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Tobbert

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Alle erstellten Inhalte von Tobbert

  1. Immer zu empfehlen, wenn auch auf Englisch, und nicht immer ganz seriös : 1d4chan http://1d4chan.org/wiki/Warhammer_40,000/Tactics/Khorne_Daemonkin(7E) http://1d4chan.org/wiki/Warhammer_40,000/Tactics/Chaos_Space_Marines(7E)
  2. Vielen Dank dafür. Jetzt muss ich mir nur überlegen, ob ich cool bin oder nicht... Das machts nicht leichter.
  3. Gibts eigentlich mittlerweile einen Konsens zu der Frage ob beschworene FMC direkt im Zug des Beschwörens den Flugmodus wechseln dürfen?
  4. Ich finde die Formationen gar nicht so schlecht, zumindest, wie sie in Daemonkin gehandhabt sind, also diese "Decurion"-Stil Formationen. Man hat zwar manche Dinge, die man kaufen muss, aber dafür ist man sonst etwas freier. Grade bei den CSM kommen es mir vor, als fielen viele Auswahlen wegen dem AOP raus. 3 Biker, Kultisten, Klauenmonster, 3 Termis sind alles total billig, aber es bringt einem bei den CSM alles nix, weil es so billig ist, dass man bei hohen Punktzahlen den AOP nicht voll bekommen, wenn man diese Auswahlen so rein nimmt. Mit ner Formation wie in Daemonkin hätte man da wesentlich mehr Freiheiten. Die Possessed sind halt ne "blöde" Voraussetzung, aber man kann auch die etwas in Szene setzen. Diese großen Formationen, die einem 6 Trupps oder so vorschreiben, halte ich auch für Banane, allerdings schätze ich mal, sollen die einfach darstellen, wie eine Armee der Space Marines normalerweise aussehen würde und ist etwas mehr an den Fluff angelehnt (in dem ich mich ehrlich gesagt 0 auskenne, kann also auch totaler Schwachsinn sein, was ich schreibe.
  5. Schon mal vielen Dank dafür. Wie siehts so mit der Stärke dieser Liste aus? Kann man da mit Necrons und Tau mithalten? Mein Problem ist ja, dass ich mit meiner NK-Läufer Liste gegen diese Völker wenig ausrichten kann. Und was ich nicht ganz verstehe, warum der Sanguinary Priest, die DC hat doch schon FNP, oder?
  6. Hat keiner einen Tipp oder Ratschlag für mich?
  7. Wenn er nicht will, dann kapere ich mal den Thread für meine Zwecke, die Frage ist dieselbe. Also ich spiele im Moment CSM und habe mir gedacht, wenn ich gegen die starken Armeen meiner Gruppe ran muss, sehe ich schnell ziemlich alt aus. Daher hab ich mir überlegt, mit dem, was ich an CSM-Modellen hab, auch mal Blood Angels zu proxen, und fand es ganz spaßig in dem einen Spiel, dass ich bis dahin machen konnte. Mein Ziel ist es, mit möglichst wenig Zukäufen aus dem, was ich habe, eine schlagkräftige Blood Angels Armee aufzustellen, mit der ich gegen Tau, Necrons etc eher mithalten kann als mit meinen CSM. Mein Vorrat an Modellen beläuft sich auf folgendes: -10 Marines -20 Kultisten, hab ich mal als Scouts genommen -3 Höllenschlachter, als Dreadnought-Proxy -7 Bikes -2 Rhinos, für alle Panzer auf Rhinobasis Ich denke mal für die Cybots bieten sich Landungskapseln an. Am liebsten würde ich eine schnelle Armee spielen, die den Gegner früh unter Druck setzen kann, Ballern liegt mir nicht so sehr. Am besten gefallen mir die DC-Sprunginfanterie und die Sanguinary Guards, wie lassen die sich sinnvoll spielen? Bin dankbar für jeden Tipp.
