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Hermite

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  1. Soderle. Nach langer Zeit habe ich es tatsächlich mal wieder geschafft, ein paar Wüstlinge zu bemalen. Diese drei Streitwägen werde ich als Regiment Juggers ins Feld führen. Mal sehen, wie sie sich schlagen werden.
  2. Danke für die netten Worte! Es stimmt schon. Bei KoW ist die wichtigste Phase die Bewegungsphase. Kommt man dann in die Schussphase, weiß man eigentlich schon, auf was man schießen möchte. In der Nahkampfphase wird dann eigentlich nur ausgewürfelt. Wichtig ist da vielleicht noch die richtige Reihenfolge der Nahkämpfe auszuwählen. Und selbstverständlich sollte man keine Items oder Sonderregeln vergessen. ?
  3. ***************************** ENTWURF ***************************** 1. Kurpfalz-Cup Anmeldung und Ort Bitte überweist bis zum 07.05.2023 den Betrag von 15 €, um euren Platz verbindlich zu sichern. Gebt dabei als Verwendungszweck „1. Kurpfalz-Cup“ und euren T³-Namen an. Die Kontodaten erhaltet ihr via E-Mail oder automatischer Anmeldebestätigung. (Für das pünktliche Überweisen wird es 2 Siegpunkte extra geben.) Die Adresse findet ihr auf unserer T³-Turnierseite unter „Veranstaltungsort“. Essen und Trinken ?? Regeln Gespielt wird nach den neuesten Regeln von Kings of War aus dem „roten Buch“ (2022). Es gelten die entsprechenden Errata und FAQ von Mantic Games. Alle Armeen außer Twilight Kin können ausgewählt werden. Die Armeelisten sind auf 1995 Punkte beschränkt. Bitte sendet bis zum 14.05.2023 ein Exemplar als PDF-Datei an kingsofwar@posteo.de. Bringt zum Turnier die Listen in zweifacher Ausführung – eine für euch und eine für den Gegner – mit. Alle Listen werden ca. eine Woche vor der Veranstaltung für alle Teilnehmer veröffentlicht. (Für das Zusenden der Liste wird es 2 Siegpunkte extra geben.) Es wird ohne die Withdraw-Regel gespielt. Es wird mit Runde 7 bei einem entsprechenden Würfelwurf von 4+ gespielt. Die Paarungen der Spiele ergeben sich in der ersten Runde zufällig und ab der zweiten Runde nach dem Schweizer System. Der Teamschutz gilt in Runde 1 und Runde 2. Im dritten und letzten Spiel ist er aufgehoben. Spielfeld Hügel haben Höhe 3. Wälder und Häuser haben Höhe 9. Zäune und Mauern haben Höhe 1. Ein schwieriges Gelände ist „flat“ und hat Höhe 0. Ein anderes schwieriges Gelände hat Höhe 1 und gilt nicht als flat. Die Aufteilung des Geländes auf den Tischen werden wir nach vorgegebenen Karten durchführen. Schachuhr Bei jedem Spiel muss eine Schachuhr benutzt werden. Bitte bringt diese entsprechend (analog oder digital) mit. Jeder spielt erhält inklusive Aufstellung 60 Minuten. Nur bei Scoutbewegungen und strittigen Regelfragen darf die Uhr pausiert werden. Sollte einem Spieler die Zeit ausgehen, so darf er keine Aktionen mehr tätigen. Sein Gegner darf allerdings alle noch nicht ausgespielten Spielzüge durchführen, bis auch er seine Zeit aufgebraucht hat oder das Spiel nach Runde 6 bzw. 7 endet. Siegpunkte Die Siegpunkte werden nach dem „Northern Kings Scoring System“ berechnet. Entsprechende Informationen/Unterlagen werden am Turniertag bereitgestellt. Ablauf 09:30 bis 10:00 Uhr – Anmeldung 10:00 bis 10:15 Uhr – Begrüßung 10:15 bis 12:15 Uhr – Runde 1 (Szenario: Invade) 12:15 bis 13:00 Uhr – Mittagspause 13:00 bis 15:00 Uhr – Runde 2 (Szenario: Fool‘s Gold) 15:00 bis 15:30 Uhr – Pause 15:30 bis 17:30 Uhr – Runde 3 (Szenario: Control) 17:45 bis 18:00 Uhr – Siegerehrung und Ende der Veranstaltung Auszeichnungen Die Plätze 1 bis 3 erhalten Pokale. Über die Platzierung entscheiden die Siegpunkte (aus den drei Spielen, der pünktlichen Abgabe der Liste und des pünktlichen Überweisens der Teilnahmegebühr). Bei einer gleichen Anzahl an Siegpunkten entscheidet die Differenz der Killpoints summiert aus allen drei Spielen. Wahrscheinlich wird es auch einen Best-Painted-Wettbewerb geben.
