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Miffi

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  1. Miffi

    Death from the Skies

    Hallo zusammen, Ich habe mir letzte Woche das neue Erweiterungsbuch Death from the skies geholt und darin geschmökert. Nun wollte ich mal fragen, was ihr so davon haltet, speziell als tyraniden Spieler. Sehe ich das richtig, dass wir keine Flieger im Sinne der Erweiterung haben? Dies würde dann ja bedeuten, dass wir keine Reserven mehr sinnvoll eingesetzten können, oder? Können wir irgendwie sinnvoll Armeen aufstellen, die diese Regeln der Luft Hoheit nicht s stört? Gruß Miffi
  2. Sie kriegen die Raketen zusätzlich, also kannst du auswählen welche du nutzt.
  3. Ein wraith knight zählt nicht als Formation. Formationen sind im Codex explizit angegeben. Die Möglichkeit mehrere knight zu spielen erhält man nur mit einem Standard Kontinent.
  4. Habe jetzt auch mal die Argumentation. Bei Warpsprunggenerator auf S. 154 steht: (würfle einmal pro Einheit und Spielerzug). Dies ist mMn missverständlich weil im vorhergehenden Absatz von Bewegungsphase geredet wird. Dies wenden die "Gegner" jetzt aber auch auf die eigene Schussphase an. Du darfst ja nur einmal pro Spielerzug würfeln... Würdet ihr dieser Argumentation zustimmen oder eher nicht. Und wenn nicht, warum? Ich finde, das würde die Warpspinnen durchaus abschwächen, aber ich denke auch, dass dies RAI so gemeint ist. Nur bin ich nicht sicher ob das RAW auch so wirklich da steht.
  5. Ist das sicher? Ich kenne einige Leute, die behaupten die dürften das pro Spielerzug nur einmal machen...
  6. Wie oft dürfen Warpspinnen dem Flimmersprung anwenden? Nur einmal oder öfter?
  7. Die zusätzliche Waffe kann nur einmal genutzt werden. Beim Profil steht "nur ein Schuss".
  8. Was hast du dir bei der Zusammenstellung der Liste für Gedanken dazu gemacht? Ich sehe auf Anhieb kein Konzept, daher die Nachfrage. Meine Gedanken auf den ersten Blick: Banshees: Klingen auf dem Papier ganz gut, können aber alleine gegen die meisten Völker nichts reißen. Und so wie ich das sehe, ist es deine einzige Nahkampfeinheit. Die brauchen in der Regel (also bei mir) Unterstützung. Entweder durch eine zweite Einheit (Skorpione nutze ich dafür gerne) oder den Avatar. Dann Spiele ich einen kompletten Nahkampfaspekt, der durch die Präsenz des Avatar richtig brutal wird. Feuerdrachen: Die Feuerpike finde ich nicht sinnvoll. Du fährst doch mit dem Falcon, solltest also immer nah genug ran kommen. Windriders: Ich spiele die lieber in 2x3, als 1x6. und dann als schnelle Missionier besetzer mit nur einer Kanone. Aber das ist Geschmacksache. Ich würde bei den Dark Reaper lieber die Standard Waffe mit den S8 Raketen nehmen, als den Orkan Raketenwerfen. Aber auch hier, Geschmacksache. Gruß Miffi
  9. Ich finde, damit mache ich die Viper flexibler. Auf der einen Seite kannst du mit den Lanzen auch schwere Panzer mal angehen, auf der anderen Seite kannst du mit den Lanzen bei W4 Helden einen Instant Kill haben und musst dafür treffen auf die 3+ und Wunden auf die 2+. Wenn der nun seinen möglichen Retter verkackt, dann ist er einfach mal so weg. Und irgendwas in der Liste muss auch nem starken Panzer was anhaben können. Das übernehmen halt die schnellen Vyper (vor allem ab der ersten Runde) und der Illum Zar. Die Läufer lasse ich halt flanken, weil die mir in der Regel in der Ersten Runde weggeschossen werden... Ein beliebtes Ziel meines Gegners. Ich magnetisiere, da ich aus Erfahrung weiß, dass GW seine Regeln gerne mal so ändert, dass die sinnvollen Kombinationen sich ändern. Und da ich keine Lust habe ständig neu zu kaufen und gerne experimentiere...
  10. Im Freundeskreis kannst du doch bestimmt sagen, dass die anders bewaffnet sind, um die Liste auszuprobieren. Ansonsten kannst du evtl, sofern die Modelle noch nicht bemalt sind, die Waffen tauschen? Ich magnetisiere meine Waffen wo es irgendwie geht, damit ich immer schön wechseln kann.
