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Ex Officio

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  1. Ich arbeite mit Styropor und Plakafarbe. Wenn ich Deine Technik mit meiner vergleiche, dann fühle ich mich wie ein Relikt aus dem vorletzten Jahrhundert... Hut ab! P.s. Ich weiß noch nicht einmal wie eine Vakuumtherme aussieht!
  2. Der Gruntz Imperator erinnert mich seeeehr stark an das Battle Master Design. Ist nur etwas eckiger.
  3. UNTERWEGS IM REICH DES CHAOS Nach der Schlacht ist vor der Schlacht Nachdem die Schlacht geschlagen wurde, ist es nunmehr an der Zeit zu sehen, welchen Eindruck der Champion auf die Götter gemacht hat. Ebenso muß ermittelt werden, ob die ausgeschalteten Kämpfer ihren Verletzungen erliegen und aber was erbeutet wurde. Was auch immer die Schlacht gebracht hat, am Ende muß die Bande auf ihrer Suche nach stetigem Krieg und roher Gewalt weiterziehen - was sich im Reich des Chaos nicht immer als einfach erweist. Sobald eine Schlacht zu Ende ist und der Sieger feststeht, wird für jede Bande die Auswirkung des Gefechts ermittelt. Hierbei wird zuerst der Verlierer abgehandelt. Berechnung der Ruhmespunkte Die neu erworbenen Ruhmespunkte (RP) werden anhand der nachfolgenden Tabelle ermittelt. Hierbei sind die einzelnen Werte Kumulativ. Vergiß nicht, daß einige Unerwartete Ereignisse und Regeln für die Champions Einfluß auf die Anzahl der errungenen RPs haben! RP Allgemeine Bedingung +3 eine Schlacht austragen +2 eine Schlacht gewinnen +3 gegen Bande mit höherem Bandenruhm kämpfen +2 gegen Bande mit höherem Bandenruhm gewinnen +4 gegnerischen Champion ausschalten +2 gegnerische Bande auslöschen -2 eine Herausforderung ablehnen +1 ausgelöscht werden! Darüber hinaus gelten kumulativ für jede Gottheit weitere Bedingungen zum Erwerb von RPs. RP Bedingungen des Ungeteilten Chaos +2 eine Schlacht gewinnen +2 gegnerischen Champion ausschalten -2 eine Herausforderung ablehnen RP Bedingungen des Khorne +3 einen Zauberer ausschalten +3 Champion des Slaanesh ausschalten -2 eine Herausforderung ablehnen -2 fliehen oder aufgeben RP Bedingungen des Nurgle +2 Model mit 3 oder mehr Lebenspunkten ausschalten +2 Champion des Tzeentch ausschalten -3 kein Model ausschalten +1 gegnerische Bande auslöschen RP Bedingungen des Tzeentch +1 einen Zauberer ausschalten +3 Champion des Nurgle ausschalten -2 einen Zauber verpatzen RP Bedingungen des Slaanesh +2 zwei Paniktests bestehen +2 einen Champion des Khorne ausschalten -2 fliehen oder aufgeben Addiere die so ermittelten Ruhmespunkte zu Deinem verfügbaren Ruhm auf Deinem Banden-bogen. Augeschaltete Modelle Würfel für jeden ausgeschalteten Gewöhnlichen Gefolgsmann einen W6. Bei einem Ergebnis von 1 erliegt der Kämpfer seinen Verletzungen und wird von dem Bandenbogen gestrichen. Diesen Wurf kannst Du durch den Einsatz eines Ruh-mespunkt wiederholen. Das zweite Ergebnis ist allerdings bindend. Wenn Du also wieder eine 1 würfelst, dann hast Du Pech gehabt! Für Seltene Gefolgsleute gilt das gleiche. Es kostet allerdings zwei Ruhmespunkte, um den Wurf für einen Seltenen Gefolgsmann zu wiederholen. Für die ausgeschaltete Vasallen und Champions würfelst Du stattdessen einen W66 auf der Verlet-zungstabelle. Du darfst das Ergebnis nach den normalen Regeln durch den Einsatz von bis zu 3 RPs um +3 oder -3 verschieben. ALTERNATIV darfst Du den Wurf für 5 RPs wiederholen. Das zweite Ergebnis gilt und darf nicht verändert wer-den. W66 Verletzung 11-13 Tot! 14-15 Gefangen 16 Mehrfache Verletzung 21 Verkrüppelt 22 Verwundeter Arm 23 Kopfverletzung 24 Gebrochenes Bein 25 Brustwunde 26 Auf einem Auge Blind 31 Alte Kampfverletzung 32 Nervös 33 Handverletzung 34 Tiefe Wunde 35-61 Vollständige Erholung 62-63 Abgehärtet 64-65 Schreckliche Narben 66 Das Schicksal überlebt... Tot! Was ist daran unverständlich? Gefangen: Der Krieger wird von der gegnerischen Bande gefangen genommen und ihrer Gottheit geopfert. Dein Gegner erhält einen zusätzlichen Ruhmespunkt! Mehrfache Verletzungen: Würfel W6 mal auf der Verletzungstabelle. Die Einträge Tod, Gefangen und Mehrfache Verletzungen werden ignoriert. Verkrüppelt: Wirf einen W6. Bei einem Ergebnis von 1-3 verliert der Kämpfer einen Arm: seine Attackenzahl sinkt um -1 und er darf nur noch eine einzelne Waffe nutzen. Schilde kann er nicht mehr führen. Bei 4-6 verliert der Kämpfer ein Bein und muß seinen Bewegungswert halbieren, sofern er nicht beritten ist. Die Auswirkungen der Ver-krüppelung können durch zusätzliche Gliedmaßen ausgeglichen werden! Wenn ein Kämpfer alle Beine oder Arme verloren hat, wird er ersatzlos aus der Band entfernt. Verwundeter Arm: Der Kämpfer erleidet dauer-haft - 1 S. Kopfverletzung: Würfel einen W6. Bei einem Er-gebnis von 1-3 unterliegt der Champion ab sofort den Regeln für Blödheit, bei 4-6 unterliegt der Champion den Regeln für Raserei. Gebrochenes Bein: Der Kämpfer kann an dem nächsten Spiel nicht teilnehmen. Brustwunde: Der Kämpfer erleidet dauerhaft -1 auf seinen Widerstand. Auf einem Auge Blind: je - 1 BF. Wenn ein Käm-pfer alle Augen verloren hat, wird er ersatzlos aus der Band entfernt. Alte Kampfverletzung: Wirf einen W6 vor jeder Schlacht. Bei einem Ergebnis von 1 kann der Kämpfer an der Schlacht nicht teilnehmen. Nervös: Der unruhig zuckende Kämpfer erleidet dauerhaft - 1 I. Handverletzung: Der Kämpfer erleidet dauerhaft - 1 KG Tiefe Wunde: - 1 LP. Sinkt der Wert auf 0, so ist der Kämpfer tot. Vollständige Erholung: Der Kämpfer erleidet keine bleibenden Schäden und ist wieder fit! Abgehärtet: Dem Kämpfer ist mittlerweile wirklich alles egal. Er ist immun gegenüber Angst! Schreckliche Narben: Der entstellte Veteran verursacht Angst! Das Schicksal überlebt... Der Kämpfer schlägt sich durch, nichts kann ihn beeinträchtigen. Der Champion erhält einen zusätzlichen Ruhmespunkt! Notiere alle Änderungen auf dem Bogen. Sollte der Champion gefallen sein, so muß ein neuer Anführer ermittelt werden. Einen neuer Anführer bestellen Wenn Dein Champion tot oder zu einer Chaosbrut mutiert ist, wird ein neuer Anführer bestellt. Jeder Vasall, Chaoskrieger oder Chaosritter kann die Führung übernehmen. Das Model erhält einen kostenlosen Wurf auf der entsprechenden Ent-wicklungstabelle für Champions und zählt ab sofort auch regeltechnisch als Champion. Sein RP-Wert bleibt für die Berechnung des Banden-wertes unverändert und er behält seine gesamte Ausrüstung. Ein neuer Champion, der kein Reittier hat, kann für 4 Ruhmespunkte statt neuer Ge-folgsleuten ein Reittier erwerben. Das Schlachtfeld plündern Der Sieger darf nach dem Gefecht das Schlacht-feld plündern. Wirf einen W6 (der Wurf darf nicht verändert werden): W6 Beute 1 Nichts! 2-5 Gewöhnliche Beute 6 Magischer Gegenstand Wenn Du außerordentliches Glück hast und einen Magischen Gegenstand erbeuten konntest, so wirf einen W66 auf der Tabelle für Magische Gegenstände (vergiß nicht, daß den Wurf auf der Tabelle für Magische Gegenstände durch den Einsatz vom Ruhmespunkten verändern darfst!). Wenn Du Gewöhnliche Beute machst, wirf 2W6 auf der nachstehenden Tabelle (der Wurf darf für einen 1 RP wiederholt, jedoch nicht verändert werden): 2W6 Gewöhnlicher Gegenstand 2 Nichts! 3-4 Bogen oder Armbrust 5-6 Flegel oder Zweihandwaffe 7 Schild oder leichte Rüstung 8 Schwere Rüstung 9 zusätzliche Handwaffe 10-12 Standartenstange Gewöhnliche Beute darf beliebig an Kämpfer der Bande ausgeteilt werden. Kein Model darf mehr als Waffen als Arme haben. Ein Model darf entweder leichte oder schwere Rüstung tragen. Zusätzlich darf jedes Model einen Schild tragen. Wird durch die Ausgabe von Beute dieses Maximum überschritten, wird das Überstück vom Bandenbogen gestrichen. Es kann nicht weitergereicht werden. Standartenträger Nur Vasallen können eine Standartenstange zu-sätzlich zu ihrer anderen Ausrüstung erhalten und werden so zu einem Standartenträger. Zum Tra-gen einer Standartenstande ist eine freie Hand notwendig. Ist kein Vasall verfügbar, kann die Standartenstange der Bande nicht zugefügt wer-den. Eine Bande kann nur eine Standartenstange haben. Eine gegnerische Standarte kann von dem Ge-winner des Gefechts erbeutet werden. Eine Standarte ist dann erbeutet, wenn eine eigene Einheit, die nicht auf der Flucht ist, zum Ende des Spiels in Besitz der Standarte ist. Das gegner-ische Banner wird nach dem Gefecht geschändet und verbrannt (was einen weiteren RP einbringt!). Zusätzlich kann die Standartenstange von der Bande für ihre eigenen unheiligen Zwecke - wie oben genannt - genutzt werden. Im Übrigen gelten die Regeln für Standarten aus dem Grundregel-werk (d.h. die Standartenstange verleiht der eige-nen Seite im Nahkampf u.a. einen Bonus von +1 auf das Kampfergebnis). Gefolgsleute und das nächste Gefecht suchen Sobald die Beute verteilt wurde, ist es an der Zeit weiter zuziehen und eine neue lohnende Ausein-andersetzung zu suchen. Allerdings ist eine Reise in der Chaoswüste mit Gefahren verbunden. Um die Auswirkungen der Reise zu bestimmen, mußt Du auf der Reisen in der Chaoswüste Tabelle würfeln. Solltest Du eine Ereignislose Woche er-leben, so kannst Du (sofort) neue Gefolgsleute rekrutieren. Neue Gefolgsleute werden dann mittels des Einsatzes von Ruhmespunkten erwor-ben. Dies funktioniert genauso wie bei der Er-schaffung der Band. Alle dort genannten Regeln kommen zur Anwendung. Zunächst mußt Du jedoch ermitteln, wie lange Deine Bande auf der Suche nach Beute und Gegnern planlos in der Einöde der Chaoswüste herumirrt. Wirf einen W6. W6 Reisedauer bis zum nächsten Gefecht 1-2 2 Wochen 3-4 3 Wochen 5-6 4 Wochen Wenn alle Bandenmitglieder oder ihr Reittier ei-nen Bewegungswert von 6 oder mehr haben oder fliegen können, dann verkürzt sich die Reisezeit um eine Woche. Sodann würfelst Du nacheinander für jede Woche einen W66. Sollte das Reiseereignis zu einem Ende der Reise führen, verfallen die übrigen Wochen und Du mußt keine weiteren Würfe auf der Reisetabelle durchführen. Der Wurf auf der Tabelle darf durch den Einsatz von Ruhmes-punkten verändert werden. (Es empfiehlt sich, diese Reise nur anzutreten, wenn die Bande noch zumindest einen unverbrauchten Ruhmespunkt in Reserve hat. Andererseits... hast Du eine Wahl?). W66 Reisen in der Chaoswüste 11 Ereignislose Woche 12 Fährmann 13 Räuber 14 Ereignislose Woche 15 Lagerfeuer 16-21 Ereignislose Woche 22 Dungeon 23 Erzfeind 24 Labyrinth 25 Ist das ein Altar? 26-31 Ereignislose Woche 32 Tiermenschen 33 Drachenhort 34 Unausweichliche Stadt 35 Aus dem Weg! 36-41 Ereignislose Woche 42 Hügelgräber 43 Ereignislose Woche 44 Lavastrom 45 Chaosbarbaren 46-51 Ereignislose Woche 52 Deserteure 53 Gebirgspass 54 Der Herr der letzten Tage 55 Hier waren wir schon einmal... 56-61 Ereignislose Woche 62 Goblins 63 Questritter 64 Abkürzung 65 Hinterhalt! 66 Ereignislose Woche Ereignislose Woche: Es geschieht nichts. Du kannst aber neue Gefolgsleute anheuern! Fährmann: Der Fährmann verlangt von Dir für Querung des Blutflusses ein Opfer. Entweder tö-test Du einen Gewöhnlichen Gefolgsmann (und streichst ihn vom Bogen), oder Du mußt erneut auf der Tabelle würfeln. Räuber: Während der Nacht wurde Deine Bande bestohlen! Der Champion oder ein Vasall muß einen Ausrüstungsgegenstand ablegen, der verloren ist und vom Bandenbogen gestrichen wird. Lagerfeuer: Irgendjemand hat nicht aufgepaßt und das Lagerfeuer greift auf Dein Zelt über. Dein bescheidener Hausstaat brennt völlig nieder und Du verlierst einen magischen Gegenstand. Dungeon: Du findest den Eingang zu einem Dungeon. Würfel ein W6. 1-5 der Eingang ist verschlossen und Du verlebst eine Ereignislose Woche. Bei einer 6 gelangst Du bis zur Grabkammer. Wirf erneut einen W6. Bei einer 6 findest Du und findest einen magischen Gegenstand! Bei jedem anderen Ergebnis erlangst Du immerhin einen Ruhmespunkt. Erzfeind: Am Horizont erblickst Du Deinen Erzfeind! Diese Reise ist zu Ende und Du gehst sofort zum Angriff über. Labyrinth: Leider hat sich Deine Bande in La-byrinth der Knochen verlaufen. Du mußt erneut auf der Tabelle würfeln. Solltest Du im direkten Anschluß noch einmal im Labyrinth landen, so endet die Reise und alle Deine Bandenmitglieder sind tot! Ist das ein Altar? Deine Bande gerät in einen Hinterhalt, wird niedergemacht und der Champion wird geopfert. Deine Bande ist vernichtet! Du kannst dieses Ergebnis durch den Einsatz eines Ruhmespunktes abwenden. Es gelingt Di, die Gegner durch geschicktes Muskelspiel in die Flucht zu schlagen. Der Rest der Woche ist dann ereignislos und Du kannst neue Gefolgsleute an-werben und Rache nehmen. Die Reise ist zu Ende. Tiermenschen: Ein Trupp Tiermenschen schließt sich Deiner Bande kostenlos an. Würfel auf der Tabelle ihre Anzahl und Ausrüstung aus und füge sie Deiner Bande zu. Drachenhort: Du stolperst in einen Drachenhort. Wirf einen W6. Bei 1-5 ist der Drache zuhause und Du mußt Hals über Kopf flüchten. Bei einer 6 ist der Drachenhort verlassen. Wirf erneut einen W6. Bei einem Ergebnis von 6 findest Du einen Magischen Gegenstand! Bei jedem anderen Er-gebnis findest Du nur Knochen und Drachenkot. Unausweichliche Stadt: Am Horizont erblickst Du die Unausweichliche Stadt. Würfel einen W6. Bei einem Ergebnis von 1-5 gelingt es Dir nicht, die Stadt zu umgehen. Du kommst an ihre Tore - und wirst nicht hineingelassen. Du verlierst W3 Ruhmespunkte und Deine Reise verlängert sich um eine Woche. Bei einer 6 versuchst Du die Stadt zu erreichen - und scheiterst. Die Stadt verschwindet hinter dem Horizont. Aus dem Weg! Eine andere Bande versperrt Dir den Weg. Deine Reise ist zu Ende und in Deinem nächsten Spiel wird das Szenario Aus dem Weg gespielt. Du bist der Angreifer. Gilt dies auch für Deinen Gegner, so wird stattdessen