  4. Runde 4: Auf der linken Flanke machen die verbliebenen Oger einen Verzweifelungsangriff auf die Trolle. Nomagarok und Warlock richten sich aus, um die Aeronauts aufs Korn zu nehmen. Im Zentrum greift die Horde Warriors meine Stalwarts hinter dem Zaun an. An dieser Stelle räumt Henrik schon ein, dass dies nicht der beste Move ist, da der Flankencharge der Aeronauts droht. Die Siege Breakers nehmen sich die Grenadiere vor, während die Berserker sich ausrichten, um später noch eingreifen zu können. Durch den magischen Beschuss gibt es für mich kaum Schaden. Im Nahkampf geschieht das Erwartbare: Die Grenadiere gehen und die Stalwarts bleiben standhaft. In meiner Phase nehmen sich dann eben jene Stalwarts und die Aeronauts die Ogerhorde vor. Die Forest Trolls schnappen sich das Ogerregiment im Feld. Auf der rechten Flanke will sich der Winged Aralez für weitere Nahkämpfe ausrichten. Das zweite Regimente Aeronauts möchte mit dem Boomer Sergeant nun abschließen und attackiert ihn ein weiteres Mal. In der Schussphase habe ich wenige Ziele und der Nahkampf bringt für mich an jeder Stelle eine vernichtete gegnerische Einheit. Allerdings sind nun die Aeronauts auf der rechten Flanke gegen Berserker, Warriors und Siege Breakers ziemlich eingekesselt. Runde 5: Während die Oger auf der linken Flanke vernichtend geschlagen sind, können sie im Zentrum das Spiel durchaus noch zu ihren Gunsten beeinflussen. Erwartungsgemäß werden die Aeronauts auf der rechten Seite angegriffen (und in der Nahkampfphase vernichtet). Das Regiment Warriors und Berserkers vor Ort richten sich aus, um im Wald den Marker zu sichern. In meinem Zug fallen die Stalwarts und Aeronauts über die beiden Zauberer her. Der Muster Captain auf Aralez scheut gegen die Siege Breakers und Co die direkte Konfrontation und fliegt auf den Berg, um später noch eingreifen zu können, falls es eine Runde 7 geben sollte. In der Schussphase gelingt den Howitzern ein Meisterschuss und sie erledigen ein Regiment Warrior auf der rechten Flanke aus der Ferne. Der Nahkampf zeigt, dass die Stalwarts immerhin einen Schaden beim Warlock machen, während die Aeronauts nur Luftlöcher schlagen und Nomagarok noch nicht einmal disordered ist. Runde 6: Wir begeben uns auf die Zielgerade und Hernik spielt nun meisterhaft das Szenario. Die Horde Siege Breakers und Nomagarok verteidigen einen Marker, ebenso wie die Berserker im Wald. Auch der Warlock versteht das Spiel, das jetzt gespielt wird, und richtet sich ebenfalls entsprechend aus. Ansonsten passiert nicht viel. Nur die Stalwarts können in meiner Runde angreifen und tun dies auch. Der Rest meiner Truppen richtet sich für den womöglichen siebten Zug aus, um dann entscheidend zuschlagen zu können. Weder die Schuss-, noch die Nahkampfphase sind der Rede wert. Runde 7: Tatsächlich erwürfeln wir uns Runde 7 und Henrik muss in die (für ihn) unangenehme lange Nachspielzeit, die ihm das Unentschieden kosten könnte. Er richtet seine zwei verbliebenen Einheiten im Zentrum ein weiteres Mal geschickt aus, um mich vom Marker möglichst weit entfernt zu halten. Im Wald muss er hoffen, dass mein Winged Aralez nicht zu glücklich würfelt, um die nicht inspirierten Berserker vom Marker zu vertreiben. Und nun heißt es für ihn (buchstäblich) Tee trinken. Mein Wüstlinge wollen es nun wissen und so greifen Trolle und Stalwarts den Warlock an. Meine Aeronauts krachen derweil in Nomagarok, um ihn in dieser letzten Runde noch zu erwischen. Muster Captain und Winged Aralez versuchen ihr Glück und hüpfen über den Berg in die Berserker. In der Schussphase treffen die Howitzer die Siege Breakers mehrfach, können sie aber nicht vernichten. Der Aralez haut ordentlich Schaden in die Berserker, vergibt aber mit einem schlechten Moralwurf meinen ersten Matchball. Im Zentrum erledigen die Stalwarts und Forest Trolls den Warlock und die Halblinge stürmen 6 Zoll bis an die Base der Siege Breakers nach Vorne. Nachdem die Aeronauts Nomagarok nicht vertreiben können, sind wir am Ende des Spiels angekommen und müssen für meinen zweiten Matchball ganz genau messen. Sollten sich die Stalwarts nun innerhalb von 3 Zoll um den zentralen Marker aufhalten, dann hätte ich das Spiel tatsächlich noch gewonnen. Denn dann hätte ich hier 5:4 an Einheitenstärke (Unit Strength). Wir legen die Maßbänder an und überprüfen auch noch einmal den Abstand des Markers zu den Tischkanten … und es reicht ganz knapp nicht. Ergebnis: Damit endet das Spiel mit einem 2:2-Unentschieden. Ich halte die zwei Marker auf der linken Seite (jeweils durch Forest Trolls) und Henrik hält den zentralen und linken Marker im Wald bei den Berserkern. An dieser Stelle sollte ich wohl noch nachtragen, dass die Oger – den Szenarioregeln entsprechend – zu einem frühen Zeitpunkt im Spiel alle Marker auf ihrer Seite „verbrannt“ haben (aus dem Spiel entfernt), was aufgrund unserer Armeen - mit Blick auf Beweglichkeit und Fliegen sowie der Tatsache, dass sich die Oger aufgrund der Howitzer wohl stark auf die Wüstlinge zubewegen würden - ein ziemlich cleverer Move von meinem Mitspieler war. Fazit: Es war das erste Spiel auf Henriks optisch wirklich gelungener Platte und es hat nicht enttäuscht. Dachte ich anfangs, dass ich gegen Oger ein schlechtes Machtup hätte, bin ich mir am Ende des Spiels nicht mehr so sicher. Sicher kann ich aber sagen, dass ich das Spiel aufgrund der guten Entwicklung auf der linken Flanke wohl für mich entscheiden muss. Allerdings hat es Henrik im Zentrum und auf der rechten Seite gut verstanden, meine weitaus beweglicheren Truppen so auszubremsen, dass das Spiel am Ende keinen Sieger hatte. Mit Blick auf die Einweihung seiner Platte eigentlich ein schönes Ergebnis – an dieser Stelle noch einmal herzlichen Dank für das tolle Spiel!
