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TabletopWelt

Molitor

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Alle erstellten Inhalte von Molitor

  1. den 0er Bestien hab ich schon ein paar mal hinbekommem, entweder den oder (weil ich derzeit gerne wieder mit Leben spiele) Flesh to Stone, was nicht weniger desaströs ist, da die dann nämlich nicht sterben wollen - der Vorteil an Leben ist zudem, dass man sich die Freunde wiederholen kann, wenn sie zu klein werden, aber ich wollt nicht eine Diskussion der Magielehren abschweifen. Für mich sind die Ripper langsam eher ein Listenstandard als die Teras, obwohl man in der Tat nicht gezwungen ist ein entweder-oder-Programm zu fahren. Wie anfangs beschrieben: 4 Einheiten leichte fliegende Kavallerie mit Steinen und Fröschen halten so ziemlich jeden Gegner in den ersten Runden auf Trapp, indessen man die eigentlich fiesen Pläne ja in Angriff nehmen kann.
  2. Ich sehe eigentlich keinen Dissenz in der Diskussion, für die Echsen ist der Slann ++, egal wie man ihn spielt, den ganz raus zu lassen, wird man eher selten sehen und wer fühlt sich damit nicht nackt? Im Vergleich aller 8. Edition-Bücher (das war meine Einschränkung, nicht der Vergleich zur 7. Edition) ist er, wegen des Preis-Leistungsverhältnisses, ein + Kommandant.
  3. Es geht weniger um den Schw...vergleich, sondern um das Verhältnis von Punktekosten zu dem Nutzen und Aufgaben, die er erfüllt. Und ich seh auf meiner Liste halt nen verflucht teuren Slann mit ner verflucht teuren Edelwache (klar geht auch billiger, aber dann eben entsprechend weniger sicher) und man muss erstmal ackern, um die Punkte auch rauszuholen bzw. schwer drauf achten, sie nicht zu verlieren. Dass jeder einen Slann haben wollte, glaube ich nicht, man kann seine Kommandanten- und Heldenposten billiger halten, ohne gleich viel an Effizienz einzubüßen, dabei aber reichlich anderen Kram mitnehmen.
  4. Über Slann wurde praktisch alles gesagt. In den bisherigen Spielen erlebe ich den als gute Versicherung (bannen wiederholen plus Stufe 4, zudem bis zu zwei Rollen), das Zaubern überrollt Gegner zwar nicht, ist aber ein solider Druck (vor allem wenn man versucht den Erzer des Gegners zu jagen), 8 Sprüche zu können, die bei Weißer Magie auszutauschen ist auch ein ziemlicher Luxus (gerade gegen nen Hochelfenerzer, der nur vier weiße bekommt, kann man entspannt herabschauen). Es ärgert mich trotzdem sehr, dass man man nicht mehr jeder Lehre meistern kann (vermisse Leben und Licht). Ein Slann ist eine super Personalunion aus Genral, Erzer und AST, er ist sehr teuer, aber für die vielen Aufgaben gerchtfertigt. In ner Tempelwache ist er gut eingeigelt, wobei man mit ner 800+ Punkteeinheit dann schon praktisch alles auf diese Karte setzt, die bei Verlust faktisch ein auto-lose ist. Ich finde für die Echsen ist der Slann ein ++, im Vergleich zu den anderen 8. Edition Büchern rangiert er aber eher bei einem +.
  5. Außerdem kann man ja in beide Richtungen investieren. Wenn schon die Versuche das Fernkampfduell auszugleichen durch KM-Jäger ein Gambit ist, sollte man zusätzlich seine Truppen mit Magie und wenig Zieldarbietierung schützen. Gegen Igeltaktiken hat sich bei mir immer Licht oder Leben bewährt und ein schneller Strum in die Reihen - dafür sind übrigens auch die Ripper nicht schlecht, weil sie früh für Tumult sorgen und bald drauf die harten Echsen aufräumen können. Wichtig finde ich, dass man es gegen solche Gegner schafft mental umzuschalten, von dem langsamen abwarten mit Guerilla und Konterspiel, hin zu einem geordneten Sturm, den man ja eher selten braucht - gegen Zwerge z. B. aber m. E. unerlässlich. Ich teil aber insgesamt die Meinung über die Monster, dass wir 1. wenig gute haben und 2. deswegen auch kaum richtig kritische Ziele bieten. Ein Bastilodon ist nett, aber kaum spielentscheidend. Stegadons sind mir in aller Regel auch zu nichtsnutzig. Das einzige was die können ist Infantiere zertrampeln wenn man ihnen genug Zeit dafür gibt, aber auch nur wenn diese Infanterie nicht zu hart ist - und gegen seichte Infanterie hab ich wahrlich genug andere Mittel. Bei kristallisieren sich 8 Kroxis zum Listenstandard heraus, weil die ne Versicherung bieten, die auch mal ohne Magie auskommen kann.
