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zehlein

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Alle erstellten Inhalte von zehlein

  1. Ja mal schauen was man bei 4500 macht..wahrscheinlich muss ich komplett auf Magie verzichten und den Wrath-Priest samt Krone auf Moloch mitnehmen, dann dem ASt ein Auto spendieren und einen Crusher raus..keine Ahnung ob das schon reicht, aber das scheint mir am sinnvollsten
  2. Hab mir mal ne Chaosliste fürs Turnier am WE (5000 Punkte) zusammengeklickt: Lord of Chaos, Wrath, Great Weapon, Chariot, Bluffers Helm, Dusk Stone, Divine Icon, Soul Reaper --> 770 Sorcerer, Lust, +2 Spells, Chariot, Hero's Sword, Lucky Charm, Lucky Shield, Ring of Fire --> 600 Harbinger, Pestilence, BSB, Great Weapon, Wastehardened Skin, Dragonskin Helmet, Talisman of Greater Shielding --> 490 20 Wasteland Warriors, Pestilence, Great Weapons, CSM, Icon of Icon of Relentless Company --> 770 4x5 Horsemen, Lust, Shield --> 720 Battle Shrine, Pestilence --> 260 4 Crusher Knights, Deamon Weapon, SM, Flaming Standard --> 738 7 Wasteland Knights, Pestilence, Deamon Weapon, SM, Banner of Speed --> 650 Total --> 4998 Magie würd ich wohl Alchemie nehmen und anstelle der Knights evtl. doch ne zweite Einheit Crusher(3) mit der Gleaming Icon. Anmerkungen, Ideen und Verbesserungsvorschläge sind erwünscht
  3. Hab mal ne Frage zum Altar: wenn ich eine Einheit segne und dann mit einem Helden aus der Einheit heraus angreife, behalten beide den segen, wählt man wer ihn bekommt oder hat der Held dann Pech gehabt.Ich würde sagen ersteres, wie bei Zaubersprüchen, aber ist ja eig keiner
  4. war ja auch nur als Anregung gedacht ich denke halt das du grad mit dem shield die Viecher noh sicherer vorkriegst, +3ini schadet denen ja auch nich, 2 solide schadenszauber und das netz kann einem schon mal richtig auf den sack gehen, grad wenn der magier in schützen steht kannst ja mal berichten wenn du deine variante ausprobiert hast
  5. Sieht sich eigentlich ganz nett an schon mal drüber nachgedacht Himmel gegen Licht zu tauschen, mit den Aurasprüchen/Buffs werden die Viecher halt richtig agro
  6. Ich kann halt den Mantikor-Lord nicht ganz nachvollziehen, als monsr. Reittier hast du bei dem Build keinerlei Schutz...würde da eher versuchen mit 3+Rüstung und dem Mantel zu arbeiten oder Regeneration und Flammenretter
  7. Hier noch mal ne etwas geänderte Liste...keine Ahnung, ob ich die Schützen noch für Reiter tauschen soll, wobei das auf drei Einheiten rausläuft und die Speere noch mal kleiner werden :/ ???? Exalted Oracle, Level 4, Path of Nature, Ring of Shadows, Dagger of Moraec --> 285 Oracle, Level 2, Path of Black Magic, Dispell Scroll --> 130 Captain, BSB, Fleet Commander, Heavy Armour, Shield, Dawn Stone, Dragnskale Helmet, Razor Blade --> 193 35 Dread Legionnaires, Spears, Heavy Armour, CSM, Banner of Courage -->390 20 Repeater Auxilliaries, Shields, SM --> 250 26 Tower Guard, CSM, Banner of Blood, Beast-Bane Halberd --> 410 5 Harpies --> 70 5 Harpies --> 70 Dread Reaper, Repeatig Shot --> 80 Dread Reaper, Repeatig Shot --> 80 Dread Reaper, Repeatig Shot --> 80 Hydra, Breath Weapon --> 210 Hydra, Breath Weapon --> 210 TOTAL --> 2458
  8. naja, die lebensmagie macht die liste an sich stabiler und hält die hydren länger am Leben...und dann kann ich auch das dagger mitnehmen, was aber imo nur bei einer Stufe 4 sinn macht und auch nur dann wenn man die verluste iwie kompensieren kann. aber wie schon gesagt; neu im system und daher keine ahnung, was gut ist; hat ich ja vorher auch nich, einfach würfeln und gucken was passiert
