Jump to content
TabletopWelt

Tobbert

Benutzer
  • Gesamte Inhalte

    331
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle erstellten Inhalte von Tobbert

  1. Und Waldelfen (und alles andere, was DE sehr gefährlich werden kann) sind komplett verboten, oder ?
  2. Hat zufällig dein DE-spielender Freund die Kampagnenregeln gemacht?
  3. Silberhelme sind Kern, Jobst meinte nur, dass du mit Elite-Kav KAv meinst, die nen 3+ Rüster oder besser hat. Den Vorschlag mit dem Banner versteh ich nicht ganz, die meiste Kav in der Elite-Sektion eines ABs hat doch eh Zugriff auf magische Banner, oder meinste, dass das Kriegsbanner UND ein weiteres magisches Banner gekauft werden dürfen?
  4. Naja, ohne TW-Wiederholung ist ASF auch nicht soo viel toller als hohe Ini.
  5. Ok, Errata hatte ich nicht im Kopf. Dann ist das ja ok.
  6. Zur Lehre der Wildnis: -Der Grundspruch ist vielleicht einmal pro Spiel ganz gut, wenn man nicht gerade gegen ne Beschussarmee spielt. Aber wenn der Schamane in den Überfall darf, find ich den nicht mal schlecht. -#2 Instinkte wecken ist ja genau die Grinderlak Aura, Vorschlag entsprechend ähnlich -#5 Mantel des Ghoroks kostet das Ziel in 1/3 der Fälle einen LP, das ist zuviel (1/36 + 1/6 + 5/6*1/6 =6/36+5/36 =12/36 =1/3 oder?) -#6 Setzt den Schamanen außer Gefecht, tötet ihn evtl. und schenkt dem Gegner Siegpunkte für das Monster. Wenn man das an den 6er der Bestienlehre anpassen würde, also keine Siegpunkte für das Monster, wäre der sicher attraktiver. Nur die Komplexität ist etwas zu hoch, im Vergleich zum Bestien 6er, der auf 15+ kommt und besser Monster beschwört, ist 16 etwas zu hoch. Als Lehrenattribut würde ich einfach das der Lehre der Bestien nehmen, die Lehren sind sowieso relativ ähnlich.
  7. Wenn ASF ob mit Bedingung oder ohne schon nur bei der Hälfte der involvierten Zuspruch findet, denke ich nicht, dass dieser Ansatz den kritischen Begutachtern in der allgemeinen Diskussion standhält. Was gegen ASF spricht ist halt auch, dass es gegen gewisse Einheiten, gerade in Kombination mit weißer Magie/Schattenmagie extrem eklig wird mit denen.
  8. Mit dem Überfall ist das so ne Sache. Ein großer Block Gors ist keine AB-Leiche, aber eine zweite Einheit im Prinzip schon. Und normale Ungors spielt doch auch keiner. Auch Häuptlinge, die nicht AST sind, sind eher selten. Über die Schamanen kann man sich sicher streiten. Würde natürlich die Lehre der Wildnis etwas nützlicher machen. Selbst mit 2 Würfeln ist doch der Überfall noch weniger stark als der RB-Überfall. Und in den meisten Fällen auch schwächer als z.b. Magier zu Pferd. Die Standarte für die Centigors gibts nach Combat eh dazu, dass ist ja eigentlich nicht auf unserem Mist gewachsen. Die 50P für magische Standarten bei Gors wertet ja die AB-Leichen bei den magischen Standarten auf.
  9. Richtig, was du sagst, sowohl, dass man kaum soviel Punch für so wenig Punkte bekommt, als auch, dass die zZ gut sind, aber hinter Silberhelmen stehen. (Btw, die Vargheister kommen mit Trampeln gegen entsprechendes auf 16 Attacken oder?) Man darf aber nicht unter den Tisch fallen lassen, dass die DP nur eine Runde so mächtig sind. Und trotzdem brechen sie so alleine keine Glieder. Rüstungsbrechend verbessert leider auch Busse mit DP als "Masse". Aber du stimmst ja indirekt zu, dass die DP eine Aufwertung vertragen können. Was ich mir stattdessen vielleicht noch vorstellen könnte, wären Aufpralltreffer S3/Bonusattacken von den Pferden, wäre nicht so stark wie vernichtender Angriff, aber gegen die richtigen Ziele immer noch ganz gut. Wobei ich mir da wiederum nicht sicher bin, ob man sie im Vergleich mit den Silberhelmen dann nehmen würde. Vielleicht kommen wir ja noch auf etwas, was die DP in der von Noldor beschriebenen Rolle attraktiver machen würde. Aber Rüstungsbrechend passt nicht so gut zu dieser Rolle.
