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bucks

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  1. bucks

    VAMPIRE - Treff 40

    Ich finde auch, dass sie ein bischen zu sehr abweichen, aber was solls? Die Modelle sehen richtig geil aus! Bei einem eher speziellen Thema kann man das evtl. auch nicht vermeiden, wenn es die spaß macht und sie dir gefallen lass dir bloß nix einreden, wenn dann deine Gegner nichts zu sagen ist doch alles perfekt, kann mir nix besseres vorstellen als eine wirklich eigene Armee zu haben!
  2. Irgendwie bin ich von dem FF nicht überzeugt, offensiv betrachtet bringt er mir 2 Attacken mehr und +1 aufs Kampfergebnis, dafür find ich den ganz schön teuer. Defensiv hält er natürlich mehr aus, aber meine Gegner, wer weis warum schlagen immer auf das Regiment, weil sie es anscheinend toll finden die Nahkämpfe zu gewinne und versuchen mich dadurch zu schlagen. Das heißt der Vampir macht bei mir mehr . Habe gestern ein Spiel gegen Hochelfen gehabt, er spielte mit 2x ~30er Speerträger, 25 Schwertmeister, 8 Silberhelme, Magier S.2 und Erzmagier S.4 ohne Buch. Ich hatte diese Liste: Meisternekromant, General, Herrscher d. Toten, St.4, Energiestein, Lehre d. Vampire - 240 Pkt. Vampir, schw.Rüst., Talisman d. Ausdauer, Verzauberter Schild, Rote Wut, Lehre d. Vampire - 194 Pkt. Vampir, schw.Rüst., Schild, Glücksstein, Drachenhelm, Rote Wut, Lehre d. Vampire - 176 Pkt. 29 Skelettkrieger, M, S, C - 175 Pkt. 28 Zombies, M - 89 Pkt. 20 Zombies - 60 Pkt. 5 Todeswölfe - 40 Pkt. 5 Todeswölfe - 40 Pkt. 29 Verfluchte, M, S, C - 349 Pkt. 3 Vargheists - 138 Pkt. Insgesamt: 1501 Haben uns am Schluss auf ein Unentschieden geeinigt, da wir ein paar Felher beider Seiten gemacht haben. Ansich machen mir die SM keine Probleme, obwohl ich immer noch nicht weis wie ich die angehen soll/muss sterben sie dann doch immer . Das Problem was ich habe ist, dass ich keinen Druck in die Magiephase bekomme bzw. kaum bei keine Sprüche durch bekomme. In die ersten drei Magiephasen konnte ich einen Zauben durch bringen, dann ist es nicht verwunderlich, wenn die Zombies und Skelette brökeln , hatte auch ein bischen pech beim Würfeln(viel ) Was kann ich da machen um das Problem zu lösen?
  3. Wären Fluchritter ohne einen Held, egal ob Vampir oder FF eine Option, oder kommt dann nicht genug rüber? es wäre noch die Option auf Verfluchte zu wechseln oder auf Fluchritter + Verfluchte, dann würde aber wahrscheinlich der FF wegfallen. Könnte dann ungefähr so aussehen: 1 Kommandant: 245 Pkt. 16.3% 1 Held: 254 Pkt. 16.9% 5 Kerneinheiten: 402 Pkt. 26.8% 2 Eliteeinheiten: 599 Pkt. 39.9% 0 Seltene Einheit *************** 1 Kommandant *************** Meisternekromant, General, Herrscher der Toten, Upgrade zur 4. Stufe + Magiebannende Rolle + Lehre der Vampire - - - > 245 Punkte *************** 1 Held *************** Vampir, Upgrade zur 2. Stufe + Schwere Rüstung + Talisman der Ausdauer, Verzauberter Schild + Rote Wut + Armeestandartenträger + Lehre der Vampire - - - > 254 Punkte *************** 5 Kerneinheiten *************** 28 Skelettkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion - - - > 170 Punkte 29 Zombies, Musiker - - - > 92 Punkte 20 Zombies - - - > 60 Punkte 5 Todeswölfe - - - > 40 Punkte 5 Todeswölfe - - - > 40 Punkte *************** 2 Eliteeinheiten *************** 24 Verfluchte, Musiker, Standartenträger, Champion + Kreischendes Banner - - - > 319 Punkte 10 Fluchritter, Rossharnisch, Lanzen, Standartenträger, Champion - - - > 280 Punkte Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 1500 Noch nicht ausgereift Dadurch bekommt man guten Druck in das Zentrum, was such mit Skeletten und Zombies sonst eher auf das Blocken beschränkt. Oder man nimmt hier die Ritter raus, spielt dafür einen 2. Vamp in die Skelette und für die Flanke Vargheists.