  9. Evtl die Schleudern streichen und Harpien + Reiter mit reinnehmen, oder die Armbrustschützen rausnehmen und durch Reiter ersetzen?!? die LIsten sind halt ein bisschen an die Listen aus der 7. angelehnt, halt ohne Kessel
  10. hab mal ein bisschen rumgerechent und bin auf folgendes gekommen: Liste 1 da ist noch ein bisschen was mit hundert punkten luft, also wäre möglich den BSB zu ändern und zB ein Pegapony zu spendieren Liste 2 hier wäre zu überlegen der zweiten Hexe Cult of Yema zu geben und mit Lust statt Death zu spielen da ich noch relativ neu mit den Regeln bin, bräuchte ich zu den ideen mal ein feedback, Bitte
  11. aber eig sollte die Flugbewegung unmodifiziert bleiben, da es eine Sonderregel ist?!...gilt halt nur für die Bodenbewegung
  12. naja der vergleich mit dem drachen und nabh hinkt kalt, weil dort explizit auf "model part with the cult of nabh gain hatred" verwiesen wird
  13. mal ne Frage zu der neuen Yema-Regel, nur so zum Verständnis, ob ich das richtig lese: "Models with the Cult of Yema gain +1 Movement" --> heisst das auf Elfenoss = Bew 10???? staht ja nicht da "part of the model"; was meint ihr dazu
  14. Ich hab mal ne Frage zum Fleet Commander...zählt der zusätzliche Würfel für die Fluchtdistanz nur wenn der Typ in Korsaren, Speerträgern oder Schützen steht, weil der Text sagt " enemy units that break from a combat with this comined unit" ????
  15. trotzdem nice to know...danke für die Klarstellung
  16. Also erstmal zum Asrai-Speer; der ist halt genau ausdefiniert, weil er sich ein entscheidendes bisschen von herkömmlichen Speeren unterscheidet. Zu den Wurfspeeren: Mmn handelt es sich sehr wohl um Wurfspeere, wie man dem Namen ja entnehmen kann; vllt. hat jemand vom Combat-Team eine andere Info, lass mich da gen eines besseren belehren..mir fällt leider auch grad kein passender Vergleich mehr ein, außer bei den Echsen..kein Plan was bei denen für Optionen drinstehen????
  17. naja wenn ich die erinnye umhaue kannst du mir in der Flanke keine Verluste zufügen und ich hatte ein zusätzliches Gleid...da ist nicht mehr viel mit standhaft für dich, aber war ja egal
  18. Doch...die Position meiner linken Wilden Jäger ist nach dem ersten Zug; die standen nach Vorhut noch auf 12 Zoll zu den Waldläufern
  19. Ich geb dann auch noch mal meine Senf dazu Da du ja im 1. Spiel direkt neben mir gespielt hast, wusste ich ja schon von vornherein, dass du ne Menge jagende Pfeile hast....daher meine geringe Motivation auf das Macht, weil du mir ja alles einfach umlaserst und im Nahkampf brauch ich mich schon garnicht blicken lassen; summa summarum: im direkten Vergleich stinkt meine Liste einfach ab, daher auch die defensive Aufstellung Devise war also überleben und gucken was ich kriegen kann, aber das wird dann schon schwer, wenn ich auch noch so viele Stellungsfehler einbau Zu der Sache mit den ganzen Reitern in die Schützen: durchschnittlich mach ich dir bei der Erinnye zwei Wunden und du hast halt "nur" ne 6++, wenn du dann umfällst bist du nicht mehr standhaft und verlierst um viel... da ich irgendwie Punkte brauchte, kann man das glaub ich mal riskieren Und im Nachhinein meinte Jim nur ich hätte deinen Käfig so stehen lassen sollen, weil du dich am Ende mit dem Adler selbst blockierst....aber nachher ist man immer schlauer und mir Überrenn-/Fluchtbewegung hatt ich's in dem Spiel ja sowieso nicht
