfgobbo, der is am Sklavnmorkt sicha wos wert, hul man uns, kummts. Jetzt reicht es... POCK AUA ZACK HAHA DOING HA BUMM Ha homa di! Host wul gedocht du konnst uns übarumpln. Foisch gedocht! Lasst mich los oder mein Zorn wird über euch kommen und der meines Pferdes. Manst hot der echt a noch a Pferd. Dos warat a Gschicht. A Pferd und a Gobbo on an Tog. Sul ma sei Pferd a noch suachn gehen oda gebma uns mit der Beute zfriedn? A los mas amol, vielleicht finden ma mas aufn Weg ins Loga! Niemand fängt mich, bindet mir ein Seil um und kommt ungeschoren davon. Und wenn ich niemand sage, dann meine ich NIEMAND!! A Rua is! TOCK .....(nach stundenlanger Bewusstlosigkeit) Wo, wo bin ich? Was sind das für Stimmen? Aua mein Kopf tut weh und ich kann mich kaum bewegen, aber das könnte auch an den Fesseln liegen. Huch da sind überall Menschen und sei rufen ähm... So des woa Sklavin Numma siebn und jetzt zur Numma Ocht. A etwas söltana Gsöll, wölcha perfekt zum Hausputzn is, beziehungswiese zum Woffnputzn für unsre Obnteirafreind. Oba ma konn eam a amfoch so zum quöln verwendn oda zum opfern! Es is a Gobbo! Also wer bietat mehr ols sog ma a Goldmünzn? I biet a Goldmünzn und drei Sülberlinge! I biet a Goldmünzn und fünf Sülberlinge! I gib da a Goldmünzn und fünf Sülberlinge und vasprich da, dass i eam guat behondl! Wer wüll des übabietn? Zum Erstn! Zum Zweitn! Und zum Drittn vakaft an den Monn mit da Fockl in da Hond. Wo? Wo ist er? Ich seh ihn nicht! Ich will ihn auch sehen. Oh Oh. Jetzt seh ich ihn. Der sieht aber nicht net aus. Und wen hat er da im Schlepptau. Sieht aus wie, wie ähm naja Bauern, aber sehr durchgedrehte Bauern. Aber wieder zurück zu meinem neuen Besitzer welcher mich eigentlich gar nicht besitzen dürfte, weil mich Typen an den verkauft haben, die mich nicht besitzt haben. Also im Prinzip nur mein sich als Besitzer Geglaubter. Und dieser als Besitzer Geglaubter sieht so aus der Nähe gar nicht nett aus. Mit wem redstn du do eigntlich? Etwa mit dir sölbst? Ha! HAAAALLOOOOOOO i red mit dir! Konnst du mi hern. Ja Sir, ich kann sie hören, und zwar laut und deutlich. Und auf die Frage mit wem ich rede kann ich bloß antworten: Ich rede nicht ich denke laut, und dies tue ich mit mir selbst. Frech werdn a noch, ha? Wos mants ihr Jungs? Sull ma eam wirklich guat behondln? Jop, wal mir homas dem nettn Vakäufer vasprochn. Ach holtats die Goschn. Mir wird schon a gscheide aufgob für eam einfolln. Also kumz olle mit. Und du a Gobbo! AUA!! Nicht so schupsen! Das tut weh! Ach holt die Klappe und geh weita mia miaßma heit noch a Hex fongan! Echt cool! I wullt schon imma amol a Hex jogn! Wie mocht ma des? Ma du völlig vablödeta Zelot! Mia sama Hexnjäga und des i unsa Beruf die zu jogn, und ibahapt homa schon so um die 20 gfongan und vabrennt! Echt cool! I hob imma gedocht des woan normale Fraun mit rote Hoar. Ach holt die Goschn! ...