  5. Runde 1: Ich verliere den Wurf um den ersten Spielzug und Henrik fängt an. Er zieht nahezu überall verhalten vor. Seine Boomer Sergeants hingegen haben den Befehl ein wenig zu großzügig interpretiert und kommen nahe an den halbrechten Wald. In der Schussphase erleidet eine Einheit Stalwarts durch magischen Beschuss 4 Wunden. In meinem Spielzug richte ich meine Einheiten ebenfalls verhalten aus. In der Schussphase haben meine Kriegsmaschinen samt Engineer einen besonders guten Tag und legen auf den Warlord on Chariot 8 Schadenspunkte, der daraufhin auch noch einen Waver bekommt. Runde 2: Die Oger haben Angriffsziele und halten sich nicht länger zurück: Berserker und Wrangler krachen in die Forest Trolls. Zentral orientieren sich einige Einheiten in Richtung meiner linken Flanke, um zu unterstützen. Auf der rechten Seite eröffnen die Boomer Sergeants das Feuer auf das angeschlagene Regiment Stalwarts und vernichten es. Im Nahkampf erhalten die Trolle Schaden, dennoch (und auch erwartungsgemäß) bleiben die Horden standhaft. Fangen wir mit dem an, was in meinem 2. Spielzug gut funktioniert hat: die Trolle gehen beide in den Countercharge. Ein Regiment Grenadiere fliegt über die Köpfe der eigenen und gegnerischen Reihen hinweg, um beim Warlord on Chariot zu landen. Hier rechne ich mir aufgrund von Relentless und Brutal D3 richtig gute Chancen aus, das Charaktermodell zu eliminieren. Ansonsten möchte mein Sergeant auf Kamel die Boomer Sergeants daran hindern, die nächste Einheit Wüstlinge aufs Korn zu nehmen, und greift an. Nicht so überzeugt bin ich aus heutiger Sicht mit den Wild Lancers und dem Winged Aralez. Hier hatte ich bestimmt einen guten Plan, aber so richtig erschließt sich mir dieser gerade nicht. Auf jeden Fall könnten beide Einheiten nun zeitnah ins Geschehen eingreifen. Mein Beschuss ist wieder nicht zu verachten und nun sind es die anderen Oger auf Streitwägen, die beschossen werden. Wieder treffen einige Geschosse das Ziel und mit 7 Schadenspunkten bei diesem Regiment bekomme ich wieder einen Waver gewürfelt. Henrik quittiert dies mit einem entsprechenden Grinsen – er ist ein großer Sportsmann! - und ich stelle fest, dass es auf dieser Seite des Spielfeld wohl ziemlich gut gelaufen ist. Der Nahkampf bringt ein vernichtetes Regiment Berserker, einen angeschlagenen Wrangler und einen tatsächlich eliminierten Warlord auf Streitwagen. Interessanter Aspekt: Rechnet man die Grenadiere gegen den Warlord mit 8 Schadenspunkten durch, so ergeben sich folgende Werte: Rout: 51% / Waver: 20 % / Steady: 28 %. Es war also ein ziemlicher Coinflip, das Modell gleich im ersten Anlauf umzuhauen. Bleibt er Steady, würde er meine Grenadiere wohl übel verhauen. Praktisch war für mich ja auch, dass ich durch den Rout die Grenadiere gleich ausrichten und den Rücken oder die Flanke mehrerer Ogereinheiten bedrohen konnte. Runde 3: Im dritten Spielzug der Oger gehen auf der rechten Flanke die Berserker in meine Wild Lancers. Mein Sergeant auf Kamel bekommt Besuch von einem Regiment Warriors. Zentral bleiben beide Ogerhorden bei ihrem Stellungsspiel und bieten dabei beiden Zauberern Schutz vor Beschuss. Auf der linken Flanke kommen weitere Einheiten der Oger bei meinen Trollen an und hauen auf diese insgesamt 7 bzw. 5 Schadenspunkte. Daraufhin gelingt Henrik auch ein Waver bei der Horde nahe dem Haus. Mein Sergeant auf Kamel kriegt 5 Wunden, bleibt aber steady. Im Gegensatz dazu machen die Berserkers mit dem hindered charge (Wald) gegen die Wild Lancers kurzen Prozess und hauen die Einheit um. Im meinem Zug möchte auch der Winged Aralez mitkämpfen und attackiert einen Boomer Sergeant in die Flanke (hindered). Mein Kamelreiter möchte sich bei den Berserkern revanchieren. Warum auch immer mache ich hier mit den zentralen Aeronauts einen Angriff auf den Boomer Sergeant und sichere mit den Grenadieren die Flanke. Auf der linken Flanke greifen meine anderen Aeronauts die Streitwägen an, die Trolle ohne Waver attackieren ihre Gegner mit einem Countercharge. Mit Blick auf die Flanke der Siege Breakers versuchen in der Schussphase die Howitzer ihr Glück, kommen aber nur zu 2 Schadenspunkten bei dieser Horde. Kann ja nicht jede Runde wie am Schnürrchen laufen. Die Nahkampfphase klappt links prima – alles was weg muss, geht weg. Auf der rechten Flanke bleibt außer dem Boomer Sergeant alles stehen. Da könnte es jetzt langsam richtig doof für mich werden, was ich dann aber mit meinem durchwachsenen Stellungsspiel auf dieser Seite aber auch irgendwie verdient hätte.