  8. So, hier nochmal ich. Nachdem ich im Regelbuch gesehen habe, dass bei Bikes das Ausweichmanöver gar nicht so tragisch ist, wie ich dachte, zumindest wenn man sowieso angreifen will, sind Bikes wohl 100x besser als Raptors. Dann eine zweite Sache, an die ich in letzter Zeit gedacht habe, ist etwas, das im ersten Zug eklige Sachen wegschießen kann, mit denen ich sonst Probleme hätte. Unser Skitarii bereitet mir arge Probleme, da er 3 dieser billigen Läufer mit Laserkanonen hat und 3 Onager, die mir sehr weh tun können. Wenn man die billigen Läufer im NK angeht, sterben die fast sicher in einer Runde und man ist dem Beschuss wieder schutzlos ausgeliefert, weshalb ich glaube, dass selbst schießen zu können, in dieser Situation theoretisch das Mittel der Wahl sein sollte. Auch Necrons haben das ein oder andere, was mir zu schaffen macht. Macht ein Vindicator in meiner Liste Sinn? Alternative wäre wahrscheinlich ein drittes Klauenmonstrum. Da der Vindicator wohl eher beschossen wird, ist er eigentlich besser, weil er mit 13 Frontpanzerung minimal stabiler ist, als das Monstrum.
  9. CS besitze ich mittlerweile, zumindest, wenn es wirklich nur 3 Seiten Regeln und 3 Seiten Ausrüstung sind. Bestellt habe ich mir mittlerweile die Angriffsstreitmacht, also Klingenmonstrum, Rhino und Raptoren behalt ich, die normalen Marines hab ich schon 10 Stück von und die Termis geb ich an nen Freund ab. Dann mache ich mal meine Erfahrungen damit und dann meld ich mir hier noch mal.
  10. Ja, das hatte ich gesehen, aber das "sofern nicht anders angegeben" hat mich dann doch etwas irritiert.
  11. Crimson Slaughter und Daemonkin hab ich leider nicht und Verbündete werden wir wohl erstmal nicht spielen. Aber ich denke ich sehe das Prinzip. Wobei ich mir Crimson Slaughter mal ansehen kann.
  12. Das Problem ist ja, dass bei Sprungmodulen nicht dabei steht, dass sie nicht in Transporter reindürfen, sondern bei den Transportern, während das Vorhandensein der Regel Massig darauf hindeutet, dass es grundsätzlich erlaubt ist. Also Hexer auf Bike, Biker statt Raptors, Havocs mit MaschKA/Raketenwerfer als 3. Unterstüzung, Kultisten raus, Drache rein. So werd ichs mal ausprobieren. Edit: Na dann mal her mit den Verbesserungsvorschlägen Raven17. Ich bin für jeden Tipp dankbar ;-).
  13. Ich will ja die Raketenwerfer wegen der Schablone, weil 3x Multimelter, 4x Plasma, 2x Klauenmonstrum und General machen ja 2er Rüstung auch auf.
  14. Ja, ich sag mal das Kompendium gibt schon gute Auskünfte über die einzelnen Einheiten, und wenn man die Regeln halbwegs kennt, kann man auch alles ganz ugt nachvollziehen, nur ganze Listen schreiben ist was anderes. Also gegen Masse werd ich wohl versuchen, noch Raketenwerfer reinzunehmen, dann hab ich auch noch was, was hinten rumstehen kann und Missionsziele hält.
  15. Also ich kenne mich in Fantasy ganz gut aus, aber in 40k sind wir alle neu.
  16. Hmm ok, das mit dem Sprungmodul hab ich überlesen, wusste nur, dass die massig sind. Also Hexer auf Bike? Raptoren reinspringen lassen, Flammenwerfer abfeuern und die Masse dann im NK vernichten klappt nicht gut? Was empfiehlt sich denn stattdessen gegen Masse? Nochmal Bruten? Raketenwerfer/Schwere Flammenwerfer bei den Höllenschlächtern? Die Kakophone sollen Abwehrfeuer auf die Klauenmonstren und Bruten verhindern, hätte gedacht, dass ich die zum Gegner mit Marschgeschwindigkeit und Vollgas hinfahren lasse, aber wenn das Unsinn ist, nehm ich sie raus.