  11. Dies ist meine aktuelle Kernliste. Das sollte mit deiner Idee ziemlich übereinkommen. Guardian Battlehost: Eldar (Hauptkontingent) *************** 1 HQ *************** Farseer+ - Shurikenpistole - Hagun Zar - Seelenstein von Anath'lan - - - > 115 Punkte *************** 3 Standard *************** 10 Guaridans- 1 x Eldar-Raketenwerfer+ Warlock - Hagun Zar+ Wave Serpent - sync. Eldar-Raketenwerfer - sync. Shurikenkatapult - - - > 250 Punkte 10 Guaridans- 1 x Eldar-Raketenwerfer+ Warlock - Hagun Zar+ Wave Serpent - sync. Eldar-Raketenwerfer - sync. Shurikenkatapult - - - > 250 Punkte 10 Guaridans- 1 x Eldar-Raketenwerfer+ Warlock - Hagun Zar+ Wave Serpent - sync. Eldar-Raketenwerfer - sync. Shurikenkatapult - - - > 250 Punkte *************** 1 Sturm *************** 3 Vypers- 3 x Laserlanze- 3 x Shurikenkanone - - - > 180 Punkte *************** 2 Unterstützung *************** 3 Kampfläufer- 6 x Impulslaser - - - > 180 Punkte 3 Support Battery- 3 x Infraschallkanone+ Warlock - Hagun Zar - - - > 125 Punkte Engines of Vaul: Eldar *************** 1 Unterstützung *************** 1 Fire Prism- 1 x sync. Shurikenkatapult- 1 x Kristallzielmatrix - - - > 150 Punkte Gesamtpunkte Eldar : 1500 Die Idee dahinter ist recht simpel. Die Guardians sind im Serpent hochmobil und sehr gut geschützt. Damit lässt sich flexibel auf so gut wie jede Bedrohung reagieren. Die Warwalker sollen in den meisten Fällen flankieren. Der Prophet kommt in die Waffenbatterie. Die sind das sehr gut geschützt und kriegen wenn nötig synchronisiert und Schleier (durch den Warlock). Das macht dann einen W7 Propheten mit 7 Ablativen LP, die auch noch gut austeilen können. Mit synchronisiert bekommst du mit den Infraschallkanonen in der Regel 3 Treffer hin die dann S9 DS2 haben. Die Viper dienen als hochmobile Panzer und schwere Infanterie Jäger. Was hältst du davon? Gruß Miffi
  12. Das würde bedeuten, dass ich bei dem wraith Flieger der Edler eine Reichweite von 11-18 Zoll habe? Kling für mich nur begrenzt logisch...
  13. Kurze Anmerkung: Man kann den (Pflicht-)Runenleser bei der Formation keiner Einheit Jetbikes anschließen. Die Formation braucht einen Walrock Conclave und die dürfen nicht mehr aufgeteilt werden in diesem Codex! Ansonsten soweit ein solider Text.
  14. Nach dem Bewertungsschema bin ich für 5+. Die Einheit ist einfach gut und in keiner Armee wirklich fehl am Platze. Standardmäßige 12" Bewegung + im Angriff Würfel wiederholen machen den Ritter auch recht schnell, womit er in Antigrav Listen auch reinpassen würde. Aber alles nur vom spieltechnischen her. Flufftechnisch würde ich ihm nur 4+ geben, weil er halt vom Fluff her in viele Listen nicht passt, da gebe ich dir Recht. Ich finde übrigens, dass in der Beschreibung ruhig darauf eingegangen werden kann, dass der Ritter zur Zeit eines der stärksten Modelle ist, und man sich nicht immer Freunde macht, wenn man ihn spielt.
  15. Der Phantomritter, mMn eine der stärksten aktuellen Einheiten, wenn nicht die Stärkste. Die Sonnenkanone ist gleich geblieben, Impulslaserausrüstung auch. Was sich geändert hat ist natürlich, dass der Impulslaser nicht mehr die anderen Waffen synchronisiert, womit man bei letzten Codex häufig gespielt hat in Verbindung mit der Sonnenkanone. Also trifft die Sonnenkanone nicht mehr ganz so gut wie zuvor, ist aber dennoch weiterhin verheerend gegen schwere Infanterie. Die neuen TK Waffen sind teilweise echt heftig, zumal man auf verschiedene Ziele feuern kann und dennoch beide Ziele mit recht hoher Wahrscheinlichkeit ausgeschaltet werden. Gegen wichtige Ziele (große Panzer, Panzer, Monströse Kreaturen etc) eine richtige Ansage. Das Schwert ist mMn "nur" nett. Die Frage hierbei ist, gegen was setze ich das Schwert ein, was nicht auch unter S10 DS2 Treffern leiden würde...? Panzer definitiv nicht und da habe ich mit den Warpkanonen wesentlich mehr Flexibilität. Ich spiele ihn gerne mit zwei Warpkanonen und einem Impulslaser. Die Warpkanonen können wichtige Ziele ausschalten und der Impulslaser markiert die Einheit, die ich angreifen will. Wenn eine Infanterie Einheit angegriffen werden kann, so kann der Ritter die in einer Runde aufrauchen. Vor allem mit der neu hinzu gewonnenen Fähigkeit des Trampelns. Er hält mittlerweile sogar mehr aus als zuvor durch das zusätzliche FNP und der Tatsache, dass er eine gigantische Kreatur geworden ist. Im endeffekt kann man alle Varianten nehmen, wobei ich die mit TK Schwert als am spezialisiertesten ansehe, da alles auf Nahkampf getrimmt ist. Schwächen: Anfällig gegen Gravwaffen, zumal ein SM Gegner davon eine Menge raushauen kann. Gift ist relativ egal, da nur noch auf 6+ verwundet wird. Ebenso Scharfschützenwaffen. Wenn es gegen Gravwaffen geht (SM) macht mMn die Sonnenkanone mit Schild am meisten Sinn, da er dadurch entsprechend haltbar wird und großflächig Schaden gegen die gefährlichen Gravwaffen tragenden Infanteristen macht. Panzer knackt er dann halt im Nahkampf. Gruß Miffi
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