  4. Ich hab mir ein paar Tipps zu Herzen genommen und sie mal in die Liste eingebaut. An sich sollte die Liste erstmal ein Grundgerüst sein, die dann je nach dem ein bischen verändert werden kann gegen verschiedene Gegner. 1 Kommandant: 245 Pkt. 16.3% 2 Helden: 373 Pkt. 24.8% 5 Kerneinheiten: 397 Pkt. 26.4% 2 Eliteeinheiten: 484 Pkt. 32.2% 0 Seltene Einheit *************** 1 Kommandant *************** Meisternekromant, General, Herrscher der Toten, Upgrade zur 4. Stufe + Buch des Arkhan + Lehre der Vampire - - - > 245 Punkte in die 20 Zombies *************** 2 Helden *************** Vampir, Upgrade zur 2. Stufe + Schwere Rüstung + Talisman der Ausdauer, Verzauberter Schild + Rote Wut + Armeestandartenträger + Lehre der Vampire - - - > 254 Punkte In die Skelette Fluchfürst, Schild, Skelettpferd, Harnisch + Drachenhelm - - - > 119 Punkte *************** 5 Kerneinheiten *************** 29 Skelettkrieger, Standartenträger, Champion - - - > 165 Punkte 29 Zombies, Standartenträger - - - > 92 Punkte 20 Zombies - - - > 60 Punkte 5 Todeswölfe - - - > 40 Punkte 5 Todeswölfe - - - > 40 Punkte *************** 2 Eliteeinheiten *************** 9 Fluchritter, Rossharnisch, Lanzen, Standartenträger, Champion - - - > 254 Punkte 5 Vargheists - - - > 230 Punkte Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 1499 Die Skelette und die Zombies sollen das Zentrum bilden, während die Fluchritter mit dem FF eine Flanke bilden und die Vargheists die andere. Die Vargheists können auch gegen eine Flederbestie getauscht werden, aber vorerst reichen die Vargheists glaube ich . Der Meisternekro mit den kleinen Zombies bleibt in der 2. Reihe und schieb sich dahin, wo er gebraucht wird. Die Wölfe werden an den Gegner angepasst, ob als Umlenker oder KM Jäger oder ähnliches.
  5. Nach anfänglicher Euphorie tendier ich auch eher zu dem Vampir und FF. Die Änderungen an dem Vampir gefallen mir aber nicht, mit dem Schwert und der Vampirkraft hab ich doch zwei mal den selben Effekt, nur um meine Trefferwürfe zu wiederholen, dafür soll ja eigentlich dann das Buch sein. Auch finde ich den Vampir mit einem 4+ Rüstungswürf und 6+ Regeneration bei weitem weniger defensiv und ohne die Rote Wut auch weniger offensiv. Bei den Herrscher der Toten hast du, denk ich recht, lieber 4 SKelette weniger und dafür in den ersten Runden dazu casten. Das mit den Wöflen versteh ich nicht ganz, wenn ich damit umlenken will, und sich mein Gegner darauf einlässt killt er doch ohne Probleme alle 5 und kann sich neu ausrichten, damit mit hab ich lediglich eine Runde gewonnen, und wenn ich mich im Vergleich angreifen lass kann ich im darauffolgenden Spielzug wieder hochheilen, andernfalls muss ich 2 Nahkampfrunden überstehen. Ist es nicht sinnvoller den Vampir zum AST zu machen, da er zentral steht und somit mehr Einheiten von dem Effekt betroffen werden als FF der mit den Rittern über die Flanke geht? Oder ist es gedacht dann den Bus Zentral zu spielen?