ein Offener Kampf geführt. Sollte Dein Gegner Hinterhalt spielen müssen, so wird Aus dem Weg gespielt (Du hast keine Lust, Dich im Hinterhalt zu ver-stecken!) Hügelgräber: Dein Haufen wandelt über ein end-loses Feld von Hügelgräbern. Und niemand ist zu sehen... Lavastrom: Der Weg ist durch einen Lavastrom versperrt. Die Reise verlängert sich um 2 Wochen! Chaosbarbaren: Du triffst auf einen großen Stamm Chaosbarbaren und hältst eine flammende Ansprache. Wenn Du einen Moralwerttest besteh-st, schließen sich W6 beeindruckte Chaosbarba-ren kostenlos Deinem Haufen an. Wenn Du den Test verpatzt, wirst Du als Spinner abgetan und ausgelacht. Du verlierst einen RP (sofern noch vorhanden). Deserteure: Einige Deiner Leute sind in der Nacht geflohen. Feige Hunde! W3 Gewöhnliche Gefolgsleute müssen vom Bandenbogen entfernt werde. Du kannst sie Dir aussuchen. Hast Du nicht genug Gefolgsleute, so ignoriere den Rest. Gebirgspass: Die Reise verkürzt sich um eine Woche; gilt zugleich als Ereignislose Woche. Der Herr der letzten Tage: In mitten der Chaos-wüste triffst Du auf den sehr gefürchteten Herr der letzten Tage! Würfel einen W6. Bei einem Er-gebnis von 1-5 nimmt Dich der Herr der letzten Tage überhaupt gar nicht zur Kenntnis. Du bist viel zu bedeutungslos und noch nicht einmal seinen Schwerthieb wert. Würfelst Du jedoch eine 6, so wirst Du gezwungen, Dich dem Kriegszug des Chaos gegen das Imperium anzuschließen. Du verschwindest samt Deiner Bande auf nimmer Wiedersehen nach Süden. Hier waren wir schon einmal... Wieder einmal hast Du Dich auf Deinen "Scout" Grugl'k verlassen und verlaufen. Würfel erneut auf der Tabelle. Erwürfelst Du im direkten Anschluß noch einmal Hier waren wir schon einmal..., streiche einen Gefolgsmann (Gewöhnlich oder Selten nach Wahl) vom Bandenbogen. Denn Du hast Grugl'k im Zorn erschlagen... Goblins: Überall lungern Goblins herum und bewerfen Deine Bande mit Steinen. Einer der Brocken trifft Dich an der Stirn und Du gehst zu Boden. Im nächsten Spiel unterliegt der Champion den Regeln für Blödheit (diese Regel geht allen anderen Regeln vor; unterliegt der Champion an sich einer anderen Psychologieregel, so kommt diese nur zum Tragen, wenn der Blödheitstest in dem jeweiligen Spielzug bestanden wurde). Questritter: Deine Bande trifft auf einen breto-nischen Questritter, der Dich herausfordert. Wirf einen W6. Bei einem Ergebnis von 2-6 endet die Queste hier und jetzt, da Du den Questritter aus dem Sattel hebst und einen Kopf kürzer machst. Füge Deiner Bande ein gepanzertes Streitross zu! Bei einem Ergebnis von 1 wird die Queste erfüllt und der Champion des Chaos getötet. Bestimme sofort einen neuen Anführer. Abkürzung: Du findest eine Abkürzung und die Reise verkürzt sich um eine Woche. Eine Abkür-zung gilt zugleich als Ereignislose Woche. Hinterhalt! Die Reise endet. Im nächsten Gefecht wird das Szenario Hinterhalt gespielt und Du bist der Verteidiger. Gilt dies für beide Spieler, so wird stattdessen ein Offener Kampf geführt. Und dann? Solltest Du die Reise überlebt haben, so bring Deinen Bandenbogen auf den aktuellen Stand. Danach bist Du bereit für das nächste Gefecht.
  4. KÄMPFE IM REICH DES CHAOS Durch den Kampf gegen Deine Gegner kann der Champion mit seiner Bande die Aufmerksamkeit der Götter auf sich ziehen und weitere Ruhmespunkte erringen. Mit den Ruhmespunkten kannst Du dann später Deine Bande weiter ausbauen und die Entwicklung Deines Champions vorantreiben. Für je 6 errungene Ruhmespunkte darf Dein Champion einmal kostenlos auf der Tabelle zur Entwicklung des Champions würfeln (was Deinen Bandenwert wiederum um 2 erhöht, unabhängig davon, ob er eine Profilwertänderung, eine Chaosgabe oder eine Mutation erhält). Schlachten werden zwischen mindestens zwei Banden geschlagen. Nehmen mehr als zwei Ban-den an dem Gefecht teil, so ist jeder mit jedem verfeindet. Schlachten werden auf einem Spielfeld mit der Größe von 120 cm x 120 cm ausgetragen. Sieger ist, wer zuerst die Siegesbedingungen erfüllt. An den eigentlichen Kampf schließt sich eine Phase an, in der die Auswirkungen der Schlacht auf die Bande ermittelt werden. Ermittlung des Szenarios Die Beteiligten Spieler müssen sich zunächst auf ein Szenario einigen. Alternativ können die Spieler (z.B. wenn sie sich nicht einigen können) das Szenario zufällig ermitteln. In diesem Fall würfeln beide Spieler solange jeweils einen W6, bis einer der Spieler ein höheres Ergebnis erzielt. Der Gewinner wirft dann erneut einen W6 und sieht in der nachfolgenden Tabelle nach, welches Sze-nario gespielt wird. W6 Szenario 1 Offener Kampf 2 Überraschungsangriff 3 Verteidigt die Steine 4 Aus dem Weg! 5 Eroberung 6 Hinterhalt Aufbau des Geländes Das Gelände wird von den Spielern einvernehmlich aufgebaut. Beachte, daß die beiden Szenarien Verteidigt die Steine und Eroberung in der Mitte des Spielfelds ein bestimmtes Gelände-stück erfordern. Können sich die teilnehmenden Spieler nicht auf ein Spielfeld einigen, so würfeln die Spieler jeweils einen W6, bis einer der Spieler ein höheres Ergebnis erzielt. Der Gewinner baut das Gelände auf. Der andere Spieler darf sich eine der Spielfeldseite aussuchen. Im gegebenen Fall gilt er automatisch als Angreifer. Szenario I - Offener Kampf Wenn zwei Chaosbanden in der Einöde aufein-ander treffen, greifen sie sich normalerweise ohne viel Aufheben an. Denn nur so können die Banden im Namen ihrer Gottheit Ruhm ernten und Aus-rüstung erbeuten. Da die Chaosödnis für den Unterhalt eines Kriegshaufens wenig selbst hervor bringt, sind die Gegner - im wahrsten Sinne des Wortes - nicht selten ein gefundenes Fressen... Das Gelände wird nach den normalen Regeln platziert. Sind die Spielfeldseiten noch nicht festgelegt, so werfen die Spieler einen W6. Derjenige, der höher würfelt, darf sich eine der vier Spielfeldseiten aussuchen. Der andere Spieler erhält die gegenüberliegende Seite. Wirf erneut einen W6. Wer höher würfelt darf sich aussuchen, wer zuerst eine Einheit auf dem Feld platziert. Danach stellen die Spieler abwechselnd Einheiten auf. Seltene Gefolgsleute gelten für diesen Zweck ebenfalls als jeweils eine Einheit. Zuletzt werden der Champion und die Vasallen zusammen aufgestellt. Sie gelten insoweit ebenfalls als Einheit. Alle Modelle müssen innerhalb von 12 Zoll zur eigenen Spielfeldkante aufgestellt werden. Sodann wir noch einmal ein W6 geworfen. Wer höher würfelt darf sich aussuchen, welcher Spieler den ersten Spielzug erhält. Das Spiel dauert maximal 12 Spielzüge. Das Spiel endet früher, wenn eine Seite vollständig aus-gelöscht wurde oder sich freiwillig zurückzieht. In diesen Fällen hat der andere Spieler automatisch gewonnen. Ein Spieler kann sich freiwillig zurück-ziehen, sobald er 25% seiner Modelle oder mehr Verluste erlitten hat. Nach 12 Spielzügen siegt der Spieler, der mehr Siegespunkte (SP) erzielt hat. Konsultiere hierzu die nachstehende Tabelle: SP Bedingung je +4 Gegnerischen Champion ausgeschaltet je +2 Gegnerischen Vasallen ausgeschaltet je +1 andere Gegner ausgeschaltet je +1 Standarte erbeutet Szenario II - Verteidigt die Steine Während eine Bande einen unheiligen Steinkreis oder Monolithen verteidigt, will die andere Bande den Ort schänden... Das Gelände wird nach den normalen Regeln platziert. In der Mitte oder Nahe der Mitte wird ein Steinkreis, Monolith oder ähnliches Geländestück mit einem Durchmesser von 12 Zoll gesetzt. Sind die Spielfeldseiten noch nicht festgelegt, so werfen die Spieler einen W6. Derjenige, der höher würfelt, darf sich eine der vier Spielfeldseiten aussuchen und ist der Angreifer. Der andere Spieler stellt seine Modelle zuerst auf, und zwar innerhalb des zentralen Geländestückes. Er ist der Verteidiger. Der Angreifer platziert seine Modelle danach innerhalb von 6 Zoll zu seiner Spielfeldkante. Der Angreifer hat den ersten Spielzug. Das Spiel hat eine unbegrenzte Spieldauer. Es endet, wenn der Verteidiger am Ende eines Spielzugs kein eigenes Model mehr im Steinkreis hat. In diesem Fall siegt der Angreifer. Andernfalls endet das Spiel, wenn eine Seite vollständig ausgelöscht wurde oder sich freiwillig zurückzieht. In diesen Fällen hat der andere Spieler auto-matisch gewonnen. Ein Spieler kann sich freiwillig zurückziehen, sobald er 25% seiner Modelle oder mehr Verluste erlitten hat. Szenario III - Aus dem Weg! Eine Bande versperrt der anderen den Weg. Da der gegnerische Champion zu stolz ist, um sich einen Umweg zu suchen, entscheidet er sich für den direkten Weg durch die Gegner hindurch... Das Gelände wird nach den normalen Regeln platziert. Sind die Spielfeldseiten noch nicht festgelegt, so werfen die Spieler einen W6. Derjenige, der höher würfelt, darf sich eine der vier Spielfeldseiten aussuchen. Er ist der Angreifer und stellt seine Modelle zuerst innerhalb von 4 Zoll zur eigenen Spielfeldseite auf. Der Verteidiger darf seine Modelle an einer beliebigen Stelle auf dem Spielfeld platzieren. Alle seine Modelle müssen jedoch mindestens 18 Zoll von den Modellen des Gegners entfernt sein. Der Angreifer hat den ersten Spielzug. Der Angreifer gewinnt sofort, wenn ein Drittel seiner Modelle (aufgerundet) das Spielfeld über die gegenüberliegende Spielfeldkante verlassen haben (Bsp.: Besteht die Bande aus 13 Modellen, so müssen 5 Modelle das Spielfeld auf die beschriebene weise verlassen). Andernfalls endet das Spiel, wenn eine Seite vollständig ausge-löscht wurde oder sich freiwillig zurückzieht. In diesen Fällen hat der andere Spieler automatisch gewonnen. Ein Spieler kann sich freiwillig zurück-ziehen, sobald er 25% seiner Modelle oder mehr Verluste erlitten hat. Szenario IV - Eroberung Zwei Banden beanspruchen den gleichen unhei-ligen Ort für sich. Ein solcher Besitzstreit kann von den beiden Banden natürlich nicht friedlich beigelegt werden... Das Gelände wird nach den normalen Regeln platziert. In der Mitte oder Nahe der Mitte wird ein beliebiger Heiliger Ort aufgestellt. Dies kann ein Steinkreis, Monolith, Tempel, eine Ruine oder ein ähnliches sein. Sind die Spielfeldseiten noch nicht festgelegt, so werfen die Spieler einen W6. Derjenige, der höher würfelt, darf sich eine der vier Spielfeldseiten aussuchen. Der andere Spieler erhält die gegenüberliegende Spielfeld-seite. Wirf erneut einen W6. Wer höher würfelt darf sich aussuchen, wer zuerst eine Einheit auf dem Feld platziert. Danach stellen die Spieler abwechselnd Einheiten auf. Seltene Gefolgsleute gelten für diesen Zweck ebenfalls als jeweils eine Einheit. Zuletzt werden der Champion und die Vasallen zusammen aufgestellt. Sie gelten insoweit eben-falls als Einheit. Alle Modelle müssen innerhalb von 12 Zoll zur eigenen Spielfeldkante aufgestellt werden. Sodann wir noch einmal ein W6 geworfen. Wer höher würfelt darf sich aussuchen, welcher Spieler den ersten Spielzug erhält. Das Spiel dauert 10 Spielzüge. Das Spiel endet früher, wenn eine Seite vollständig ausgelöscht wurde oder sich freiwillig zurückzieht. In diesen Fällen hat der andere Spieler automatisch gewonnen. Ein Spieler kann sich freiwillig zurück-ziehen, sobald er 25% seiner Modelle oder mehr Verluste erlitten hat. Ist dies nicht der Fall, so gewinnt der Spieler, dessen Modell am dichtesten am zentralen Geländestück ist. Kann dies - aus welchem Grund auch immer - nicht ermittelt werde, so wird der Sieger anhand der Tabelle für Siegespunkte aus dem Szenario Offener Kampf ermittelt. Szenario V - Überraschungsangriff Eine Bande wird bei ihrem täglichen Geschäft (Opferung von Seelen, Suchen von Warpstein oder magischen Gegenständen, Foltern von Feinden etc. pp..) überrascht, als eine andere Bande unerwartet zum Angriff antritt... Das Gelände wird nach den normalen Regeln platziert. Sind die Spielfeldseiten noch nicht fest-gelegt, so werfen die Spieler einen W6. Derjenige, der höher würfelt, ist der Angreifer. Der Vertei-diger platziert seine Modelle an beliebiger Stelle auf dem Spielfeld, jedoch nicht näher als 8 Zoll an einer anderen eigenen Einheit. Der Angreifer hat den ersten Spielzug und betritt das Spielfeld in seinem ersten Zug von einer beliebigen Spiel-feldkante. Alle seine Modelle gelten als bewegt und müssen das Spielfeld über die gleiche Spielfeldkante betreten. Die Modelle dürfen im ersten Spielzug keine Angriffe durchführen. Das Spiel dauert maximal 12 Spielzüge. Das Spiel endet früher, wenn eine Seite vollständig aus-gelöscht wurde oder sich freiwillig zurückzieht. In diesen Fällen hat der andere Spieler automatisch gewonnen. Ein Spieler kann sich freiwillig zurück-ziehen, sobald er 25% seiner Modelle oder mehr Verluste erlitten hat. Nach 12 Spielzügen siegt der Spieler, der mehr Siegespunkte (SP) erzielt hat. Konsultiere hierzu die nachstehende Tabelle: SP Bedingung je +8 Gegnerischen Champion ausgeschaltet je +4 Gegnerischen Vasallen ausgeschaltet je +1 andere Gegner ausgeschaltet je +2 Standarte erbeutet Szenario VI - Hinterhalt Reisen in der Chaoswüste sind gefährlich. Man weiß nie, wer oder was hinter dem nächsten Stein lauert... Das Gelände wird nach den normalen Regeln platziert. Sind die Spielfeldseiten noch nicht fest-gelegt, so werfen die Spieler einen W6. Derjenige, der höher würfelt, ist der Angreifer wählt eine Spielfeldkante aus. Der Verteidiger stellt seine Modelle an beliebiger Stelle auf dem Spielfeld auf, jedoch mindestens 18 Zoll von der Spielfeldkante des Angreifers und mindestens 18 Zoll von der gegenüberliegenden Kante auf. Danach platziert der Angreifer seine Modelle jeweils innerhalb von 6 Zoll zur eigenen Spielfeldkante oder innerhalb von 6 Zoll gegenüberliegenden Kante auf (er darf seine Streitmacht teilen!). Der Verteidiger wirft einen W6. Bei 4+ hat er den Hinterhalt entdeckt und hat den ersten Spielzug. Andernfalls zieht der Angreifer zuerst. Das Spiel endet erst, wenn eine Seite vollständig ausgelöscht wurde oder sich freiwillig zurückzieht (es werden keine Gefan-genen gemacht!). In diesen Fällen hat der andere Spieler automatisch gewonnen. Ein Spieler kann sich freiwillig zurückziehen, sobald er 25% seiner Modelle oder mehr Verluste erlitten hat. Szenarien mit mehr als zwei Spielern An den Szenarien Offener Kampf und Eroberung können ohne weiteres bis zu vier Spieler teilnehmen. Jeder kämpft gegen jeden. Vorberei-tende Würfelwürfe werden unter allen Spielern ausgetragen. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis baut das Gelände auf oder wählt ent-sprechend den dort genannten Regeln seine Spielfeldkante. Danach wählt der Spieler mit dem zweithöchsten Ergebnis eine beliebige, noch freie Spielfeldseite aus usw.. Die Modelle dürfen nur entsprechend den dort genannten Regeln aber innerhalb von 6 Zoll zur Mitte der eigenen Spielfeldseite aufgestellt werden. Unerwartete Ereignisse Die Chaoswüste ist ein Ort unaufhörlicher Ver-änderung und unbekannter Schrecken. Der Eintritt unerwarteter Ereignisse ist hier nicht die Ausnah-me, sondern die Regel! An einem Ort, wo die Naturgestze aufgehoben sind, ist alles denkbar. Selbst die Verschiebung der Zeit... Vor dem ersten Spielzug werfen beide Spieler erneut einen W6. Wer höher würfelt, ermittelt anhand der Tabelle für Unerwartete Ereignisse die heutigen chaotischen Zustände! Wirf einen W66 (dieser Wurf kann nicht durch den Einsatz von Ruhmespunkten verändert werden): W66 Unerwartetes Ereignis 11 Sturm des Chaos! 12 Blitz und Donner 13 Erdbeben 14 Tornado 15 Vulkanausbruch 16 Ascheregen 21 Equinox 22 Dunkelheit 23 Polarlicht 24 Regen 25 Kälte 26 Schnee 31 Zeitverschiebung 32 Winde der Magie 33 Ungeziefer 34 Kriegstrommeln 35 Irrlichter 36 Schatten 41 Grelles Licht 42 Terror 43 Epische Schlacht 44 Blick der Götter 45 Was glitzert da? 46 Altes Schlachtfeld 51 Wind der Veränderung 52 Schädel für den Thron! 53 Pest 54 Lust 55 Seelenhunger 56 Nichts! 61 Chaosbrut 62 Tiermenschen 63 Bis zum bitteren Ende 64 Ewige Arbeit 65 Kosmisches Duell 66 Rivalisierender Dämon Sturm des Chaos! Es treten nicht ein, sondern W6 Unerwartete Ereignisse vor der Schlacht ein (weitere Ergebnisse von 11 werden ignoriert)! Blitz und Donner: Schwere Gewitter ziehen auf und Ozon liegt in der Luft. Das wirkt zwar alles ganz schön bedrohlich, weitere Auswirkungen auf das Spiel hat das Ereignis jedoch nicht. Erdbeben: Die Erde bebt ununterbrochen. Würfel vor jeder Bewegungsphase einen W6. Bei einem Ergebnis von 1 darf der Spieler seine Modelle nicht bewegen. Die gesamte Bewegungsphase fällt aus. In Nahkämpfen erleiden alle Modelle, ob Freund oder Feind, einen Malus von -2 auf die Trefferwürfe (eine 6 trift immer). Tornado: Sturmböen und Windhosen ziehen über das Schlachtfeld. In dieser Schlacht kann keine Kreatur fliegen. Vulkanausbruch: Ein nahe gelegener Vulkan schleudert flüssiges Magma und Gestein in die Luft. Würfelt zu Beginn des Spiels eine W6 für jedes Model (Freund und Feind) bei einem Ergebnis von 1 erleidet das Model einen Treffer der Stärke 4. Ascheregen: Asche legt sich über alles und jeden und verhüllt das wahre Antlitz. In dieser Schlacht kommen weder die Regeln für Angst, noch die für Entsetzen zur Anwendung. Equinox: Würfel zu Beginn jeder Bewegungsphase einen W6. Bei 4+ herrscht Dunkelheit (siehe unten), andernfalls ist es kurz hell... Dunkelheit: Es ist so dunkel, daß man die Klaue vor Augen nicht sieht! Während des gesamten Spiels dürfen keine Fernkampfattacken durchge-führt werden. Angriffe dürfen nur auf Modelle angesagt werden, die sich innerhalb von 4 Zoll des Angreifers befinden. Dämonen sind von den Auswirkungen der Dunkelheit nicht betroffen. Polarlicht: Am Horizont flackert ein schaurig-schönes Polarlicht. Das war es dann aber auch. Auswirkungen auf das Spiel hat das Ereignis nicht. Regen: Was für ein Sauwetter! Jedes Model erhält gegen erlittene Lebenspunktverluste, die durch Feuer - auch magisches - mitverursacht wurden, einen Rettungswurf von 4+. Kälte: Es ist bitterkalt. Sogar Klingen brechen. Wenn eine magische Nahkampfwaffe eingesetzt wird, würfelt der Träger 2W6. Bei einem Ergebnis von 2 zerbricht die Klinge und die magische Waffe muß abgelegt werden. Der Würfelwurf darf nicht verändert werden. Modelle, die magische Waffe besitzen, müssen dennoch mit ihr Kämpfen (also keine Schonung!). Das Höllenfeuerschwert ist von diesem Ereignis nicht betroffen. Schnee: Alle Modelle reduzieren während dieser Schlacht ihren Bewegungswert im Grundprofil um -1. Flieger sind nicht betroffen. Zeitverschiebung: Wirf nach jedem Spielzug zwei W6. Bei einem Ergebnis von 2 ist die Schlacht augenblicklich zu Ende. Der Sieger wird anhand der Tabelle für Siegespunkte aus dem Szenario Offener Kampf ermittelt. Winde der Magie: Jeder Zauberer erhält einen weiteren Energiewürfel, Champions des Khornes erhalten einen weiteren Bannwürfel. Ungeziefer: Wirf einen W6, und sieh nach, was für eine Plage das Schlachtfeld heimsucht. W6 Plage 1 Ratten 2 Heuschrecken 3 Fliegen 4 Mücken 5 Schlangen 6 Käfer Das Zeugs ist zwar ungemein nervig, weitere Auswirkungen auf das Spiel hat das Ereignis jedoch nicht. Kriegstrommeln: Das Land erzittert unter den inspirierenden Schlägen einer weit entfernten rie-sigen Kriegstrommel. Alle Modelle erhalten in diesem Spiel +1 auf den Moralwert (Maximum von 10). Irrlichter: Spukerscheinungen aus den Träumen der Kämpfer suchen das Schlachtfeld heim und lenken die Kämpfer ab. Modelle dürfen nur dann an der Schlacht teilnehmen, wenn sie vor dem Spiel einen Moralwerttest bestehen. Schatten: Lauert da etwas im Schatten? Alle Modelle reduzieren in diesem Spiel ihren Moralwert um -2. Modelle, die gegen Psychologie immun sind oder die grundsätzlich Raserei unterliegen, sind nicht betroffen. Grelles Licht: Bestimme eine Spielfeldseite, von der die Sonne scheint. Es dürfen keine Angriffe angesagt oder Fernkampfattacken durchgeführt werden, die in ihrer verlängerten Line über diese Spielfeldkante hinaus laufen würden. Terror: Das Schlachtfeld ist selbst für die Chaoswüste besonders grauenhaft. Aber - was soll's! Es ist nichts, was die Kämpfer hier noch nicht vorher gesehen hätten. Das Ereignis hat keine weiteren Auswirkungen auf das Spiel. Epische Schlacht: Heute ist der Tag einer epischen Schlacht! Allerdings wird sie von an-deren Champions an einem weit entfernten Ort geschlagen. Die Götter haben keine Zeit und keine Lust, Eurer unbedeutenden Hauerei bei-zuwohnen. Jeder Teilnehmer erhält nur die Hälfte der sonst errungenen Ruhmespunkte (teil das Endergebnis und runde es nach unten ab). Blick der Götter: Die Götter legen ihren Blick auf diese Schlacht. Der Gewinner erhält zusätzliche W6 Ruhmespunkte. Der Verlierer muß von seinen hinzu gewonnenen Ruhmespunkten W6 abziehen (bis zu einem Minimum von 0)! Was glitzert da? Der Gewinner der Schlacht findet unter einem alten Schädel einen magischen Gegenstand! Würfel nach der Schlacht einmal auf der Tabelle für magische Gegenstände! Der Gegenstand darf einem Vasallen oder dem Cham-pion gegeben werde, sofern diese im Spiel nicht ausgeschaltet wurden. Wurden alle Vasallen und der Champion ausgeschaltet - dann hast Du Pech gehabt (Hähähä!). Altes Schlachtfeld: An diesem Ort wurden bereits bedeutende Schlachten geschlagen und das Feld ist von alten Rüstungen, Schädeln und verrösteten Waffen übersäht. Der Gewinner darf nach dem Spiel W3 zusätzliche Mal auf der Tabelle für Gewöhnliche Beute würfeln. Wind der Veränderung: Es ist das Zeitalter des Tzeentch und seine Gaben werden freigiebig ver-teilt! Jede Seite wählt einen Vasallen aus. Der Vasall erhält augenblicklich eine zufällig be-stimmte Mutation des Tzeentch! Der Wurf darf nicht verändert werden. Sollte kein Vasall zur Ver-fügung stehen, erhält ein Seltener Gefolgsmann die Mutation. Ist auch kein Seltener Gefolgsmann vor Ort, erhält der Champion die Mutation! Folgt der bedachte Kämpfer einer anderen Gottheit als Tzeentch, so haßt er ab sofort alle Anhänger des Tzeentch. Das gilt auch dann, wenn der Gefolgs-mann oder Champion sonst immun gegen Psy-chologie ist Schädel für den Thron! Khornes Hunger nach Schädeln ist unersättlich. Über dem Schlachtfeld liegt eine Aura von unwiderstehlicher Gewalt. Das Spiel endet erst, wenn eine Seite ausgelöscht wurde. Eine Flucht kommt nicht in Betracht. Alle anderen Siegesbedingungen gelten nicht. Heute werden die Schwachen ausgemerzt. Zusätzlich unterliegen alle Modelle den Regeln für Raserei (selbst dann, wenn sie sonst immun gegen Psychologie wären). Sollte eine Champion des Khorne das Spiel gewinnen, so gilt er zusätzlich zu allen anderen Errungenschaften als Gesegnet! (vergleichen insoweit den Eintrag auf der Tabelle für die Chaosgaben des Khorne). Pest: Die Banden wurde von einer üblen Krankeit heimgesucht. Jede Spieler würfelt einen W6 und entfernt entsprechend viele Gewöhnliche Gefolgs-leute für dieses Spiel vom Bandenbogen. Du kannst sie Dir aussuchen. Hast Du nicht genug Gewöhnliche Gefolgsleute, so entfernst Du alle Gewöhnlichen Gefolgsleute und der Rest wird ignoriert. Die Kämpfer nehmen nicht am Spiel teil. Nach dem Spiel stehen die Mitglieder wieder zur Verfügung. Banden des Nurgle sind von der Pest nicht betroffen. Lust: Slaanesh segnet alle Kämpfer mit Lust an Schmerzen. Die Kombattanten nehmen selbst die schwersten Verletzungen mit einem Achselzucken und freudigen Aufstöhnen hin! Jedes Modell erhält für die Dauer des Spieles einen Rettungswurf von 4+ gegen jeden Lebenspunktverlust. Seelenhunger: Das Chaos fordert irgendwann die Seele eines jeden Anhängers ein... In diesem Spiel dürfen keine Rettungswürfe (gleich welcher Art) eingesetzt werden. Nichts! Heute passiert... nichts. Chaosbrut: Würfel am Anfang einer jeden Bewe-gungsphase, beginnend mit Turn 3, einen W6: bei einer 1 betritt eine neutrale(?) Chaosbrut das Spielfeld von einer zufällig ermittelten Spielfeld-seite. Die Chaosbrut gilt immer als Teil der Bande, deren Turn gerade ist. D.h., jeder Spieler kann in seinem Turn die Chaosbrut bewegen und mit ihr angreifen! Tiermenschen: Ein Trupp Tiermenschen wird von dem Gefecht angezogen. Wirf einen W6 und ermittle die Gottheit, der sie folgen: W6 Gottheit der Tiermenschen 1 Khorne 2 Nurgle 3 Tzeentch 4 Slaanesh 5-6 Ungeteiltes Chaos Der Trupp schließt sich automatisch der Seite an, die der gleichen Gottheit folgt. Der bedachte Champion bestimmt sodann die Truppgröße und Ausrüstung anhand der Tabelle für Gewöhnliche Gefolgsleute und fügt sie seiner Bande zu. Folgen beide Seiten der gleichen Gottheit, so schließt sich der Trupp der Bande mit dem niedrigeren Bandenwert an. Ist der Bandenwert identisch, so ziehen die Tiermenschen entnervt von dannen und keine Bande erhält sie! Betet keiner der beiden Champions die Gottheit an, der die Tiermenschen folgen, so ziehen die Tiermen-schen schlicht weiter und suchen sich einen würdigeren Anführer. Bis zum bitteren Ende: Die Schlacht endet erst, wenn eine Seite ausgelöscht wurde oder geflohen ist. Ewige Arbeit: Die Götter haben andernorts eine wichtige Tätigkeit für den Champion vorgesehen (vielleicht in einem Gladiatorenduell oder auch bei der Fertigstellung eines kleinen Bergwerks...). Die Champions nehmen an diesem Gefecht nicht teil. Stattdessen wird die Bande von einem Vasallen oder Seltenen Gefolgsmann angeführt. Stehen diese nicht zur Verfügung, so verliert die Seite, die keinen Anführer hat automatisch. Haben beide Seiten keinen Anführer, so verlieren beide und es werde keine Ruhmespunkte errungen! Kosmisches Duell: Jede Bande muß für das Duell - soweit möglich - einen frei auswählbaren Vasallen abstellen. Die Vasallen nehmen nicht am Spiel teil. Niemand weiß, wo sie sind. Nach dem Spiel kehren die Vasallen zurück und enthalten sich jeglicher Erklärung... Champions des Khorne und des Ungeteilten Chaos müssen einen Test auf den Moralwert bestehen. Andernfalls töten sie den Deserteur auf der Stelle und der Vasall muß samt seiner Ausrüstung ersatzlos vom Banden-bogen entfernt werden. Rivalisierender Dämon: Als Schlachtfeld habt ihr Euch leider die Heimstadt eines Dämonenprinzen ausgesucht... Würfel am Anfang einer jeden Bewegungsphase, beginnend mit Turn 3, einen W6: bei einer 1 oder 2 betritt eine Dämonen-prinz(!) das Spielfeld von einer zufällig ermittelten Spielfeldseite. Der Dämonenprinz gilt immer als Teil der Bande, deren Turn gerade ist. D.h., jeder Spieler kann in seinem Turn den Dämonenprinzen bewegen und mit ihm angreifen! Er wird nicht durch einen Nahkampf gebunden und darf diesen entgegen den normalen Regeln frei verlassen. Er folgt den Regeln für Unabhängige Charakter-modelle und hat einen Sichtbereich von 360 Grad. Vergiß nicht, daß der Dämonenprinz fliegen kann. Es scheint so, als wäre Flucht diesmal eine gute Alternative... Sollte eine Seite den Dämonenprin-zen tatsächlich ausschalten, so erhält der Cham-pion 10 zusätzliche Ruhmespunkte und den Magischen Gegenstand Dämonensklave, der nicht gegen das Limit von zulässigen Magischen Gegenständen zählt. Ein Dämonensklave erzeugt Entsetzen in allen anderen Dämonen, obwohl Dämonen sonst nicht von Psychologie betroffen werden. Der Dämonensklave muß auf einem 20mm Base dargestellt werden und folgt (wenn auch widerwillig) immer seinem Besitzer. Bewege das Model immer zusammen mit dem Champion und stelle es so dicht wie möglich zu ihm auf. Für die Auswirkung des Entsetzens ist ausschließlich der Standort des Champions maßgeblich. Ein Dämonensklave kann nicht angegriffen werden oder selbst kämpfen. Er beschränkt sich auf das bepöbeln eines jeden in Rufreichweite!