(Nach vielen Stunden blödsinnigen Gelabers und Geschupse und Gegehe...) So jetz sama do. Do miaßat die Hex kuman und donn homa sie! HARHARHAR! BRRRRR Da gruselt es einen den Rücken hinunter wenn der so lacht. BRRRRR Holt die Goschn oda es setzt wos. So jetz weama die durt an die Latern fessln und wenn die Hex kummt und die sigt, wird sie die mitnehman wulln und donn homa sie! HARHARHAR! Warum sollte sie mich mitnehmen wollen? Wal Goblins und ihre Innarein a begehrte Zuatot für die Zaubatränke sin. Ach hihi! (das finde ich nicht sehr lustig) Also Burschn on die Orbat! Jo Chef! FESSEL STRICK WÜRG ÄCHZ ZIEH Schon sama fertig! So supa gmocht und jetz weg, wal i her die Hex schon! Echt cool! I wüll sie a hern, i wüll woartn. TOCK HiHi So a Trottl! TOCK So wenigstns kennan mi de Zwa jetz ba dem Auftrog neahma störn. Di Di Diii Diii di di di diii di di di di di diiii di di diii (Die Hexe singt) Sie kummt. Hoffentlich ist es eine hübsche Hexe, weil die Hexen mit den Warzen auf der Nase und dem Buckel mag ich nicht. Ich weiß sowieso nicht wie die Menschen auf die Idee gekommen sind, dass eine Hexe hässlich sein muss. Aha jetz seh ich sie. Sie ist nicht hässlich, ganz im Gegenteil. HUIHUI Achja und bevor ich es vergesse...sie hat schwarze Harre, eine helle Haut und tragt ein sehr aufreizendes rotes Kleid. HUIHUI Aha was sehen meine schönen Augen da, einen Gobbo und noch dazu frisch! Ach ich kann nicht zulassen das der Böse Hexenjäger sie kriegt und verbrennt. HAAAAALT das ist eine FAAALLE! Was sagst du kleiner Gobbo? Eine Falle? Do du tumme Hex! HARHARHAR! Nein ahhhh! (Gobbo und Hexe im Chor) Befrei mich und ich werde dich retten, denn ich bin ein Kampfgobbo und mein Name ist Hotgit! Von mir aus, aber ich will deinen Ohrenschmalz. Natürlich my Lady. PUFF AAAAAAAAAAATTACKE!!!! (Gobbo und Hexenjäger im Chor) SWISCH ZOING KAPUMM RATTER PULCH HARHAR HAR ähm ich habe keinen typischen laut. Naja! ARRRRR ZING DARUCK ZABING KEUCH HÄCHEL SEUFZ STÖHN... BUCK PUCK ...(nach stundenlanger Bewusstlosigkeit) Wo...wo bin ich?? Was ist passiert. Du bist in Brigittes Haus und es ist 17 Uhr,... am 13. September, wenn es dich interessiert. Und bevor ich es Vergesse,... deinen Ohrenschmalz habe ich bereits. Aja hmm. Was ist aus dem Hexenjäger geworden? Ihr habt so lange gekämpft bis ihr beide vor Erschöpfung zusammengebrochen seit und dann habe ich dich einfach zu meinem Haus gezaubert. Ähh...und warum hast du mich nicht gleich weggezaubert, sondern hast mich kämpfen lassen? Naja, ich dachte, da du ein Kampfgobbo bist möchtest du bestimmt gerne Kämpfen und überhaupt fand ich dich so süüß als du gekämpft hast. Oh Danke. Eigentlich bin ich ja einer der stärksten, klügsten und natürlich süßesten Goblins der Welt. Das sieht man, soo stark und süß wie du bist und natürlich wie klug du dich ausdrückst. SCHMATZ HiHi (sie kichert wie kleines Schulmädchen) Ohh (Ich glaube ich bin schon rot. Hoffentlich bemerkt sie es nicht) So genug. Wir müssen uns wieder den wirklich wichtigen Dingen zuwenden. Warum bist du eigentlich nach Mortheim, in die Stadt der Verdammten (bei diesen Worten grollt plötzlich im Hintergrund Donner, das Licht flackert und Blitze zucken herab) gekommen. Naja alles begann damit, dass ich auf eine Queste gehen wollte. Nicht auf so eine Queste wie es Ritter tun und sich in große Gefahr begeben indem sie Monster töten. Nein ich wollte auf eine Queste der Intelligenz gehen. Ich wollte nach Individuen suchen die mir Intellektuell gleichgestellt sind. Wo ich diese Individuen finden wollte wusste ich damals noch nicht