  20. So ich hab mich jetzt dazu entschlossen von diesem Wochenende auch Berichte zu schreiben und vorab schon mal meine Liste ohne mag. Gegenstände: *************** 2 Kommandanten *************** Schreckensfürst 140 Punkte - General kostenlos + - Lanze 7 Pkt. - Schild 3 Pkt. - Seedrachenumhang 8 Pkt. + - Schwarzer Pegasus 50 Pkt. Erzzauberin 185 Punkte - Upgrade zur 4. Stufe 35 Pkt. + - Schwarzer Pegasus 50 Pkt. + - Schwarze Magie *************** 2 Helden *************** Adliger 70 Punkte + - Lanze 6 Pkt. - Schwere Rüstung 4 Pkt. - Seedrachenumhang 6 Pkt. + - Schwarzer Pegasus 50 Pkt. + Armeestandartenträger 25 Pkt. Zauberin 80 Punkte - Upgrade zur 2. Stufe 35 Pkt. + - Lehre des Feuers *************** 5 Kerneinheiten *************** 5 Schwarze Reiter 80 Pkt. - Schilde 5 Pkt. - Repetier-Armbrüste 15 Pkt. 5 Schwarze Reiter 80 Pkt. - Schilde 5 Pkt. - Repetier-Armbrüste 15 Pkt. 5 Schwarze Reiter 80 Pkt. - Schilde 5 Pkt. - Repetier-Armbrüste 15 Pkt. 14 Hexenkriegerinnen 154 Pkt. - Musiker 10 Pkt. - Standartenträger 10 Pkt. - Hexenpriesterin 10 Pkt. 20 Dunkeldornen 240 Pkt. - Schilde 20 Pkt. - Musiker 10 Pkt. - Standartenträger 10 Pkt. - Dornenmeister 10 Pkt. *************** 4 Eliteeinheiten *************** 25 Schwarze Garde von Naggarond 375 Pkt. - Musiker 10 Pkt. - Standartenträger 10 Pkt. - Turmherr 10 Pkt. Schnitter-Speerschleuder 70 Punkte Schnitter-Speerschleuder 70 Punkte Schnitter-Speerschleuder 70 Punkte *************** 2 Seltene Einheiten *************** 10 Fluchfeuerhexer 250 Pkt. - Meisterhexer 10 Pkt. 14 Schlächterschwestern 210 Pkt. - Musiker 10 Pkt. - Standartenträger 10 Pkt. - Dornenzofe 10 Pkt. Gesamtpunkte Dunkelelfen : 2998 Also ziemlich ähnlich zu der Liste, die ich letztes Turnier eingesetzt hab...nur die Magierin auf Pegasus ist neu, mal schauen was das wird , die Fluchfeuerhexer dürfen auch wieder mit und die Schützen haben den Vorzug vor dem Korsarentrupp bekommen. Alles in allem ein bisschen mehr Standardzeugs, aber immer noch ein paar unkonventionelle Elemente...ich bin gespannt wie's diesmal klappt
  21. So Leute jetzt noch ein kurzes Fazit zum Turnier und zu meiner Liste: Beim Fazit zum Turnier geht es vor allem um das Beschränkungssystem "großer Horus"; find ich persönlich recht angenehm zu spielen, da Beschuss und Magie nicht so stark ins Gewicht fallen, wie bei Combat und es daher ums wesentliche geht: nämlich dem anderen auf die Nuss zu hauen Nun zu meiner Liste: Schreckensfürst; einfach super, den haut so schnell nichts um, der ist bei mir eig. immer gesetzt ASt; mobil und trägt Armeestandarte, was will man mehr Zauberin; voll cool, für mich "Women of the Tournament" Reiter; wie immer super Hexen; ja, im ersten Spiel gefailt und danach nur gestorben; werden vllt. wieder durch Korsaren ersetzt Schatten; super Auswahl auf so "kleinen" Spielen; hab sie im letzten Spiel nur doof verheizt RSS; Garde; hat mich überzeugt, bekommt nächstes Mal einen Kessel spendiert, mal gucken was dann geht Schwestern; im ersten Spiel saugeil, danach auch nur Pfeilfang; werd ich definitiv weiter spielen Abschließend möchte ich noch anmerken, dass ich die Fluchfeuerhexer in keinem Spiel wirklich vermisst habe; es geht also auch ohne ganz gut!! Die nächsten Berichte kommen evtl. von einem anderen kleinen Privatturnier mit eigenen Beschränkungen nächstes WE und/oder vom IX. Drachenfeuer in Augsburg die Woche drauf. Bis die Tage