  5. Schritt 4 - Anwerben der Gefolgsleute Es gibt drei Tabellen für Gefolgsleute. Die erste enthält die gewöhnlicheren Anhänger des Chaos - üblen und gesetzlosen Abschaum. Die zweite Tabelle enthält die eher selteneren Kreaturen, die in einer Chaosbande aufzufinden sind. Die dritte Tabelle bezieht sich auf die Gefolgsleute, die in der Bande selbst eine führende Position unter dem Champion einnehmen. Diese Unterführer werden im Folgenden als Vasallen bezeichnet. Für sie gelten zum Teil besondere Regeln. Eine Bande kann niemals mehr als 3 Vasallen enthalten. Nur der Champion darf ein dämonisches Reittier erhalten. Deine Bande darf also nie mehr als eins enthalten. Im Übrigen gibt es keine Beschränkungen für die Anzahl von Gefolgsleuten. Jeder Wurf auf einer der Tabellen kostet jeweils einen Ruhmespunkt. Das Ergebnis kann nach den allgemeinen Regeln durch den Einsatz vom Ruhmespunkten um maximal +3 oder -3 verschoben werden. Der Wurf bestimmt, welche Kreaturen sich Deiner Bande nähern und sich Dir anschließen möchten. Durch die Möglichkeit der Verschiebung hast Du einen gewissen Einfluß auf den Charakter Deiner Bande. Du kannst einfach anheuern, wer verfügbar ist - oder aber die Gefolgsleute auswählen, die Du gerne haben möchtest. Sodann würfelst Du ggf. die Anzahl der so ermittelten Art der Gefolgsleute aus. Du kannst Dich frei entscheiden, ob Du alle, nur einige oder keinen der Gefolgsleute für die angegeben Ruhmespunkt anheuern möchtest (sofern Du sie bezahlen kannst). Wenn Du keinen anheuerst, so kannst Du erneut auf der Tabelle würfeln. Die ausgegebenen Ruhmespunkte für den ersten Wurf und die Verschiebung sind allerdings verloren. Vergiß nicht zu notieren, wieviele Ruhmespunkte Du bereits ausgegeben hast. Beispiel: Du entscheidest Dich, auf der Tabelle 1 zu würfeln. Das kostet einen RP. Das ergebnis von 7 (W6 Chaosbarbaren) gefällt Dir nicht. Daher verschiebst Du das Ergebnis für einen weiteren RP um +1 auf 8 (Chaoskrieger). Sodann würfelst Du eine 5, was 3 Chaoskriegern entspricht. Jeder von ihnen kostet seinerseits 3 RP. Da Du nur noch 8 RP hast, kannst Du auch nur zwei Chaoskrieger anwerben. Wenn Du bereits drei Vasallen in der Bande hast, darfst Du nicht mehr auf der Tabelle 3 für Gefolgsleute (Vasallen) würfeln. Wird einer von ihnen getötet oder scheidet er sonst aus dem Spiel aus, so steht Dir die Tabelle wieder zur Verfügung. Tabelle 1 - Gewöhnliche Gefolgsleute 2W6 Gefolgsmann Anzahl RP 2-3 Barbarenreiter W3 3 4-5 Chaoshunde W6 1 6-7 Tiermenschen W6 1 8-9 Barbaren W6 1 10 Chaoskrieger W3 3 11 Mutanten W6 2 12 Verräter W3 2 Tabelle 2 - Seltene Gefolgsleute 2W6 Gefolgsmann Anzahl RP 2-3 Minotaurus 1 9 4-5 Dämonenbestie 1 5 6 Dämon 1 5 7 Chaosritter 1 7 8-9 Chaosoger 1 7 10 Chaostroll 1 9 11 Chaosbrut 1 12 12 Dämonisches Reittier 1 8 Tabelle 3 - Vasallen 2W6 Gefolgsmann Anzahl RP 2-4 Chaoszauberer* 1 7 5-7 Auserkorener Chaoskrieger 1 6 8-11 Auserkorener Chaosritter 1 8 12 Besessener 1 7 *Für Khorne und Tzeentch nicht verfügbar. Wiederhole den Wurf kostenlos. Gewöhnliche Gefolgsleute, mit Ausnahme von Barbarenreitern, müssen zu Einheiten von mindestens drei Modellen des gleichen Gefolgsmann-Typs zusammengeschlossen werden. Ist das nicht möglich, müssen Gewöhnliche Gefolgsleute eines unterschiedlichen Typs zu Einheiten von minde-stens drei Modellen zusammengeschlossen werden. Ist auch das nicht möglich, darf eine Einheit weniger als drei Modelle enthalten. Ein einzelner Gewöhnlicher Gefolgsmann zählt als Unabhängiges Charaktermodel. Barbarenreiter, seltene Gefolgsleute und Vasallen zählen immer als ein Unabhängiges Charaktermodel, dürfen jedoch anderen Einheiten während des Spiels nach den normalen Regeln angeschlossen werden. Einheiten und Modelle zu Fuß sowie Chaoshunde und Bluthunde sind Plänkler, berittene Modelle und Modelle mit einem Base größer als 25mm x 25mm sind keine Plänkler. Gargoyles können fliegen. Barbarenreiter: Streitross, leichte Rüstung, Handwaffe und ein Wurf auf der Ausrüstungstabelle für gewöhnliche Gefolgsleute. Chaoshunde: Keine! Tiermenschen: Handwaffe und ein Wurf auf der Ausrüstungstabelle für gewöhnliche Gefolgsleute. Barbaren: Leichte Rüstung, Handwaffe und ein Wurf auf der Ausrüstungstabelle für gewöhnliche Gefolgsleute. Chaoskrieger: Schwere Rüstung, Handwaffe und ein Wurf auf der Ausrüstungstabelle für gewöhnliche Gefolgsleute. Mutanten: Handwaffe und ein Wurf auf der Ausrüstungstabelle für gewöhnliche Gefolgsleute. Zu-sätzlich erhält die Einheit eine zufällige Mutation. Wirf einen W6: W6 Mutation 1 Verrüppelt! Mutationen sind nicht immer von Vorteil... Die Mutanten erhalten - 1 auf den Bewegungswert! 2 Feueratem! Die Mutanten können Feuer spucken. Sie gelten als mit Bögen und Brandpfeilen ausgerüstet. 3 Schuppenhaut! Jeder Mutant erhält + 1 W und ebenfalls + 1 auf den Rüstungswurf 4 Hörner und Knochenauswüchse! Die Mutanten erhalten +2 auf die Stärke in der ersten Nahkampfphase, wenn sie selbst die Angreifer sind. 5 Entstellt! Die Einheit ist so entstellt, daß sie Angst erzeugt. 6 Zusätzliche Gliedmaßen! Jeder Mutant sie erhält jeweils +1 A. Verräter: Leichte Rüstung, Handwaffe und ein Wurf auf der nachstehenden Tabelle: W6 Waffe der Verräter 1-2 Bogen 3-4 Armbrust 5-6 Muskete Minotaurus: Handwaffe und ein Wurf auf der Ausrüstungstabelle für Seltene Gefolgsleute. Wirf einen W6. Bei 4+ erhält der Minotaurus leichte Rüstung. Dämonenbestie: Keine! Die Art der Bestie richtet sich nach der Gottheit, der Du folgst. Ungeteiltes Chaos Schattenjäger (Gargoyle mit +1 A und +1 Stärke) Khorne Zwei Bluthunde Nurgle Schleimbestie Tzeentch Flamendämon Slaanesh Berittene Dämonette Dämon: Keine! Die Art des Dämons richtet sich nach der Gottheit, der Du folgst. Ungeteiltes Chaos Gargoyle Khorne Zerfleischer Nurgle Seuchenhüter Tzeentch Horror Slaanesh Dämonette Chaosritter: Chaosross inklusive gepanzerten Rossharnisch, schwere Rüstung, Schild und eine Handwaffe sowie ein Wurf auf der Ausrüstungstabelle für Seltene Gefolgsleute. Chaosoger: Leichte Rüstung, Handwaffe und ein Wurf auf der Ausrüstungstabelle für Seltene Gefolgsleute. Chaostroll: Knochen, Steine und ein extrem schlechter Atem. Er zählt als mit einer Handwaffe ausgerüstet. Chaosbrut: Keine. Dämonisches Reittier: Keine. Darf nur vom Champion geführt werden. Chaoszauberer: Handwaffe, Zauberer der Stufe 1. Erhält einen Zauberspruch der Lehre der jeweiligen Gottheit, bzw. im Falle des Ungeteilten Chaos einen Zauberspruch aus der Lehre des Feuers sowie ein Wurf auf der unten stehenden Ausrüstungstabelle für Vasallen. Auserkorener Chaoskrieger: Schwere Rüstung, Handwaffe und zwei Würfe auf der Ausrüstungs-tabelle für Vasallen. Auserkorener Chaosritter: Chaosross inklusive gepanzerten Rossharnisch, Schwere Rüstung, Handwaffe und zwei Würfe auf der Ausrüstungs-tabelle für Vasallen. Besessener: Schwere Rüstung, Handwaffe und einen Wurf auf der Ausrüstungstabelle für Va-sallen. Zusätzlich erhält der Besessene eine Chaosgabe und eine Mutation von den jeweiligen Tabellen, die auch für den Banden-Champion gelten. W6 Ausrüstung und Waffen der Gewöhnlichen Gefolgsleute 1 Keine! 2 Zweihandwaffe 3 Schild 4 Zusätzliche Handwaffe 5 Flegel 6 Wurfäxte W6 Ausrüstung und Waffen der Seltenen Gefolgsleuten 1-2 Keine! 3-4 Zweihandwaffe 5-6 Zusätzliche Handwaffe W6 Ausrüstung und Waffen der Vasallen 1 Nichts! 2 Flegel 3 Zusätzliche Handwaffe 4 Chaosrüstung 5 Zweihandwaffe 6 Schild (wiederhole kostenlos für Zauberer) Im Übrigen gelten die Sonderregeln aus den Armeebüchern Horden des Chaos und Bestien des Chaos. Verräter sind abtrünnige Imperiale Soldaten und haben das Profil von Barbaren. Mutanten haben - vor der Auswirkung ihrer jeweiligen Mutation - das Grundprofil eines Tiermenschen. Besessene haben das Grundprofil eines Chaoskriegers. Schritt 5 - Erstellung des Bandenbogens Trage alle Gefolgsleute, Ausrüstung und Profil-werte sowie Gaben, Veränderungen usw. auf dem Bandenbogen an entsprechender Stelle ein. Nicht verwendete Ruhmespunkte werden angespart und können später aufgewendet werden. Schritt 6 - Bandenwert ermitteln Abschließend muß noch der Bandenwert der Bande ermittelt werde. Der Bandenwert legt fest, wie bekannt und gefürchtet die Bande des Champions ist. Er errechnet sich aus der Summe der Grundkosten aller Bandenmodelle (also z.B 3 RP für einen Chaoskrieger). Der Champion selbst hat einen Wert von 4 RP. Zu diesem Gesamtwert für die Modelle der Bande werden für jede Steigerung des Champions zwei weitere Ruhmes-punkte hinzuaddiert. Also, da Du bisher einmal auf der Entwicklung des Champions-Tabelle gewürfelt hast, werden einmal zwei RP auf den Gesamtwert der Modelle geschlagen. Nicht verbrauchte Ruhmespunkte zählen (noch) nicht zum Bandenwert hinzu. Wenn Du jetzt noch die Modelle zusammengebaut und bemalt hast, dann bist Du fertig und kannst in die Schlacht ziehen!
