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Cleric

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Über Cleric

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    Zwerge - Orks
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    Raumflotte Gothic

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  1. Hallo zusammen, ich habe das Internet abgegrast, finde aber keine ordentliche pdf/file des Regelbuchs und von Armada. Deswegen meine Fragen an euch: Hat jemand nen Link oder vielleicht die Regelwerke noch? Am liebsten wäre es mir auf Deutsch! Vielen Dank schon mal!
  2. Hallo zusammen, ich habe im Internet eine Kampagne gefunden, die einen "leichten" Kreuzer der Tau (Forgeworld-Design) beinhaltet: http://saturnfive.us/ships/battlefleet-gothic.d/RULES-PDFs.d/BattlefleetGothic-BookofNemesis.pdf Ich finde die Idee eines fast vollständig automatisierten Drohnen-/Raketenkreuzers der Tau eigentlich ganz gut, doch bin ich mir bei dem Profil nicht ganz sicher. Ich würde 90* Drehung statt 45* nehmen, die Strukturpunkte von 6 auf 4 reduzieren und bei der Sonderregel das +1 auf den MW beim Nachladen lassen, aber bei allen anderen Sonderbefe
  3. Deutschland - Augsburg - Cleric - Tau und Dark Eldar
  4. Ein Schiff muss mind. die Hälfte seiner Bewegungsreichweite fliegen, also zB ein imp Kreuzer 10cm. Doch ist das von seinem unmodifizierten Profilwert aus oder vom aktuellen Wert. ZB ein imp Kreuzer, der seine Bewegung in Kontakt einer Beschussmarke beginnt, hat dann nur noch Bew 15 -> 7,5cm oder mit DE-Torpedo -10cm -> 5cm.
  5. Das 74. Armageddon zur Unterstützung der Inquisition angetreten. Einsatzbereites Menschenmaterial: 0 Für den Imperator!
  6. Vielen Dank auf jeden Fall für eure Antworten! Ich merke schon, es gibt noch viel zu tun... und als erstes den Codex und die Befehle genauer studieren. Lohnen sich sonst noch irgendwelche Panzer? So ein Leman Russ mit den ganzen Plasma-Waffen sieht ja auch schick aus... PS: Den Melter hätte ich nicht aus einem Plasmawerfer-Modell geformt, eher ein Lasergewehr teils abgesägt und Teile des Melters dran (Lauf mit typischen Lüftungsschlitzen des Melters, Melter-Energiezelle (?) statt dem Lasergewehr Magazin...)
  7. Hallo zusammen, ich möchte in diese Regel-Edition starten und das mit einer Stahllegion. Nun mache ich mir natürlich ein paar Gedanken zum Armeeaufbau: Es sollten möglichst Chimären sein, als Vets mit Plasma und Chimäre und als Feuerunterstützung ein Inf-Squad ohne Chimären. Ein Panzercommander kommt bei mir nicht in Frage. Ich möchte wenn dann mit Sentinel, Höllenhund und Basilisk und eben weitestgehend mobil mit Chimäre auftauchen. Was ich mir auch vorstellen kann sind Scharfschützen und Waffenteams als Unterstützung. Diese 50er Mobs an Rekruten möchte ich nicht. Aber nun zu meinen Fragen: -
  8. Hallo zusammen, das Thema ist ja schon ne ganze Weile her, aber ich bin sofort bei der Suche drauf gestoßen und fand es richtig gut gemacht. Was mir allerdings bei der Geschichte schwer fällt, sind die ganzen Materialien und Stoffe, die man zum Gießen verwenden muss/sollte. Kannst du, gerne auch andere Gießer eine Liste erstellen, was man, wozu, für welchen Arbeitsschritt genau braucht? Super wäre auch die genaue Bezeichnung des Produkts, damit man sich des alles mal raussuchen kann. Ihr würdet mir damit sehr helfen und das Gießen übersichtlicher gestalten. Darf ich auch fragen, was mich die
  9. Tyranidenkriegern darf ich eine einfache Biowaffe: Sensenklaue geben und eine Nahkampf-Biowaffe: Zangenkrallen geben. - damit hat er +1A (?) - darf er mit all seinen Attacken mit dem Zangenkrallen-Profil zuschlagen? Welche Ausrüstung ist die beste für Tyraniden-Krieger? Kann man sie zur Panzerjagd einsetzen?
  10. Cleric