  22. Nein bei uns heisst der immer Altair Hab das jetzt auch in den Bericht eingebaut.
  23. @Hupe: Ich nehm ne Kamera, aber nächstes mal mit Blitz und ner etwas längeren Belichtungszeit, dann sollte das besser hinhauen; hoffentlich Nachdem ich aus den ersten beiden Spielen relativ glücklich mit 27 dastand, wurde erst mal ein bisschen diskutiert, wie die letzten Paarungen gesetzt werden sollten. Zur Auswahl standen: Bretonen oder Tiermenschen. Letztendlich wurden es aber dann doch Hochelfen; endlich mal ein Spiel gegen meine bösen Verwandten: 3. Spiel gegen Alexander "Bonepusher" May mit Hochelfen Gegen den Alex hatte ich schon beim letzten Forst gespielt, wo ich seine Khemriarmee dank seiner Würfel einfach überfahren konnte; versprach also ein spannendes Spiel zu werden, da er sich natürlich revanchieren wollte. Er hatte Folgendes gestellt: Alith Anar (im folgenden Altair, weil der bei uns einfach umbenannt wurde) ASt mit Jagdbogen und der Schattenrüstung Magier, Stufe 2, RIng des Zorns, Bannrolle, Ross 10 Silberhelme, Schilde, CSM, Banner??? 14 Bogenschützen 6 Grenzreiter mit Bögen&Speeren 6 Schattenkrieger mit Champion 6 Schattenkrieger mit Champion Löwenauto Tiranoc Adler Flammensäulen-Phönix RSS 8 Schwestern Echt jetzt schon wieder so ne Laserliste, da kann ich meine Weiber gleich wieder an den Nagel hängen; ich hatte mich ja schon auf die übliche NK-Liste mit Löwen und Garde gefreut, da hätte ich ja durchaus Chancen, aber sowas Nach der Aufstellung gab sich folgendes Bild: HE vlnr: Tiranoc( hinter dem Grab), Schwestern, Adler, Silberhelme mit Magier, Schattenkrieger mit Altair, Bogenschützen dahinter RSS, Löwenauto, Phönix, Schattenkrieger mir ASt und die Grenzreiter DE vlnr: Reiter, Schatten, RSS, Hexen, Garde mit allen Chars, RSS, Schwestern, Schatten, Reiter, Reiter Gleichmal vorneweg: die rechten Schatten stehen da, weil ich die im ersten Zug (ich hatte nämlich weniger Stellpunkte) neben die rechte Ruine ziehen wollte; dann ständen die nämlich in seiner Flanke, kriegen Deckung und der komische Feuervogel kann auch nicht drüber fliegen, ausserdem steh ich weit genug von den Grenzreiern weg; das war zumindest der Plan Noch kurz zur Magie: sein Magier bekam beide Grundsprüche und ich wieder Ball und Käfig Kurzes Händeschütteln und ich darf wieder nicht anfangen : Zug I HE: Er zieht mit den Silberhelmen ein bisschen vor, stellt mir den Adler gleich mal vor die linken Reiter und Schwestern und Tiranoc wandern Richtung Zentrum. In der Magiephase spricht er Seele tilgen auf die Hexen und ich nehm gleich alle Würfel, weil ich irgendwie dachte den Ring darf er nicht nehmen (beim kleinen Horus stimmt das ja auch, aber wir spielen nach großem Horus, du dummer Junge). Also Ring auf die Hexen, es sterben aber zum Glück nur drei. Beschuss tötet die rechten Schatten (Plan gut, Umsetzung s******) und einmal Reiter, das wars dann auch schon und ich bin dran Zug I DE: Die Reiter wollen das Hühnchen rupfen, welches flieht; jetzt muss ich kurz nachdenken, ob ich in Altair umlenke: stehen&schießen, Kommandant im NK, ne lieber umzaubern. Also hinterher und jetzt stehen die direkt vor den Schatten; toll. Der Rest ein bisschen vor, will ja nicht, dass mir der Feuervogel gleich in der zweiten Runde auf den Kopf kackt und hinter mir steht. In der Magiephase erklär ich ihm kurz, dass ich den Trick mit dem Ring auch kann und am Ende stehen noch Altair und der Champion im Flammenkäfig; cool. Im Beschuss sterben ein paar Grenzreiter, die Schatten versuchen sich an seinen Schwestern, schaffen aber nur eine ; dafür erschiesst die RSS einfach mal 4 Helme, yeah. Nachdem sich der Staub gelegt hat, sieht dann alles so