  6. gegen die Zombies ist man aber auch nicht auf die Stärke 10 angewiesen ;-) Die Nahkampfneuformierung ist aber ein guter Hinweis, das sollte man - wenn denn schon im Nahkampf - durchaus machen.
  7. Gegen die Flederbestie ist der 0er-Licht die wahre Lösung, 2W6 Treffer S6 samt Negation der Regeneration brät das Vieh ganz ordentlich - Bastilodon kann das bisweilen auch schaffen, immerhin 8" Marschbeweggung und dann 24" Reichweite, ebenfalls Flammentreffer mit bis zu S6 (eher 5). Ich wüsste aber auch ehrlich gesagt nicht, wie man groß nen Fluchbus aufhalten will, außer vielleicht den mit Magie klein zu kriegen (Sengendes Verderben) und dann auf genug Glück gegen die Chars zu hoffen. Ansonsten finde ich sind Vampire aber eher angenehme Gegner.
  8. du fürchtest dich vor Frostphönixen nicht genug:-P Absoluter Unfug sind übrigens auch Stachelsala, selbst bei besten Wetter und tollsten Zielen bleiben die Murks. Ich hatte 3 Stück geproxt mit normalen Salas und die absolut einfache Aufgabe ein Speerträgerregiment abzuräumen erledigen lasssen wollen. 1 Runde Beschuss, 1 mal Panikschuss (26 Schüsser gewürfelt), und dann den Nahkampf mit 3 von den Vichern die immerhin S5 und Trampeln gegen die Elfen bekommen ... totale Enttäuschung.
  9. Ich hab am WE erneut das neue AB in 4 aufeinander folgenden Spielen gegen Hochelfen mit jeweils unterschiedlicher Liste ausgereizt. Haupterkenntnis: ich hasse Frostphönixe!!! - keine neue Erkenntnis, nach 4 Spielen hasst man sie aber so richtig! Ich war erstaunt, dass die Feuersalamander trotz Bewegungseinschränkung doch gut zum Schuss kommen, das Rumtanzen geht eher weniger, aber geschickte Gegner hatten das ohnehin gut vermeiden können. S4 ist gegen Elfen übel, auch wenn der früherer RW-3 nicht weniger wichtig gegen bestimmte Ziele war. Die sind ihre Punkte jedenfalls immer wert. Das Bastilodon ist nett, gegen Elfen mit Chotec ist die Ini zwar so lala - insbesondere natürlich wenn man nicht Weiße Magie nimmt -aber der Strahl wird gerne unterschätzt. Nach etlichen Versuchen ein Tiefkühlgeflügel los zu werden hat der das eben mit 2W6 S6 getoastet - die Genugtuung mag meine Einschätzung beeinflussen :-P Das Troglodon ist - schon klar: erwartungsgemäßg - totale scheiße, also wirklich TOTALE SCHEIße. Selbst unter den besten Bedingungen waren all seine Effekte völlig wirkungslos, ich hab sogar den Urschrei auf ne Horde Sarus und die TW zugleich spielen können und ich kann nicht behaupten dadurch irgendwas bewirkt zu haben. Allerdings war Raubtierhaft an manchen Stellen doch ganz nett, es sind eben auch mal mehr 6en dabei. Und vor Umlenken und blabla war wirklich keine Spur, die Elfen waren in der 2. Runde um alle potenziellen Umlenker erleichtert - Guerilla Könige eben. Mit den Rippern hab ichs in 2 von 3 Versuchen jeweils geschafft den Erzer zu erwischen (war aber jeweils Glück, muss man sagen), aber die sind gegen Elfen trotzdem recht müßig. Naja unterm Strich komm ich zur Haltung, dass ich tatsächlich mal Kroxigore probiere, 8 Stück mit Lebensmagie bei Laune gehalten. Die HN sind mir nicht ausreichend für Phönixe und Co. Achja das Quango-Ei hat nur Scheiße produziert, klar hat man ne gute Chance auf viele S5 Treffer, aber in 4 Versuchen ist 2 mal Luft rausgekommen, 1 mal kan der Held nicht in Kontakt und beim 4. mal stand ich vorm Weltendrachennbanner - dreck!