  6. 11. Spiel (Freundschaftsspiel) am 29.12.2022 – Halflings vs. Oger (Henrik) Punktegröße: 1995 Szenario: Salt the earth Meine Liste (US: 25, TU: 15): 2 Regimenter Stalwarts (Def. 5) 1 Regiment Wild Lancers (Relentless) 2 Horden Forest Trolls 2 Regimenter Aeronauts 2 Regimenter Ej Grenadiere (Relentless) 2 Howitzer 1 Engineer (Halfling Long Rifle, Gadgets and Gizmos, Aura Wild Charge [+1] – Tinker only) 1 Sergeant (mounted) 1 Sergeant 1 Muster Captain on Winged Aralez (Staying Stone, Relentless) Überlegungen: Die Stalwarts und Forest Trolls sind prima, um erste Wellen zu überstehen und eventuell auch selbst zuzuschlagen. Die Flieger kontern dann in Form einer zweiten Welle. Für ein wenig Druck an Stellen, wo ich es brauche, kann der überschaubare Beschuss der Kriegsmaschinen und des Ingenieurs durchaus entscheidend sein. Leider gibt es in dieser Liste keinen Platz für meinen Elefanten (Iron Beast). Gegnerische Liste (US: 21; TU:13): 2 Regimenter Warriors 1 Horde Warriors (Staying Stone) 2 Regimenter Berserkers Braves 1 Horde Siege Breakers (Dwarven Ale) 1 Regiment Warrior Chariots (Boots of Striding) 1 Crocodog Wrangler 1 Warlord on Chariot 2 Boomer Sergeants 1 Warlock 1 Nomagarok Überlegungen: Da kommt eine im Nahkampf schlagefertige Truppe auf meine Wüstlinge zu. Allerdings gibt es keine schnellen (fliegenden) Einheiten. Relativ langsam sollten sich die Oger mit meinen flexiblen Einheiten gut ausmanövrieren lassen. Außerdem sind meine Howitzer Gold wert, gegen eine Armee mit nahezu komplett Def. 5. Das Spielfeld: Hügel haben Höhe 3. Wälder und Häuser haben Höhe 6. Zäune und Mauern haben Höhe 1. Der See ist flat und hat Höhe 0. Die Krater haben Höhe 1 als schwieriges Gelände. Ansonsten gilt das (rote) Regelbuch. Die Aufstellung und das Spielfeld: Nach Seitenwahl und Verteilen der Marker, die man laut Szenario zerstören kann, damit sie am Ende nicht in die Gesamtwertung einfließen, stellen sich meine Wüstlinge mehr oder weniger zweigeteilt auf. Die Oger hingegegen, bei denen ich auf dem Bild den Crocodog Wrangler vergessen habe, stellen sich sehr kompakt auf. Ordentlich Druck werden dabei wohl die Oger-Streitwägen auf der (von mir aus gesehen) linken Flanke ausüben. Hier sind intensive Kämpfe irgendwie schon vorprogrammiert. Auf der rechten Flanke werde ich gerade mit dem Winged Aralez möglichst viel Druck auf die Linien der Oger entfalten wollen, da dort der Rest meiner Truppen nicht viel Substanz hat. Hier wird das richtige Manövrieren entscheidend sein. Auf der linken Flanke investiere ich den Hauptteil meiner Armee, um mit den Trollen Marker zu sichern, den Aoernauts kontern zu können und mit den Howitzern schon vor den Nahkämpfen möglichst viel Schaden verursachen möchte. Auch der Engineer soll hier zu Beginn des Spiels von seiner Fernkampfwaffe so gut es geht Gebrauch machen, um die Oger schon vor dem Nahkampf zu schwächen. Zentral sieht es ein wenig leer aus und nur die Aeronauts werden sich aufgrund ihrer Höhe von 5 hinter dem Hügel positionieren, um möglichst vielen Ogereinheiten das Bewegen so schwer wie möglich zu machen. Die Grenadiere behalte ich gerne in der Hinterhand, um sie dort einsetzen zu können, wo ich sie brauche.
  7. Es gibt Nachschub für meine Wüstlinge: diese "Teppichreiter" werde ich als Grenadiere spielen. Aufgrund der nur knapp über den Boden fliegenden Teppiche kauft man ihnen die Höhe von 2 hoffentlich ab.
  8. Liebe Sportsfreunde, am 27. Mai 2023 laden wir herzlich zu unserem ersten KoW-Turnier in der Kurpfalz ein. Alle wichtigen Informationen erhaltet Ihr unter dem folgenden Link: https://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=31346 Wir freuen uns auf zahlreiche Gäste! Für das KoW-Kurpfalz-Team Sebastian
  9. Liebe Sportsfreunde, am 27. Mai 2023 laden wir herzlich zu unserem ersten KoW-Turnier in der Kurpfalz ein. Alle wichtigen Informationen erhaltet Ihr unter dem folgenden Link: https://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=31346 Wir freuen uns auf zahlreiche Gäste! Für das KoW-Kurpfalz-Team Sebastian
  10. Work in Progress... Weitere Kakteen werden bald den Bemaltisch erreichen. Die Zweihandkrieger erhalten als "Reittiere" fliegende Teppiche und bilden dann zwei Regimenter Grenadiere.
  11. Wir müssen als "KoW-Gemeinde" in Deutschland einfach am Ball bleiben. Verstehe häufig auch nicht, wie ein so gutes System in Deutschland eine so schlechte Resonanz erhält. In Frankreich zum Beispiel geht es ja quasi durch die Decke.
  12. Danke für die tolle Rückmeldung! Bei der Aeronauts/Grenadiere-Problematik hast du durchaus einen wunden Punkt erwischt. Denn ich habe die Djinns tatsächlich bis vor Kurzem als Aeronauts gespielt. Allerdings mag ich die Modelle sehr und es hat mich stets geärgert, dass ich sie als Grenadiere oft nur als Chaff spielen konnte und schnell von der Platte nehmen musste. Und daher habe ich mich entschieden, die Aeronauts mit diesen Modellen dazustellen, was mir auch bis jetzt gut gefällt. Eventuell werde ich noch die entsprechenden "Wunderlampen" auf das Base kleben, aber da habe ich noch keine Ahnung, wo ich die herbekommen soll. Als Grenadiere sind fliegende Teppiche geplant, die nahe über dem Boden fliegen, sodass auch bei der Höhe der Einheit keine Verwirrung gestiftet wird.