  10. Busse profitieren ja nicht von vernichtender Angriff, da ja nur eine Unterstützungsattacke pro Modell erlaubt ist. Wenn bei 5 breiten DP vorne 4 CMs stehen, bringt die Regel eine Bonusattacke. Ich will jetzt keinem unterstellen, dass er nur die Kurzfassung der neuen Regeln gelesen hat, aber da Noldor sich so viel Mühe gegeben hat, die Gedanken hinter den Änderungen zusammenzufassen, sollte man das nochmal gründlich lesen, wenn man sich gegen solche Vorschläge ausspricht.
  11. Klar spielt niemand KK mit HW+S. Aber doch nur, weil 35 LB und 10AS den Kern minimal füllen. Klankrieger in höchstmöglicher Größe und Armbrüster in sinnvoller Größe tun das nicht. Aber im Ballerburgkonzpt ist es doch eh egal, wie gut die Nahkämpfer sind. Die Reste könnten auch Klankrieger aufwischen. Aber Klankrieger billiger zu machen ist Blödsinn, dann müsste man die Zwerge nachbeschränken. Argumente habe ich genug genannt. Das sie nicht immer S4 haben weiß ich auch. Aber der AST kann ja Langsamkeitsrunen tragen. Es gibt eine Strategie namens Hammer und Amboss. Mit dem Beschuss hat man genug Möglichkeiten, um dem Gegner die Bewegung einzuschränken. Wenn man will, kriegt man die auf S4. Spiele werden normalerweise nun mal in der Bewegungsphase gewonnen. Macht doch mal andere Vorschläge, außer die Klankrieger billiger zu machen, da fällt euch sicher was besseres ein.
  12. Wenn man es handlen/händeln (ist das ein legales deutsches Wort?) kann, gibts gute Kanonenziele. Aber ich unterstelle dir mal, dass dir deine Liste und wie man sie spielt nicht zugeflogen und beim ersten durchlesen des ABs gekommen ist. Was spielst du 2x TB und 2x Zygor oder so? Ich schätze mal, dass auf den ersten Blick Fliesen schon besser aussehen. Und Streitwägen sehe ich nicht so als lohnendes Ziel, wenn sie nur 70P bzw. 130P abgeben, wobei es bei denen noch nicht so nützlich ist, sie nicht ganz zu töten. Findest du die -1 Aura echt so dramatisch? 6" sind jetzt nicht so viel. Klar, wenn man ihn ignoriert, endet das böse, aber der Grinderlak ist ja viel schneller vorne als die Inf. Dann müsste man ihn 2-3 Runden zurückhalten, wo er auch keine Umlenker/KMs angehen kann, oder man riskiert, dass er vorher stirbt. Da muss der Gegner halt in der eigenen Backline ein bissl auf seine positionierung achten. Und die 6" kann man auch mal mit eigenen Einheiten zustellen und richtigem Abstand halten ausnutzen. Wobei man diese Aura auch nur in den Nk des Grinderlaks einwirken lassen könnte. Viel wichtiger als die Details ist doch aber, dass wir, denke ich zumindest, jetzt festgelegt haben, wohin die Reise mit dem Grinderlak gehen soll. 1. Schutz gegen Beschuss 2. NK-Support 3. Nehmerqualitäten erhöhen. Man könnte die Aura ja auch an die Regeneration binden, also wenn er von Flammenattacken attackiert wird, kann er wieder erschossen werden. Problem dabei ist wieder, wenn der nach einer Salve flammenden Beschusses dann im Dreck liegt, ist der 2. Grinderlak trotzdem immun. Die armen Gegner
  13. Schon hart, dass man den Grinderlak nicht nebenbei erledigen kann, sondern aktiv was gegen den unternehmen muss. Ist ja nicht so, dass ne normale Tiermenschenarmee sowieso kaum lohnende Kanonenziele hat, wo man den Grinderlak einfach vornedran ziehen könnte, außer dann vielleicht den Ghorgor. Die Aura ist vielleicht stark, aber die gibt den Tiermenschen halt etwas, was sie brauchen, nämlich etwas, was die Aufmerksamkeit des Gegners wirklich erfordert. Regeneration ist auch nicht so dramatisch, weil es bei uns nichts gibt, was von Haus aus Regeneration hat, wodurch der Gegner sich nicht mal entscheiden muss, wohin der Flammenbanner-block muss. Und das Nurglemal gleicht aus, dass in der Armee selbst die Elite-Einheiten nur KG4 haben. Klar könnte man die Nurgleaura auf den Nahkampf beschränken, den der Grinderlak bestreitet undoder die Regeneration auch auf 5+ senken, aber das Bedarf einfach eininger Testspiele.