  17. Das ist ja ne wunderbare Sache. Danke
  18. Hallo meine Mitstreiter, ich habe mich im Zuge einer Aktion meines Freundeskreises dazu entschlossen, CSM zu sammeln. Da war noch relativ am Anfang sind und ich nicht die Katze im Sack kaufen möchte, wollte ich mich mal erkundigen, ob meine Pläne so sinnvoll sind und ob ich mit dem anscheinend ja doch relativ schwachen Codex so mithalten kann, ohne regelmäßig in Tränen ausbrechen zu müssen. Gegner sind fast alles, außer (Dark) Eldar, Blood Angels und Astra Militarum. Spielen wollte ich ungefähr folgendes: Fernziel sind ca. 1850 Punkte. Was ich gern wissen würde ist, was ich mit den restlichen knapp 200P anfangen soll und was ich getrost weglassen kann. Dabei schwanke ich zwischen Havocs, Kyborgs und einem Drachen. Zu Flugabwehr muss ich mir ein paar Gedanken machen, aber hab noch keine Erfahrung damit. Kann es sein, dass man mit einer solchen, schnellen Armee den Fliegern einfach durch Bewegung ausweichen kann und damit eigentlich keine Flugabwehr braucht? Oder ist ein Drache oder ein Trupp Havocs doch empfehlenswert? Wie schlägt sich ein Drache bei der Flugabwehr? Der Beuteschlag sollte doch einiges runterholen können. Oder kommt man selten dazu, den auf einen anderen Flieger einzusetzen weil die Bewegung das schwierig macht? Das wärs soweit von mir, ich bedanke mich schonmal im Voraus.
  19. Magie ist nicht spielentscheidend, auf die Art und Weise, wie du oben beschreibst, Runde 1 Sonne und dann einpacken. Magie ist aber für manche Armeen trotzdem sehr wichtig. Khemri, Tiermenschen vor Endtimes, Vampire, Echsen(?)zum Beispiel. Bis auf Vampire eher schlechte Völker. Wenn du da die volle Magiedefensive hast, dann wird in die Ecke gestellt und ausgewürfelt, wer gewinnt. Und selbst wenn es gegen andere Völker geht, du kannst als Zwerg eigentlich fast nicht verlieren, wenn du die Punkte in 3 Magievernichtende Runen investierst. Die allermeisten Armeen haben Magie dabei, dann gleicht sich das von den Punkten etwa aus und das Spiel ist faktisch 2000P gegen 2000P. Und in 2000P kriegste immer noch alles rein, was du brauchst. Die Beschusslimits von Combat kriegt man auch so voll und dann sind halt nur 25 Zwerge pro Regiment unnachgiebig statt 30, auch nicht so schlimm. Wo liegt jetzt das Problem? Echsen dürfen auch nicht 3x Bannwürfel kanalisieren, 2 Bannrollen tragen und Tempelwache spielen. Wenn du selbst sagst, dass volle Magiedefensive nichts ist, was die Zwerge besser macht, warum beschwerst du dich dann darüber, dass du es nicht nutzen darfst? Beschuss und Unnachgiebigkeit wünschst du dir. Und da predigen die Beschränkungsmacher schon länger, dass sie den Zwergen gerne geben würden, aber auf einen Zwerg, der damit offensiv mitspielt, kommen 10, die ne noch unstürmbarere Ballerburg damit bauen.
  20. Das Ballerburgen kein Spiel gewinnen, unterschreibe ich so. Das hält aber Leute nicht davon ab, mit solchen Listen auf Turniere zu fahren und anderen Leuten ein langweiliges Spiel zu bescheren/das Turnier zu versauen. Aber du stimmst mir ja fast zu, das Buch ist für Turnierspieler relativ undankbar geschrieben. Ich denke viele Leute spielen einfach nicht gerne gegen Zwerge. Sollen die Beschränkungsschreiber jetzt den paar Zwergenspielern entgegenkommen oder der breiten Masse der Spieler. Das mit der Magieabwehr ist so eine Sache, eigentlich brauchst du keine 400P für Magieabwehr, weil es oft genug vorkommt, dass Magie auch ohne gegnerisches zutun nichts einbringt. Magie ist, denke ich, nicht stärker oder schwächer als der Beschuss und die Runen. Magie hat nur mehr statistische Ausreißer nach oben und unten, während der Beschuss immer ähnlich gut, oder schlecht, funktioniert. ETC würde ich mal außenvor lassen, da gehts ja um 8v8 Teamturniere mit besonderem Paarungsmodus. In 1v1 Spielen sind die Beschränkungen nicht unbedingt "repräsentativ" für die Stärke einer Armee. 2 Kanonen und Dmapfpanzer geht net, 2 Speier auch net, Oger müssen eine Lehre ohne Beschuss nehmen, wenn sie eine andere als Feuer wollen.
