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Miffi

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Alle erstellten Inhalte von Miffi

  1. Miffi

    Death from the Skies

    Hallo zusammen, Ich habe mir letzte Woche das neue Erweiterungsbuch Death from the skies geholt und darin geschmökert. Nun wollte ich mal fragen, was ihr so davon haltet, speziell als tyraniden Spieler. Sehe ich das richtig, dass wir keine Flieger im Sinne der Erweiterung haben? Dies würde dann ja bedeuten, dass wir keine Reserven mehr sinnvoll eingesetzten können, oder? Können wir irgendwie sinnvoll Armeen aufstellen, die diese Regeln der Luft Hoheit nicht s stört? Gruß Miffi
  2. Sie kriegen die Raketen zusätzlich, also kannst du auswählen welche du nutzt.
  3. Ein wraith knight zählt nicht als Formation. Formationen sind im Codex explizit angegeben. Die Möglichkeit mehrere knight zu spielen erhält man nur mit einem Standard Kontinent.
  4. Habe jetzt auch mal die Argumentation. Bei Warpsprunggenerator auf S. 154 steht: (würfle einmal pro Einheit und Spielerzug). Dies ist mMn missverständlich weil im vorhergehenden Absatz von Bewegungsphase geredet wird. Dies wenden die "Gegner" jetzt aber auch auf die eigene Schussphase an. Du darfst ja nur einmal pro Spielerzug würfeln... Würdet ihr dieser Argumentation zustimmen oder eher nicht. Und wenn nicht, warum? Ich finde, das würde die Warpspinnen durchaus abschwächen, aber ich denke auch, dass dies RAI so gemeint ist. Nur bin ich nicht sicher ob das RAW auch so wirklich da steht.
  5. Ist das sicher? Ich kenne einige Leute, die behaupten die dürften das pro Spielerzug nur einmal machen...
  6. Wie oft dürfen Warpspinnen dem Flimmersprung anwenden? Nur einmal oder öfter?
  7. Die zusätzliche Waffe kann nur einmal genutzt werden. Beim Profil steht "nur ein Schuss".
  8. Was hast du dir bei der Zusammenstellung der Liste für Gedanken dazu gemacht? Ich sehe auf Anhieb kein Konzept, daher die Nachfrage. Meine Gedanken auf den ersten Blick: Banshees: Klingen auf dem Papier ganz gut, können aber alleine gegen die meisten Völker nichts reißen. Und so wie ich das sehe, ist es deine einzige Nahkampfeinheit. Die brauchen in der Regel (also bei mir) Unterstützung. Entweder durch eine zweite Einheit (Skorpione nutze ich dafür gerne) oder den Avatar. Dann Spiele ich einen kompletten Nahkampfaspekt, der durch die Präsenz des Avatar richtig brutal wird. Feuerdrachen: Die Feuerpike finde ich nicht sinnvoll. Du fährst doch mit dem Falcon, solltest also immer nah genug ran kommen. Windriders: Ich spiele die lieber in 2x3, als 1x6. und dann als schnelle Missionier besetzer mit nur einer Kanone. Aber das ist Geschmacksache. Ich würde bei den Dark Reaper lieber die Standard Waffe mit den S8 Raketen nehmen, als den Orkan Raketenwerfen. Aber auch hier, Geschmacksache. Gruß Miffi
  9. Ich finde, damit mache ich die Viper flexibler. Auf der einen Seite kannst du mit den Lanzen auch schwere Panzer mal angehen, auf der anderen Seite kannst du mit den Lanzen bei W4 Helden einen Instant Kill haben und musst dafür treffen auf die 3+ und Wunden auf die 2+. Wenn der nun seinen möglichen Retter verkackt, dann ist er einfach mal so weg. Und irgendwas in der Liste muss auch nem starken Panzer was anhaben können. Das übernehmen halt die schnellen Vyper (vor allem ab der ersten Runde) und der Illum Zar. Die Läufer lasse ich halt flanken, weil die mir in der Regel in der Ersten Runde weggeschossen werden... Ein beliebtes Ziel meines Gegners. Ich magnetisiere, da ich aus Erfahrung weiß, dass GW seine Regeln gerne mal so ändert, dass die sinnvollen Kombinationen sich ändern. Und da ich keine Lust habe ständig neu zu kaufen und gerne experimentiere...