  6. Die Sensenreiter lass ich erstmal beiseite denke ich, grade weil ich mit denen auch noch nie gespielt habe. Die 3 Gruftschrecken werden wohl zu klein sein. Ich hab mal eine neue Liste entworfen in die auch ein bischen Inspiration von anderen Listen eingeflossen ist: 1 Kommandant: 225 Pkt. 15.0% 2 Helden: 374 Pkt. 24.9% 4 Kerneinheiten: 434 Pkt. 28.9% 2 Eliteeinheiten: 466 Pkt. 31.0% 0 Seltene Einheit *************** 1 Kommandant *************** Meisternekromant, General, Upgrade zur 4. Stufe + Buch des Arkhan + Lehre der Vampire - - - > 225 Punkte *************** 2 Helden *************** Vampir, Upgrade zur 2. Stufe + Schwere Rüstung + Talisman der Ausdauer, Verzauberter Schild + Rote Wut + Armeestandartenträger + Lehre der Vampire - - - > 254 Punkte Fluchfürst, Zweihandwaffe, Skelettpferd, Harnisch + Drachenhelm - - - > 120 Punkte *************** 4 Kerneinheiten *************** 39 Skelettkrieger, Standartenträger, Champion - - - > 215 Punkte 30 Zombies, Standartenträger - - - > 95 Punkte 20 Zombies - - - > 60 Punkte 8 Todeswölfe - - - > 64 Punkte *************** 2 Eliteeinheiten *************** 9 Fluchritter, Rossharnisch, Standartenträger, Champion - - - > 236 Punkte 5 Vargheists - - - > 230 Punkte Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 1499 Mit dieser Liste zenriere ich nicht mein Zentrum auf eine Einheit und mache es dem Gegner schwer sich für was zu entscheiden beim Beschuss oder Magie. Von dem Fluchfürst bin ich bis jetzt noch nicht alzu überzeugt, hab ihn auch noch nicht eingesetzt. Die 40 Skelette mit dem Vampir bilden dann den Harten Kern in der Mitte, der nicht so leicht fallen sollte durch den Vampir der einiges an Kampfergebnis gut macht und auch die Armeestandarte. Die Zombies kommen neben dran in die Mitte. Die Fluchritter und die Vargheists bilden dann jeweils eine Solide Flanke, wobei die Fluchritter auf die Seite der Zombies soll und die Vargheists zu dem Vampir, damit ich den Meisternekro in dem anderen Zombies hinter die Zombies stellen kann um die Fluchritter mit zu heilen. Die Wölfe sollen dann umleknen bzw. jagen gehen. Was mir dabei auch noch in den Sinn gekommen ist, da ich den FF (noch?) nicht so gut finde ihn gegen einen zweiten Vampir zu tauschen, was dann so aussehen könnte. 1 Kommandant: 225 Pkt. 15.0% 2 Helden: 371 Pkt. 24.7% 4 Kerneinheiten: 393 Pkt. 26.2% 2 Eliteeinheiten: 512 Pkt. 34.1% 0 Seltene Einheit *************** 1 Kommandant *************** Meisternekromant, General, Upgrade zur 4. Stufe + Buch des Arkhan + Lehre der Vampire - - - > 225 Punkte *************** 2 Helden *************** Vampir + Schwere Rüstung + Talisman der Ausdauer, Verzauberter Schild + Rote Wut + Lehre der Vampire - - - > 194 Punkte Vampir + Nachtmahr + Rossharnisch + Schwere Rüstung, Schild + Rote Wut + Lehre der Vampire - - - > 177 Punkte *************** 4 Kerneinheiten *************** 34 Skelettkrieger, Standartenträger - - - > 180 Punkte 28 Zombies, Standartenträger - - - > 89 Punkte 20 Zombies - - - > 60 Punkte 8 Todeswölfe - - - > 64 Punkte *************** 2 Eliteeinheiten *************** 9 Fluchritter, Rossharnisch, Standartenträger, Champion - - - > 236 Punkte 6 Vargheists - - - > 276 Punkte Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 1501 Die Idee ist die Gleiche, ich habe anstatt Stufe 4 + Stufe 2 Zauberer einen Stufe 4 + 2 Stufe 1 Zauberer, was das heilen erleichtern sollte und der zweute Vampir räumt mit der Roten Wut vermutlich mehr auf als der FF. Das für musste ich den AST sparen, die Skelette wurden auf 35 reduziert, die Zombies um 2 :>, dafür aber die Vargheists auf 6 aufgestockt. Persönlich sagt mir die zweite Liste mehr zu, sieht ziemlich brutal aus mit zwei Vampiren. Bei beiden Listen interessiert mich weder das FLammenbanner noch die magischen Attacken, wobei der Banner mindestens im ersten Spiel nicht auftauchen würde :>. Für mich als Anfänger seher beide Listen solieder aus als die vorherige, da ich mit beiden mehr Druck aufbauen kann und die Skelette mit dem Vampir kein leichtes opfer sind und die Zombies auch nicht schlecht auf gestellt sind bei 12-42 Zombies pro Runde.