  10. Jaaa.. ich würde in diesem Forum auch gerne mal auf die ewigen Vergleiche zu demis, Schädelbrecher und co verzichten. Ich glaub es herrscht weitgehender Konsens darüber, dass die Spielverderber sind, wobei ich das den Imps ein wneig mehr gönne als dem Chaosgesocks. Man darf aber nciht vergessen, immerhin sind die Ripper MonKav, als Trampeln die mit S4 ebenfalls, 12" Vorhut plus 20" Bewegung muss man auch erstmal haben. 4+ RW ist zwar nicht grandios, aber passabel. Ich sehe persönlich das "Problem" (andererseits liegt ja hier die besonders große Stärke) auch in der Raserei. Man muss schon schauen, dass man bei MW5 wohl wenig für Zurückhaltung tun kann.
  11. Ich find man kann sich mit denen auch gut Zeit verschaffen, weil die je nach Gegner erstmal ablenken. So ganz ignorieren kann man ne derartige Attackenflut selten. Selbst wenn sie nicht ankommen, kann man den Vormarsch ausbremsen und für Beschuss und Magie nutzen, um sich die fiesen Ziele mundgerecht zu legen. Gegen Elfen nervt die Ini, aber dafür sind die natülich mit dem W3 besonders lecker. Bekommt man dann doch mal die Flanke kann das schon böse aussehen.
  12. Die sind fast immer ein Selbstmordkommando, selbst wenn man viel umschlachtet, bleiben ja viele Ziele standhaft und werden dann schnell unbequem. Ich versuch die so zu spielen, dass ihr Ableben zwar einkalkuliert aber gewinnbringend ist. Das muss sich nicht in Punkten ausdrücken. Nen gegenerischen Erzmagier zu killen, selbst wenn man en ganzen haufen dafür vor die Wand schmeißt, lohnt sich, wenn man das in magische Überlegung des Slann ummünzen kann. In den letzten zwei Versuchen, muss ich zu geben, wurden die aber einfach abgeschossen. Denn wenn man mal Magie oder harten Beschuss abbekommt (Orgelkanone, autsch!), dann ist es eben schnell vorbei.
  13. "Verheimlichen" war als Euphimismus und nicht als Regeltherm gemeint. Der Frosch kommt nach den Kundschaftern, man kann die Ripper am Arsch der Welt aufstellen und unschuldig so tun, als ob man sich für eine bereits platzierte Einheit des Gegners nicht interessieren würde. Ab der 1. Runde ist es dann klar und man kann durch Vorhut und 20" Flug doch schnell vor Ort sein. Wo ich mir selbst unsicher bin, ist die Größe der Ripper Einheit, wenn man nicht weiß auf was man so trifft. Ich hatte zuletzt 6 probiert, weil ich die gegen HElfen eingesetzt hatte und wollte das wenigstens noch einer zu haut... was auch passiert ist, tatsächlich nur einer hat es gegen die Phönixgarde zur Attacke gebracht, aber der hat dafür den Erzer auch gekriegt! Trotzdem eher ein Himmelfahrtskommando. Ich muss die mal mehr gegen Völker mit weniger Ini sehen,und vielleicht dann 2x3 spielen.