    TYRANIDEN - Treff 22

    Hallo zusammen, seit langer WH40k-Spielpause wollte ich mit Tyraniden neu beginnen. Ich kenne das letzte Regelbuch nicht und Tyraniden nur von Gegnerseite. Trotzdem macht mich zur Zeit die pure Flut an billigen Truppen, die nur "Töten" kennen, an. (Orks in Fantasy) Termaganten und Hormaganten gehören ja bei diesem Konzept zu den Einheiten schlechthin. Nun zu meinen Fragen: 1. Welche Bewaffnung ist für Termaganten sinnvoll? Man muss die ja rankleben oder gibt es irgendwelche Tricks um flexibler zu sein bei der Waffenwahl? 2. Hormaganten oder Termaganten, was ist die bessere Wahl oder macht es
  11. Klankrieger und Kanonen nicht mehr bestellbar? Also die wären doch die letzten Einheiten, die GW neu konzipieren sollte/würde?! (Naja, außer man will damit mehr Geld machen )
  12. Naja, also hört sich dann ja etwas unrealistisch an. Das ist gut, weil ich dann keine Hoffnungen haben muss. Mal ein paar Fragen zu den Einheiten, weil ich erst vor ein paar Tagen wieder die Armee rausgezogen habe und deftig auf ähm die Borke bekommen habe: - Welche Einheitengröße würdet ihr für die Wilden Jäger empfehlen? Entweder 5 um als Zusatz-Angriff was zu moschen oder wie viele, um mal richtig Gas geben zu können. - Ewige Wache-Block. Wie groß, um tatsächlich einen Angriff standzuhalten? Und welche Chars alle rein? - Wenn ich mit z.B. Plänklern oder leichter Kavallerie in die Flanke ode
  13. Seit einer ganzen Seite diskutiert ihr über Änderungen des Armeebuches... Sagen die Gerüchte, dass es endlich mal soweit wäre, dass die Waldelfen ein neues Armeebuch erhalten? Irgendwie muss ich grade über meine Frage etwas schmunzeln
  14. Das hört sich gut an! Wobei ich mir bei dem Umlenker-Troll nicht so ganz sicher bin, denn schließlich ist mein General ja auf Lindwurm unterwegs und dann auch vielleicht auch mal weiter weg als 18". Meine aktuelle Liste würde so aussehen: Orks und Goblins (1999) 375 Kommandant 375 Ork-Waaaghboss: Axt des Blutbades, Rüstung des Glücks, Schild, Lindwurm 275 Helden 110 Nachtgoblin-Schamane: Stufe 2, magiebannende Spruchrolle 165 Schwarzork-Gargboss: Armeestandartenträger, Talisman der Bewahrung, schw. Rüstung, verzaubertes Schild 894 Kerneinheiten 339 Orks Moschaz (31): zus. Spalta, leichte Rüstu
  15. Hallo zusammen! Lang lang lang ist mein letztes Spiel her! Ich habe keine Ahnung, welche Neuerungen es seit 1-2 Jahren gegeben hat. Aber ich möchte gleich mal wieder mit meinen Orkse ran. 2000 Punkte möchte ich möglichst hart, aber mit meinem Spielstil aufstellen: - Viel Fußvolk (große Blöcke, kleine Umlenker und Nerver) - keine Goblins - orkig / "fluffig" / grün - Riese und Streitwägen sollen bleiben! Orks und Goblins (1870) 375 Kommandant 375 Ork-Waaaghboss: Axt des Blutbades, Rüstung des Glücks, Schild, Lindwurm 290 Helden 125 Ork-Schamane: Stufe 2, magiebannende Spruchrolle 165 Schwarzork-
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