  6. NURGLE Nurgle verteilt seine Geschenke der Pestilenz und der Fäulnis freigiebig. Seine Champions, heimgesucht von Seuchen, sind geschützt vor solchen Plagen, denn sie gewöhnen sich an den Schmerz und das Unbehagen, und während ihre Körper verwesen, erhält der Geist Nurgles sie am Leben, wo unwürdige Sterbliche schon längst verrottet wären. Deswegen können Champions des Nurgle Wunden und Schmerzen ertragen, die andere in die Knie zwingen würden, und immer noch in seinem Namen weiterkämpfen. Sie sind schrecklicher als alle anderen Champions des Chaos anzusehen, denn ihr verfaultes Fleisch schält sich von den Knochen, ihre Gedärme sind aufgebläht mit Körpergasen und ihr Verwesungsgestank ist eine ständige Erinnerung an das Schicksal, das alles lebenden Kreaturen erwartet. Beachte: Die gleiche Chaosgabe kann, sofern nicht anders vermerkt, von dem Champion mehr-fach erworben werden. 2W6 Chaosgaben des Nurgle 2 Verwandlung in eine Chaosbrut! Der Aufstrebenden Champion wird samt seiner Ausrüstung vom Bandenbogen entfernt und kostenlos durch eine Chaosbrut ersetzt. Danach muß sofort ein neuer Anführer bestimmt werden, siehe hierzu die entsprechende Regel. 5 Fliegenwolke! Der Champion ist von einer Unzahl schwirrender Schmeißfliegen umgegeben. Gegnerische Modelle im Nahkampf erleiden -1 auf ihre Treffer-würfe. 6-7 Mal des Nurgle! Der Champion erhält +1 LP und ist immun gegen Giftattacken. Wenn dieses Ergebnis erneut erwürfelt wird, erzeugt der Champion Angst. Wiederhole den Wurf auf der Chaos-gaben-Tabelle, wenn der Champion diese Gabe bereits zweimal erhalten hat. 8 Fäulnis des Nurgle! Alle Attacken des Champions des Nurgle gelten ab sofort als Giftattacken. Wiederhole den Wurf auf der Tabelle, wenn der Champion diese Gabe bereits erhalten hat. 9-10 Aufgedunsen! Der Champion ignoriert die Fähigkeit Todesstoß. Verwundungs-würfe gegen den Champion können mit keinem besseren Ergebnis als mit 3+ erzielt werden. Wiederhole den Wurf auf der Tabelle, wenn der Champion diese Gabe bereits erhalten hat. 11 Chaosrune! Der Champion erhält eine Chaosrune, ganz so, als hätte er das Ergebnis auf der Tabelle für Magische Gegenstände erwürfelt. 12 Gesegnet! Der Champion beginnt sich in einen Dämon zu verwandeln. Beim ersten Segen erhält er eine dämonische Aura (5+ Rettungswurf). Nach dem zwei-ten Segen verursacht er Angst. Beim Dritten Mal erhält der Champion +1 A und +1 LP. Wenn der Champion zum vierten Mal gesegnet ist, so wird er vollständig zu einem Dämon und verur-sacht Entsetzen, unterliegt der Regel Dämonische Instabilität, entwickelt Flügel und ist Immun gegen Psychologie. Ein dämonischer Champion darf nur noch magische Waffen und Rüstungen tragen (andere Ausrüstung geht verloren). Die Mutationen eines Aufstrebenden Champions des Nurgle werden auf der nachfolgenden Tabelle ermittelt. Beachte: ein Aufstrebender Champion, der zu irgendeiner Zeit 5 Mutationen hat, verwandelt sich automatisch in eine Chaos-brut! Der Aufstrebende Champion wird samt sei-ner Ausrüstung vom Bandenbogen entfernt und kostenlos durch eine Chaosbrut ersetzt. Danach muß sofort ein neuer Anführer bestimmt werden, siehe hierzu die entsprechende Regel. Wenn der Champion eine Mutation erwürfelt, die er bereits hat, dann muß der Wurf, wenn nicht anders vermerkt, wiederholt werden. 2W6 Mutationen des Nurgle 2 Mutationen des Ungeteilten Chaos! Würfel auf der entsprechenden Tabelle. 3 Nurglingbefall! In den Wunden des Champions haben sich kleine Dämonen des Nurgles eingenistet. Der Gegner, der beim Champion im Nahkampf einen Lebenspunktverlust verursacht, erleidet einen automatischen Treffer der Stärke 3, gegen den keine Rüstungswürfe er-laubt sind. 4 Strom der Fäulnis! Der Champion kann einmal pro Spiel einen Strom aus Eiter, Maden und Schleim auf seine Feinde er-brechen. Die Attacke wird in der Schuß-phase durchgeführt und verwendet die Flammenschablone. Alle Modelle, die ganz oder teilweise von der Schablone betroffen sind, erleiden bei einer 4+ einen Treffer der Stärke 4. 5 Aufplatzende Blasen! Der Körper des Champions ist mit Geschwüren und nässenden Beulen überzogen. Für das weitere Spiel hat diese Mutation aber keine Auswirkung. 6 Zweites Maul! Die Zunge des Aufstre-benden Champions hat ein zweites Maul entwickelt. Mit dieser Gabe kann er die Feinde Nurgles küssen und segnen. Der Champion hat eine zusätzliche Attacke mit der Stärke 4, mit der er zuerst zu-schlägt. Verfügt auch der Gegner über diese Fähigkeit, so werden die Attacken in normaler Reihenfolge, also nach Initi-ative, abgehandelt. Die Mutation kann mehrfach erworben werden. Dem Cham-pion wächst dann ein weiteres Maul und erhält eine weitere Attacke mit den oben genanten Regeln. 7 Hörner! Aus der Stirn des Champions wachsen ein oder auch mehrere Hörner. Die Mutation hat keine Auswirkung. 8 Fliegenkopf! Der Champion des Nurgle sieht grausig aus. Die Mutation hat aber keine weitere Auswirkung. Denn ein Champion des Nurgle sieht ohnehin immer grausig aus. 9 Unerträglicher Gestank! Die vom Champion ausgeschiedenen Fäulnisga-se nehmen jedem Gegner den Atem. In einem unentschiedenen Nahkampf siegt immer der Champion des Nurgle. 10 Krätze! Der Champion überträgt auf sei-ne Gegner eine überaus penetrante und unangenehme Art der Krätze. Die Gegner des Champions im Basekontakt erleiden einen DAUERHAFTEN Malus von -1 auf ihre Initiative. Der Gegner-ische Spieler kann vor jedem weiteren Spiel versuchen, die Krätze zu heilen. Wirf einen W6. Bei 5+ ist die Krätze ausgeheilt und der Malus wird negiert. Bei 2-4 tritt noch keine Heilung ein. Bei 1 wird ein weiteres, zufällig ermitteltes, Model der gegenerischen Bande infiziert! 11 Todesbote! Alles was der Champion berührt, verdirbt und verrottet. Selbst seine Gefolgsleute sterbe wie die Fliegen. Wirf einen W6 vor jedem Spiel. Bei 3+ wird ein zufällig ermitteltes Model der eigenen Bande ausgeschaltet. Sollte es später seinen Verletzungen erlegen, erhält der Champion des Nurgle einen zusätzlichen Ruhmespunkt! Die Mutation kann mehrfach erworben werden. In diesem Fall sind bei 3+ zwei Modelle usw. betroffen und der Champion 2+ usw. Ruhmespunkte. 12 Massiver Leib! Der Körper des Cham-pions schwillt so stark an, daß seine verrostete Rüstung aufplatzt. Er erhält +1 Lebenspunkt, zugleich sinkt sein Rüstungswurf um -1. TZEENTCH Nur wenige Anhänger des Tzeentch erreichen das Ende der langen Straße, die zum Titel Champion führt, doch diese wenigen werden die schrecklichsten Champions des Chaos. Sie werden mit außergewöhnlichen Kampffertigkeiten und den mächtigen magischen Kräften ihres Herren der Magie gesegnet. Diese tödliche Kombination macht sie zu sehr gefährlichen Gegnern - listige Anführer und furchterregende Krieger, die ihre Armeen mit zielsicherer Vorhersehung kommandieren. Wie kann man einen Gegner besiegen, der alle deine Schritte scheinbar schon vorher kennt? Beachte: Die gleiche Chaosgabe kann, sofern nicht anders vermerkt, von dem Champion mehr-fach erworben werden. 2W6 Chaosgaben des Tzeentch 2 Verwandlung in eine Chaosbrut! Der Aufstrebenden Champion wird samt sei-ner Ausrüstung vom Bandenbogen ent- fernt und kostenlos durch eine Chaosbrut ersetzt. Danach muß sofort ein neuer Anführer bestimmt werden, siehe hierzu die entsprechende Regel auf Seite ...! 3-4 Wissen des Tzeentch! Der Aufstre-bende Champion erhält einen weiteren zufällig ermittelten Zauberspruch aus der Lehre des Tzeentch (setzt voraus, daß der Champion bereits das Mal des Tzeentch hat; ist dies nicht der Fall, so erhält der Champion statt dessen das Mal des Tzeentch). 5-6 Mal des Tzeentch! Der Champion wird zu einem Zauberer der Stufe 1 und erhält einen zufällig ermittelten Zauberspruch aus der Lehre des Tzeentch. Wird das Mal erneut erwürfelt, so steigt die Stufe des Zauberers um +1. Wiederhole den Wurf, wenn der Zauberer bereits die Stufe 2 erlangt hat. 7-8 Mutation! Würfel einmal auf der Muta-tionstabelle des Tzeentch. 9 Schicksal des Tzeentch! Der Champion darf pro Spiel W6 Würfelwürfe wiederho-len, sofern das Ergebnis den Champion selbst direkt betrifft. Würfel vor jedem Spiel erneut die Anzahl der Wiederho-lungswürfe aus. Wiederhole den Wurf, wenn der Zauberer diese Gabe bereits besitzt. 10 Energievortex: Der Champion kann pro Spiel einmal in der Magiephase einen LP opfern und so W3 zusätzliche Energie-würfel erzeugen. 11 Chaosrune! Der Champion erhält eine Chaosrune, ganz so, als hätte er das Ergebnis auf der Tabelle für Magische Gegenstände erwürfelt. 12 Gesegnet! Der Champion beginnt sich in einen Dämon zu verwandeln. Beim er-sten Segen erhält er eine dämonische Aura (5+ Rettungswurf). Nach dem zwei-ten Segen verursacht er Angst. Beim Dritten Mal erhält der Champion +1 A und +1 LP. Wenn der Champion zum vierten Mal gesegnet ist, so wird er vollständig zu einem Dämon und verursacht Entsetzen, unterliegt der Regel Dämonische Instabilität, entwickelt Flügel und ist Immun gegen Psychologie. Ein dämonischer Champion darf nur noch magische Waffen und Rüstungen tragen (andere Ausrüstung geht verloren). Die Mutationen eines Aufstrebenden Champions des Tzeentch werden auf der nachfolgenden Tabelle ermittelt. Beachte: ein Champion des Tzeentch, der zu irgendeiner Zeit NEUN Mutationen hat, verwandelt sich automatisch in eine Chaosbrut! Der Aufstrebende Champion wird samt seiner Ausrüstung vom Bandenbogen entfernt und kostenlos durch eine Chaosbrut ersetzt. Danach muß sofort ein neuer Anführer bestimmt werden, siehe hierzu die entsprechende Regel.Beachte: Der Champion des Tzeentch kann, sofern nicht anders vermerkt, eine Mutation mehrfach erwerben. 2W6 Mutationen des Tzeentch 2 Mutationen des Ungeteilten Chaos! Würfel auf der entsprechenden Tabelle. 3 Versteinernder Blick! Der Champion kann die Körper seiner Gegner in Stein verwandeln. Diese Fähigkeit ist eine fernkampfattacke und Treffer werden anhand der BF des Champions ermittelt. Das Ziel muß einen Test auf den MW bestehn. Wird der Test verpatzt, wird das Model als Verlust entfernt. Es erholt sich aber nach dem Spiel automatisch. Diese Mutation kann nur einmal erworben wer-den. 4 Gewaltiger Schlund! Der Champion kann seinen Mund zu unglaublichen Aus-maßen ausdehenen. Wenn drei Attacken des Champions im Nahkampf treffen und verwunden, wird der Gegner automatisch verschluckt. Weder Rüstungs-, noch Rettungswürfe schützen hiergegen. Die Treffer- und Verwundungswürfe dürfen durch das Schicksal des Tzeentch ver-ändert werden! 5 Tentakel! Der Aufstrebende Champion ist mit einer Unzahl zuckender Tentakel gesegnet, die unaufhörlich nach dem Gegner schnappen. Für jedes Tentakel erleidet der Gegner -1 auf seine Trefferwürfe. 6 Wandelnde Form! Der Körper des Champions ist in einem Zustand unauf-hörlicher Veränderung und wechselt sogar zwischen den Dimensionen. Der Champion besitzt die Fähigkeit Rege-neration. Diese Mutation kann nur einmal erworben werden. 7 Hörner! Aus der Stirn des Champions wächst ein (weiteres) Horn. Die Mutation hat keine Auswirkung. 8 Schillerndes Gefieder! Der Champion trägt ein Gefieder aus bekannten und unbekannten Farben. Die Mutation hat keine weiteren Auswirkung 9 Vogelkopf! Dem Champion wächst ein Kopf, der dem Abbild eines Großen Dä-mons des Tzeentch nachempfunden ist. Sein MW erhöht sich um +1 (Maximal 10). Diese Mutation kann nur einmal er-worben werden. 10 Feueratem! Der Champion kann statt seiner Normalen Attacken eine einzelne Attacke mit +2 S im Nahkampf führen, gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Der Bonus ist mit anderen Boni nicht kumulativ und kann nur einmal erworben werden. 11 Goldaugen des Tzeentch! Der Cham-pion kann mit seinen dämonischen Augen direkt in die Seelen seiner Gegner blicken und sie mit ihren tiefen und ver-borgenen Ängsten konfrontieren. Der Champion erzeugt allen seinen Gegnern Angst. Wenn der Champion die Mutation erneut erhält, so erzeugt er auch in Gegnern Angst, die selbst Angst aus-lösen (und daher sonst unbeeindruckt wären). Erhält der Champion diese Mutation ein drittes Mal, so erzeugt der Champion Entsetzen. 12 Mutationen des Ungeteilten Chaos! Würfel ZWEIMAL auf der entsprechenden Tabelle. SLAANESH Champions des Slaanesh sind charismatische und majestätische Anführer, die von jenen angebetet werden, die ihnen folgen, und scharen große Stämme aus Anhängern um sich. Solch einer Anbetung kann man leicht erliegen und die Erwählten des Slaanesh werden immer egozentrischer, was jedoch nur noch ihre Idolisierung durch jene erhöht, die sich unter ihrem Banner versammeln. Sie empfinden alles und jeden als unter ihnen stehend, als wären sie nur der persönlichen Unterhaltung dienlich. Die Champions des Slaanesh sind abgebrühte und gefühllose Krieger, auch wenn ihre äußere Erscheinung anderes verheißen mag. Sie sind weit entfernt von sterblichen Emotionen und haben kein reelles Verständnis von Angst, Loyalität oder Liebe, außer ihrer eigenen verzerrten Version dieser Begriffe. Grausam, gnadenlos und frei von jedweden Gefühlen außer der persönlichen Befriedigung - sie sind Krieger, die gefürchtet werden müssen und die Gefallen am Schmerz anderer finden. Beachte: Die gleiche Chaosgabe kann, sofern nicht anders vermerkt, von dem Champion mehrfach erworben werden. 2W6 Chaosgaben des Slaanesh 2 Verwandlung in eine Chaosbrut! Der Aufstrebenden Champion wird samt sei-ner Ausrüstung vom Bandenbogen ent- fernt und kostenlos durch eine Chaosbrut ersetzt. Danach muß sofort ein neuer Anführer bestimmt werden, siehe hierzu die entsprechende Regel auf Seite ...! 3-4 Mutation! Würfel auf der Mutationsta-belle des Slaanesh. 