  14. Welchen Missbrauch seht ihr beim Schießen aus allen Gliedern? Ich komm grade nicht drauf.
  15. Ja gut, probieren wirs. Wenn das in der Diskussion auf Widerstand trifft, haben wir ja jetzt nen Katalog an Alternativen.
  16. Wieso mehr als der nötige Kern? 35x8 sind 280P dann noch je 30P für MSC und man hat 620P. Und damit mehr als 70LP im Kern. Mit KG4 W4 4+/6++ im NK. Dazu gibts Standarten, die Unnachgiebig machen, 5++ gegen alle Geschosse geben, MR bis zum abwinken. Dazu wie gesagt die 10 Schützenpunkte der Armbrüster wieder frei. Ist ne ungerunte KM extra. Wer, der keine Zwerge spielt, soll dass denn bitte befürworten? Zur zus. HW Idee: Wenn du ne Horde mit zus. HW spielst, hast du vielleicht auch mal 40 Modelle, wenn du die nicht gerade in die total hochgepushte Horde Schwertmeister mit allen Buffzaubern schiebst, haste selbst im schlimmsten Fall noch so viele Modelle, dass du kaum Attacken verlierst. Der Hauptanteil der Attacken kommt eh aus dem ersten Glied. Klar muss man dann auf Schutz verzichten, aber der ist eh teilweise lächerlich gut. Dafür wie gesagt, ein riesen Haufen Attacken mit S4 rüstungsbrechend. Ist ja auch nicht so, dass jede Armee, die nicht gerade selbst auf Ballern ausgelegt ist, die auseinandernimmt, bis sie ankommt. Was man an Runenstandarten gewähren könnte, wäre mMn die Marschrunen. Fördert wieder offensive Konzepte. Wäre doch schön so.
  17. Billigere Klankrieger halte ich für nicht gerade förderlich. Das läuft nur darauf raus, dass man statt 35LB und 10 Armbrüstern 2x 35 Klanis mit Schild spielt und nach Combat noch eine KM extra reinkriegt. Halte ich für ziemlich blöd und macht Klanis vermutlich doppelt so attraktiv wie LBs, Ziel verfehlt. Zwerge sind häufig meine Gegner, und ich finde die Klankrieger an sich nicht schlecht. Ich würde sie eher offensiv stärken. Was ich mir gut vorstellen könnte ist ne zusätzliche Handwaffe für 1P/Modell. Mit dem Silberhorn, nem Runenschmied und weiteren Spielereien kommt man auf einen riesen Haufen Attacken mit S4 AP. Ich stell mir da ne Horde vor, die kommt bei ausreichender Breite des Gegners auf sagenhafte 50 Attacken S4 AP und evtl. Hass. Da muss man halt auf dieses Konzept aufbauen, und es ist durch die niedrige Bewgung immer noch kein Selbstläufer, aber wenn die Einheit ankommt, dann knallts. Alternative wäre inm gewissem Rahmen Zugriff auf Standartenrunen (vielleicht nicht gerade stackbar und teuer, aber zumindest ein bisschen was, kenne mich bei den Kosten nicht so aus). Generell könnte man die schwachen Einheiten dahingehend verbessern, dass Nahkampfkonzepte attraktiver werden. Hier habt ihr die Chance, von der verhassten Ballerburg wegzukommen, nutzt das!