  21. Chaoten und DE werden im Moment immer stärker beschränkt, und man weiß ungefähr, was diese Armeen eklig macht. Bei Zwergen kann man nicht so einfach sagen, wir drehen jetzt an diesem Limit und Tada, konkurrenzfähige Zwerge, gegen die der Gegner auch Spaß hat und wo die Bewegungsphase tatsächlich stattfindet. Das man gegen Zwerge anders spielen muss, ist so ein Argument, welches ich bei DE-Spielern auch gehört habe, ihre Armee sei doch deswegen nicht so stark. Da hieß es, viel BF-Beschuss schmeckt den DE gar nicht. Das mag zwar stimmen, aber viel BF-Beschuss lohnt sich gegen kaum eine andere Armee. Dein Todesmagie-Argument ist mMn von derselben Natur. Einen Stufe 4 Todesmagier kriegt kaum eine Armee, ohne auf etwas gegen fast alle anderen Armeen bessereres zu verzichten! Konterarmeen halte ich sowieso für eine blöde Idee für Einzelturniere, für Teamturniere ist das ok, aber als sowas haben sich Zwerge beim ETC ja eh etabliert, da scheint es von den Beschränkungen auch kaum Probleme zu geben. Was ich bei deiner Argumentation kaum nachvollziehen kann, ist wie du Magie siehst. Magie gewinnt von alleine nur noch die wenigsten Spiele. Machst du mit deinem Gegner aus, dass du mit Zwergen kommst und er baut dann eine Art Anti-Liste? So kommen mir deine Aussagen nämlich vor. 3 Runis gegen einen Gegner ohne Magie kommt wohl viel seltener vor als ein Spiel, wo deine Magier wenige gute Sprüche würfeln und die Bannrolle vor der entscheidenden Phase nicht wegbekommen oder in der entscheidenden Phase wenig E-Würfel zu B-Würfel Differenz haben. Klar kann Magie ein Spiel in einer Phase entscheiden, aber genauso kann eine Zwergen KM irgendwo Panik verursachen und 1000P gegnerische Einheiten rennen vom Feld. Ich sage nicht, dass Zwerge gut beschränkt sind, aber was soll man denn anders machen? Die kompletten Möglichkeiten bei der Magie-Abwehr zulassen? Dann spielt fast jede Armee 2000P vs. 2500P, was nicht Ziel eines Beschränkungssystems sein kann.Mehr Unnachgiebigkeit oder mehr Beschuss führt zu hässlichen Ballerburgen.