  13. Runde 4: Stephans Nahkämpfer wollen ihr Werk vollenden und so greifen Frostfangs und Snow Trolls ein weiteres Mal die Stalwarts an. Magnilde ist nicht weiter an den Aeronauts interessiert und möchte stattdessen mit den Kakteen (Forest Trolls) auf dem Hügel tanzen. Anstatt Magnilde in der Front, müssen die Aeronauts nun den Jabberwock in der Flanke über sich ergehen lassen. Im Zentrum richten sich die Night Raiders aus, um die Trolle in die Flanke angreifen zu können. Nur ein mutiger Sergeant auf Kamel steht ihnen im Weg. Die Nahkampfphase bringt die zu erwartenden Ergebnisse: beide Regimenter Stalwarts gehen, die Aeronauts sind ebenfalls nicht mehr mit von der Partie und nur die Trolle erhalten von Magnilde ein wenig Schaden, bleiben aber standhaft. In meinem Zug greift der Sergeant die Night Raiders an, die Trolle auf dem Hügel machen einen Countercharge und das zweite Regiment Aeronauts zieht ordentlich vor, um Druck zu machen. Der Sergeant auf Troll bleibt stehen und bietet seinen Kontrahenten ein Angriffsziel, welches sie aber hindered angreifen müssten. Bei den Nahkämpfen beginne ich mit dem mounted Sergeant und er macht den benötigten Schadenspunkt, um die Trolle bei den Draugr zu schützen. Diese hauen weiter auf die zombieähnliche Horde, können dieses leider noch nicht vernichten. Auf der interessanten linken Flanke kloppen die Trolle Magnilde auf 11 Schadenspunkte, aber dieses verflixte Individual will einfach nicht gehen. Runde 5: Es geht so langsam auf die Zielgerade und man sollte so nun tunlichst einen Plan fürs Szenario haben, denn nach dieser Runde würden alle Counter aufgedeckt und damit würde klar sein, wo die Fleischtöpfe auf dem Spielfeld zu finden sind. Stephan nutzt seinen Zug, um seine Frostfangs auszurichten. Die Snow Trolls greifen den Gunnery Sergeant auf dem Hindernis an. Ebenso will es der Lord auf Frostfang gegen die verbliebenen Areonauts wissen. In der Schussphase wird die verwundete zweite Volley Gun nun endgültig vom Spielfeld gedrängt. Die Nahkämpfe ergeben 5 Schaden auf den Aeronauts, allerdings sind diese beim Moralwurf noch nicht einmal gewavert – puh. In meiner Runde bekommt der Lord den Countercharge von den Aeronauts. Die Trolle auf dem Hügel haben allerdings schon das Szenario und die bedrohliche Horde Frostfangs im Hinterkopf bzw. vor Augen. Sie lösen sich aus dem Nahkampf – wir haben mit Withdraw gespielt – und bewegen sich 1 Zoll zurück, um daraufhin noch einmal 3 Zoll rückwärts zu laufen. Daraufhin legt der Engineer mit der Long Rifle auf Magnilde an, um diese Hexe endlich ins Jenseits zu befördern. Er legt an, trifft einmal und … verwundet nicht. Der Nahkampf ist im Zentrum höchst erfreulich. Erwartbar werden die Draugr von den Trolls nun so aufgemischt, dass diese Horde von der Platte verschwindet. Und auch der Kamel-Sergeant hat heute einen besonders guten Tag. Ein Schadenspunkt in dieser Runde und eine Doppel-Sechs reichen, um die Night Raiders ebenfalls ins Gras beißen zu lassen. Und auch die Aeronauts fassen sich ein Herz und legen 6 Schadenspunkte auf den Lord, der dann mit einem hohen Moralwurf gewavert wird. Ja, das lief echt gut für mich. Runde 6: Die möglicherweise letzte Runde beginnt und Stephan will es in seinem Zug noch einmal wissen. Magnilde kommt dem verwirrten Lord on Frostfang zu Hilfe und möchte die Aeronauts vermöbeln. Gleichzeitg bekommt der Gunnery Sergeant nun auch noch einen Flankenangriff vom Jabberwock, während ihn die Trolle erneut von Vorne auf die Pelle rücken. In der folgenden Nahkampfhase gibt es für mich Licht und Schatten. So hält es der Gunnery Seargent trotz Flanken- und Frontcharge – beides immerhin hindered – tatsächlich aus und bleibt standhaft. Weiter zentral hat Magnilde immer noch einen guten Tag und wird nach diesem Zug auch die zweite Einheit Aeronauts auf dem Gewissen haben. In meiner Runde ziehe ich den Kamel-Sergeant zu den Trollen, damit diese inspiriert sind. Mein Gunnery Sergeant traut sich den Countercharge gegen den Jabberwock, der immerhin schon 8 Schadenspunkte hatte. In der Schussphase gibt es mit Engineer und Magnilde ein Déjà-vu: er legt an, trifft, verwundet aber – mit Piercing 2 (!) - ein weiteres Mal nicht. Diese verfluchte Magnilde! Im ansonten einzigen Nahkampf schafft es der Trollcharakter tatsächlich ordentlich reinzuhauen und erledigt den Jabberwock. Und dann stand der Wurf um die siebt Runde an … und es sollte nicht sein. Ergebnis: Mein Trolle halten einen 1er-Counter und die Wild Lancers den 2er-Counter. Bei Stephans Varangur war es nur der 2er-Counter, den die Frostfang Cav. kontrollierte, sodass ich das Szenario tatsächlich mit 3:2 gewinnen konnte. Fazit: Wow, was ein Spiel. Danke an dieser Stelle an meinen Kontrahenten und Mitspieler Stephan - es war spannend und hat jede Menge Spaß gemacht. Er hätte den Szenariosieg genau so verdient gehabt wie ich. Ich muss wirklich feststellen, dass es permanent hin und her ging und ich würde lügen, wenn ich behaupten würde, dass ich mir in Runde 2/3 wirklich Aussichten auf den Sieg gemacht hätte. Hier sah es schon ziemlich düster aus und ich hatte das Gefühl, die Volley Guns – und damit meinen Beschussvorteil - irgendwie hergeschenkt zu haben. Auch den Elefanten sollte ich als Iron Beast wohl besser gegen Kombiangriffe von starken Einzelmodellen schützen. Ansonsten kann man sagen, dass das Stephan schon gut runtergespielt hat. Magnilde war ne echte Ansage und sie war immer genau dort, wo sie sein sollte. Dass sowohl die Trolle als auch die Frostfangs eine Runde länger in den Stalwarts hängen blieben, als womöglich nötig gewesen wäre, hat mir wohl genau den zeitlichen Vorteil verschafft, um meine restlichen Truppen gewinnbringend einzusetzen. Zwei Mal Doppel-Sechs bei Night Raiders und gegen den Lord on Frostfang, der daraufhin gewavert war und keinen Counter mehr kontrollieren konnte, taten ihr Übriges.