  14. viel Spaß macht auch einfach beides einzusetzen und den Gegner mit Fliegern zu übefordern, zumal ja alle die Vorhutregel haben, kann man ab der ersten Runde gewaltig nerven. Das ist übrigens für die Ripper ganz nett, wenn man die Vorheut bewegt und die erste Runde hat, dürfen die ja noch nicht angreifen, dann hat man ideal Zeit und Gelegenheit die für nen Angriff zu positionieren und welche Einheiten letztlich den Frosch küssen muss, kann man ja gut geheim halten, da die Vorhutbewegung auch zum rejustieren auf andere Ziele genutzt werden kann. Die Beweglichkeit und Möglichkeiten beider Einheiten sind super, die Halbwertzeit ist hingegen relativ
  15. Das schaut sehr gut aus, kann mich da nur anschließen. Ist ne Geschmackssache, aber ich würd eher die 8 Grundzauber nehmen und versuchen mit den vielen Ballersprüchen ordentlich Kleinvieh auszuknippsen. Mit der weißen Magie mache ich bislang nicht die gleichen ergebnisse, hat dafür natürlich mehr taktische Optionen (Hand des Ruhms, Wandern).
  16. Welche Chance, zu einem Krieger des Chaos II ? Dissenz, deshalb wiederholen sich Aussagen. Ich hab deinen Standpunkt schon verstanden, ich teil ihn nur nicht. zum Bastilodon: "Standard" sicherlich nicht im Sinne wie der Slann bei vielen gesetzt ist, aber für 150 Punkte scheinen zumindest viele keine Hemmnis zu haben den an Bord zu holen. Klar hat der Slann selbst ne ganze Menge zum Magieballern, aber da klebt eben ein Restrisiko dran und nen Energie-3er kann man Ende der Phase auch mal gut mit einem Würfel probieren. Ich find die Ini schon bedeutsam, wenngleich nicht gegen alle. Gegen Hochelfen ist das Ding sicherlich weniger der Bringer, aber gegen Orks und Oger sieht das schon anders aus.
  17. in diesem Threat holt man sich echt Depressionen. berti hat vollkommen recht: was hat sich denn verschlechtert gegenüber dem alten AB? Slann, HN ohne ende, Skink schamanen und kleinkram bildeten immer eure Standard-Tuirnierlisten. Dass man so ne Kotzburg aus LoneSlann nicht mehr so strunz einfach spielen kann, ist ne echte Wohltat und wenn euch die Templer für 14 Punkte zu teuer sind - was ich bei leibe nicht verstehen würde - dann schmeiß den frosch halt in saurüssel oder park ihn sonstwo, warum sollte der auch so unglaublich unkaputtbar sein. Man verzichtet übrigens ungern auf den Slann, weil der eben so gut ist, und weil keiner mehr auf Stufe 4 Magier verzichten mag, sehe nicht warum ein HNV so einen schlechten General abgeben sollte gegenüber nem Elfenkniprs oder anderen Nicht-Magier, MW8 auf Kaltblütig ist besser als MW 9 warmblütig - und der kann wenigstens richtig hacken. Das Troglodon mag einem vermehrten schnüffeln an Kleber geschuldet sein, aber für die 200 Punkte kann man sich das bei Privatspielen total erlauben, das kann zwar alles und ncihts richtig, aber am Modell hab ich trotzdem viel Spaß. Bastilodon ist wie gesagt Standard, wüsste auch nciht was der W6 bringen sollte, weil das ohnehin nicht für den NK ausgelegt ist, sondern diesen zur not nur unterstützen kann. Selbst wenn Echsen im Turnierumfeld mit Imps und Chaos nicht mithalten, dann machts doch wie 50% der Turnierspieler und spielt selber Imps, Chaos und Vampire bis es euch zum Hals raushängt!