aus: Zug II HE: Die Silberhelme wollen weder Hexen noch die RSS angreifen und auch der Rest fühlt sich noch ganz Wohl wo er ist. In der Magiephase bekommt er wieder den Ring auf die Hexen, es sterben nur zwei, und der Magieentzug befreit Altair aus dem Käfig; 5+ Retter für die Silberhelme macht die für den Lord jetzt auch unangreifbar Beschuss tötet rechts alle Reiter, Altair scheitert am Flankenschuss und die Schwestern zeigen den Schatten mal, wie Schiessen so geht. Zug II DE: Irgendwie muss hier was passieren, also sagt der Lord einen Angriff auf den Löwenstreitwagen an, kommt zu kurz und steht jetzt dumm rum. Den Rest zieh ich jetzt mal hinterher, und die Hexen decken den Rücken gegen den Vogel; das kann man glaub ich mal riskieren, hat ja "nur" ne 5er Retter. In der Magiephase kann ich den Champion töten, Altair verliert ein Leben und steht wieder im Käfig Beschuss löscht seine Reiter aus und die Helme rüsten diesmal alles weg, dafür kann ich Altair noch ein Leben ziehen, juhu So siehts nach zwei Runden aus: Zug III HE: Das Löwenauto brettert in den Lord, der Phönix fliegt über meine Schwestern und die Helme legen den Rückwärtsgang ein. Dafür kommen Tiranoc und die Schwestern etwas nach vorne. Seine Magiephase kann ich diesmal kontrollieren und im Beschuss sterben ein Haufen Schwestern und links bleibt ein Reiter stehen, der tapfer seinen Test besteht, weil er schon weiss wie wichtig er gleich noch wird ^^ Im Nahkampf einigen wir uns auf ein Unentschieden nachdem sein Auto nix macht und ich ihm ein Rad kapputhau. Zug III DE: Mit den Hexen entscheide ich mich dann doch gegen den Angriff (ich brauch die zwölf) und sowohl Garde als auch Schwestern glauben an die Kampfkraft ihres Anführers; also vorwärts. In der Magiephase kann ich Altair leider nicht grillen In der Schussphase scheitern beide RSS am Vogel, da die Bolzen einfach verglühen; das tapfere Reiterlein weiss, was ihm blüht, wenn er versagt: also wie in der Ausbildung; zielen, Waffe ruhig halten, auf die Atmung achten und nicht den Abzug durchreißen....schon fällt der Schattenkönig um , wer ist hier der KING ?? Der Lord haut dem Streitwagen noch schnell zwei Leben raus und schon ist der Spielzug auch wieder vorbei Zug IV HE: Ohne ihren "König" fehlt den Helfen jetzt der Mut weiterzukämpfen, also Helme noch weiter zurück, Schwestern auf Garde richten und gucken was noch geht. Der Feuervogel geht lieber mit der Schleuder als mit den Hexen spielen. Magie bringt, glaub ich ein Seele tigen auf die Schwestern, aber auch hier sterben wieder nur wenige. In der Schussphase lassen die HE aber die Sehnen singen und nageln die verbliebenen Schwestern, als Warnung an alle anderen Dunkelelfen, an die Bäume. Der Phönix vernichtet die RSS ud rennt nicht von der Platte, der Lord haut das Auto kaputt und dreht sich mal für ein Luftduell zum Feuervogel um. Zug IV DE: Lord in den Vogel und der ASt versucht sich an den Schwestern, verliert aber schon im stehen&schiessen ein Leben :/. Die Garde zieh ich direkt vor die Schützen, damit die nicht noch weglaufen. Diesmal richtet sich der ganze Zorn meiner Zauberin auf die Silberhelme, was denen aber relativ schnuppe ist. Der ASt zwingt die Schwestern in die Flucht und vernichtet sie; stehet jetzt aber auch direkt im Sichtfeld der RSS....ob das mal gut geht Der Lord kann dem Phönix nur einen Lebenspunkt nehmen, dieser bleibt aber stehen. Hier hab ich leider kein Bild mehr gemacht, sry dafür. Zug V HE: Der Alex möchte nochmal punkten und zieht die rechten Schattenkrieger mit dem ASt ziemlich weit vor um die Hexen doch noch zu kriegen. Der Rest bleibt stehen und mein Lord prostet dem Vöglein zu und kippt den