  14. Runde 1: Ich gewinne den Wurf um den ersten Spielzug und lasse meinen Gegner anfangen, da meine Geschütze und Geschosse bis auf maximal 24 Zoll schießen können. Stephan packt die Gelegenheit am Schopfe und lässt auf meiner linken Flanke sowie im Zentrum ordentlich vorrücken, um schon früh Druck auf meine Linien zu entfalten. Sein Beschuss ist dann eher nicht der Rede wert. Meine Wüstlinge nutzen ihren Zug, um die Linien zu schließen und etwaige Konterangriffe vorzubereiten. In der Schussphase sind mir die Würfel, zumindest beim Treffen und Verwunden, wohl gesonnen. Der Moralwurf gegen die Trolle mit 12 Schadenspunkte führt dann leider nicht dazu, dass die Einheit vernichtet wird. Das ist gerade wegen der Regeneration besonders ärgerlich. Runde 2: Stephan ist wieder zuerst an der Reihe und sagt die ersten Angriffe an: Horseraiders und Magnilde nehmen sich je eine Volley Gun vor. Ansonsten warten sein Truppen ab. Im Nahkampf erledigt das Charaktermodell die Kriegsmaschine, die Horse Raiders schaffen lediglich das Wavern. In meiner Runde kontern Stalwarts die Reiter und Areonauts Magnilde. Außerdem stürmen die Rifles vor, um Kombiangriffe auf meine Reihen zu vermeiden. Mein Beschuss macht ohne funktionierende Volley Gun in dieser Runde weitaus weniger Schaden. Einzige Ausnahme: die Horse Raiders auf der rechten Flanke werden durch den Beschuss des Engineers ein wenig beschädigt, flüchten dann aber voller Panik vom Feld. Das lief dort wirklich gut für mich, denn so war der Weg für die Wild Lancers in Richtung Counter frei. Runde 3: In dieser Runde macht Stephan ernst. Die Frostfangs und Trolle krachen in meine Stalwarts. Magnilde stellt sich den Aeornauts mit einem Countercharge in den Weg. Jabberwock und Lord on Frostfang greifen gemeinsam das Iron Beast an. Ich komme ins Schwitzen, da ich diesen Angriff nicht kommen sah, habe aber die Mathe auf meiner Seite: Routing liegt bei ca. 5%. Im Zentrum bzw. auf der rechten Flanke ziehen sich Draugr und Night Raiders weiter zurück. Der Nahkampf zeigt, dass heute nicht der Tag für Erwartungswerte ist. Zuerst hauen die beiden Monster meinen Elefanten (Iron Beast) einfach mal weg. Anschließend legt Stephan mit den Frostfangs bei 15 Schadenspunkten die Doppeleins und wir müssen über die Devastated-Regel nachdenken. Auch die anderen Stalwarts bleiben gegen die Trolle trotz Waver standhaft. In meiner Runde sehe ich die Optionen – zumindest auf der linken Spielfeldhäflte - auf einmal stark begrenzt. Nahezu alle meine Kämpfer sind gebunden oder gewavert. Lediglich die zentralen Trolle können auf die Huscarls gehen, die schon zwei Schadenspunkte hatten. Ich gehe das Risiko mit einem miesen Bauchgefühl ein, da ich keine andere Möglichkeit sehe, auf dieser Flanke das Ruder noch herumzureißen. Auf der rechten Flanke läuft alles planmäßig. Die Trolle kümmern sich um die Draugr und ich kann meine zweite Einheit Areonauts tatsächlich ins Zentrum ziehen lassen, um meinen Truppen auf der linken Flanke zur Hilfe zu kommen. Die Wild Lancers sichern schon jetzt den Counter. Auch in dieser Nahkampfphase ist es kein Tag für Statistiker und auch mein Bauch wird eines Besseren belehrt: die Trolle hauen die Huscarls aus den Latschen und sichern den Hügel. (Routing hier ca. 16%, Waver noch 31 %)
  15. 10. Spiel (Freundschaftsspiel) am 05.11.2022 – Halflings vs. Varangur (Stephan) Punktegröße: 1995 Szenario: Smoke and Mirrors Meine Liste (US: 23,TU: 14): 2 Regimenter Stalwarts (Zweihänder, Relentless) 1 Regiment Halfling Rifles 1 Regiment Wild Lancers 2 Horden Forest Trolls 2 Regimenter Aeronauts 2 Volley Guns 1 Iron Beast 1 Engineer (Halfling Long Rifle, Gadgets and Gizmos) 1 Sergeant (mounted, Relentless, Mace of Crushing) 1 Gunnery Sergeant on Troll Überlegungen: Trotz einiger weniger Spiele bin ich bei den Halblingen immer noch in einer Experimentierphase. Hinzu kommt, dass ich meine Einheiten gerne so spielen möchte, wie ich sie gebaut habe. Mal sehen, wie lange ich das durchhalten werde. Der Grundgedanke ist, mit den Stalwarts und den Halfling Rifles eine erste Linie zu bilden, in der auch die Volley Guns platziert werden können. Dahinter können die Aeronauts und der Elefant sicher aufgestellt werden. Für die Trolle würde ich mir vor allem schwieriges Gelände suchen wollen, da sie ja von Haus aus Pathfinder haben. Anschließend noch schauen, dass mein Inspring gut verteilt ist und es würde losgehen können. Gegnerische Liste (US: 18; TU:12): 1 Horde Draugr (Scrying Gem) 1 Regiment Night Raiders (Bows, Fire Oil) 1 Regiment Huscarls (Brew of Haste) 1 Horde Snow Trolls (Chalice of Wrath) 2 Trupps Horse Raiders 1 Horde Frostfang Cavalry (Healing Brew) 1 Jabberwock 2 Magus (1*Inspiring Talisman) Lord on Frostfang (Snow Fox) Magnilde of the Fallen Überlegungen: Die Armee ist für