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WarhammerCE

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  1. Überrennen/Verfolgen ist auf einmal pro Spielzug begrenzt. Geht das nicht auch schon aus dem folgenden Absatz (LRB Seite 13, Absatz „Verfolgung in neue Gegner“) hervor? „Falls die angegriffene Einheit bereits in einem Nahkampf mit einer anderen Einheit gebunden ist und der Kampf in dieser Nahkampfphase noch nicht abgehandelt wurde, wird dieser Kampf sofort, nachdem alle Flucht- und Verfolgungsbewegungen des ursprünglichen Kampfs abgehandelt wurden, ausgetragen. Die verfolgende Einheit kämpft eine zweite Nahkampfrunde in dieser Phase, kann aber am Ende des Kampfs nicht verfolgen (oder überrennen), selbst wenn sie normalerweise dazu gezwungen wäre (z.B. aufgrund von Hass oder Raserei).“
  2. Das viele stumpfe GW-Bashing liegt aus meiner Sicht hauptsächlich daran, dass man selbst für noch so absurde Kritik an GW häufig Zustimmung bekommt, weil Kritik am „bösen GW“ einfach in Mode zu sein scheint. Somit bildet sich da ein selbstverstärkendes System aus: 1) alle sind gegen GW 2) dann ich bin auch gegen GW, weil ich dazugehören möchte 3) ich äußere Kritik an GW, damit das jeder weiß und ich von der Gruppe dafür Bestätigung erhalte 4) folglich wird viel Kritik geäußert, wodurch der Eindruck entsteht, dass alle gegen GW sind; zurück zu 1). Darunter leidet dann häufig die Diskussion zu GW Themen, da jegliche berechtigte Kritik im GW-Bashing untergeht. Hier in der TTW sind die Diskussionen aber vergleichsweise vernünftig, so dass ich hier ins Forum gerne reinschaue. Was mich aber allgemein etwas verwundert/nerft ist die übertriebene Anspruchs- bzw. Erwartungshaltung, die mir überall begegnet. Aber wahrscheinlich werde ich einfach alt 😄 Zum Thema „Waldelfen“: Das Teaserbild würde ich aufgrund der Symbole auf dem Rücken der Käfer eher mit AOS in Verbindung bringen. Angeblich soll es bald mal wieder etwas Neues für die Sylvaneth geben. Vielleicht kann man das aber auch in seine Waldelfen Armee integrieren. Für TOW rechne ich erstmal mit weiteren Previews zu Bretonen und Khemri. Morgen schon wissen wir mehr!
  3. Was wäre denn eine „ordentliche Ankündigung“? Das Spiel wurde bereits 2019 offiziell angekündigt und zum Umfang (welche Armee wie unterstützt werden; dass es alte und neue Miniaturen in Plastik, Metall und Resin geben wird; der Zeitpunkt und Ort wurden genannt) und den Regeln gab es auch schon Artikel. Es werden wieder neu Modelle enthüllt. Vielleicht gibt es anhand von ein paar Folien mit Stichpunkten weitere Infoschnipsel zum Spiel. Aber mehr würde ich nicht erwarten. Konkrete Details zu den Produkten (Inhalt der Startersets, erhältliche Boxen/Miniaturen zum Release) wird es erst kurz vor Release geben. Wäre natürlich toll, wenn sie den Inhalt der Startersets zeigen und das Spiel noch dieses Jahr veröffentlichen würden. Umfangreiche Einblicke in die Regeln gibt es normalerweise nur in Artikeln auf WarCom. Und die cinematischen Trailer sind den großen Systemen (40k, AOS, HH) vorbehalten.
  4. Bilder mit Armeen gab es schon HIER zu sehen. Allerdings keine Khemri, so dass die Hoffnung besteht, dass hier viele Miniaturen ein Update bekommen. Interessant wird jedoch sein, ob die Armeen auf den Bildern repräsentativ für die Regeln sind und beispielsweise Charaktermodelle tatsächlich gerne außerhalb von Einheiten stehen, oder ob diese nur für die Bilder so arrangiert wurden. Am Samstag oder spätestens im nächsten Artikel auf WarCom wissen wir hoffentlich mehr!
  5. Genauer gesagt gilt: „- Bei Angriffen zählen Flüsse und Seen für alle Einheiten, die deren Bewegungsabzüge nicht ignorieren, als unpassierbares Gelände.“ Ferner gilt: „Hinweis: Einheiten können nicht in Gelände aufgestellt werden, das als unpassierbar für die entsprechende Einheit zählt.“ Aber ja, RAW wäre ein Magier im See damit von vielen Einheiten unangreifbar, zumindest im Nahkampf. Dafür aber auch ein gutes Ziel für Fernkampf und Magie. Für kompetitive Spiele würde ich Flüsse und Seen weglassen oder als unpassierbares Gelände für alle Einheiten deklarieren.
