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TabletopWelt

Molitor

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  1. den 0er Bestien hab ich schon ein paar mal hinbekommem, entweder den oder (weil ich derzeit gerne wieder mit Leben spiele) Flesh to Stone, was nicht weniger desaströs ist, da die dann nämlich nicht sterben wollen - der Vorteil an Leben ist zudem, dass man sich die Freunde wiederholen kann, wenn sie zu klein werden, aber ich wollt nicht eine Diskussion der Magielehren abschweifen. Für mich sind die Ripper langsam eher ein Listenstandard als die Teras, obwohl man in der Tat nicht gezwungen ist ein entweder-oder-Programm zu fahren. Wie anfangs beschrieben: 4 Einheiten leichte fliegende Kavallerie mit Steinen und Fröschen halten so ziemlich jeden Gegner in den ersten Runden auf Trapp, indessen man die eigentlich fiesen Pläne ja in Angriff nehmen kann.
  2. Ich sehe eigentlich keinen Dissenz in der Diskussion, für die Echsen ist der Slann ++, egal wie man ihn spielt, den ganz raus zu lassen, wird man eher selten sehen und wer fühlt sich damit nicht nackt? Im Vergleich aller 8. Edition-Bücher (das war meine Einschränkung, nicht der Vergleich zur 7. Edition) ist er, wegen des Preis-Leistungsverhältnisses, ein + Kommandant.
  3. Es geht weniger um den Schw...vergleich, sondern um das Verhältnis von Punktekosten zu dem Nutzen und Aufgaben, die er erfüllt. Und ich seh auf meiner Liste halt nen verflucht teuren Slann mit ner verflucht teuren Edelwache (klar geht auch billiger, aber dann eben entsprechend weniger sicher) und man muss erstmal ackern, um die Punkte auch rauszuholen bzw. schwer drauf achten, sie nicht zu verlieren. Dass jeder einen Slann haben wollte, glaube ich nicht, man kann seine Kommandanten- und Heldenposten billiger halten, ohne gleich viel an Effizienz einzubüßen, dabei aber reichlich anderen Kram mitnehmen.
  4. Über Slann wurde praktisch alles gesagt. In den bisherigen Spielen erlebe ich den als gute Versicherung (bannen wiederholen plus Stufe 4, zudem bis zu zwei Rollen), das Zaubern überrollt Gegner zwar nicht, ist aber ein solider Druck (vor allem wenn man versucht den Erzer des Gegners zu jagen), 8 Sprüche zu können, die bei Weißer Magie auszutauschen ist auch ein ziemlicher Luxus (gerade gegen nen Hochelfenerzer, der nur vier weiße bekommt, kann man entspannt herabschauen). Es ärgert mich trotzdem sehr, dass man man nicht mehr jeder Lehre meistern kann (vermisse Leben und Licht). Ein Slann ist eine super Personalunion aus Genral, Erzer und AST, er ist sehr teuer, aber für die vielen Aufgaben gerchtfertigt. In ner Tempelwache ist er gut eingeigelt, wobei man mit ner 800+ Punkteeinheit dann schon praktisch alles auf diese Karte setzt, die bei Verlust faktisch ein auto-lose ist. Ich finde für die Echsen ist der Slann ein ++, im Vergleich zu den anderen 8. Edition Büchern rangiert er aber eher bei einem +.
  5. Außerdem kann man ja in beide Richtungen investieren. Wenn schon die Versuche das Fernkampfduell auszugleichen durch KM-Jäger ein Gambit ist, sollte man zusätzlich seine Truppen mit Magie und wenig Zieldarbietierung schützen. Gegen Igeltaktiken hat sich bei mir immer Licht oder Leben bewährt und ein schneller Strum in die Reihen - dafür sind übrigens auch die Ripper nicht schlecht, weil sie früh für Tumult sorgen und bald drauf die harten Echsen aufräumen können. Wichtig finde ich, dass man es gegen solche Gegner schafft mental umzuschalten, von dem langsamen abwarten mit Guerilla und Konterspiel, hin zu einem geordneten Sturm, den man ja eher selten braucht - gegen Zwerge z. B. aber m. E. unerlässlich. Ich teil aber insgesamt die Meinung über die Monster, dass wir 1. wenig gute haben und 2. deswegen auch kaum richtig kritische Ziele bieten. Ein Bastilodon ist nett, aber kaum spielentscheidend. Stegadons sind mir in aller Regel auch zu nichtsnutzig. Das einzige was die können ist Infantiere zertrampeln wenn man ihnen genug Zeit dafür gibt, aber auch nur wenn diese Infanterie nicht zu hart ist - und gegen seichte Infanterie hab ich wahrlich genug andere Mittel. Bei kristallisieren sich 8 Kroxis zum Listenstandard heraus, weil die ne Versicherung bieten, die auch mal ohne Magie auskommen kann.