meine „Wüstlinge“ - danke an Daniel für diese Wortschöpfung – eine ziemliche Ansage und trotz fehlender Erfahrung würde ich es als schlechtes Matchup einstufen. Dabei ist das Hauptübel Magnilde, die ziemlich – einmal im Spiel mit B10 und Fly sehr – mobil sein wird und dort, wo sie hinkommt, recht hart zuschlagen wird. Schade ist hier außerdem, dass ich für dieses Spiel meine Howitzer gegen die Volley Guns getauscht hatte. Das Spielfeld: Hügel haben Höhe 3. Wälder und Häuser haben Höhe 6. Zäune und Mauern haben Höhe 1. Der See ist flat und hat Höhe 0. Die Krater haben Höhe 1 als schwieriges Gelände. Ansonsten gilt das Regelbuch bzw. CoK23. Die Aufstellung und das Spielfeld: Nach Seitenwahl und Verteilen der Bluff Counters (erkennbar in rot) stellen wir beide so auf, dass das Hauptgeschehen wohl auf meiner linken Flanke über die Bühne gehen wird. Erwähnenswert ist an dieser Stelle vielleicht, dass ich meinen 2er-Bluff-Counter oben links ins Eck gelegt habe. Aufgrund der Verteilung der Truppen sehe ich hier schon vor dem ersten Startschuss gute Chancen, den Marker später mit den Wild Lancers zu kontrollieren.
  16. Ich gebe zu, es ist ein Weilchen her, dass ich das letzte Mal einen Spielbericht hier abgeliefert habe. Leider war einiges los und wenn man mal Zeit für das Hobby hatte, dann war ich in den letzten Monaten die meiste Zeit damit beschäftigt, meine neue Halblingarmee zusammenzubauen oder zu bemalen. Bilder und Erklärungen zu dieser Armee findet ihr unter: https://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/168009-kings-of-war-halblinge-als-w%C3%BCstenvolk/#comment-5526466
  17. Danke! Tatsächlich habe ich am Freitag wieder ein Spiel gemacht und möchte dieses auch mal wieder in Form eines Spielberichts präsentieren. Allerdings spielt sich die Armee schon ein wenig anders als meine Nightstalkers oder Abyssals.
  18. Die Wüstlinge Eigentlich hatte ich mir für 2022 kein neues Armeeprojekt vorgenommen, aber als ich im Frühjahr die "Sand Raiders" der Firma TTCombat entdeckte, konnte ich einfach nicht widerstehen. Für mein Lieblingssystem "Kings of War" hatte ich schon seit längerer Zeit die Idee im Kopf, eine Halblingarmee mit dem klassischen Hintergrund des Auenlands im Herr-der-Ringe-Stil aufzubauen. Jetzt wurde es eben ein arabischer Background. Im Folgenden werde ich euch die einzelnen Einheiten vorstellen und kurz erklären, als welche Einheit ich sie spielen werde. Diese Wüstenveteranen, erkennbar an ihren wertvollen Zweihandwaffen, möchte ich als Stalwarts - Elitekrieger der Halblinge spielen. Aufgrund der Zweihänder werde ich sie wohl die meiste Zeit mit genau diesem Upgrade aufstellen. Die Bogenschützen werden zu Poachers, die ich irgendwann gerne auch in der entsprechenden Formation ausprobieren möchte. Die Raketenwerfer sind die meiste Zeit als Howitzer eingesetzt worden. Neuerdings teste ich sie aber auch als Volley Guns. Diese Kamele waren mit ausschlaggebend, mir diese Armee zu holen. Das Regiment links im Bild werde ich wohl als Wild Lancers (Def. 4) spielen, da sie mir als Juggers (Def. 5) einfach zu zerbrechlich erscheinen. Der einzelne Held mit dem Krummsäbel wurde schon mehrfach - und erfolgreich - als mounted Sergeant eingesetzt. Ein paar Charaktermodelle braucht es natürlich auch. Und so sieht man hier (v.l.n.r.) einen Muster Captain auf Winged Aralez, einen Sergeant mit dem "Banner of Hodenburg" - ja, es heißt (leider) wirklich so - einen Muster Captain auf Teppich (Wings of Honeymaze), einen Feast Master, der gerne auch mal Ally McSween darstellt, und einen Saucerer, der allerdings ab und zu auch den Job eines Engineers übernimmt. Kommen wir zu den "Freunden" der Halblinge. Noch nicht ganz voll kann man hier die Bases der "Forest Trolls" erkennen. Dass es Kakteen eigentlich nur auf dem amerikanischen Kontinent gibt, ist einem Freund aufgefallen, und soll eher eine untergeordnete Rolle spielen. ? Wer sich fragt, was der Halbling auf dem Kaktus macht - dies ist ein "Gunnery Sergeant auf Forest Troll". Er hat sogar einen Bogen dabei. Kommen wir zur Kategorie "Wünsch dir was!": diese Genies oder Dschinns werde ich aufgrund ihrer "Flugeigenschaften" als Aeronauts ins Feld führen. Um die Höhe von 5 zu rechtfertigen, habe ich das zentrale Modell bei beiden Einheiten mit einem Stift erhöht. Wahrscheinlich das Prunkstück der Armee ist dieser Kriegselefant, der eine Besatzung aus Halbling-Speerträgern, inklusive Champion, bekommen hat. Er ist das einzige Modell aus dem 3D-Drucker und ich werde ihn als "Iron Beast" spielen. Das war es vorerst. In der Hinterhand habe ich noch Halblinge auf Streitwägen als Juggers und fliegende Teppiche für die Grenadiere. Hinzu kommen noch weitere Boxen Stalwarts und Bogenschützen. Mal sehen, wann ich euch diese Einheiten präsentieren kann.