  7. Ich habe mir mal folgende Liste überlegt: 1 Kommandant: 225 Pkt. 15.0% 2 Helden: 375 Pkt. 25.0% 4 Kerneinheiten: 382 Pkt. 25.4% 3 Eliteeinheiten: 518 Pkt. 34.5% 0 Seltene Einheit *************** 1 Kommandant *************** Meisternekromant, General, Upgrade zur 4. Stufe + Buch des Arkhan + Lehre der Vampire - - - > 225 Punkte *************** 2 Helden *************** Nekromant + Magiebannende Rolle + Lehre der Vampire - - - > 90 Punkte Vampir, Upgrade zur 2. Stufe + Nachtmahr + Rossharnisch + Schwere Rüstung + Behände Klinge, Talisman der Ausdauer, Verzauberter Schild + Rote Wut + Armeestandartenträger + Lehre der Vampire - - - > 285 Punkte *************** 4 Kerneinheiten *************** 31 Zombies, Standartenträger - - - > 98 Punkte 20 Zombies - - - > 60 Punkte 30 Skelettkrieger, Standartenträger - - - > 160 Punkte 8 Todeswölfe - - - > 64 Punkte *************** 3 Eliteeinheiten *************** 9 Fluchritter, Rossharnisch, Lanzen, Standartenträger, Champion - - - > 254 Punkte 5 Sensenreiter - - - > 150 Punkte 3 Gruftschrecken - - - > 114 Punkte Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 1500 Der Fluchbus soll mit dem Vampir in die Mitte, geflankt von den Zombies und den Skeletten. Die beiden Nekros sollen zu den 20 Zombies, die ich dann in der zweiten Reihe hinterherlaufen lasse. Sensenreiter und die Gruftschrecken jeweils auf eine Flanke und die Todeswölfe dann als Umlenker oder für die RSS, wird dann spontan zwischen rein gestellt. Durch den starken Vampir sollter der Buss gut was im Nahkampf machen, mit unterstützung von den Nekros im Hintergrund, vorallem mit dem Buch sollte dann viel Druck in die Magiephase kommen und damit auch in den Nahkampf. Die Skelette sind für die Speerträger oder Ähnliches mit viel Attacken, die durch den Rüstungs- und Rettungswurf mehr einstecken können als die Zombies. Die Zombies sollen Blocken und einfach nur versuchen zu überleben . Gruftschrecken als Unterstützung über die Flanke oder um Sachen wie Bogenschützen zu entsorgen. Die Sensenreiter sollen Angst und Schrecken verbreiten , da auch eine Fragen, kann ich damit auch durch Einheiten reiten die im Nahkampf sind? Habe mit denen noch nicht gespielt deswegen muss ich schauen wie viel sie machen , aber mein Gegner bekommt evtl. Angst und konzentriert ein bischen Magie auf sie und somit kommt mein Bus besser durch. Die Hunde sollen dann wie gesagt umlenken, wobei ich denke, dass die Hochelfen sehr wahrscheinlich stehen bleiben und schießen bis ich da bin, in dem Fall kümmern sie ich um die Kriegsmaschienen, andernfalls dienen sie als Umlenker.
  8. Ja, das sehe ich als Problem, aber generell mit dem Fluchbus, wenn ich ihn in der Mitte spielen will, er ist einfach shcneller als alles andere und somit kann er halt auch mal schnell vom Feind eingekesselt werden. Die Idee den Hochelfen das zuerst zuzuschlagen zuklauen klingt in der Theorie einfach zu gut, um es nicht zu spielen