  6. gegen die Zombies ist man aber auch nicht auf die Stärke 10 angewiesen ;-) Die Nahkampfneuformierung ist aber ein guter Hinweis, das sollte man - wenn denn schon im Nahkampf - durchaus machen.
  7. Gegen die Flederbestie ist der 0er-Licht die wahre Lösung, 2W6 Treffer S6 samt Negation der Regeneration brät das Vieh ganz ordentlich - Bastilodon kann das bisweilen auch schaffen, immerhin 8" Marschbeweggung und dann 24" Reichweite, ebenfalls Flammentreffer mit bis zu S6 (eher 5). Ich wüsste aber auch ehrlich gesagt nicht, wie man groß nen Fluchbus aufhalten will, außer vielleicht den mit Magie klein zu kriegen (Sengendes Verderben) und dann auf genug Glück gegen die Chars zu hoffen. Ansonsten finde ich sind Vampire aber eher angenehme Gegner.
  8. du fürchtest dich vor Frostphönixen nicht genug:-P Absoluter Unfug sind übrigens auch Stachelsala, selbst bei besten Wetter und tollsten Zielen bleiben die Murks. Ich hatte 3 Stück geproxt mit normalen Salas und die absolut einfache Aufgabe ein Speerträgerregiment abzuräumen erledigen lasssen wollen. 1 Runde Beschuss, 1 mal Panikschuss (26 Schüsser gewürfelt), und dann den Nahkampf mit 3 von den Vichern die immerhin S5 und Trampeln gegen die Elfen bekommen ... totale Enttäuschung.
  9. Ich hab am WE erneut das neue AB in 4 aufeinander folgenden Spielen gegen Hochelfen mit jeweils unterschiedlicher Liste ausgereizt. Haupterkenntnis: ich hasse Frostphönixe!!! - keine neue Erkenntnis, nach 4 Spielen hasst man sie aber so richtig! Ich war erstaunt, dass die Feuersalamander trotz Bewegungseinschränkung doch gut zum Schuss kommen, das Rumtanzen geht eher weniger, aber geschickte Gegner hatten das ohnehin gut vermeiden können. S4 ist gegen Elfen übel, auch wenn der früherer RW-3 nicht weniger wichtig gegen bestimmte Ziele war. Die sind ihre Punkte jedenfalls immer wert. Das Bastilodon ist nett, gegen Elfen mit Chotec ist die Ini zwar so lala - insbesondere natürlich wenn man nicht Weiße Magie nimmt -aber der Strahl wird gerne unterschätzt. Nach etlichen Versuchen ein Tiefkühlgeflügel los zu werden hat der das eben mit 2W6 S6 getoastet - die Genugtuung mag meine Einschätzung beeinflussen :-P Das Troglodon ist - schon klar: erwartungsgemäßg - totale scheiße, also wirklich TOTALE SCHEIße. Selbst unter den besten Bedingungen waren all seine Effekte völlig wirkungslos, ich hab sogar den Urschrei auf ne Horde Sarus und die TW zugleich spielen können und ich kann nicht behaupten dadurch irgendwas bewirkt zu haben. Allerdings war Raubtierhaft an manchen Stellen doch ganz nett, es sind eben auch mal mehr 6en dabei. Und vor Umlenken und blabla war wirklich keine Spur, die Elfen waren in der 2. Runde um alle potenziellen Umlenker erleichtert - Guerilla Könige eben. Mit den Rippern hab ichs in 2 von 3 Versuchen jeweils geschafft den Erzer zu erwischen (war aber jeweils Glück, muss man sagen), aber die sind gegen Elfen trotzdem recht müßig. Naja unterm Strich komm ich zur Haltung, dass ich tatsächlich mal Kroxigore probiere, 8 Stück mit Lebensmagie bei Laune gehalten. Die HN sind mir nicht ausreichend für Phönixe und Co. Achja das Quango-Ei hat nur Scheiße produziert, klar hat man ne gute Chance auf viele S5 Treffer, aber in 4 Versuchen ist 2 mal Luft rausgekommen, 1 mal kan der Held nicht in Kontakt und beim 4. mal stand ich vorm Weltendrachennbanner - dreck!