  10. Im Freundeskreis kannst du doch bestimmt sagen, dass die anders bewaffnet sind, um die Liste auszuprobieren. Ansonsten kannst du evtl, sofern die Modelle noch nicht bemalt sind, die Waffen tauschen? Ich magnetisiere meine Waffen wo es irgendwie geht, damit ich immer schön wechseln kann.
  11. Dies ist meine aktuelle Kernliste. Das sollte mit deiner Idee ziemlich übereinkommen. Guardian Battlehost: Eldar (Hauptkontingent) *************** 1 HQ *************** Farseer+ - Shurikenpistole - Hagun Zar - Seelenstein von Anath'lan - - - > 115 Punkte *************** 3 Standard *************** 10 Guaridans- 1 x Eldar-Raketenwerfer+ Warlock - Hagun Zar+ Wave Serpent - sync. Eldar-Raketenwerfer - sync. Shurikenkatapult - - - > 250 Punkte 10 Guaridans- 1 x Eldar-Raketenwerfer+ Warlock - Hagun Zar+ Wave Serpent - sync. Eldar-Raketenwerfer - sync. Shurikenkatapult - - - > 250 Punkte 10 Guaridans- 1 x Eldar-Raketenwerfer+ Warlock - Hagun Zar+ Wave Serpent - sync. Eldar-Raketenwerfer - sync. Shurikenkatapult - - - > 250 Punkte *************** 1 Sturm *************** 3 Vypers- 3 x Laserlanze- 3 x Shurikenkanone - - - > 180 Punkte *************** 2 Unterstützung *************** 3 Kampfläufer- 6 x Impulslaser - - - > 180 Punkte 3 Support Battery- 3 x Infraschallkanone+ Warlock - Hagun Zar - - - > 125 Punkte Engines of Vaul: Eldar *************** 1 Unterstützung *************** 1 Fire Prism- 1 x sync. Shurikenkatapult- 1 x Kristallzielmatrix - - - > 150 Punkte Gesamtpunkte Eldar : 1500 Die Idee dahinter ist recht simpel. Die Guardians sind im Serpent hochmobil und sehr gut geschützt. Damit lässt sich flexibel auf so gut wie jede Bedrohung reagieren. Die Warwalker sollen in den meisten Fällen flankieren. Der Prophet kommt in die Waffenbatterie. Die sind das sehr gut geschützt und kriegen wenn nötig synchronisiert und Schleier (durch den Warlock). Das macht dann einen W7 Propheten mit 7 Ablativen LP, die auch noch gut austeilen können. Mit synchronisiert bekommst du mit den Infraschallkanonen in der Regel 3 Treffer hin die dann S9 DS2 haben. Die Viper dienen als hochmobile Panzer und schwere Infanterie Jäger. Was hältst du davon? Gruß Miffi
  12. Das würde bedeuten, dass ich bei dem wraith Flieger der Edler eine Reichweite von 11-18 Zoll habe? Kling für mich nur begrenzt logisch...
  13. Kurze Anmerkung: Man kann den (Pflicht-)Runenleser bei der Formation keiner Einheit Jetbikes anschließen. Die Formation braucht einen Walrock Conclave und die dürfen nicht mehr aufgeteilt werden in diesem Codex! Ansonsten soweit ein solider Text.
  14. Nach dem Bewertungsschema bin ich für 5+. Die Einheit ist einfach gut und in keiner Armee wirklich fehl am Platze. Standardmäßige 12" Bewegung + im Angriff Würfel wiederholen machen den Ritter auch recht schnell, womit er in Antigrav Listen auch reinpassen würde. Aber alles nur vom spieltechnischen her. Flufftechnisch würde ich ihm nur 4+ geben, weil er halt vom Fluff her in viele Listen nicht passt, da gebe ich dir Recht. Ich finde übrigens, dass in der Beschreibung ruhig darauf eingegangen werden kann, dass der Ritter zur Zeit eines der stärksten Modelle ist, und man sich nicht immer Freunde macht, wenn man ihn spielt.