  9. Muss man den Karren explizit mit einem Zauber treffen oder geht das auch mit der Anrufung?
  10. Momentan spielen wir auf 1500 Punkten, da kann ich kein Klopperfürst spielen . Ich setz da imo auf mein Meisternekro + Vampir, hat bis jetzt ganz gut geklappt, da ich mit beiden jeweils enormen Druck aufbauen kann. Wo ich momentan dran bin, ist mit den Rittern + Vampir und einem Karren im Nacken. Kann gut klappen, da man den Schwertmeistern den Vorteil nimmt, zuerst zuzuschlagen und die Trefferwürfe zu wiederholen, zusätzlich kann man bei 1500 Punkten nicht all zu viele Schwertmeister setzen und wenn dann ein Totentanz dazukommt, sollte man es in der ersten Runde schaffen sie aufzureiben. Ich weis aber nicht ob sich das so umsetzen lässt. Zurzeit setz ich auf 2 Blocker Einheiten in der Mitte, aus Skeletten und Zombies, Meisternekro in der 2. Reihe mit einem Block Zombies, dem "Fluchbus" auf einer Flanke und jenachdem was ich gerade testen will auf die andere Flanke. Wenn ich jetzt mit dem Fluchbus in die Schwertmeister will muss ich den Zentral stellen, die Blockereinheiten jeweils nebendran und den Karren hinter den Bus. Dabei verlier ich die Zentrale Position von meinem Meisternekro und riskiere einen Flanken Angriff auf die Bus von 2 Seiten wenn ich ihn vorreiten lass. Je mehr ich darüber nachdenke kommen mir immer mehr Ideen in den Kopf von der Armeezusammenstellung, die dann aber irgendiwe alle nicht wirklich schlüssig sind :/
  11. Ja, klingt verwirrend :/ Die Schwertmeister waren kein Problem, da sie 3 Ticks vom Fluch der Jahre abbekommen haben . Das war aber Glück. Evtl. hatte ich einfach insgesamt viel Glück, die Phönixgarde sind nach der ersten Nahkampfrunde weggelaufen, Schwertmeister haben nicht viel gemacht und die Speerträger sind dann keine große Sache mehr , auhc muss ich dazusagen, dass mein Gegner viel Würfelpech hat, immer... Mir geht es eigentlich eher um ein paar Strategien gegen die Schwertmeister.
  12. Hmm, muss ich mich mal kundig machen . Lohnen sich die SR den, bei der Punkte Größe? 1000-1500, und versucht man dann wirklich nur das Durchreiten zu benutzen? Weil ein Nahkampf verlieren die dann doch mal schnell, dank Gliederbonus und Standarte.
  13. Ich geh gedanklich auch wieder weg davon, obwohl der gegen HE gut sein muss. Die Frage ist dann, ob der zu den Fluchritter, die ich gehn über die Flanke schick oder in die Mitte zu den Blockern soll. Dazu kommt noch, das ich mit Meisternekro + Nekro spielen will, die hinter dem Zentrumherlaufen mit ihren jeweils 20 Zombies und dann seh ich keinen Platz für den Karren :/, grade wegen der kleinen Reichweite, die du angesprochen hast.
  14. Ist es eigentlich möglich mit den Sensenreiter durch ein Regiment durchzureiten sie zu drehen und noch mal durch wenn die Reichweite reicht? Bzw. mit dem Totentanz nochmal durchzureiten?
  15. Bannen könnte er nicht, weil er seine Rolle schon benutz hat und nur 2 Bannwürfel hatte Was sind Zombie-Kongas? Momentan überleg ich grad Meisternekro + Nekro hinter der Linie zu spielen mit einem Karren um die Wiederholwürfe zu negieren und dann mit Fluchritter + Vampir über die eine Flanke zu gehen und auf der anderen 3 Gespenster.
  16. Ja, ich bin neu hier Wird wohl bischen dauern bis was neues von mir kommt, bin erstmal im Urlaub
  17. Hab heute ein 1500 pkt Game gegen Hochelfen gemacht. Wollte die Kutsche ausprobieren, die mir natürlich in der ersten Runde dank des 6. Spruches(weiß nicht mehr wie der heißt) von der Lehre des Todes gekillt wurde. Mein Gegner hat bewusst oder unbewusst ~2200 pkt aufgestellt, was ich dann im OnlineCodex gesehen hab, dass waren dann ein Erzmagie Stufe 4 mit Buch von Hoeth, Magier Stufe 2. mit Irgendwas, Ast, 2x 15 Seegardisten, 30 Phönixgardisten und 40 Schwertmeister....... Ich hoffe fast, dass er es gewusst hat, dass es mehr punkte waren, da ich gewonnen hab Die Schwertmeister fielen dann durch Fluch der Jahre, der 3 Ticks hatte . Eine Richtige Lösung ist mir bis jetzt nicht eingefallen :/
  18. Ja, war ein bischen spät gestern 12 Gruftschrecken sollten die schaffen, aber da geht der Spaß verloren denk ich. Die Armee ist dann ja nur gegen die SM ausgerichtet und ich kauf mir nicht extra 6 Schrecken mehr nur wegen den SM .