  6. WarhammerCE

    Umlenken

    Der Zeitpunkt, zu dem der Angreifer umlenken kann, ist nachdem die angegriffene Einheit ihre Fluchtbewegung durchgeführt hat und bevor sich der Angreifer bewegt. Somit kann A den Angriff auf C umlenken, wenn B durch C hindurch flieht. Falls B hingegen vor C zum Stehen kommt und die Sicht auf C blockiert, kann A den Angriff nicht umlenken, da A die Zieleinheit C nicht sieht. Aber A kann trotzdem C angreifen, falls A die fliehende Einheit B einholt und mit ihrer vollen Angriffsbewegung in Kontakt mit C kommt, wie unter „Angriffe auf gebrochene Einheiten“ auf Seite 7 LRB steht. Im Unterschied zum Umlenken kann der Angreifer sich dabei nur geradeaus bewegen.
  7. @GornMagna hat das bereits umfassend beantwortet. Wenn noch Fragen offen sein sollten, melde dich nochmal! @MagnaZum Thema Bane Shield: Im 6te Editions Armeebuch Horden des Chaos gibt es keine Einschränkungen für den Effekt des Schilds. Dennoch würde ich den Effekt auf Nahkampfangriffe beschränken, da das Potential sonst unangemessen groß ist.
  8. Meine Erwartungen sind schon entsprechend niedrig, grade nachdem was bisher gezeigt wurde. Aber wenn man TOW zum Release auch einigermaßen spielen können soll, dann muss GW zumindest den Hauptteil von zwei Armeen (wahrscheinlich Bretonen und Khemri) veröffentlichen. Und selbst wenn das nur ein Drittel der Armeeauswahlen umfasst, ist das ein großer Release, insbesondere für ein Specialist Game.
  9. Deinem Kommentar entnehme ich, dass du noch kein Reviewmaterial für TOW erhalten hast 😉 Die Frage ist im Prinzip, ob man für die verspätete Veröffentlichung von LI etwas anderes verschiebt oder ob man es zusätzlich veröffentlicht. Da die Veröffentlichung so knapp vorher verschoben wurde, dürften die meisten Boxen für LI schon produziert worden sein und auf Lager liegen. D.h., für LI muss wahrscheinlich kein Slot in der Produktion abgewartet werden bzw. es muss nicht die Produktion von etwas anderem verschoben werden. Somit wäre eine Veröffentlichung zusätzlich zu etwas anderem möglich, zumindest von der Produktion her. Ob man das von der Logistik schafft oder aus Marketinggründen machen möchte, bleibt allerdings offen. Falls TOW tatsächlich für Oktober geplant war/ist, wird das auch schon zumindest teilweise auf dem Seeweg sein, falls das nicht komplett in UK produziert wird. Da es sich bei TOW (hoffentlich) um eine große Veröffentlichung handelt, wird es mit dem Lagerplatz dann auch irgendwann eng bzw. teuer. Daher könnte ich mir gut vorstellen, dass LI und TOW nicht zu lange verschoben werden, wenn überhaupt (im Fall von TOW). Schließlich wird dieses Jahr Warhammer 40! Das kann schon mit vielen großen Veröffentlichungen gefeiert werden. Außerdem, fällt der 40. Artikel zum Jubiläum nicht in den Oktober?
  10. Ja, richtig. Gespenst und Banshee können sich auch nicht körperlosen Einheiten anschließen, z.B. Skeletten. Ja, Simulationsding. Ein ursprüngliches Designziel war, situative Effekte zu reduzieren, die sich erst über mehrere Spiele auswirken und daher nicht gut durch Punkte zu balancen sind. In zwei von drei Spielen stirb ein Held (2LP) mit Schutztalisman, ohne dass dieser auch nur eine Wunde verhindert und ist somit fast nichts wert. In dem einen Spiel, in dem er eine Wunde verhindert, ist der Effekt sehr hoch, so dass der Schutztalisman sehr teuer sein müsste. Auf Wunsch der Spieler habe ich den Schutztalisman wieder eingeführt, allerdings nur für Modelle mit 3LP oder mehr, so dass der Effekt einigermaßen gut bepreist werden kann.
