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WarhammerCE

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  1. Schwere Kavallerie: -1B für einen 2+ RW (oder besser) ist aus meiner Sicht in den meisten Fällen ein "no brainer", da gerade am oberen Ende der Rüstungswürfe, die Effektivität stark zunimmt. Mit der von dir vorgeschlagenen Regeländerung sehe ich daher das Problem, dass man in Armeen nur noch schwere Kavallerie sieht, selbst wenn diese auch "medium" Kavallerie hätten, wie das damals z.B. bei den Hochelfen mit den Drachenprinzen im Vergleich zu den Silberhelmen war. Ohne einen anderen Vorteil, wie z.B. dass eine Auswahl als Kern zählt, gibt es mMn keinen Grund für den geringen Bewegungsabzug auf den deutlich besseren RW zu verzichten. Natürlich könnte man das über Punkteanpassungen versuchen zu regeln, allerdings wäre dann die Rollenverteilung günstig gegen teuer und nicht mobil gegen gut gerüstet, was mit persönlich deutlich besser gefällt, weil es der Armee mehr Optionen gibt, die auf dem Schlachtfeld sich deutlich unterschiedlich verhalten. Welche Armeen spielt ihr denn, bei denen ihr die schwere Kavallerie nicht mehr einsetzt? Eventuell kann man auch die Punktkosten der schweren Kavallerie etwas nach unten korrigieren, wenn diese im Vergleich zu anderen Kavallerieeinheiten nicht kompetitiv sind. Schlussendlich kommt es aber auch immer auf den persönlichen Spielstil drauf an, welchen Wert eine Einheit hat. Wenn ich zum Beispiel gerne eine schnelle, mobile Armee spielen möchte, sind Infanterieeinheiten für mich ohne große Bedeutung, selbst wenn sie sehr günstig wären. In dem Fall die Infanterie noch billiger zu machen, würde diese nicht attraktiver machen und die Armee unausgewogen gut machen, wenn jemand hauptsächlich Infanterie aufstellt. Auch die Infanterie schneller zu machen, ist keine sinnvolle Lösung. Auch die Regel selbst ist nicht gänzlich neu bei Warhammer. Streitwagen konnten früher beispielsweise auch nicht marschieren und man hat sie trotzdem gerne genommen, weil sie ein gewisse Rolle in der Armee spielten. Todesstoß: Das Problem mit dem Todesstoß von früher ist, dass er in bestimmten Situationen eine sehr kleine Chance hat, das Spiel sehr stark zu beeinflussen. Und nicht weil, man besonders taktisch gespielt hatte, sondern einfach weil man Glück hatte. Das Problem ist auch nicht, wenn man den Orkboss für 100p mit einer '6' sofort ausschaltet, sondern wenn man einen Vampir, der einen Hauptteil der Armee darstellt, glücklich umhaut. Auch macht die Regel Probleme, da sie nur gegen bestimmte Modelle einen Effekt hat. Warum kann ich den Vampir damit ausschalten, aber nicht einen Ogerhelden? Warum funktioniert der Todesstoß nicht gegen Modelle mit einem kombinierten Profil? Das macht die Regel sehr willkürlich und damit schwer zu balancen. Auf den ersten Blick erscheinen die Verfluchten dadurch schwächer als früher, aber wie häufig hat man denn tatsächlich mit denen mal ein Charaktermodell durch den Todesstoß ausgeschaltet? Wenn es passiert ist, war dass natürlich ein besonderer Moment, den man in Erinnerung behielt. Allerdings hatte dieser Moment bei uns auch immer ein "Geschmäckle", weil man eben durch reines Glück den Gegner besiegt hatte, und der sich dann meistens ohne eignen Fehler sich zu Recht betrogen fühlen konnte. Am Ende muss man also für die besonders entscheidende aber sehr seltene Situation der Einheit einen Punktewert zuteilen, der zu 99% zu hoch ausfiel, weil die Sonderregel keinen Effekt hatte, oder zu niedrig, weil es gerade eine der 1% Situationen war, die das Spiel entscheidet. Auch in diesem Fall, wäre ich dafür die Einheit selbst anzupassen, als die Sonderregel im Allgemeinen. Welche Einheiten sind aus deiner Sicht zu schwach? Regelfrage: Das Banner schützt nicht gegen Treffer ohne Stärke(, da diese keine Stärke von 4 oder weniger haben). Grüße Tobias