5 Einlullender Duft! Die Pheromone des Champions erwecken unterbewußt im Gegner eine tiefe Zuneigung. Müssen sie gegen dieses schöne Geschöpf wirklich kämpfen? Die Gegner des Champions halbieren im Nahkampf ihr KG. Diese Gabe kann nur einmal erworben werden. 6 Segen des Slaanesh! Die Gefolgsleute des Champions dürfen verpatzte Psycho-logietests wiederholen, wenn sie sich im Umkreis von 6 Zoll zum Champion be-finden. Für jede weiteren Segen erweitert sich die Reichweite um 3 Zoll. 7-8 Mal des Slaanesh! Der Champion ist immun gegen Psychologie. Diese Gabe kann nur einmal erworben werden. 9 Peitsche der Freuden! Der Champion erhält +1 A und darf keinen Schild mehr tragen. Diese Gabe kann nur einmal erworben werden. 10 Freuden des Slaanesh! Der Champion schlägt im Nahkampf immer zuerst zu. Hat der Gegner ebenfalls diese Fähig-keit, dann gilt die Initiativereihenfolge. Erlangt der Champion diese Fähigkeit ein zweites Mal, so schlägt er auch zuerst zu, wenn der Gegner ebenfalls diese Fähigkeit hat. 11 Chaosrune! Der Champion erhält eine Chaosrune, ganz so, als hätte er das Ergebnis auf der Tabelle für Magische Gegenstände erwürfelt. 12 Gesegnet! Der Champion beginnt sich in einen Dämon zu verwandeln. Beim er-sten Segen erhält er eine dämonische Aura (5+ Rettungswurf). Nach dem zwei-ten Segen verursacht er Angst. Beim Dritten Mal erhält der Champion +1 A und +1 LP. Wenn der Champion zum vierten Mal gesegnet ist, so wird er vollständig zu einem Dämon und verur-sacht Entsetzen, unterliegt der Regel Dämonische Instabilität, entwickelt Flügel und ist Immun gegen Psychologie. Ein dämonischer Champion darf nur noch magische Waffen und Rüstungen tragen (andere Ausrüstung geht verloren). Die Mutationen eines Aufstrebenden Champions des Slaanesh werden auf der nachfolgenden Tabelle ermittelt. Beachte: ein Aufstrebender Champion, der zu irgendeiner Zeit 5 Mutationen hat, verwandelt sich automatisch in eine Chaosbrut! Der Aufstrebende Champion wird samt seiner Ausrüstung vom Bandenbogen entfernt und kostenlos durch eine Chaosbrut ersetzt. Danach muß sofort ein neuer Anführer bestimmt werden, siehe hierzu die entsprechende Regel. Wenn der Champion eine Mutation erwürfelt, die er bereits hat, dann muß der Wurf, wenn nicht anders vermerkt, wiederholt werden. 2W6 Mutationen des Slaanesh 2 Mutationen des Ungeteilten Chaos! Würfel auf der entsprechenden Tabelle. 3-4 Wort des Schmerzes! Der Champion kann seinen Rivalen verbotene Worte des Schmerzes zuflüstern. Wähle in der Schußphase ein beliebiges Model im Umkreis von 12 Zoll. Besteht es einen Test auf den Moralwert nicht, so erleidet es einen Treffer der Stärke 5. 5 Fesselnder Blick! Gegner im Nahkampf müssen in der ersten Runde einen Test auf den Moralwert bestehen, andernfalls unterliegen sie den Regeln für Blödheit. 6 Höllenschrei! Einmal pro Spiel kann der Champion in der Magiephase mit seinem Schrei Realität und Warpraum über-lappen lassen. Alle Zauberer erleiden sofort einen Zauberpatzer. 7 Hörner! Obwohl seine Hörner schön ge-schwungen sind, hat die Mutation keine Auswirkung. 8 Durchsichtige Haut! Die Mutation hat keine weitere Auswirkung. 9 Anmutiger Körper! Der Champion be-sitzt einen unnatürlich schönen Körper. Alle Gegner hassen ihn. 10 Androgyn! Der Champion entwickelt die primäre und sekundären Geschlechtsmerkmale von Männern und Frauen! Die Mutation hat keine weitere Auswirkung. Wenn der Champion diese Gabe ein zweites Mal erhält, wird er so schön, daß sich die Kunde von seinem Aussehen wie ein Lauffeuer durch die Alte Welt verbreitet. Er erhält nach jedem Spiel zusätzliche W3 Ruhmespunkte! 11 Tentakel! Der Aufstrebende Champion kann eine weitere Handwaffe (+1 A) oder eine Zweihandwaffe und einen Schild tragen. Alternative darf er zusätzlich zur Peitsche der Freunden wieder einen Schild tragen. 12 Schlangenkörper!! Der Champion ignoriert Modifikationen auf den Bewe-gungswert. Wenn er beritten ist, so hat die Mutation keine direkte Auswirkung. Magische Gegenstände Es gibt verschiedene Wege, wie ein Champion Magische Gegenstände erlangen kann. Zuweilen erhält er es als Belohnung von seiner Gottheit, wenn er im Zuge seiner Entwicklung einen weiteren Schritt auf dem Weg in die Verdammnis aufsteigt. Zu anderer Zeit mag er Glück (oder Pech, wer kann das schon im Reich des Chaos sagen?) haben und einen Magischen Gegenstand finden oder erbeuten. Wie auch immer, wenn Dein Champion einen Magischen Gegenstand erhält, so wird dieser anhand der unten stehenden Tabelle bestimmt. Die Einzelheiten zu den Magischen Gegenständen findest Du auf den nachfolgenden Seiten. Ein Champion kann nicht mehr als 3 Magische Gegenstände haben. Von diesen drei Magischen Gegenständen darf nur einer eine magische Waffe sein. Beachte, daß auch die Waffen und Artefakte, die ein Champion von seiner Gottheit als Chaosgabe erhalten hat, als Magischer Gegenstand gelten (z.B. Axt des Khorne). Hat er zu einer Zeit mehr als drei Magische Gegen-stände oder zwei magische Waffen, so muß er sofort das Überstück ersatzlos ablegen. Der abgelegte Gegenstand ist verloren, sofern bei der Beschreibung des Gegenstandes nichts anderes vermerkt ist. Vereinzelt können auch Vasallen Magische Gegenstände erhalten. Ein Vasall kann jedoch nie mehr als zwei Gegenstände besitzen, wovon ebenfalls nur einer eine magische Waffe sein darf. Überstücke müssen ersatzlos abgelegt werden. Weder ein Vasall, noch der Champion kann einen Gegenstand weiterreichen, es sei denn, die Regeln zu dem entsprechenden Gegenstand lassen dies ausdrücklich zu. Magische Rüstung darf beliebig kombiniert werden. So könnte ein Champion z.B. die Rüstung der gequälten Seelen und die Rüstung der Ver-dammnis tragen. Stell Dir einfach vor, daß der Champion Rüstungsteile kombiniert. Darüber hinaus darf ein Champion zusätzlich ein magisches Banner besitzen, daß von einem an-deren Modell getragen werden muß. Dieses Model ist der Standartenträger der Bande und es gelten die Regeln für Standartenträger. Das Banner zählt nicht gegen das Limit der magischen Gegenstände des Champions. Die mit einem * gekennzeichnet Magischen Gegenständ sind für Champions des Khorne und des Tzeentch nicht verfügbar. Wiederhole den Wurf kostenlos. Andere Champions müssen diese Gegenstände an einen Chaoszauberer weiterreichen. Der Gegenstand zählt nicht gegen das Limit des Champions. Ist kein Chaoszauberer verfügbar, dann wiederhole den Wurf kostenlos. Eine Chaosrune zählt ebenfalls nicht gegen das Limit von 3 magischen Gegenständen. Ein Champion kann jedoch zu keiner zeit mehr als eine Chaosrune besitzen. Siehe hierzu auch die besonderen Regeln für Chaosrunen. Mit der Ausnahme von Chaosrüstung, Chaosrunen und Magiebannenden Schriftrollen kann eine Bande jeden Gegenstand nur ein einziges Mal haben. Sollte ein einzigartiger Gegenstand verloren gehen, so kann er im späteren Verlauf des Spiels erneut erworben werden. Wirf zwei W6 - die Augenzahl des ersten Würfels gibt die 10er an, die Augenzahl des zweiten Würfels die der Einer. Ein solcher Wurf wird W66 genannt. Auch dieser Wurf darf durch den Einsatz vom Ruhmespunkten um maximal +3 oder -3 verändert werden. Auch der ggf. nachfolgende Wurf auf der Tabelle der entsprechenden Gottheit kann erneut so verändert werden. W66 Magischer Gegenstand 11 Chaosrüstung 12 Reissende Klinge 13 Behende Klinge 14 Schlachtenklinge 15 Schwert der Macht 16 Schutztalisman 21 Chaosrüstung 22* Energiestein 23* Stab der Zauberei 24 Kriegsbanner 25* Magiebannende Schriftrolle 26 Schwert der Veränderung 31 Chaosrüstung 32 Höllenfeuerschwert 33 Berserkerschwert 34 Reißzahn 35 Blutklinge 36 Seelenspalter 41 Chaosrüstung 42 Rüstung der gequälten Seelen 43 Rüstung der Verdammnis 44 Chaosamulett 45 Chaosrunenschild 46 Krone des Ewigen Kampfes 51 Chaosrüstung 52 Chaosrune 53 Auge der Götter 54* Schädel des Katam 55* Kampf-Homunkulus 56 Schild der Vergeltung 61-66 W6 auf der Tabelle der eigenen Gottheit W6 Magischer Gegenstand des Ungeteil-ten Chaos 1 Helm der vielen Augen 2 Buch der Geheimnisse 3 Kelch des Chaos 4 Banner der Götter 5 Chaos-Runenschwert 6 Verzauberter Schild W6 Magischer Gegenstand des Khorne 1 Schädelhelm 2 Streitaxt des Khorne 3 Knochenrüstung 4 Mordklinge 5 Banner der Wut 6 Spruchbrecher W6 Magischer Gegenstand des Nurgle 1 Seelenschnitter 2 Seuchenkelch 3 Stab der Fäulnis 4 Seuchenbanner 5 Schrumpfkopf 6 Eiterkeule W6 Magischer Gegenstand des Tzeentch 1 Zepter der Vergeltung 2 Feuerkrone 3 Kettenhemd der Macht 4 Fluchstandarte 5 Allsehender Spiegel 6 Stab des Wandels W6 Magischer Gegenstand des Slaanesh 1 Bastardschwert 2 Standarte der Leidenschaft 3 Amulett des Slaanesh 4 Zepter der Dominanz 5 Fesseln des Slaanesh 6 Betörender Kristall Chaosrüstung: Verleiht dem Träger einen Rü-stungswurf von 4+. Darf auch von Zauberern ge-tragen werden. Normale schwere oder leichte Rüstung geht verloren. Darf mit einem normalen oder magischen Schild sowie mit anderer ma-gischer Rüstung kombiniert werden. Reissende Klinge: Verleiht zusätzlich -1 auf den Rüstungswurf des Gegners. Behende Klinge: Erhöht das KG des Trägers im Nahkampf um +1. Schlachtenklinge: Gewährt dem Träger der Klinge im Nahkampf +1 A. Schwert der Macht: Erhöht die Stärke des Trä-gers im Nahkampf um +1. Schutztalisman: Der Träger erhält einen nicht modifizierbaren Rettungswurf von 6+. Energiestein*: Der Zauberer addiert einen En-ergiewürfel zu seinem Magiepool. Muß an einen Zauberer weitergegeben werden. Stab der Zauberei*: Der Zauberer addiert +1 auf seine Komplexitätswürfe. Muß an einen Zauberer weitergegeben werden. Kriegsbanner: Der Träger addiert +1 auf das Kampfergebnis des Nahkampfes, an dem er selbst teilnimmt (also insgesamt +2 mit dem Bonus für die Standarte selbst). Darf von dem Champion an einen Vasallen mit einer Standarte weitergegeben werden. Magiebannende Schriftrolle*: Der Zauberer darf einmal pro Spiel automatisch einen Zauberspruch bannen. Kann mehrfach erworben werde und muß an einen Zauberer weitergegeben werden. Schwert der Veränderung: Wenn der Träger einen Lebenspunktverlust bei einem gegnerischen Vasallen oder Champion verursacht, wirf 2W6: bei einem Ergebnis von 2 oder 12 verwandelt sich das Opfer sofort in eine Chaosbrut. Der Wurf darf weder vom Träger, noch vom Opfer verändert werden. Das erste Ergebnis zählt. Wird so der gegnerische Champion ausgeschaltet, muß sofort ein neuer Anführer bestimmt werden. Der Gegner fügt die Chaosbrut seiner Bande kostenlos zu, sofern er das entsprechende Model zur Hand hat! Höllenfeuerschwert: Die Attacken des Trägers gelten als Flammenattacken. Bei einem Verwun-dungswurf, der vom Gegner nicht durch einen Rüstungswurf verhindert wurde, werden nicht ein, sondern W3 Lebenspunktverluste verursacht. Berserkerschwert: Der Träger erhält - sofern er auf sich alleine gestellt ist - für jeden weiteren Gegner im Nahkampf +1 A (kämpft er z.B. mit drei Gegnern im Nahkampf, so erhält er +2 A). Gilt nicht, wenn sich an dem Nahkampf auch befreun-dete Modelle beteiligen. Reißzahn: Verleiht zusätzliche -2 auf den Rü-stungswurf des Gegners. Blutklinge: Für jeden angerichteten Lebenspunkt-verlust erhält der Träger selbst +1 LP. Hierdurch kann die Anzahl der Ausgangslebenspunkte höchstens verdoppelt werde. Nach dem Spiel sinkt die Anzahl der Lebenspunkte wieder auf den Ausgangswert. Seelenspalter: Ein Model, das durch den Seelen-spalter verwundet wurde (nach Rüstungswürfen etc.) muß einen Wiederstandstest ablegen. Schei-tert der Test, wird das Model sofort ausgeschaltet. Rüstung der gequälten Seelen: Der Träger der Rüstung erhält +1 W. Zählt zugleich auch als Chaosrüstung. Rüstung der Verdammnis: Gegner im Nahkampf müssen alle gelungenen Rüstungswürfe einmal wiederholen. Zählt zugleich als Chaosrüstung. Chaosamulett: Zu Beginn der Magiephase müs-sen alle Nahkampfgegner im direkten Kontakt zum Träger einen Stärketest ablegen. Verpatzen sie ihn, so verlieren sie einen Lebenspunkt. Chaosrunenschild: Im Nahkampf verlieren alle magischen Waffen der Gegner ihre Fähigkeiten. Sie gelten stattdessen als simple Handwaffe. Krone des Ewigen Kampfes: Der Träger der Krone unterliegt den Regeln für Regeneration. Chaosrune: Eine Chaosrune ermöglicht es, die Effekte von zwei Waffen zu kombinieren. Wenn Dein Champion eine magische Waffe und eine Chaosrune besitz und dann zu einem späteren Zeitpunkt eine zweite Waffe erwürfelt, so muß er eine der Waffen nicht nach den normalen Regeln ablegen. Statt dessen wird die Chaosrune ab-gelegt und beide Waffen verschmelzen. So kann z.B. aus einer Axt des Khorne und einer Behenden Klinge eine Behende Axt des Khorne hergestellt werden. Die Waffe hat beide Fähig-keiten (im gewählten Beispiel sie gewährt also +1 auf das KG und die Fähigkeit Todesstoß!). Die hergestellte Waffe gilt als ein Magischer Gegen-stand und kann später mit weiteren Waffen verschmolzen werden! Ein Champion kann nie mehr als eine einzelne Chaosrune zur gleichen Zeit besitzen. Auge der Götter: Der Champion erhält einmal pro Spiel gegen alle in einer Nahkampfrunde gegen ihn gerichteten erfolgreichen Verwun-dungswürfe einen Rettungswurf von 3+. Sollte der Champion aus irgendeinem Grund im späteren Spielverlauf auf der Flucht sein, so wird er sofort automatisch ausgeschaltet. Schädel des Katam*: Der Zauberer erhält einen weiteren Zauberspruch aus seiner Lehre. Kampf-Homunkulus*: Der Zauberer wird von ei-nem Kampfhomunkulus begleitet. Er erhält +1 A, mit der er immer zuerst zuschlägt. Schild der Vergeltung: Für jeden erfolgreichen Rüstungswurf des Trägers erleidet der Nahkampf-gegner einen Treffer mit seiner eigenen Stärke und mit den Fähigkeiten, über die er selbst verfügt (er trifft sich selbst!). Zusätzlich gilt der Schild der Vergeltung als normaler Schild. Magische