  11. Nicht ganz. Nur Charaktermodelle, die in BtB sind, können Herausforderungen aussprechen und annehmen (siehe LRB S. 21, 2. Spalte, 1. Absatz). D.h. In deinem Beispiel kann das Charaktermodell im ersten Glied die Herausforderung nicht annehmen, da es nicht in BtB mit einem Gegner ist. Falls es kein anderes Charaktermodell in der Einheit gibt, das in BtB ist, kann das angreifende Charaktermodell auch keine Herausforderung aussprechen bzw. gibt es kein Charaktermodell, das die Herausforderung annehmen könnte.
  12. Um eine Herausforderung aussprechen zu können, muss das Charaktermodell nur in BTB Kontakt zu einer Einheit sein, die ein Modell enthält, das die Herausforderung annehmen könnte.
  13. Reichen dir die bestehenden Optionen nicht aus?! Was sollen Hellebarden denn kosten? +2p/Modell für das Mehr an Flexibilität?
  14. Zur Klarstellung: Verwundungen und Lebenspunktverluste, die ein Modell erleiden kann, sind nicht auf die LP des Modells beschränkt.
  15. Es werden vier Regenerationswürfe durchgeführt, für jede Verwundung einer (siehe auch S.10 LRB).
  16. Ja, es ist so, wie Kuanor sagt. Das Banner wirkt nur auf die Einheit, die es trägt. Der Zusatz "alle Dunkelelfen" schließt unter anderem Reittiere von dem Bonus aus.
  17. Das würde ja nur in der Ausnahmesituation gelten. Stell dir vor, die befreundete Einheit wäre ein Haus (unpassierbares Gelände). Dann käme der Angreifer mit nur einem Schwenk in BTB mit den Geistern. a) Jetzt kann man den Angriff nicht zulassen, weil sich die Einheit wegen dem Haus nicht an dem Geistern ausrichten kann. b) Oder man lässt den Angriff zu und richtet die Geister an den Angreifern aus. Dadurch, dass sich der Angreifer immer entlang des kürzesten Weges bewegt, hat man da wenig Spielraum die Ausrichtung als Angreifer aktiv zu beeinflussen, sondern es meistens nur eine legale Möglichkeit in Kontakt zu kommen. Natürlich solltet ihr vor euren Spielen klären, wie ihr solche Grenzfälle handhaben wollt, damit sich beide Seiten darauf einstellen können. In der oben genannten Situation würde ich Option b) bevorzugen, da Option a) sehr künstlich wirkt und Option b) dem Spielfluss dient. Ein PDF mit Diagrammen findest du im WarhammerCE-Projekt (Updates siehe 1. Post) Thema. Das Dokument ist aber nicht mehr ganz aktuell und die Diagramme sind nicht maßstabsgetreu, einige der Situationen könnten aber dennoch hilfreich sein. Der Plan, das LRB mit neuen Diagrammen zu erweitern, ist erstmal auf Eis gelegt, bis klar ist, wie es mit der The Old World und dem allgemeinen Interesse an WCE weitergeht.
  18. Das ist ein klassischer Grenzfall. Entsprechend der Regeln wäre der Angriff nicht erlaubt, da sich der Angreifer (aufgrund der befreundeten Einheit) nicht an den Geistern ausrichten kann. Aber immerhin kommt der Angreifer mit nur einem Schwenk in BTB Kontakt mit der angegriffenen Kante. Wären die Geister nicht im Nahkampf gebunden, würde ich den Angriff wohl zulassen und die Geister am Angreifer ausrichten. Da die Geister jedoch gebunden sind, ist es etwas schwieriger. Wenn man das Foto betrachtet, dann ist da genügend Platz für die einzelnen Modelle des ersten Glieds, um an der befreundeten Einheit ohne Probleme vorbei zu kommen. Von daher würde ich auch hier den Angriff zulassen und entsprechend den Angreifer etwas verschieben. Also gemäß den Regeln ist der Angriff nicht erlaubt. Allerdings ist die Situation so, dass man auch beide Augen zudrücken und den Angriff zulassen kann. Am besten ihr einigt euch auf eine Vorgehensweise oder werft einen Würfel in solchen Situationen. Schließlich soll es für euer Spielverständnis passen und euch Spaß machen.