  10. Jaaa.. ich würde in diesem Forum auch gerne mal auf die ewigen Vergleiche zu demis, Schädelbrecher und co verzichten. Ich glaub es herrscht weitgehender Konsens darüber, dass die Spielverderber sind, wobei ich das den Imps ein wneig mehr gönne als dem Chaosgesocks. Man darf aber nciht vergessen, immerhin sind die Ripper MonKav, als Trampeln die mit S4 ebenfalls, 12" Vorhut plus 20" Bewegung muss man auch erstmal haben. 4+ RW ist zwar nicht grandios, aber passabel. Ich sehe persönlich das "Problem" (andererseits liegt ja hier die besonders große Stärke) auch in der Raserei. Man muss schon schauen, dass man bei MW5 wohl wenig für Zurückhaltung tun kann.
  11. Ich find man kann sich mit denen auch gut Zeit verschaffen, weil die je nach Gegner erstmal ablenken. So ganz ignorieren kann man ne derartige Attackenflut selten. Selbst wenn sie nicht ankommen, kann man den Vormarsch ausbremsen und für Beschuss und Magie nutzen, um sich die fiesen Ziele mundgerecht zu legen. Gegen Elfen nervt die Ini, aber dafür sind die natülich mit dem W3 besonders lecker. Bekommt man dann doch mal die Flanke kann das schon böse aussehen.
  12. Die sind fast immer ein Selbstmordkommando, selbst wenn man viel umschlachtet, bleiben ja viele Ziele standhaft und werden dann schnell unbequem. Ich versuch die so zu spielen, dass ihr Ableben zwar einkalkuliert aber gewinnbringend ist. Das muss sich nicht in Punkten ausdrücken. Nen gegenerischen Erzmagier zu killen, selbst wenn man en ganzen haufen dafür vor die Wand schmeißt, lohnt sich, wenn man das in magische Überlegung des Slann ummünzen kann. In den letzten zwei Versuchen, muss ich zu geben, wurden die aber einfach abgeschossen. Denn wenn man mal Magie oder harten Beschuss abbekommt (Orgelkanone, autsch!), dann ist es eben schnell vorbei.
  13. "Verheimlichen" war als Euphimismus und nicht als Regeltherm gemeint. Der Frosch kommt nach den Kundschaftern, man kann die Ripper am Arsch der Welt aufstellen und unschuldig so tun, als ob man sich für eine bereits platzierte Einheit des Gegners nicht interessieren würde. Ab der 1. Runde ist es dann klar und man kann durch Vorhut und 20" Flug doch schnell vor Ort sein. Wo ich mir selbst unsicher bin, ist die Größe der Ripper Einheit, wenn man nicht weiß auf was man so trifft. Ich hatte zuletzt 6 probiert, weil ich die gegen HElfen eingesetzt hatte und wollte das wenigstens noch einer zu haut... was auch passiert ist, tatsächlich nur einer hat es gegen die Phönixgarde zur Attacke gebracht, aber der hat dafür den Erzer auch gekriegt! Trotzdem eher ein Himmelfahrtskommando. Ich muss die mal mehr gegen Völker mit weniger Ini sehen,und vielleicht dann 2x3 spielen.
  14. viel Spaß macht auch einfach beides einzusetzen und den Gegner mit Fliegern zu übefordern, zumal ja alle die Vorhutregel haben, kann man ab der ersten Runde gewaltig nerven. Das ist übrigens für die Ripper ganz nett, wenn man die Vorheut bewegt und die erste Runde hat, dürfen die ja noch nicht angreifen, dann hat man ideal Zeit und Gelegenheit die für nen Angriff zu positionieren und welche Einheiten letztlich den Frosch küssen muss, kann man ja gut geheim halten, da die Vorhutbewegung auch zum rejustieren auf andere Ziele genutzt werden kann. Die Beweglichkeit und Möglichkeiten beider Einheiten sind super, die Halbwertzeit ist hingegen relativ
  15. Das schaut sehr gut aus, kann mich da nur anschließen. Ist ne Geschmackssache, aber ich würd eher die 8 Grundzauber nehmen und versuchen mit den vielen Ballersprüchen ordentlich Kleinvieh auszuknippsen. Mit der weißen Magie mache ich bislang nicht die gleichen ergebnisse, hat dafür natürlich mehr taktische Optionen (Hand des Ruhms, Wandern).
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