  22. Ich finde das Argument mit der Purpursonne etwas ungerechtfertigt, da die Todesmagie in den meisten Beschränkungsystemen EXTREM beschnitten wurde, außer bei Hochelfen, wo aber weiße Magie vorherrscht und bei den "schwachen" Völkern wie Ogern, Tiermenschen, Khemri. Wer auf den starken Armeen Todesmagie mitnimmt, verzichtet auf den ganzen ekligen Kram. Und wenn die doch Todesmagie haben, dann müssen sie die Sonne erstmal erwürfeln, und auf nem Dämonenprinz/Vampirfürsten/Verpester würde ich nicht unbedingt auf totale Kniffeln, denn das kostet den Gegner fast mehr Punkte als den Zwerg. Was Zwerge für Beschränkungsmacher denke ich schwierig macht, ist die Tatsache wie das Buch geschrieben ist. Viel Beschuss mit unnachgiebigen 30-er Blöcken KG5 W4 Infanterie verleitet bei siegorientiertem Spielen einfach zur Ballerburg. Gegen solche Armeen braucht man dann entweder die Sonne, die es dann aber fast nur gegen Zwerge wert ist, oder eben schnelle und richtig nahkampfstarke Einheiten. Das ist halt so ne hopp oder top Sache, die nach Meinung vieler nichts in einem kompetitiven System zu suchen hat. Dass Zwerge etwas langsam zu Fuß sind, ist ein Problem, was man mit Marschrunen ausgleichen kann. Dass hauptsächlich Gyros als mobile Elemente in die Listen Einzug halten, ist auch ne Sache, die sind eigentlich zu gut, um mehr als 3 zuzulassen, aber sie sind auch das einzige Mittel etwas Geschwindigkeit in die Armee zu bekommen. Insgesamt würde ich fast sagen, dass die Eigenarten der Zwerge es fast schon zu einem Glücksfall für die Spieler machen, dass sie überhaupt zugelassen werden in Beschränkungssystemen. Einige Beschränkungsmacher schreiben ja oft genug selbst, dass sie mit der Art und Weise, wie Zwerge beschränkt sind, nicht zufrieden sind, aber ihnen einfach nichts besseres einfällt, wie man die Zwerge attraktiver macht, ohne, dass man das Buch komplett umschreibt. Dass Zwerge keine Magie haben, ist mMn nicht mal unbedingt so schlimm. Wenn man einen Stufe 4 und nen Stufe 2 Magier hat, dann kosten die ja mal bis zu 500Punkte, und wenn man dann das Pech hat, von den 6 erwürfelten Sprüchen nur 2 gegen Zwerge brauchbare zu haben und sich dann noch fürchten muss, welche davon an die brechende Bannrune zu verlieren, dann spielt man schnell mal 2000 gegen 2500 Punkte. Oder in der entscheidenden Magiephase fällt die Doppel-1 für die Winde, oder 6;X, sodass der Zwerg dann halt alle Bannwürfel auf den einen Spruch werfen kann und der Zaubernde die restlichen Würfel nicht nutzen kann, dann ist die Magie halt für die Katz'.
  23. Wenn die Beschränkungsschreiber nicht auf die Community hören, ist diese unzufrieden und wenn Schreiber es doch tun, dann ist die Community auch unzufrieden. Wenn die Leute oft genug Hochelfen spielen unter Schoko, dann gibts mehr Erfahrungswerte, dann kann weiter an den Beschränkungen gebastelt werden. Hier ist ja nix endgültig, spätestens (frühestens?) in 4 Wochen gibts wieder ein Update, dann sieht die Welt vielleicht wieder ganz anders aus. Bei den Hochelfen wirken die Beschränkungen sicher etwas hart, weil das Buch so große Unterschiede im Powerlevel der einzelnen Elemente hat. Ich denke, dass durch die harten Beschränkungen der (Streitwagen-)Kanonen eine weitere Beschränkung der Flieger schon rechtfertigen kann. Dass einige Völker keine Kanonen gegen die Flieger haben, ist dabei nicht die Schuld von Schoko. Insgesamt lesen sich die Änderungen mMn ganz gut (ich triumphiere innerlich, dass der Zygor nun doch weniger ins Walzen-limit zählt :-P ) und finde den Punkt schlechte Auswahl gegen Poolpunkt erstmal auch toll, egal, obs sich auf die Listen auswirkt oder nicht. - Max. 1 aus: 3. Streitwagen; Eine (1) Einheit bis zu 375 Punkte, ein (1) zusätzlicher Armeepoolpunkt heißt hier das Komma, dass sowohl ne größere Einheit, als auch ein zusätzlicher Poolpunkt eine Auswahl sind? Glaube ich kaum, würde da ein Semikolon statt einem Komma hinmachen.
  24. Funktioniert das mit dem Ini 10 Schwert überhaupt? Weil die Formulierung heißt "Attacken mit diesem Schwert werden bei Ini 10 durchgeführt", also dürfte die Atemattacke da gar nicht betroffen sein. Beim ASF Schwert ist es klar, da kriegt der Träger ASF.
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