Gegenstände des Ungeteilten Chaos Helm der vielen Augen: Der Träger schlägt im Nahkampf zuerst zu. Er unterliegt aber auch den Regeln für Blödheit. Buch der Geheimnisse: Der Träger des Buchs wird zu einem Zauberer der Stufe 1 und darf auch Gegenstände tragen, die sonst Zauberern vorbe-halten wären. Kelch des Chaos: Der Träger gilt als (ein weiteres Mal) Gesegnet!. Vergleiche hierzu die Regeln in der Chaosgaben Tabelle des Ungeteil-ten Chaos. Der Kelch zählt nicht gegen das Limit von Magischen Gegenständen. Banner der Götter: Befreundete Modelle im Unkreis von 6 Zoll zur Standarte unterliegen den Regeln für Unnachgiebigkeit. Das gilt selbst dann, wenn sie normaler weise immun gegen Psychologie wären. Chaos-Runenschwert: Der Träger des Schwer-tes erhält +1 KG, +1 A und +1 S. Verzauberter Schild: Der Schild gewährt ins-gesamt +2 auf den Rüstungswurf des Trägers. Magische Gegenstände des Khorne Schädelhelm: Der Träger verursacht Entsetzen. Streitaxt des Khorne: Gilt als Zweihandwaffe mit der Fähigkeit Todesstoß. Knochenrüstung: Die Rüstung gilt als Chaosrüstung und gewährt einen Rüstungswurf von 3+. Mordklinge: Ein Model, das durch die Mordkline verwundet wurde (nach Rüstungswürfen etc.) muß einen Wiederstandstest mit einem Modi-fikator von -1 ablegen. Scheitert der Test, wird das Model sofort ausgeschaltet. Banner der Wut: Der Standartenträger und alle befreundeten Modelle im Umkreis von 6 Zoll unterliegen den Regeln für Raserei. Spruchbrecher: Schild. Wird der Träger von einem Zauberspruch betroffen, so muß der Zauberer sofort einen Widerstandstest bestehen. Andernfalls scheitert der Spruch und der Zauberer verliert einen Lebenspunkt. Dieser Verlust kann nicht abgewendet werden (z.B. durch das Schicksal des Tzeentch oder durch Rettungswürfe). Magische Gegenstände des Nurgle Seelenschnitter: Zweihandwaffe (typischer weise eine Sense). Der Träger erhält für jeden mit der Waffe verursachten Lebenspunktverlust bei 4+ einen zusätzlichen Ruhmespunkt. Seuchenkelch: Der Träger gilt als (ein weiteres Mal) Gesegnet! Vergleiche hierzu die Regeln in der Chaosgaben Tabelle des Nurgle. Der Kelch zählt nicht gegen das Limit von Magischen Gegenständen. Stab der Fäulnis: Zweihandwaffe. Der Champion wird zu einem Zauberer der Stufe 1 und darf auch Gegenstände tragen, die sonst Zauberern vorbe-halten wären. Seuchenbanner: Zu Beginn der Nahkampfphase müssen alle Nahkampfgegner im direkten Kontakt zum Träger einen Widerstandstest ablegen. Ver-patzen sie ihn, so verlieren sie sofort einen Lebenspunkt. Rettungswürfe gelten, Rüstungswürfe jedoch nicht. Schrumpfkopf: Der plappernde Schrumpfkopf verrät dem Champion die Geheimnisse der Gegner. Die Bande darf auf den Wurf zur Ermittlung des ersten Spielzugs +1 addieren. Eitersense: Zweihandwaffe. Wenn der Träger einen gegnerischen Vasallen ausschaltet, wirf einen W6. Bei einem Ergebnis von 6 ist der Va-salle unwiderruflich tot. Der Champion des Nurgle darf seiner Bande kostenlos einen Seuchenhüter zufügen! Ersetze das Model des Vasallen. Hast Du kein passendes Model eines Seuchenhüters parat, so erhältst Du auch keinen. Magische Gegenstände des Tzeentch Zepter der Vergeltung: Der Champion addiert +1 auf seine Komplexitätswürfe. Feuerkrone: Der Champion ist immune gegen Feuerattacken. Zugleich darf er im Nahkampf nur angegriffen werden, wenn der Gegner vorher erfolgreich einen Initiativetest besteht. Kettenhemd der Macht: Verleiht dem Träger zusätzlich zu anderer Rüstung +1 auf den Rüstungswurf. Fluchstandarte: Die Standarte enthält den gebundenen Zauberspruch Gelbes Feuer der Transformation. Allsehender Spiegel: Die Bande darf auf den Wurf zur Ermittlung des ersten Spielzugs +2 addieren. Zusätzlich darf der Träger den Wurf auf der Tabelle für Unerwartete Ereignisse wiederholen (aber nicht weiter verändern!). Das zweite Ergebnis zählt. Stab des Wandels: Zweihandwaffe. Wenn der Träger einen Lebenspunktverlust bei einem gegnerischen Vasallen oder Champion ver-ursacht, wirf 2W6: bei einem Ergebnis von 2 oder 12 verwandelt sich das Opfer sofort in eine Chaosbrut. Der Wurf darf weder vom Träger, noch vom Opfer verändert werden. Das erste Ergebnis zählt. Wird so der gegnerische Champion ausge-schaltet, muß sofort ein neuer Anführer bestimmt werden. Der Gegner fügt die Chaosbrut seiner Bande kostenlos zu! Magische Gegenstände des Slaanesh Bastardschwert: Darf Träger erhält +2 S. Waffe zählt nicht als Zweihandwaffe! Standarte der Leidenschaft: Der Träger und die Einheit, der er sich angeschlossen hat, unter-liegen den Regeln für die Chaosgabe Einlullender Duft. Amulett des Slaanesh:Der Träger erhält für jeden eigenen Lebenspunktverlust eine zusätz-liche Attacke. Zepter der Dominanz: Handwaffe. Enthält den gebundenen Zauberspruch Berauschende Folter. Fesseln des Slaanesh: Handwaffe. Der Champion darf einmal pro Spiel zu Beginn der GEGNERISCHEN Bewegungsphase eine Heraus-forderung aussprechen. Ein Vasall oder alternativ der gegnerische Champion, der den Champion des Slaanesh entsprechend den normalen Regeln angreifen könnte, muß dies tun. In der Nahkampf-phase schlagen beide Kontrahenten zugleich zu. Betörender Kristall: Gegner im Nahkampf müs-sen einen Moralwerttest bestehen. Verpatzen sie den Test, verlieren sie in dieser Nahkampfphase alle Attacken und können gar nicht kämpfen. Anmerkung zu den Magischen GegenständenSollte es aufgrund der Vielzahl der Regeln zu einer Kollision oder einem Widerspruch kommen, der nicht einvernehmlich mit gesundem Menschenverstand aufgelöst werden kann, so muß eine Regel zurücktreten. Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis bringt Seine Regel zur Anwendung. Werfen beide Spieler die gleiche Augenzahl, so bringt der Spieler mit weniger Ruhmespunkten seine Regel zur Anwendung. Haben beide Spieler die gleiche Zahl von Ruhmespunkten, so gilt keine der beiden Regeln.
  7. BANDEN DES CHAOS Path to Glory V.2 ERSCHAFFEN EINER CHAOSBANDE Jede Bande wird von einem Aufstrebenden Champion des Chaos angeführt. Der Champion hat zu Beginn des Spieles eine Anzahl von Ruhmespunkten (RP) die darstellen, wieviel Aufmerksamkeit der Aufstrebende Champion von den Göttern des Chaos erhält. Je mehr Kämpfe er austrägt, desto mehr Aufmerksamkeit wird ihm gewährt. Ein Champion kann im Verlauf des Spieles Ruhmespunkte erlangen - und auch verlieren! Ruhmespunkte dienen zum einen zum Erwerb von Gefolgsleuten. Hierbei werden die Gefolgsleute nicht im eigentlichen Sinne "gekauft". Denn Gefolgsleute sind keine Söldner, sondern wirre Nacheiferer, die von dem Ruhm des Aufstrebenden Champions angezogen werden und ihm in der Hoffnung auf Beute und Gewalt in die Schlacht folgen. Zum anderen spiegeln die Ruhmespunkte den aktuellen Entwicklungsstand des Champions wieder. Schritt 1 - Der Aufstrebende Champion des Chaos Jeder Aufstrebende Champion des Chaos beginnt das Spiel mit 35 Ruhmespunkten und dem folgenden Profil: B KG BF S W LP I A MW 4 5 3 4 4 2 6 2 8 Ausrüstung: Schwere Rüstung und Handwaffe sowie zwei mit einem W6 zufällige ermittelte Gegenstände aus der nachstehenden Tabelle. Wiederhole den zweiten Wurf, wenn Du einen Gegenstand mehrmals erwürfelst. Beachte den Hinweis unten rechts! W6 Gegenstand des Champions 1 Nichts! 2 Schild 3 zusätzliche Handwaffe 4 Zweihandwaffe 5 Morgenstern 6 Flegel Der Aufstrebende Champion darf für +4 Ruhmespunkte ein Streitross mit gepanzertem Rossharnisch erhalten. Schritt 2 - Wähle Deine Gottheit Welchem Chaosgott folgt Dein Champion? Er Kann Khorne, Tzeentch, Nurgle oder Slaanesh anbeten. Alternative kann der Champion alle Göttern anbeten und dem Ungeteilten Chaos folgen. Die Wahl ist kostenlos und bindend. Siehe herzu auch die nachfolgenden Seiten. Schritt 3 - Berührung des Chaos Dein Champion ist zu Beginn des Spiels noch kein herausragender Held - aber er ist auch kein Niemand! Er ist bereits vom Chaos berührt und erhält daher einen kostenlosen Wurf auf der Entwicklung des Champions-Tabelle. Im weiteren Verlauf des Spiels darf bzw. muß(!) der Champion für je sechs erhaltene Ruhmespunkte ein weiteres Mal kostenlos auf der Tabelle würfeln. 2W6 Entwicklung des Champions 2 Mutation! Würfel auf der Mutationstabelle Deiner Gottheit. 3-5 Chaosgabe! Würfel auf der Tabelle Deiner Gottheit. 6 Profilwertänderung! Würfel einen W6: 1-3 = +1 S 4-6 = +1 A 7 Profilwertänderung! +1 KG 8 Profilwertänderung! Würfel einen W6: 1-3 = +1 I 4-6 = +1 MW 9 Profilwertänderung! Würfel einen W6: 1-3 = +1 LP 4-6 = +1 W 10-11 Chaosgabe! Würfel auf der Tabelle Deiner Gottheit. 12 Mutation! Würfel auf der Mutationstabelle Deiner Gottheit. Würfelergebnisse und Ruhmespunkte: Ein Würfelergebnis darf durch den Einsatz von Ruhmespunkten verändert werden. Für je einen Ruhmespunkt darf das Ergebnis um +1 oder -1 auf der Tabelle verschoben werde. Ein Ergebnis darf jedoch nie um mehr als +3 oder -3 verschoben werden. Wenn Du keine Ruhmespunkte hast, kannst Du auch keine Veränderung erzwingen. Der Einsatz von Ruhmespunkten zum Zwecke einer Ergebnisverschiebung ist - soweit nicht ausdrücklich ausgeschlossen - immer möglich (also auch beim Erwerb von Gefolgsleuten, Chaosgaben, Mutationen, Ausrüstung, magischen Gegenständen etc.). UNGETEILTES CHAOS Wenn Dein Champion dem Ungeteilten Chaos folgt, so werden Chaosgaben anhand dieser Tabellen bestimmt. Beachte: Chaosgaben, die Dein Aufstrebende Champion bereits erhalten hat, können mehrmals erworben werden. 2W6 Chaosgaben des Ungeteilten Chaos 2 Verwandlung in eine Chaosbrut! Der Aufstrebenden Champion wird samt seiner Ausrüstung vom Bandenbogen entfernt und kostenlos durch eine Chaosbrut ersetzt. Danach muß sofort ein neuer Anführer bestimmt werden. 3-4 Mutation! Würfel auf der Mutationsta-belle des Ungeteilten Chaos. 5-6 Anführer! Würfel sofort auf der "Diener des Chaos" Tabelle 1. Du erhältst was immer Du erwürfelst kostenlos (wiederhole Ergebnisse von 12). Dieser Wurf kann nicht durch den Einsatz von Ruhmespunkte verändert werden. 7-8 Mal des Ungeteilten Chaos! Der Aufstrebende Champion darf alle verpatzten Psychologietests einmal wiederholen. Wenn das Mal erneut erwürfelt wird, so kann es einem weiteren Mitglied der Bande gegeben werden. 9-10 Magischer Gegenstand! Der Champion darf einmal auf der Tabelle für magische Gegenstände würfeln. 11 Chaosrune! Der Champion erhält eine Chaosrune, ganz so, als hätte er das Ergebnis auf der Tabelle für Magische Gegenstände erwürfelt. 12 Gesegnet! Der Champion beginnt sich in einen Dämon zu verwandeln. Beim ersten Segen erhält er eine dämonische Aura (5+ Rettungswurf). Nach dem zweiten Segen verursacht er Angst. Beim Dritten Mal erhält der Champion +1 A und +1 LP. Wenn der Champion zum vierten Mal gesegnet ist, so wird er vollständig zu einem Dämon und verursacht Entsetzen, unterliegt der Regel Dämonische Instabilität, entwickelt Flügel und ist Immun gegen Psychologie. Ein dämonischer Champion darf nur noch magische Waffen und Rüstungen tragen (andere Ausrüstung geht verloren). Die Mutationen eines Aufstrebenden Champions des Chaos werden auf der nachfolgenden Tabelle ermittelt. Beachte: ein Champion des Ungeteilten Chaos, der 5 Mutationen hat, verwandelt sich automatisch eine Chaosbrut! Der Aufstrebende Champion wird samt seiner Ausrüstung vom Bandenbogen entfernt und kostenlos durch eine Chaosbrut ersetzt. Danach muß sofort ein neuer Anführer bestimmt werden, siehe hierzu die entsprechende Regel. Wenn der Champion eine Mutation erwürfelt, die er bereits hat, dann muß der Wurf wiederholt werden, es sei denn, die Mutation kann ausdrücklich mehrfach erworben werden 2W6 Mutationen des Ungeteilten Chaos 2 Giftiger Schleim: Der Champion kann seine Gegner mit giftigem Schleim anspücken und erhält deshalb eine zusätzliche Attacke der Stärke 4, die Rüstungswürfe ignoriert. Wenn der Champion die Mutation erneut erhält, so steigt die Stärke der Attacke um +1. 3 Wahnsinnig! Die Schrecken des Chaos fordern vom Champion geistigen Tribut, er verliert langsam den Verstand. Würfel vor jeder Schlacht einen W6. Bei einem Ergebnis von 1-3 unterliegt der Champion in dieser Schlacht den Regeln für Blödheit, bei 4-6 unterliegt der Champion den Regeln für Raserei. 4 Schreckliche Erscheinung! Der Aufstrebende Champion erzeugt Angst. Wenn der Champion die Mutation erneut erhält, so erzeugt er auch in Gegnern Angst, die selbst Angst auslösen (und daher sonst unbeeindruckt wären). Erhält der Champion die Mutation ein drittes Mal, so erzeugt er Entsetzen. 5 Zusätzliches Sinnesorgan! Der Aufstrebende Champion erhält +1 I. 6 Hörner! Aus der Stirn des Champions wachsen Hörner und seine Gefolgsleute bewundern ihn umso mehr. Der MW des Champions steigt um +1. 7 Reißzähne! Das Lächeln des Champions ist nun noch grimmiger als zuvor. Die Mutation hat allerdings keine weitere Auswirkung im Spiel. 8 Fell! Der Champion entwickelt einen ausgeprägten Haarwuchs. Die Mutation hat keine Auswirkung (sie wärmt jedoch recht gut!). 9 Vampirische Tendenz! Nur das Blut der Gegner kann den Champion nähren. Er unterliegt den Regeln für Blutgier. Diese Regel geht allen anderen Psychologieregeln vor (z.B. Raserei etc.). 10 Zusätzliches Bein! Der Bewegungswert des Champions sinkt um -1. Berittene Champions sind hiervon nicht betroffen - solange sie auf dem Reittier sitzen. 11 Zusätzlicher Arm! Dem Aufstrebenden Champion wächst ein dritter Arm. Er erhält +1 Attacke. Alternative kann der Champion mit einer Zweihandwaffe UND einem Schild ausgerüstet werden. 