  2. Ich habe den HE Hintergrund schon länger nicht mehr gelesen, aber aus meiner Sicht bedeutet Wächter der Magier nicht gleich, dass die Schwertmeister die Magier in der Schlacht dadurch beschützen, indem sie diese mit sich in den Nahkampf schleppen, sondern die Gegner abfangen bevor diese zu den Magiern gelangen. Die Idee mit den Achtung, Sir! für Magier würde zwar diesen etwas bessere Überlebenschancen im NK einräumen, aber es ist auch ein sehr spezielle Regel, die nur selten einen Effekt hat. Zum einen würde ich diese Art von Sonderregeln gerne vermeiden, damit es nicht zu einem unnötigen Anschwellen der Regeln kommt, zum anderen haben die Schwertmeister schon die umfangreichste Sonderregel in der gesamten HE Liste. Ein weiterer Punkt, der meiner Meinung nach dagegen spricht, ist dass es für mich nicht logisch ist, warum die Schwertmeister einen Magier in ihrem Regiment besser beschützen sollten als andere Charaktermodelle, wie den General oder den AST. Würdest du tatsächlich deinen Magier in deine Elite-NK-Einheit stellten, die ja mit irgendetwas Ordentlichem in den NK will, um ihren Einsatz zu rechtfertigen? Selbst mit dem 4+ Retter ist die Sterblichkeit (mit W3 ohne Rüstung) doch recht hoch, zudem kann der Magier im NK nur noch eingeschränkt zaubern. Wie wäre es, wenn wir der Armee stattdessen mehr spezielle Heldenauswahlen spendieren? Zum Beispiel ein Schwertmeister Held, der zaubern kann, oder ein Löwenheld, der den Weißen Löwen einen Bonus gibt (z.B. Glieder (2)).
  3. whce

    Aus meiner Sicht ist das hauptsächlich mit dem persönlichen Spielstil zusammen, welche Einheit man präferiert. Die HFSK ist im Vergleich zu den Schützenreitern zwar unzuverlässiger, dafür aber als Kriegsmaschine auch deutlich robuster gegen Fernkampfangriffe und auf kurze Reichweite wesentlich tödlicher (S5). Das hohe Schadenspotential einer HFSK kann große Spielfeldbereiche abdecken und eignet sich ideal um Flanken oder den Rücken der Armee frei zu halten. Dabei muss die HFSK keinen einzigen Schuss im Spiel abgeben, um einen wesentlichen Beitrag zu leisten. Die Schützenreiter sind andererseits flexibler und können einen konstanten Feuerhagel garantieren. Dafür kann schon ein Feuerball die Einheit dezimieren oder ein verpatzter Paniktest die Einheit vom Feld flüchten lassen. Dass die HFSK nicht allzu sehr von dem Geschützmeister bzw. dem Schmiedefeuer profitiert, ist meiner Meinung nach auch ok, da es sich um eine experimentelle Waffe des Imperiums handelt und diese daher eine große Volatilität in ihrer Effektivität beibehalten sollte. Im Zweifel, einfach mehr Punkte in die Größe der Armee stecken als in Upgrades und Synergieeffekte. Bei WCE sind die meisten Effekte eher moderat, sodass es durchaus Sinn machen kann, eine zusätzliche Kriegsmaschine aufzustellen, als zu versuchen, die vorhandenen durch Effekte von Charaktermodellen und Sprüchen aufzuwerten. Andererseits können diese Effekte in bestimmten Situationen entscheidend sein. Wenn alle Optionen brauchbar sind und von den Punktekosten äquivalent, dann ist das Ziel erreicht. Vielleicht hat noch der ein oder andere Imperiumsgeneral ein paar Tipps dazu, wie man die HFSK am besten einsetzt. Grüße Tobias