Stärketrank runter. Magie macht nix; aber in der Schussphase wirds nochmal eng für mich: -Schattenkrieger+ ASt mit Powerbogen auf die Hexen...eine überlebt; puhh -RSS auf ASt .....trifft......verwundet.....ausnahmsweise steh ich mal den Rettungswurf; wieder Glück gehabt. Der Lord nimmt dem Phönix zwei weitere Leben und auch sein Pony beisst sich ein Stück von der Bratente raus; daraus folgt: Vogel flieht und ich richt mich zu den Schattenkriegern aus. Zug V DE: Die Garde in die Schützen, der Lord in die Schattenkrieger und ich bekomm nich beides. Damit endet das Spiel und während ich diesen Bericht so schreibe wird mir immer klarer, dass wir nur 5 Runden gespielt haben ?!? Verluste HE: Altair, ASt, Grenzreiter, Bogenschützen, Schwestern, beide Schattenkrieger und den ganzen Zoo aus beiden Vögeln samt Löwenauto Verluste DE: 2,5 Reiter, halbe Hexen, alle Schatten, Schwestern und eine RSS Endstand: 14:6 für mich Alles in allem ein glückliches Ergebnis für mich, wenn er ASt und Hexen erschiesst und ich die Schattenkrieger mit seinem ASt nich kriege, gewinnt er das Ding. Trotzdem ein schönes und vor allem sehr spannendes Spiel, an dieser Stelle noch mal Danke an den Alex, der auch alles ganz gelassen ertragen hat Letztendlich also 41 Punkte (mein Ziel waren 30) und das reicht dann sogar für den zweiten Platz; yipi. Gewonnen haben übrigens die Bretonen, voll lame die brauchen gar kein neues AB Hier schon mal vielen Dank an alle die meine Berichte lesen, es sei nochmal gesagt, dass ich mich über jedes Feedback freue und villeicht mach ich die Tage noch ein kleines Fazit zu meiner Liste. MfG
  24. Danke dafür...ich hab aber auch ne Menge Glück dabei gehabt; meine Liste ist alles andere als optimal um gegen irgendwas beschusslastiges anzurennen, aber das war erst sein zweites Spiel mit dem neuen AB; trotzdem auf diesem Weg nochmal dnake für das nette Spiel
  25. So nachdem das erste Spiel gegen die Chaoten doch relativ gut verlief, bekam ich 2. Spiel das nächste Missmatch: 2. Spiel gegen Niels "Kerehd" Köstner mit Waldelfen Da ich mich in letzter Zeit ein wenig mit dem neuen AB auseinandergesetzt habe, hat ich hier schon so meine Bedenken, wie ich denn meine Damen durch den ganzen Beschuss an den Elf bzw. Baum bringen soll. Gespielt hat er dann Folgendes: Spellweaver, St 3, Bannrolle, Ross, ? ASt, Schild, Ross, Pfeilhagel, ? Waystalker, Bogen der Loren Shadowdancer, glitzernde Schuppenrüstung ( k.A., ob er die tragen darf, war aber egal) 2 x 5 Glade Rider 10 Glade Guard, geschwinde Pfeile 10 Glade Guard, arkane Dolchpfeile 7 Wild Rider, Schilde, CSM 18 Wildwood Ranger, CSM 6 Waywatcher Baum, Wurzelwürger Ja das sah doch ganz machbar aus, ich hätte mir schlimmeres vorstellen können. Grober Plan war die Waywatcher tot zu zaubern, seine Schützen und die Jagd zu erschiessen und den Rangern sind meine Nahkämpfer eig. alle überlegen; den Baum muss ich halt mit meinem Lord angehen, der sollte den eig. verkraften. Versprach also ein spannendes Spiel zu werden und nach der Vorhut sah das ganze dann folgendermaßen aus: WE vonu: Wild Riders mit Chars, im Wald die Waywatcher mit Stalker, daneben die Ranger mit dem Dancer, Baum, Doppelschützen, arkane Schützen DE vonu: Schatten hinter Hügel, 2x Reiter, Hexen, Lord hinter dem Haus, Garde mit ASt und Zauberin, Schwestern, beide RSS im offenen Feld und unten beim Haus nochmal Schatten und Reiter Bei der Aufstellung sagt er mir noch, dass das ein Angstwald ist, aber in dem Moment check ich den Trick damit noch nicht; na wer kanns erraten???? Magietechnisch bekam er einmal Seele tilgen, Hand des Ruhms und das Wandeln, für mich gabs denn Feuerball und den Flammenkäfig Kurzes