12 Schuppenhaut! Der Rüstungswurf des Champions steigt um +1. KHORNE Champions des Khorne sind unberechenbare Kämpfer, denn sie glauben, dass ein Tag ohne Blutvergießen im Namen Khornes ein verschwendeter Tag ist. Aus diesem Grund fallen sie auch über Freunde her, besonders dann, wenn es schwer ist einen würdigen Gegner zu finden. Khornes Champions dulden keine Konkurrenz, außer wenn sie glauben, dass ihr Gott sie für einen größeren Kampf zusammengeführt hat. Daher endet ein Zusammentreffen zweier Champions meist in einem Blutvergießen und dem Tod eines oder beider Champions. Beachte: Die gleiche Chaosgabe kann, sofern nicht anders vermerkt, von dem Champion mehrfach erworben werden. 2W6 Chaosgaben des Khorne 2 Verwandlung in eine Chaosbrut! Der Aufstrebenden Champion wird samt seiner Ausrüstung vom Bandenbogen entfernt und kostenlos durch eine Chaosbrut ersetzt. Danach muß sofort ein neuer Anführer bestimmt werden, siehe hierzu die entsprechende Regel. 3-4 Mutation! Würfel auf der Mutationstabelle des Khorne. 5 Axt des Khorne! Die Waffe verleiht dem Champion die Fähigkeit Todesstoß. Wird dies Ergebnis erneut erwürfelt, so verbessert sich die Fähigkeit Todesstoß um +1. Wiederhole den Wurf auf der Chaosgaben des Khorne Tabelle, wenn der Champion diese Gabe bereits zweimal erhalten hat. 6-7 Mal des Khorne! Der Champion unter-liegt den Regeln für Raserei und kann keine Fernkampfwaffen einsetzen. Er erhält eine Chaosrüstung. Wenn das Mal des Khorne ein zweites Mal erwürfelt wird, verfällt der Champion in einen Blutrausch und verliert die Raserei nie. Sollte sich zu beginn des Turns kein Gegener in Angriffsreichweite befinden, so greift der Champion bei einem W6 Ergebnis von 1 das dichteste eigene Model an. Ist auch kein einziger Freund in Reichweite oder wird eine 2-5 gewürfelt, dann unterliegt der Champion keinen weiteren Einschränkungen. Wiederhole den Wurf auf der Chaosgaben des Khorne Tabelle, wenn der Champion diese Gabe bereits zweimal erhalten hat. 8 Segen des Khorne! Der Champion kann einen gegenerischen Zauberspruch pro Spiel automatisch bannen. 9-10 Halsband des Khorne! Der Champion hat Magieresistenz (+1). 11 Chaosrune! Der Champion erhält eine Chaosrune, ganz so, als hätte er das Ergebnis auf der Tabelle für Magische Gegenstände erwürfelt. 12 Gesegnet! Der Champion beginnt sich in einen Dämon zu verwandeln. Beim ersten Segen erhält er eine dämonische Aura (5+ Rettungswurf). Nach dem zweiten Segen verursacht er Angst. Beim Dritten Mal erhält der Champion +1 A und +1 LP. Wenn der Champion zum vierten Mal gesegnet ist, so wird er vollständig zu einem Dämon und verursacht Entsetzen, unterliegt der Regel Dämonische Instabilität, entwickelt Flügel und ist Immun gegen Psychologie. Ein dämonischer Champion darf nur noch magische Waffen und Rüstungen tragen (andere Ausrüstung geht verloren). Die Mutationen eines Aufstrebenden Champions des Khorne werden auf der nachfolgenden Tabelle ermittelt. Beachte: ein Champion, der zu irgendeiner Zeit 5 Mutationen hat, verwandelt sich automatisch in eine Chaosbrut! Der Aufstrebende Champion wird samt seiner Ausrüstung vom Bandenbogen entfernt und kostenlos durch eine Chaosbrut ersetzt. Danach muß sofort ein neuer Anführer bestimmt werden, siehe hierzu die entsprechende Regel. Wenn der Champion eine Mutation erwürfelt, die er bereits hat, dann muß der Wurf wiederholt werden, wenn nicht anders vermerkt. 2W6 Mutationen des Khorne 2 Mutationen des Ungeteilten Chaos! Würfel auf der entsprechenden Tabelle. 3 Blutrausch! Wenn der Champion den Regeln für Raserei unterliegt, dann überträgt sich diese Fähigkeit auf alle befreundeten Modelle im Umkreis von 3". 4 Kochendes Blut! Der Gegner, der beim Champion im Nahkampf einen Lebenspunktverlust verursacht, erleidet einen automatischen Treffer mit der Stärke 4, gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind. 5 Hundekopf! Der Aufstrebende Champion fletscht seine Zähne und Hauer. Er erzeugt Angst. 6 Ohrenbetäubendes Brüllen! Der Aufstrebende Champion kann den Namen Khorns so laut brüllen, daß der Boden bebt. Gegner im Nahkampf erleiden -1 auf den MW 7 Hörner! Aus der Stirn des Champions wachsen Hörner - was bei Anhängern des Khorn jedoch üblich ist. Die Mutation hat keine weitere Auswirkungen auf das Spiel. 8 Fell! Der Champion entwickelt einen ausgeprägten Haarwuchs. Die Mutation hat keine Auswirkung 9 Spruchbrecher! Der Champion entwickelt eine bemerkenswerte Unanfälligkeit für Magie. Er hat Magieresistenz (+1). 10 Mächtiger Schlag! Der Champion kann statt seiner Normalen Attacken eine einzelne Attacke mit +2 S führen. Der Bonus ist mit anderen Boni kumulativ! 11 Berserker! Der Aufstrebende Champion ist - selbst für einen Anhänger Khornes! - von extremer Wut erfüllt. Er erhält +1 Attacke. 12 Messingkörper! Der Körper des Cham-pions verschmilzt mit seiner Rüstung und ist ist von flüssigem Messing durchzogen Der Rüstungswurf des Champions steigt um weitere +1.
  8. Vor einigen Jahren erschienen im White Dwarf unter dem Namen "Der Weg zum Ruhm" Regeln für Bandenkämpfe in der Chaoswüste. Für dieses Skrimish-System habe ich damals erweiterte Regeln geschrieben, so dass man eine durchgehende erzählerische Kampagne spielen konnte. Der aufmerksame Leser wird feststellen, dass das Regelsystem ein Cross Over aus Warhammer Quest, Necromunda und den Grundregeln aus "Der Weg zu Ruhm ist". Die entsprechenden Artikel aus dem White Dwarf werden zusätzlich benötigt. Ich splitte die Regeln der besseren Lesbarkeit halber in mehrere Teile auf. Für etwaige Tippfehler bitte ich um Nachsicht. Feedback und Erfahrungen sind willkommen. Viel Spaß in der Ödnis! P.S. Das Feintuning am Layout mach ich ein anderes mal. Wer die Regeln als Worddokument haben möchte, der möge mir bitte eine PN senden!
  9. Für heute setze ich noch einen drauf. Eben habe ich noch drei Eskorten fit gemacht. Jetzt ist allerdings auch Schluss mit Lustig. Denn im Hintergrund sieht man bereits, was als nächstes in der Pipeline ist: Ritter des Königs. dafür werde ich ewig brauchen. Count bis heute 59 aus 41: 42 Bretonische Bogenschützen (es reicht definitiv) 7 Ritter des Königs 1 Gralsritter 2 Kreuzer der Diktator-Klasse 2 Kreuzer der Lunar-Klasse 1 Kreuzer der Dominator-Klasse 1 Schlachtkreuzer der Armageddon-Klasse 1 Fregatte der Feuersturm-Klasse 1 Zerstörer der Kobra-Klasse 1 Verrätereskorte
  10. Einer der besten Aspekte bei BFG ist meiner Meinung nach die Möglichkeit, den eigenen Schiffen coole Namen zu geben. Ich stelle bei meinen imperialen Schiffen in freier Anlehnung an die Royal Navy ein HDMS (His Divine Majesty's Ship) voran. Zur Zeit benutze ich folgende Namen Schlachtschiffe HDMS Intolerance Schlachtkreuzer HDMS Invincible HDMS Pro Patria Kreuzer HDMS Allecto HDMS Ark Royal HDMS Derflinger HDMS Von der Tann HDMS Victorious HDMS Seydlitz HDMS Fearless Leichte Kreuzer HDMS Olympia HDMS Marathon Eskorten HDMS Spectre HDMS Phantom HDMS Wraith HDMS Shadow HDMS Arrow HDMS Ardent HDMS Agile HDMS Niobe HDMS Io HDMS Europa Meine Chaosschiffe tragen die (imperialen Kenn-)Namen: Panzerkreuzer Ischariot Katharos Schwere Kreuzer Infamous Iniuria Kreuzer Damnatio Contra Interregnum Porta Negra Eskorten Outlaw Marauder Brigand Hate Rage Bile Ire Barabbas Pilatus Herodes Auf welche Namen habt Ihr Eure Schiffe getauft?
  11. Anstelle von großspuriger Klugscheißerei mal eine bescheidene Frage: Ihr Jungs scheint in Sachen Cold War hier die graue Foren-Eminenz zu sein. Ist Euch bekannt, ob Masters of Military oder andere 6mm Händler/Hersteller auf der Tactica sind? Auf der Webpage bin ich nicht so recht fündig geworden.
  12. Das ist hier fast wie beim Pokern. Ich erhöhe um fünf bretonische Bogenschützen. Das macht insgesamt 56 aus 41: 42 Bretonische Bogenschützen (langsam reicht es auch...) 7 Ritter des Königs 1 Gralsritter 2 Kreuzer der Diktator-Klasse 2 Kreuzer der Lunar-Klasse 1 Kreuzer der Dominator-Klasse 1 Schlachtkreuzer der Armageddon-Klasse @Deadite: Die Oldschool-Helebardenträger sind sehr schön geworden! Zumal das Muster auf den Schilden Dir bestimmt einiges an Geduld abverlangt haben wird. Der geviertelte Schild meines Gralsritters hat mich fast wahnsinnig gemacht!
  13. @Devilz Advocate: Du sprichst mir aus der Seele. Leider. Und das Wort Frechheit ist wirklich noch außerordentlich bedacht gewählt. Wenn ich solche "Angebote" lese, bekomme ich einen akuten, gewalttätigen Schub.
  14. Mich würde auch interessieren, ob der Lack funktioniert.
  15. Mein täglicher Beitrag zum allgemeinen GW-Bashing fällt heute verhältnismäßig soft aus. Ich habe mir eben den neuen WD gekauft. Man muß anerkennend anmerken, dass das Ding wieder Regeln enthält. Auch die wöchentliche Auflage macht sich gut. Ich beginne gerade die Tradition, jeden Samstag vor dem Frühstück mir das neue Heft zu besorgen. Das macht echt Spaß. Negativ stößt mir auf, dass das Ding fast ausschließlich über Zwerge und die neuen Produkte ist. Und zwar beleuchtet unter jedem Aspekt. Bausatz, bemalen, kleben und spielen. Etwas mehr "Diversifikation" wäre wünschenswert. Der infame Satz für die Spielerfotos ist leider noch immer drinn. Das war auch nicht anders zu erwarten, da das Teil vermutlich schon vor Wochen gedruckt wurde. Auf der nach unten offenen Skala vergebe ich vorläufig eine 3 - mittelmäßig. Der Fairness halber sollte man aber noch mindestens sechs weitere Ausgabe abwarten und sehen, wie sich der WD insgesamt entwickelt.
  16. Herzlichen Dank für das Lob. Ich fürchte nur, dass ich mich mit fremden Federn schmücke. Das Farbschema hat sich das 'eavy Metal Team für die damalige BFG Grundbox ausgedacht. Lediglich das Gold an den Trägerbuchten habe ich hinzugefügt. Dem Grün fehlt es in der Tat etwas an Tiefe. Die Plastikminis lassen sich verdammt schlecht (sauber) highlighten. Zumindest ich kann das nicht innerhalb einer vernünftigen Zeitspanne. Die Eskortschiffe aus Metal kommen da deutlich besser rüber. Plus, das Licht ist sehr unvorteilhaft:-(.
  17. Frisch aus dem Trockendock. Die Träger HDMS Allecto und Ark Royal gemeinsam mit den Kreuzern HDMS Derflinger, Von der Tann und Seydlitz. Der Verband wird angeführt von dem Schlachtkreuzer HDMS Pro Patria. Damit steht der Zähler für diese Jahr bei 51. 37 Bretonische Bogenschützen 7 Ritter des Königs 1 Gralsritter 2 Kreuzer der Diktator-Klasse 2 Kreuzer der Lunar-Klasse 1 Kreuzer der Dominator-Klasse 1 Schlachtkreuzer der Armageddon-Klasse
  18. Guten Abend! Seit einiger Zeit schwirre ich im Forum herum und beschwere mich fleißig über GW. Es steht mir deshalb gut an, der Höflichkeit Respekt zu zollen und mich vorzustellen. Ich bin 40 Jahre alt und habe Jura studiert. Nach dem Studium wollte ich eigentlich Inquisitor werden. Da entsprechende Stellen im Augenblick jedoch recht rah sind, habe ich in den Staatsdienst gewechselt und bin seit einigen Jahren Strafrichter an einem kleinen Amtsgericht in Niedersachsen. Mit 40k habe ich ca. '92 begonnen und bin dann auch bei Necromunda, Fantasy Battle und BFG eingestiegen. FoW habe ich getestet. Allerdings geht mir die Firma Battlefront mittlerweile noch mehr auf den Sack als die Firma Games Workshop, so dass ich jetzt wieder fest im Warhammer-Sattel sitze. Für dieses Jahr habe ich aber auch den Einstieg bei GHQ - Cold War - geplant. In Ermangelung gefälliger Regeln werde ich ein eigenes Regelwerk schreiben. Mal sehen, was daraus wird... Meine vernünftig bemalte Sammlung zählt ca. 3.000 Punkte Space Marines (3. Kompanie Ultramarines), 1.000 Punkte Imperiale Armee, 3.000 Punkte Bretonen, 4.000 Punkte Krieger des Chaos sowie 2.750 Punkte Imperiale Raumflotte und 1.500 Punkte Chaos-Flotte. Den Punktewert der unbemalten Figuren kann ich noch nicht einmal schätzen, der entsprechende Geldwert reicht jedenfalls für einen Mittelklasse-Wagen. Aber darüber will ich lieber gar nicht nachdenken... Vor fünf Jahren bin ich von Hamburg nach Hannover gezogen. Mein neuer Freundeskreis hält mich wegen meines Hobbys für einen Nerd und nennt mich "Sheldon". Sei es drum. Zumindest meine Frau spielt (mitleidig) Space Hulk mit mir. Den Anschluss an die örtliche Spieler-Community habe ich leider noch nicht gefunden. Nicht zuletzt deshalb bin ich zu diesem Board gekommen. Mir juckt es in den Fingern, mal wieder einige Ketzer zum Imperator zu schicken. Leser, ich grüße Dich!
  19. Ich finde Squats auch cool... Oh, oh!
  20. Das "While stocks last"-Konzept sehe ich aus betriebswirtschaftlicher Sicht ein. Aber man hätte doch mit dem gleichen Gedanken eine bestehende(!) Erweiterung neu auflegen können. In etwas kleinerer Stückzahl - mit Missionsbuch und zusätzlichen Räumen aus Pappe. Das wäre Cool™ gewesen. Zusätzliche Sprues, wohl der größte Investitionsfaktor, wären gar nicht nötig gewesen.
  21. Kürzlich konnte ich die alte GW Box "Battle for Armageddon" aus '92 käuflich erwerben. Das Spiel habe ich früher mit meinem Kumpel Tag und Nacht gezockt. Es war zugleich der Beginn meines Hartcore-Einstiegs in das 40. Jahrtausend. Am nächsten Wochenende - 22 Jahre später - werde ich wieder um Hellsreach, Hades und Infernus kämpfen. Allerdings nicht mit meinem Kumpel, sondern mit meiner Frau... Ich hoffe, dass Ihr das Spiel gefallen wird. Und hoffentlich bleibt sie auch auf 40K hängen. Andernfalls wird es schwierig zu erklären, wofür die von mir zugleich beschafften 3,5m Imperiale Verteidigungslinie nötig sind.
  22. Back on topic. Es war eine geniale Idee von GW, Space Hulk neu auzulegen. Allerdings war es genauso ätzend, dass sie die Deathwing und Genestealer Erweiterungen nicht neu herausgebracht haben. Der Grund dafür ist mir ein einziges Rätsel.
  23. Das ist kein Widerspruch Denn es geht um Äpfel und Birnen. Die Produktpreise regen mich nicht mehr auf. Mich ärgert es jedoch ungemein, dass GW mir mittlerweile alles als Produkt andrehen will.
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