  19. Da bin ich bei dir. Die Turniere sind überwiegend auf den Westen der Republik begrenzt.
  20. Mittlerweile sind wir in der dritten Edition angekommen und das Spiel hat sich weiterentwickelt, ohne dass es sich im Kern verändert hat. Für den Anfang würde es reichen, wenn du dir das neue Regelbuch zulegst, wobei es eine spielerfreundliche und kostengünstige Variante gibt, die ich hier empfehlen möchte. Und dann einfach loslegen und Spaß haben. Spieler gibt es übrigens einige und nimmt man die Anzahl der Turniere in Deutschland als Maßstab, dann sehe ich "die Szene" auf einem Wachstumspfad. ?
  21. Ich würde bei Untoten auf keinen Fall auf Wraiths oder Wights verzichten wollen. Zombies gefallen mir aufgrund der Kosten bei den Horden am besten. Aber es hängt stark vom Rest ab. Wenn man ein Balefire Catapult spielen möchte - ich kann es empfehlen -, dann würde ich auf jeden Fall zwei spielen. Sie können dann nahe bei einander aufgestellt werden und decken häufig einen Teil der Platte angemessen ab.
  22. Und die Jungs sollte man nicht vergessen: ?
  23. Vielen Dank für die nette Rückmeldung! ? Ich glaube nicht, dass deine Frage eine "Noobfrage" ist. Tatsächlich geht es (meiner Meinung nach) bei der Auswahl eines Regimentes (gegenüber eines Trupps) bei einer Einheit, die auf den Fernkampf setzt, weniger um den Schadensoutput, sondern mehr um die Fähigkeit, Schaden wegzustecken. In Zeiten von Lightning Bolts (LB) überall - das könnte sich mit der Spellward-Aura ein wenig ändern - kann es mit schießenden Trupps sehr schnell passieren, dass schon ein einziger LB die Einheit vernichtet. Und da lohnen sich die Punkte für das Regiment schon sehr. Bei manchen Einheiten gibt es dann noch die Möglichkeiten, Schaden zu regenerieren, z.B. bei Flamebearers oder Heartpiercers, die beide starke Einheiten sind. Mir fallen tatsächlich nur wenige Ausnahmen von dieser Regel ein. Vielleicht Bowmen der Menschen, da diese sehr günstig sind.
  24. Runde 7: Das Spiel hätte nun auch schon durch sein können, allerdings erwürfelten wir uns die Nachspielzeit in Form einer siebten Runde. Wirklich viel sollte da aus unserer Sicht eigentlich nicht mehr anbrennen. Wir hatten weiterhin die linke Seite komplett in der Hand (siehe oben) und auch im Zentrum (siehe unten) mussten wir aufgrund unserer Einheitenstärke weder das Szenario-Unentschieden, noch eine Niederlage wirklich fürchten. Ergebnis: Die Allianz aus Salamanders und FoN holte insgesamt drei Spielfeldzonen, von denen eine in der Hälfte/Zentrum des Gegners lag. Damit kamen sie auf 4 VP. Das Bündnis aus Staubimperium, Varangur und Mächten des Abgrunds hingegen konnten fünf Spielfeldzonen kontrollieren. Da unter diesen zwei in der gegnerischen Hälfte/Zentrum lagen, wurden insgesamt 7 VP erzielt. Damit ging der Sieg – ganz hollywooduntypisch – an die dunkle Seite. ?✌️ An dieser Stelle vielen Dank an alle Beteiligten! ? Es hat viel Spaß gemacht und ich hoffe sehr, dass wir es irgendwann einmal wiederholen werden. Fazit: Unsere (bösen) Armeen haben meiner Meinung nach gut harmoniert. Auf der linken Flanke und im Zentrum handelten wir wohl überlegt. Wir haben Schwachstellen erkannt und diese ausgenutzt. Dass wir dabei von den treffsicheren Katapult-Schüssen und den resistenten Geiern (gegen die Tyrants) profitiert haben, ist sicherlich hilfreich gewesen. Auf der rechten Flanke war ich mit unserem Matchplan nicht wirklich zufrieden. Warum wir hier drei Kavallerieeinheiten gegen eine große Horde Speerträger mit Phalanx stellen, wird wohl unser Geheimnis bleiben. Darüber hinaus waren wir zu zurückhaltend und haben unseren Reichweitenvorteil nicht angemessen ausgespielt. Schlussendlich haben unsere Bemühungen aber dennoch für den Szenariosieg gereicht. - the end -
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