Handeschütteln und dann darf er leider anfangen Zug 1 WE: Hier machen wir gleich mal nen kapitalen Fehler, weil er in der ersten Runde für beide Reitereinheiten würfelt; im RB steht ja auch zu Beginn jedes Spielerzuges, ist aber erratiert. Ich wussts nicht besser, also kommen die halt gleich mal in meinem Rücken anspaziert. Ansonsten gehen die Schützen Richtung Schleudern, der Baum zieht ein Stückchen vor und die Ranger gehen in den Wald. Seele tilgen auf Reiter wird gebannt, dafür gibts die Hand auf die Watcher; im Beschuss geht ein Reiter, die Schützen scheitern am Widerstand der RSS und der Stalker kann die Zauberin nicht verwunden...uiuiui, der muss weg Zug I DE: Die schwarzen Reiter am oberen Haus brauchen die 7 um in den Watchern zu landen, kurz überlegt und dann volle Fahrt voraus...im Stehen und Schießen gehen 2 (mehr als in der Schussphase) und ich würfel drunter ; na gut dann halt mit Magie. Die Schwestern gehen mal Richtung Baum, der Rest bringt sich in Schussposition und mein Lord versteckt sich hinterm Haus. In der Magiephase steht es 4:2, also Ring auf Watcher bannt er und für den normalen Feuerball seh ich die Rolle...verdammt Im Beschuss sterben einmal Glade Rider, ein paar arkane Schützen und der Marker von den Wild Rider geht auch. Sieht dann alles in allem so aus: Zug II WE: Er dreht dann nur die Jagd ein bisschen Richtung Hügel und der Baum geht auf Reichweite zu den Schwestern. In der Magiepahse dann wieder die Hand auf die Watcher und danach ein totales Weltenwandeln, was den Magier zwei Stufen raubt und ihm noch das Seele tilgen lässt, bringt ihn ber im folgenden Spiel nicht mahr durch ..er positioniert die Watcher dann rechts neben dem Hügel, übersieht dabei aber , dass ich ihn einfach mit meinen Schatten in den Rücken angreifen kann in der Schussphase müssen meine Schwetsern ziemlich leiden und werden trotz Wald auf 4 runtergeschossen, ausserdem sterben noch ein paar schwarze Reiter und dann bin auch schon wieder ich dran. Zug II DE: Die Schatten in die Waldläufer, die 2 Reiter schick ich nicht mit, weil ich die vllt noch fürs umlenken der Jagd brauche und die Schwestern wollen dem Baum ein bisschen Feuer untern Hintern machen. Der Rest zieht vor. In der Magiephase bring ich einen Käfig auf die Ranger, nich das die sich noch aus dem Wald zurückziehen; kommt natürlich total und auch ich verlier zwei Stufen Beschuss tötet ein paar Doppelschützen und ich lass einen Glade Rider stehen( der wird später noch wichtig) Im Nahkampf machen die Mädels dem Baum leider nichts und werden im Gegenzug erschlagen, 3+ Rüster ist einfach zu gut für die. Dafür krieg ich die Watcher, hier muss ich lange überlegen hab aber leider keine sinnvolle Option mich zu reformen und steh jetzt doof vor den Hexen...hmm, aber die Ranger laufen mir ja nicht weg. Das Schlachfeld nach Zug II: Zug III WE: Der Baum geht zum Glück nicht in die Garde, die wär sonst ziemlich tot, sondern versteckt sich lieber im Wald und wurzelwürgt. Der Rest bringt sich in Position zum Schießen, Jäger und Ranger bleiben stehen und schon gehts in die Lieblingsphase der Welfen: Die drei schwarzen Reiter vor der RSS sterben, wodurch die RSS panikt; die andere wird von den Pfeilen der Doppelschützen gespickt; ein paar Gardisten werden gewurzelwürgt und dann ist's auch schon überstanden; hat mich ja nur beide RSS gekostet Zug III DE: Der einzelne schwarze Reiter lenkt die Jagd um, der Lord wendet sich dem Stück Rinde zu und alles andere macht sich bereit zurückzuschiessen. Magisch passiert nix und in der Schussphase scheitern meine 5 rechten Schatten an dem letzten Glade Rider, der jetzt auch noch die RSS chargen kann und mein