  19. Ja, der Aufriebstest wird ganz normal modifiziert. Für zahlenmäßige Überlegenheit (+1 Kampfergebnis) zählt die Einheitenstärke (ES) der Modelle: Infanterie hat ES 1 Kavallerie ES2 monströse Infanterie (z.B. Trolle) ES3 Streitwagen ES4 Monster (z.B. Riesen) ES = Anzahl der LP im Profil (Riese also ES6) Charaktermodelle auf Streitwagen oder Monster erhöhen die ES nochmal um 1 (d.h. Streitwagen mit Held ES5) Beim Beispiel mit dem Riesen gegen die Infanterieeinheit macht das aber erst einen Unterschied, wenn die Infanterieeinheit auf 6 oder weniger Modelle reduziert wurde. Grundsätzlich haben Monster gegen Infanterieeinheiten in der Front aufgrund von Gliederbonus, Standarte und zahlenmäßiger Überlegenheit schlechte Karten. Der Riese ist aber unnachgiebig und legt seinen Aufriebstest somit immer auf seinen unmodifizierten MW ab.
  20. Der Konter für einen Blutdämon sind natürlich zwei Blutdämonen 😄 Spaß beiseite, es ist bekannt, dass große fliegende Monster wie der Blutdämon oder Drachen sehr mächtige Modelle sind, die das Spiel dominieren und für viele Armeen nur schwer zu beherrschen sind. Neben einer gewissen Portion Glück braucht es vor allem viel Erfahrung, um diesen Modellen den Zahn zu ziehen. Weil derartige Modelle eher selten gespielt werden, fehlt jedoch häufig diese Spielpraxis, so dass diese Modelle schnell übermächtig wirken. Ferner erschwert dies, diese Modelle zu balancen, ohne deren Spielstärke auf ein Niveau abzusenken, das im krassen Kontrast zum Hintergrund steht. Getreu dem Hintergrund ist der Blutdämon im Nahkampf eine Macht und im Einzelkampf unschlagbar, d.h. es gibt keinen Konter in Form von einem "Blutdämonen +1". Somit bleiben als Optionen vor allem: Stellungsspiel, Fernkampf, Magie und statisches Kampfergebnis (vorzugsweise durch große Infanterieblöcke, die punkteeffizient sind). Der Blutdämon hat zudem auch mehrere Sonderregeln mit Nachteilen, die man ausnutzen kann, um ihn, wenn nicht zu besiegen, zumindest zu kontrollieren und somit den Schaden zu minimieren, den er anrichten kann. Großes Ziel: Mehr Modelle können eine Sichtlinie zum Blutdämon ziehen und diesen einfacher mit Beschuss treffen. Großes Ziel + Fliegen: Alles in Angriffsreichweite und Sichtbereich angreifen zu können, hat den Nachteil, dass der Blutdämon seinen Angriff nicht in eine andere Einheit umlenken kann, wenn die angegriffene Einheit Flucht! als Angriffsreaktion wählt. Das heißt, weniger Einheiten können pro Spiel angegriffen werden. Fliegen: Der Blutdämon wird von Wäldern bei der Bewegung behindert. Somit kann man wichtige oder anfällige Einheiten (z.B. Magier, AST, Kriegsmaschinen) im oder hinter einem Wald verstecken/schützen. Ferner kann der Blutdämon keine Glieder negieren, so dass man mit einem Infanterieblock dem Blutdämon auch mal die Flanke präsentieren kann und trotzdem gute Chancen hat, den Nahkampf zu gewinnen. Bei einem gescheiterten Angriff bewegt sich der Blutdämon seine einfache Angriffsbewegung, d.h. 20“. Immunität gegen Psychologie: Der Blutdämon muss Angriffe annehmen. Ewiger Hass: Der Blutdämon muss immer verfolgen bzw. überrennen. Einzelnes Charaktermodell: Der Blutdämon muss Herausforderungen annehmen, somit kann man die Verluste in der Einheit minimieren, z.B. indem ein Champion eine Herausforderung ausspricht. Der Blutdämon kann keine Spielfeldviertel besetzen. Instabilität: Eine schlechte Nahkampfrunde und ein verpatzter Aufriebstest kann bereits das Ende des Blutdämons bedeuten. Insbesondere gegen Infanterieblöcke mit 3 Gliedern, Überzahl, Standarte und Musiker verliert der Blutdämon in der Front im Schnitt bzw. zu 100%, wenn er von einem Champion herausgefordert wird (max. +5 CR durch Overkill). Die Kunst ist jetzt, den Blutdämon auf Abstand zu halten oder in einen Nahkampf mit einem Infanterieblock zu verwickeln, während man den Rest der Dämonenarmee in Schach hält oder besser noch zermürbt. Hierbei muss man je nach Armee, Gelände und Aufstellung am besten alle oben genannten Nachteile zum eigenen Vorteil nutzen. Beispielsweise