und ich wusste auch nicht welcher Rasse oder Stamm sie angehören sollten, aber ich wusste, dass ich sie finden werde. Jedenfalls dachte ich das. Was ist dann passiert. Dazu wollte ich gerade kommen. Kurz bevor ich mich entschieden hatte in welche Richtung ich gehen sollte begegnete mir ein Pferd ohne Reiter. Es war nicht irgendein Pferd, sondern es war eine stolze Stute (jedenfalls glaube ich das) und zwischen uns entstand sofort eine enge Bindung. Als ich so nachdachte und mich ein wenig besinnte, muss sich jemand angeschlichen haben, denn als ich wieder aufsah war sie weg. Ich vermute sie wurde entführt, denn freiwillig hätte sie mich niemals verlassen. Wie traurig. Erzähl weiter. Ähm wo war ich,...achja. Ich folgte den Spuren so gut ich konnte und gelangte schließlich in diese Stadt (wieder Donnergrollen). Hier lauerte ich ein paar Abenteurern auf, denn ich vermutete, dass sie die Entführer meines Pferdes sein könnten, doch sie waren mir 1:50 überlegen und überwältigten mich schließlich als ich bereits 30 von ihnen ausgeschaltet hatte. Du bis ja soo mutig SCHMATZ HiHi (bitte nicht rot werden, sei ein Gobbo) Ja ähm hrprhm (räuspern). Sie mussten mich mit Ketten fesseln um mich zurückzuhalten, und so brachten sie mich auf einen Sklavenmarkt, wo sie mich an die Gruppe Hexenjäger verkauften. Dann zwangen sie mich als Köder für eine Hexe zu dienen, und dann weißt du ja was passierte. Ach hm Mein Held! SCHMATZ HiHi (Heyhe was macht sie denn jetzt?) Hrpms (räuspern) so geht das mit mir nicht, ich meine wir kennen uns erst seit ein paar Stunden...oder Tagen, was weiß ich, und überhaupt bin ich ein anständiger Goblin. Oh tut mir leid, es überkam mich einfach so, weil du ja sooo süß bist. SCHM.. Hrpmts (räuspern) Oh tschuldigung, aber vielleicht überlegst du es dir noch einmal...HiHi. Tsts (Diese Frauen. Wollen immer nur das eine aber ich weiß mich zu wehren.!) Naja also danke für die freundliche Bewirtung Brigitte aber ich glaube ich sollte mich nun wieder auf den Weg machen, ...zu meiner Queste. Weißt du einen Ort wo ich intellektuell höhergestellte Person finden kann? Naja ich denke du würdest bestimmt welche in Nuln oder Altdorf finden aber auf jeden Fall sollten wir einmal nach Westen reisen. Ähm...Was meinst du mit WIR. Ich möchte dich in diese Sache nicht mit reinziehen und dich unnötig in Gefahr bringen. Du bleibst hier und basta. Och wie süß du sorgst dich um mich aber ich bin ein großes Mädchen und werde dich begleiten. HMPF! Keine Widerrede! SCHLUCHZ Immer werden die armen Gobbos rumkommandiert. Naja also gehen wir. Wo sind wir eigentlich? Wir sind noch immer in Mortheim und da ich bezweifle, nicht wegen deiner Intelligenz, dass du dich hier auskennst werde ich führen. Jaja...grummel grummel. ...(nach stundenlangem Marschieren durch die Stadt der Verdammten) So wir haben es geschafft wir sind dieser verfluchten Stadt entronnen, aber ich hätte es niemals ohne die Hilfe von dir mein süßer kleiner Gobbo geschafft. Jaja aber wir müssen jetzt weiter...auf nach Nuln!...oder auch Altdorf!? Was liegt eigentlich näher. Trotz meiner Intelligenz hab ich mich in Geographie nie wirklich zu Hause gefühlt...No body is perfect. Naja also Nuln liegt Südwestlich von hier und Altdorf liegt Nordwestlich von hier ist aber definitiv weiter entfernt also würde ich sagen... AUF NACH NULN!! JUHUUUU!!!! Wenn du dich freust siehst du noch süßer aus mein kleiner Gobboschnuckiputz. ...