  4. Danke für den Hinweis, das muss tatsächlich klarer formuliert werden. Gemeint ist, dass eine Kriegsmaschine, die (min.) eine Fehlfunktion erleidet, in dieser Fernkampfphase keine(rlei) Schüsse abgibt aber sonst nicht weiter beeinträchtigt ist. Konkret bedeutet das für die HSK, dass sie einfach nicht schießt, sobald sie 1+ Fehlfunktionssymbole gewürfelt hat, und auch nicht auf ihrer Fehlfunktionstabelle gewürfelt wird. Grüße Tobias
  5. Dieses Thema ist den Spielern gewidmet, die sich über die Elfen von Ulthuan bei WCE austauschen möchten. Vor kurzem habe ich Feedback von einem neuen WCE Spieler zu der Hochelfen Liste erhalten. Das Gute vorweg, trotz ihres Alters ist die Hochelfen Liste weiterhin konkurrenzfähig und bietet zahlreiche Varianten bei der Armeegestaltung. Aber man sieht ihr auch an, dass sie zu einem Zeitpunkt erstellt wurde, an dem es sehr strikte Designvorgaben gab und das Vereinfachen der Listen im Vordergrund stand. Allein schon, dass alle Sonderregeln und magischen Gegenstände der Armee auf weniger als eine Seite passen, ist ein Beleg hierfür. Mehr magische Gegenstände, insbesondere magische Banner, ist daher ein Punkt, der häufig zur Sprache kommt. Gerade auch, weil die Hochelfen gemäß ihrem Hintergrund hier herausragend sind. Andere Punkte gehen auf Änderungen gegenüber dem Armeebuch der 7./8. Edition zurück, besonders wenn hierdurch Sonderregeln weggefallen sind oder die Rolle einer Einheit sich grundlegend geändert hat. Magische Gegenstände für Einheitenchampions / mehr Möglichkeiten bei der Individualisierung der Einheiten Dieser Punkt lässt sich am einfachsten über eine größere Auswahl an magischen Standarten lösen. Ein alternativer Vorschlag wäre, allen Champions der Armee magische Attacken mit einem Bonus von +1S zu geben, um deren bessere/magische Ausrüstung darzustellen (natürlich nicht kostenlos). Drachenprinzen Für Spieler, die mehr Wert auf Mobilität als auf Schlagkraft und Resistenz legen, sind Silberhelme immer die bessere Wahl. Daher kam der Wunsch, die Drachenprinzen schneller zu machen, beispielsweise indem man bei ihnen den -1B Abzug für Harnische aufhebt. Weiße Löwen Viele Spieler vergleichen die Einheit noch mit dem defensiven Block mit gutem Schadensoutput, den die Einheit in der 7./8. Edition dargestellt hatte, und sehen in der mobilen Rolle der Einheit keinen Nutzen. Da die Rolle als defensiver bzw. offensiver Nahkampfblock schon durch die Phönixgarde bzw. die Schwertmeister abgedeckt ist, gibt es für die Weißen Löwen nur ein eingeschränktes Aufgabengebiet, dass sich nicht mit diesen Einheiten grundlegend überschneidet. Vorschläge, die Weiße Löwen zu verbessern: - Die Sonderregeln Glieder (1) (siehe Tiermenschen), wodurch sie trotz leichter Infanterie für bis zu einem Glied einen Gliederbonus erhalten. - Eine Sonderregel, die sie effektiver im Kampf gegen Monster macht, z.B. W3 Schadenspunkte gegen große Ziele bei einem Trefferwurf von '6' (falls der Treffer verwundet). (Auch hier müssten in beiden Fällen die Punktekosten angepasst werden) Wie steht ihr zu den oben angesprochenen Punkten und welche Wünsche und Anregungen habt ihr sonst noch zu den Hochelfen?