indem man: Mit Beschuss (vorzugsweise Kanonen und Speerschleudern) und Fernkampfzaubern (z.B. Speer des Jägers) Feuerzonen bildet, die der Blutdämon lieber meidet. Fernkampfeinheiten können in Blöcken mit Gliedern aufgestellt werden (Großes Ziel, Instabilität). Flucht! als Angriffsreaktion wählen, um vorzugsweise die angegriffene Einheit in Sicherheit flüchten zu lassen und damit die Anzahl der Verluste durch den Blutdämon zu minimieren oder zumindest den Blutdämon in eine Position zu bringen, in der eine geeignete Einheit (Infanterieblock, Kavallerie mit vollem Kommando und Kriegsbanner/AST/Gliedern) einen Gegenangriff durchführen kann, vorzugsweise in die Flanke oder Rücken (Immunität gegen Psychologie, einzelnes Charaktermodell, Instabilität). Einheiten, die wahrscheinlich vom Blutdämon angegriffen werden, so ausrichten, dass die Verfolgungs- bzw. Überrennenbewegung des Blutdämons diesen ins Leere laufen lässt (Verluste minimieren) oder in einen Bereich, in dem eine geeignete Einheit (siehe oben) einen Gegenangriff durchführen kann (ewiger Hass, einzelnes Charaktermodell, Instabilität). Den Blutdämon mit einer Opfereinheit angreifen (z.B. Kavallerie mit Champion), die den Nahkampf zwar verliert aber überlebt, um den Blutdämon in eine andere Richtung zu lenken (ewiger Hass, einzelnes Charaktermodell). Den Blutdämon mit Zaubern (z.B. Schrecken der Bestien) an der Bewegung hindern, um eine geeignete Einheit (siehe oben) in den Nahkampf zu bringen (Immunität gegen Psychologie, einzelnes Charaktermodell, Instabilität). Mittels Magie Einheiten im Nahkampf mit dem Blutdämon durch Buffs (z.B. Anrufung des Schutzes, Nachwachsen) schützen und/oder den Blutdämon mit Flüchen (z.B. Gork wird’s schon richtn) schwächen, um das Nahkampfergebnis zu begünstigen (Instabilität). So viel zur Theorie. Wie man das dann in der Praxis umsetzen kann, hängt maßgeblich von der Armeezusammenstellung ab. Armeen mit vielen Infanterieblöcken (z.B. Skaven) haben es beispielsweise leichter, da sie mehrere Einheiten haben, mit denen der Blutdämon bedroht oder gebunden werden kann. Mit wie vielen Infanterieblöcken spielst du üblicherweise?
  21. Das ist korrekt. Die Hellstriders haben einen 4+ Rüstungswurf und zählen daher nicht als leichte Kavallerie.
  22. WarhammerCE

    Errata v1.07

    Weil es bis zum nächsten Update noch mindestens ein halbes Jahr dauert und zwischenzeitlich wieder Turniere stattfinden, findet ihr nachfolgend ein Errata für v1.07: Deutsche Version 1.07 Chaos Zwerge Goblin Gesindel: dürfen ihre Schilde kostenlos gegen Kurzbögen Bögen tauschen Imperium Dampfpanzer: Im Nahkampf hat der Dampfpanzer eine Anzahl an Attacken, die einem W3 + der Anzahl der zuletzt generierten DP entspricht. Würfel zu Beginn jeder Nahkampfphase erneut.
  23. Grundsätzlich versuche ich die Änderungen auf das Wesentliche zu reduzieren, um sich nicht unnötig vom Original zu entfernen. Im vorliegenden Fall gibt es aber tatsächlich auch einen Balancing–Faktor: Indem das Charaktermodell mit dem höchsten MW der General sein muss, wird vermieden, dass beispielsweise ein Kommandant auf Drache die Flanke aufräumt, während das Zentrum vom einem Helden als General gehalten wird. D.h., man muss sich entscheiden, wie man sein wichtigstes Modell einsetzt bzw. ob man den General mit den üblicherweise besten Kampfwerten an der Front riskiert oder lieber in Sicherheit die Armee unterstützt. Wie immer, könnt ihr euch mit eurem Gegner aber auch darauf einigen, das anders zu spielen. Zum Beispiel, wenn jemand seine Grünhäute mit Lindwurm von einem Goblinschamanen anführen lassen will.
  24. Das ist nicht beabsichtigt. Gedacht ist, dass für die Wahl des Generals nur die Charaktermodelle der Haupt-Kriegermeute berücksichtigt werden, während die Charaktermodelle der anderen Kriegermeuten ignoriert werden, da diese nicht der General der Armee sein können. Wenn du also einen Meisterhexer als General in einer Armee mit Dämonen haben möchtest, steht dem nichts im Wege.
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