  18. Also, naja. Wenn man sich mit nicht direkt betroffenen Spielern etwas mit Distanz das Buch anschaut, muss man zunächst sagen, dass nahezu alle Einheiten besser geworden sind (entweder billiger und/oder Aufbesserungen bekommen haben). Auch die jetzt feigeren Skinks (die zurecht feiger geworden sind!) haben immerhin etwas Rüstung hinzubekommen, was - da ich gerne die Speer/Schild-Variante spiele - auch ins Gewicht fällt. 3 Auswahlen sind hingegen teurer geworden (Slann, Teradons, Chamäleons) und im Fall des Slann auch schlechter, was aber nur der Edition angemessen ist, ansonsten ist das immer noch eine perfekte Personalunion aus General, Meistermagier (mit Zusatbannregeln) und AST - wo bekommt man sowas sonst? Und auch die Teradons und Chamäleons sind ihre Punkte immer noch x-mal wert, die hinzugekommenen Nachteile (Punkte und MW 5) sind natürlich für Echsenspieler ärgerlich, aber aonsten total vertretbar. Kohorte und Salas sind auch vollkommen im Rahmen, wobei die Kohorte an spielbarkeit gegenüber manchen Gegnern eingebüßt hat, kann man doch aber ohne Korxis Giftkohorten ganz nett einsetzen. Neben einer größtensteils Aufwertung kommen dann 3 echte neue Einheiten, wovon das Bastilodon quasi zum Standard geworden ist ohn ne Protagonistenrolle in der Armee einzunehmen. Die Ripper sind interessant und mindestens lustig zu spielen, klappen natürlich nicht immer, aber haben bei mir schon durchaus ihr Potenzial geziegt - wenn sonst nichts, kann man zumindest dem Gegner ne Menge Angst einreden mit dem potenziellen Attackenausstoß. Das Troglodon ist mist, aber Monsterleichen gibt es in den neuen ABs, selbst im Chaosarmeebuch, zu hauf. Es ist aber andererseits nicht so teuer, dass man es nicht ab und an spielen könnte, vielleicht auf nem Turnier, aber in privaten Spielen kann ich mir das durchaus vorstelle. Ich find dass insgesamt hier die Betrachtung zu sehr aus einem Turnierumfeld angestellt wird - bzw. aus der Sicht von Demigreifen- und Schädelbrecherpsychosen. In den bisherigen Spielen hab ich jedenfalls kein Verlust an Spielspaß bei den Echsen erlebt, im Gegenteil sind die etwas zufallsabhängigeren Geschichten (Chotec-Geschoss, Quango-Ei, Ripper) ein Zugewinn unterhaltsamer Elemente. Was die Raubtierhaftregel angeht: Verfolgen ist ein Nachteil, aber genau genommen betrifft das in aller Regel nur so wirklich Sauruskrieger, die man bei den hießigen Listen selten mehr als ein mal sieht, entgegen häufigen Schamanen, die mit dem 0er Bestien ohnein in der Nähe gut aufgehoben sind. Templer sind unnachgiebig (sprich: ein Flankenangriff ist ärgerlich, aber kein Weltuntergang) und die Echsenreiter durch das Immun gegen Psycho durch die Blödheit ohnehin heikler auf der Platte zu bewegen. Und Umlenker? naja, ich find die Echsen sind die Könige des Guerilla-Krieges, bisher hab ich noch alle Umlenker mit Steinschlägen, Giftspeeren und sonstigen abgeräumt bevor ich mich mit der Frage auseinandersetzen musste, ob meine Echsen die angreifen. Alles was diesen Hagel überlebt ist es in der Regel auch wert verfolgt zu werden.
  19. klasse Programm, echte Alternative und die Echsen gibts schon, vielen Dank!
  20. Deine Lust scheint ja besonders groß für die neuen Modelle:-)
  21. ja, der wäre hätte könnte Thread war die Wunschliste, aber irgendwie waren die Alten mächtig Sauer und der Sotek Klaus hat nichts mitgebracht.
  22. ... toll so ein neues Armeebuch, was das doch frischen Wind reinbringt;D Mal im ernst: welche neue einheit lohnt sich denn, bisher lese ich nur HN-Konzepte, versuche die Magie hart zu halten usw - kein Vorwurf, aber die neuen Miniaturen kann man sich ja scheinbar sparen
  23. willst du nicht ein wenig Skinks sparen und die Saurus lieber größer machen und dann breiter aufstellen, wenn denn schon das Gift auf die kommen soll (soll es?)
  24. Darüber bin ich auch als erstes gestolpert und dachte ich muss mich verlesen haben, weil wer setzt denn 2 Slann ein und selbst wenn man das macht, um diese Gaga-Fähigkeit zu nutzen, was soll die einem denn bringen? Arkane Vasallen zum Reichweiten einholen hat man auch so. Edit: Stimmt das? NUR die erste Reihe des Gegners kann die Kroxis treffen, weil die in Kontakt mit den Skinks sind, die anderen nicht? Mh, das hat ich garnicht bedacht - gut bei monstr. Kav. u. Monster ja auch unwichtig, aberist doch was
  25. mh, findet eigentlich irgendjemand eine der neuen Einheiten so richtig gut?
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