  18. Seite 100 "Aus dem Weg.", so dürfen sogar Kommandomodelle in hintere Glieder.
  19. Im Prinzip können wir ja einfach mal was festlegen, was später vorgestellt wird, ist ja nicht in Stein gemeißelt. Wenn das zu gut/zu schlecht ist, machen wirs halt neu. Und so schlecht finde ich Noldors Vorschlag gar nicht. Vielleicht sollten wir einfach festlegen, wohin die Reise gehen soll. Soll der Grinderlak defensiv oder offensiv gestärkt werden? Soll er ein gesundes Hybrid-Konzept sein? Soll er ein Billig-Infanteriekiller werden oder Kavallerie gut bekämpfen können? Soll er andere Monster erledigen ? Oder gegen Eliteinf-vorgehen? Soll er Supporter werden ? Ich würde einfach mal sagen, gegen billige Eliteinf haben wir Gors mit zus. HW oder auch den Zygor. Gegen schwere Kavallerie machen sich die Bestigors ganz gut, auch gegen Monster. Der Ghorgor kann auch Monster und schwache Infanterie killen, mit Aufpralltreffern bekommt er noch potential gegen Inf mit ASF. Support haben wir durch Gnargors, Streitwägen, Harpiyen und Plänkler. Machen wir mal einen Eliteinfanteriekonter aus ihm: Er bräuchte einen Retter undoder "das Mal des Nurgle". Dazu etwas mehr Schadenspotential. Als Supporter ist er zu anfällig für Beschuss und ihm fehlt das Potential, bedrohlich zu sein, ohne in einen Nahkampf zu müssen. Dazu ist er auch mit 200P zu teuer, um zu Supporten, da nehm ich lieber 2 Streitwägen und 1x5 Plünderer mit, die bringen da mehr. Um mit ihm sinnvoll den Gegner daran zu (be-)hindern, den Tiermenschen sein Bewegungsspiel aufzuzwingen, braucht er Antworten auf schwere Kavallerie bzw. gute Rüster. Vielleicht wäre es sinnvoll, einfach mal zu überlegen, jeder für sich, in welcher Rolle er den Grinderlak sieht, bzw. sehen will. Dann schaut man, dass man das in die 200P reinbringt, ohne dass es zu stark ist. Ich würde sagen, man gibt dem Grinderlak den Grundzauber der Lehre des Nurgle, entweder als Atemattacke oder als gebundenen Zauber. Dazu leichten Schutz, z.b. Reg 5+. Das wäre sicher nicht Wenn man vergleicht, der Gyrokopter hat eine Flammenschablone, die er jeden Zug abfeuern kann, KG4 glaub ich, W5 und 4+ Rüster, kostet 80P. Dafür walzt der Grinderlak und kann marschieren und seine Attacke einsetzen und die Regeneration ist teilweise etwas besser als der Rüster.
  20. Achso, ja dann hab ich das falsch verstanden. Dann ist ja alles klar.
  21. Ja das würde stimmen, wenn das Lehrenattribut folgendermaßen formuliert wäre: "Die Einheit des Magiers..." Ist es aber nicht. Es lautet wie oben geschrieben :"der Zauberer und seine Einheit" Deswegen plädiere ich dafür, dass der Zauberer und die Einheit unabhängig nen (besseren) Retter kriegen. Die von dir zitierte Stelle würde dann in dem Fall ziehen, dass ein weiteres CM in der Einheit ist, und diese Einheit dann verlässt. Der würde nicht vom Lehrenattribut profitieren, sobald er alleine ist.
  22. Nach der Formulierung im Buch erhalten aber der Zauberer und seine Einheit den verbesserten Retter. Da er zum Zeitpunkt des Wirkens des Zaubers Teil der Einheit ist, erhält er, sowie die Einheit, den Retter. Wenn er sie dann verlässt, müsste er sie mMn den Retter behalten. Was Loec mit dem Anschließen durch WzdW sagt, ist meines Erachtens dann falsch.
  23. Jede Einheit testet maximal einmal pro Zug, und es geht auf im Nahkampf gebundene Einheiten, aber nicht auf Einheiten, die immun gegen Psychologie sind.
  24. Der Grinderlak ist ja nur immun gegen Schaden durch Magie, Fluchzauber funktionieren ja immer noch, und im Nahkampf verliert der unter Einfluss von einem Fluchzauber gegen fast alles.
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.