(nach Tagelangem Marschieren) Das kann es nicht geben...nein, nein, nein das darf es nicht geben. Ich befinde mich sozusagen im Abenteuer meines Lebens und schon seit Tagen ist nichts aufregendes mehr passiert, naja... außer einmal da sind wir einem entlaufenem Schaf begegnet, aber das war nicht sehr gesprächig. Mir is soooooooo fad! Was sagst du mein kleiner Gobbo, ich war gerade so in Gedanken vertieft, darüber wie Abenteuerlich die Begegnung mit diesem Schaf war. SCHLUCHZ ...(wieder nach Tagelangem Marschieren) JUHUUU Ich sehe sie, die schwarzen Banner von Nuln. Dieser Geruch von Schwarzpulver der hier in der Luft liegt und natürlich der Geruch von ...Intelligenz. Komm las uns sofort hineingehen. Naja eigentlich würde ich dir ja zustimmen, aber ich glaube nicht, dass die hier einen Goblin hineinlassen. Hmm da könntest du sogar recht haben, aber... FLÜSTER Hmm Das könnte funktionieren, ach du bist einfach sooo Intelligent! ...(bei den Toren) He da, Goblins dürfen hier nicht rein. Wir sind die neue Putzkraft und wissen noch nicht wo der Bediensteteneingang ist. Könntet ihr ihn uns zeigen? Natürlich hier entlang. Ich habe dir doch gesagt, dass das klappt. Ich weis du bist sooo Intelligent, aber ich währe trotzdem für die Nummer mit dem Gefangenen gewesen. So hier sind wir wo es zu den Putzutensilien geht wisst ihr ja oder? Aber natürlich. Komm... Wir sind drin JUHUUU und jetzt auf zur Akademie!!! BOAHHH diese Stadt ist riesig, überall Seitengassen und so viele Leute, und sogar Halblinge leben hier, HUCH einer kommt geradewegs auf uns zu... Hey ihr da wollt ihr eine Uhr? Orginal Orklex nur 2 Goldmünzen. Komm Brigitte lass uns weiter geh...aber was ist denn mit dir du du du hast so ein komischen Glitzern in den Auge so wie an dem Tag als du mich das erste mal gesehen hast, aber... Komm du kleiner schnuckel Habling lass uns in ein Gasthaus gehen. Aber Brigitte!! Ach egal ich brauch die nicht. Sie war sowieso nur so dämlich. HMPF Ich werde mich hier schon zurechtfinden. Also ich denke dieses riesige Gebäude da vor mir wo Akademie draufsteht ist die...JUHUUU ich hab die Akademie gefunden JUHUUU! Also auf ins Gefecht. Ah da steht schon so ein Intelligent aussehender Mann den wird ich fragen wo ich mich als Professor einschreiben kann. Ahm tschuldigung Sir aber wo kann ich mich hier als Professor einschreiben? Was ein Gobbo hier in der Stadt WACHEN!!!!!!!!! Nein ähm ich wollte nur, ...ich meine ähh nein Aua nicht so fest Aua nein nicht werfen! Sie wagen es mich einfach so aus der Stadt zu werfen mich den mächtigsten aller Goblins ATACKEE Ohoh ich fliege genau auf einen Stein zu... BOCK ...(nach Stundenlanger Bewußtlosigkeit) Wo, wo bin ich... Ach ja ich wollte mich gerade vorstellen: Ich bin ein Goblin. Ich bin grün, habe gelbe Augen und einer der größten meines Volkes. ..... Ende Die Moral von der Geschicht: Das lebe ist ein Abenteuer in Gedanken. Man findet Freunde sie verlassen einen, man kriegt einen Tritt in den Arsch und fängt wieder von vorne an!