restlicher Beschuss kann den Jägern gerade mal die zwei Marker wegschiessen, naja besser als nix. Nahkampf gibts nich, also ist er schon wieder dran; aber vorher noch ein Bild: Zug IV WE: Der ASt in die Ranger, der einzelne Reiter in die RSS und die Schützen drehen sich Richtung Garde. Beschuss tötet ein Paar Gardisten und der ASt haut mit dem Pfeilhagel ne Menge Hexen um Der einzelne Reiter macht im Nahkampf nix und ich natürlich auch nich, warum auch. Meinen Test besteh ich nich und er rennt von der Platte Zug IV DE: Die Hexen in die Ranger bevor die sterben ohne was anderes zu machen ausser Pfeile zu fressen und der Lord legt sich mit dem Baum an. Die Garde guckt sich das nochmal aus sicherer Entfernung an; hätte man rückblickend auch andersherum versuchen können, also Garde rein und Hexen schauen zu war mir aber zu weit. in der Schussphase schaffen es die Jäger an die Schatten und Reiter bei acht oder neun Wunden keinen zu verlieren , wenn er jetzt so weiterwürfelt stirbt mein General am Ende noch im Baum. Jetzt find ich den Trick mit dem Wald auch raus; nachdem sich meine Hexen ein bisschen an den Rangern abreagiert haben , sagt er mir das die jetzt samt Champion mit 19 Attacken zurückschlagen. Ich guck in nur doof an und frag ihn warum so viele, die hätten doch nur eine im Profil; darauf er "du verursachst Angst" und ich "Nee" er "Doch ist ja ein Angstwald" ...AHA; Resultat: alle Hexen tot Zum Schluss noch der Lord; auch hier rüstet er einfach mal 2 wunden weg, die dritte geht aber gott sei dank durch und im Gegenschlag passiert nichts; aber der Baum ist ja standhaft auf die 9...er würfelt die 10 und ich hol ihn ein...da hat das Karma wieder mal zugeschlagen Zug V WE: Die Jagd schnappt sich jetzt doch den einzelnen Reiter. In der Schussphase sterben noch ein paar Gardisten und die arkanen Schützen konnen dem Lord nichts anhaben. Jagd überrennt ziemlich weit und ist damit aus dem Spiel, für die nahen schwarzen Reiter ist das Massaker an ihrem Kumpel zu viel und die geben Fersengeld. Zug V DE: General in Schützen, Zauberin versteckt sich hinter der Garde, hier vergess ich den einzelnen Reiter von ihm, undder Rest will nochmal Schießen. Der Ring schlägt die Doppelschützen in die Flucht und brennt dabei aus. Beschuss tötet 2 Jäger, na endlich aber doch zu spät. Im Nahkampf haut mein Lord den Schützen grad so die Unnachgiebigkeit weg und diese fliehen; ich verfolge aber nicht, da der Lord in der letzten Runde noch bei den Rangern helfen soll. Das Schlachtfeld vor der letzten und entscheidenden Runde: Zug VI WE: Der einzelne Reiter stürmt Richtung Zauberin, um diese zu erlegen, die Wilde Jagd geht ausser Sicht und die arkanen Schützen sammeln sich nochmal. Schussphase: Der Reiter legt an ... 5 trifft, ohoh..... verwunden 2, haha NOT du Pfeiffe und ich freu mich schon mal rießig; aber der Niels meint nur " Ach komm, der ASt sieht da noch ne Augenbraue", ich feix mir noch einen und zwei Würfel später nehm ich die Zauberin vom Feld...och mann Zug VI DE: Garde und Lord in die Ranger; die Schatten versuche noch die letzten WE zu erschiessen. Von den arkanen Schützen kann ich noch zwei erschiessen, ok halbe Punkte, und die anderen Schatten schaffen es natürlich nicht den einzelnen Waldreiter umzuschiessen Im Nahkampf gibts für die Ranger aufn Sack und für die beiden Chars ist das dann einfach zu viel und sie hauen ab. Spiel vorbei Verluste WE: ASt, Stalker, Dancer, Doppelschützen, halbe arkanen Schützen, 1,5 Waldreiter, Ranger, Waywatcher und den Baum Verluste DE: Zauberin, alle Reiter, Hexen, beide RSS und die Schwestern Ergebnis: 13:7 für mich...JUHU
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