  6. Ja, die Sonderregel "Immunität gegen Psychologie" gilt für die Einheit, unabhängig davon ob noch Squigs in der Einheit sind. Hauptsächlich um die Regeln schlank zu halten. Aber wenn du eine Begründung brauchst, dann haben die Nachtgoblin Treiba soviel Pilzbier intus, dass sie zu mutig (oder zu dumm) sind, um von Panik, Angst oder Entsetzen betroffen zu werden.
  7. Für die kommende Araby Kampagne bei den Weiss-Blauen-Strategen in 2018 gibt es eine neue Armeeliste für WCE: Araby! Vielen Dank an dieser Stelle an LeonDeGrande, der den Großteil der Arbeit an der Liste gestemmt hat. Wer mag, kann gerne auch außerhalb der Kampagne die Armeeliste testen und Verbesserungsvorschläge hier diskutieren. Ich wünsche allen ein hobbyreiches 2018 und viel Spaß in der Alten Welt! Tobias WCE Araby v0.4.pdf
  8. Vielen Dank für das informative Interview, das einen Blick hinter die Kulissen gewährt und in dem auch Punkte angesprochen werden, an denen T9A noch Optimierungspotential aufweist! Habe ich das richtig verstanden, dass die aktuellen Armeelisten noch nicht für 2.0 optimiert sind und jedes Jahr nur vier Listen überarbeitet werden? Werden die anderen Listen auch weiterhin regelmäßig angepasst oder muss man tatsächlich mehrere Jahre warten, bis das ganze System Version 2.0 erreicht?!?
  9. Hi, Danke für deine Frage! Ja, Charaktermodelle, die auf (nicht fliegenden) Monstern wie Molochen des Khorne reiten, dürfen sich Schädelbrechern des Khorne (sowie anderen Einheiten) anschließen. Die entsprechenden Absätze findest du auf Seite 16 des LRB (deutsch): Grüße Tobias
  10. Meinst du die Skirmish-Regeln aus dem Grimoire? Soweit ich weiß, passen die Punktekosten aus den Armeelisten ganz gut. Um die Punktekosten pro Modell zu erhalten, muss man einfach die Punktekosten der minimalen Einheitengröße durch die Anzahl der Modelle teilen. Bei 10 Bogenschützen für 80 Punkte also 8p/Modell. Eventuell kann dir LeonDeGrande da auch noch mehr zu sagen oder jemand, der schon häufiger die Skirmish-Regeln verwendet hat. Grüße Tobias
  11. Stimmt, das ist in den Regeln nicht geklärt! Mein Vorschlag wäre, dass in diesem Fall zufällig eine Einheit unter den angreifenden Einheiten mit der höchsten ES ermittelt wird, von der die angegriffene Einheit flieht. Das spiegelt aus meiner Sicht die Situation am besten wieder und gibt dem Angegriffenen keinen Vorteil.
  12. Die Abfolge von oben bezieht sich auf einzelne Modelle und nicht die gesamte Einheit, d.h., der Kampf wird wie von Magna beschrieben abgehandelt.
  13. Danke Moscha für deine Unterstützung! Der Ablauf mit Streitwagen ist eigentlich wie folgt vorgesehen: Grüße Tobias
  14. Das ist korrekt. Die Sonderegel Blocken haben nur (relativ wenige) ausgewählte Einheiten. Grüße Tobias
  15. Nein, da gebrochene Einheiten keinen Gliederbonus erhalten. Ja. Hm, gute Frage. Einerseits könnte man sagen, dass das Banner keinen Schutzwurf gewährt, weil der Giftwindmörser keine Stärke hat. Andererseits könnte man das auch so auslegen, dass die Stärke des Giftwindmörsers immer dem Widerstand des Ziels entspricht. Dann würde das Banner bei Widerstand von 4 oder weniger einen Schutzwurf gewähren. "Offizielle Antwort" lautet erstmal: Das Umbrabanner schütz nicht gegen Treffer ohne Stärkewert. Nein. Der "Trefferwurf" von Schablonen ist (bis auf wenige Ausnahmen) nicht modifizierbar. Vielen Dank für die Fragen und die dadurch aufgezeigten Regellücken!