  11. Also hier auch mal etwas von meiner wenigkeit. Ist eine Zwergenfestung, bei der man die GW Burgteile reinstecken kann also sozusagen eine modulare Burg. (keine gute Erklärung aber egal) Werd für meine andren Völker aus der GW Burg auch noch was machen. also hier einmal von oben: www.alichino.de/Zwergenfestung Grundriss mit.jpg nochmal ohne Burg drin: www.alichino.de/Zwergenfestung Grundriss ohne.jpg und von vorne: www.alichino.de/Zwergenfestung komplett draussen.jpg
  12. Ich hab mir im Spielwarenladen so einen Plastikelefanten gekauft (10cm hoch 5€) dem hab ich jetzt Fell draufmodelliert und ich kann dir sagen, dass das saumäßig viel Arbeit und noch saumäßiger viel Green Stuff (5 Blister) gebraucht aber bis jetzt siehts net schleht aus ich werd mal ein Bild posten wenn ich wieder zu einer Digicam komme.
  13. Hum hom!! Ich glaub mich habt ihr irgendwie überlesen aber auch egal. Könnte ich jetzt vielleicht einmal das AB zugemailt bekommen?? Bitte Meine E-Mail: mendoran@hotmail.com
  14. hum hom!! Ich weiß noch nicht genau ob ich mitmachen werde aber könnte ich mal das AB gemailt bekommen?? Meine e-mail: mendoran@hotmail.com
  15. Also so grob mal heraus tippe ich auf columbus!! Haupsachlich wegen dem Gewand das der anhat das passt zu der Zeit!! Í“der es könnte auch Richard Löwenherz sein!! geschätzt!!
  16. Thx mal an euch beide!! Hab ihn für heute Nacht in Nagellackentferner eingelegt!! Hoffe morgen gehts runter!!
  17. Es ist kein Kettenhemd aber Abziehen hab ich schon probiert! Das ist viel zu dick zum abziehen!! Welches Lösungsmittel würdest du denn genau nehmen??
  18. Ich hab mal bei einer Mini bei der ich nie gedacht hätte, dass ich die mal brauchen würde mit Green stuff rumprobiert und jetzt plötzlich brach ich sie doch. Wie könnte ich das Grüne Zeug ohne Rückstände von der mini entfernen?? PLZ help!
  19. thx für das Lob!! Man könnte meinen auch am Boden kriechen lassen wie eine Schlange!!!
  20. einen Magier hab ich auch dazumodelliert!! Das Grundgerüst von dem ware ein Echsenmensch! Sein Satb war vorher eine abgebrochene Bret. Lanze! Es war mein erster versuch eun Gesicht zu modellieren!! Hier:
  21. Hab mir mal so ein ding als mir langweilig war modelliert!! Die stange ist ein Zahnstocher und der Totenkopf ist von der Imp. Standarte!! Hier:
  22. Sowas hab ich doch gemeint!!! sowas wie Gesposert von orgiginal Kislevitischen Wodka Gmbh.!!!
  23. Zeichen hab ich mir überlegt vieleichtdoch eins aber dann so zwei Typen (z.B.: Ork und Zwerg) die so dastehen wie bei dem Film Samll Soldirs Archer und der Major Ciho (hoffentlich rcihtig geschr.)Aslo so Kopf an Kopf!! Dann Steht eben einer auf der inen seite der Mittellinie und der andere auf der anderen. Ich nehm kein elektrostatisches Gras sondern billigeres welches aber auch gut aussieht!! Die Umrandund möchte ich einfach aus Werbeplakaten machen (z.B.: Betet zu Sigmar oder so ähnlich!! ) Skelettteile passen dann aber nicht weil die räumen das bestimmt nach jedem Spiel ab!! Hier mein stadion!! Is zwar nicht schön aber man kann auch alles erkennen!! DAs gute alte Paint.
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