  19. @Green Ich kann damit nicht wirklich was anfangen, weil ich nciht weiß wie ich dann an die Schwertmeister dran gehe @Blind310 Mein Gegner spielt IMMER 2 RSS und die Seegarde oder bogenschützen, ansich eigentlich kein Problem machen mir keine Angst, bis jetzt hab die noch nicht viel gemacht und werden auch nicht , aber die Wölfe und/oder Fläuse holen die halt runter, da is nicht viel mit umlenken und ihc muss gestehen, dass ich nicht ganz weiß, wie ich das machen soll :>. Ich hab ein bischen rumgewürfelt und getestet, die Schwarze Kutsche kann die durchaus schaffen und zwar in 1 Runde, man brauch nur ein wenig Glück bei den Aufpralltreffern. Mit dem Widerstand 6, 5+Rüstungswürf(wegen Str 5 ) und 4+ Rettungswurf und dem hochheilen auf 4 Lebenspunkte hält die einiges aus. Außerdem kommt noch das Entsetzen dazu, was man nicht unterschätzen sollte! Man muss wirklich bei den Aufpralltreffern 4+ Würfeln, am besten noch den Zusätzlichen Treffer bekommen und dann verwunden, dann können schon mal bis zu 10 Tote bei rumkommen. Durch die "kleine" Base sind 4 SM in Kontakt = 13 Attacken, die dann ohne Angst auf die 3+ treffen mit wiederholen, da kommen meist so 10+ an. Bei den Verwundungen wird es dann wieder hell bzw. dunkel im Raum, statistsch sollten da ~6 rauskommen, durch den Rüstungswurf bleiben ~ 4 und durch den Rettungswurf kommen 2 Verwundungen durch. Bedeutet, dass die Kutsche in seiner Nahkampfphase sirbt^^, außer die SM rennen durch den verlorenen Nahkampf weg, bei 8 toten SM heißt das -4 bis 5 auf den MW und weg sind sie . Ich hab ein paar Durchgänge gemacht und 1 mal ist die Kutsche gestorben, habe jedes mal das Entsetzen weggelassen, Angst mit rein genommen und war Sieger beim Angriff außer bei 2 Tests, bei dem ich dann einen verloren habe. Ansonsten fällt mir sonst nur Fluch der Jahre mit Blockern ein :/
  20. Hey, Ich hatte jetzt ein paar Spiele gegen Hochelfen, alles im Bereich von 1000 bis 1500 Punkten. Bis jetzt hab ich alles gewonnen, aber ich bin auch noch nie gegen die Schwertmeister gekommen, da ich immer Glück hatte. Entweder sind die vor meinen Geistern weggelaufen, die natürlich durch ihren Champion magische Attacken haben und ich damit unbewusst richtig tief ins, naja Klo gegriffen hätte. Nach einiger Überlegung ist mir nicht eingefallen, was ich meinem Gegner vor die Füße der Schwertmeister werfen kann, was die auch weghaut ohne mich auf rießen Glück zu verlassen. Körperlos geht nicht, dank der magischen Attacken, Verfluchte sind sofort weg wegen den vielen Attacken und einem Rüstungswurf von 6+ oder sogar gar keinem, Fluchritter sind nach meinen Rechnungen zu wenige um sie zu schlagen und die dicken Dinger wie Flederbestie, Vargheists oder Ähnliches fällt durch das Kampfergebnis und dem geringen Widerstand weg. Wie geht ihr damit um?
  21. Die Bases sind gürn, weil die Bases meiner restlichen Armee auch grün sind und es mir gefällt . Ja, auf die Standarte kommt noch was drauf, bin mir noch nciht sicher was, evtl ein Bierkrug, der dann auf jedes Banner nachträglich drauf kommt und damit bekommt dann jeder Champion und Held noch einen Bierkrug in die Hand, wie der auf dem Bild
  22. Bilder in meinem Armeeprojekt Armbrustschützen: 10 Langbärte: 16 Hammerträger 15 Kriegsmachien 2 Kriegsmaschienenbesatzung 6 Einheitenfüller 1 Armeestandartenträger 1 Runenschmied 1 Gesamt: 52
  23. Da würd ich mich doch auch gerne anschließen, wenn ich darf Mal schauen was ihr zu meinen Minis sagt, male erst seit zwei Wochen nach einer 8 Jahre langen Warhammer Pause wieder :> Wären dann erstmal 8, sollen meine Langbärte werden, daher nur Grau und Weißtöne bei den Bärten.
  24. Joa kann schon sein , würde ja bedeuten das ich mich richtig gut geschlagen hab . Bin auch am überlegen ob ich die Verfluchen bei 1000 pkt raus nehmen soll und dafür lieber Ghoule spiel, dann hätte ich noch Punkte frei um z.B. mehr Vargheister zu spielen, da die nächstes mal bestimmt auch viel Beschuss abbekommen, oder ich tausch dann die Vargheister gegen Sensenreiter und hab da ein guten Block.
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