  15. Der Phantomritter, mMn eine der stärksten aktuellen Einheiten, wenn nicht die Stärkste. Die Sonnenkanone ist gleich geblieben, Impulslaserausrüstung auch. Was sich geändert hat ist natürlich, dass der Impulslaser nicht mehr die anderen Waffen synchronisiert, womit man bei letzten Codex häufig gespielt hat in Verbindung mit der Sonnenkanone. Also trifft die Sonnenkanone nicht mehr ganz so gut wie zuvor, ist aber dennoch weiterhin verheerend gegen schwere Infanterie. Die neuen TK Waffen sind teilweise echt heftig, zumal man auf verschiedene Ziele feuern kann und dennoch beide Ziele mit recht hoher Wahrscheinlichkeit ausgeschaltet werden. Gegen wichtige Ziele (große Panzer, Panzer, Monströse Kreaturen etc) eine richtige Ansage. Das Schwert ist mMn "nur" nett. Die Frage hierbei ist, gegen was setze ich das Schwert ein, was nicht auch unter S10 DS2 Treffern leiden würde...? Panzer definitiv nicht und da habe ich mit den Warpkanonen wesentlich mehr Flexibilität. Ich spiele ihn gerne mit zwei Warpkanonen und einem Impulslaser. Die Warpkanonen können wichtige Ziele ausschalten und der Impulslaser markiert die Einheit, die ich angreifen will. Wenn eine Infanterie Einheit angegriffen werden kann, so kann der Ritter die in einer Runde aufrauchen. Vor allem mit der neu hinzu gewonnenen Fähigkeit des Trampelns. Er hält mittlerweile sogar mehr aus als zuvor durch das zusätzliche FNP und der Tatsache, dass er eine gigantische Kreatur geworden ist. Im endeffekt kann man alle Varianten nehmen, wobei ich die mit TK Schwert als am spezialisiertesten ansehe, da alles auf Nahkampf getrimmt ist. Schwächen: Anfällig gegen Gravwaffen, zumal ein SM Gegner davon eine Menge raushauen kann. Gift ist relativ egal, da nur noch auf 6+ verwundet wird. Ebenso Scharfschützenwaffen. Wenn es gegen Gravwaffen geht (SM) macht mMn die Sonnenkanone mit Schild am meisten Sinn, da er dadurch entsprechend haltbar wird und großflächig Schaden gegen die gefährlichen Gravwaffen tragenden Infanteristen macht. Panzer knackt er dann halt im Nahkampf. Gruß Miffi
  16. Hey, entschuldigt, ich habe im Moment einfach viel um die Ohren. Bei den Khaindaren: Hier wird doch vom Exarchen gesprochen, oder? Der hat im neuen Codex 2 LP. Und damit relativiert sich die Aussage mMn. Bei Vauls Wrath: Die Warmkanonen haben mittlerweile TK. Das ist hier nicht berücksichtigt. Bei der Schattenspinne: Wenn die Schwadron kombiniert schießt, erhöht sich die Stärke, soweit ich mich erinnere. Also wären das drei große Schablonen mit S9. Kampfläufer: In den Nahkampf gegen Orks? Da möchte ich Widersprechen. Zum einen haben die meisten Orks S4 und zum anderen ist in jedem Mob ein Boss mit EFaust drin. Da finde ich diesen Rat nicht wirklich sinnvoll. Ansonsten ist mir nichts negatives aufgefallen. Gute Arbeit soweit. Was das ausformulieren angeht: Ich finde das ist viel Arbeit und sollte wenn dann erst nach Fertigstellung gemacht werden. Gruß Miffi
  17. Ich bin mit + als Wertung für dem Hemlock nicht einverstanden. Ich sehe ein, dass er zerbrechlich ist und schwierig zu spielen, aber keinen Nutzen auf dem Schlachtfeld hat er dann doch nicht... Kann man aus der Beschreibung auch herauslesen... Bei den Vyper: da steht das man günstig an Regensburger kommt, aber in den aufgelisteten sinnvollen Kombinationen steht nicht eine mit Raketen Werfer dabei... Ist das beabsichtigt?
  18. Eben weil der Aspect Host so umfangreich ist, würde ich die Beschreibung der einzelnen Exarchen bei den jeweiligen Einheiten machen. Ohne den Aspect Host selbst zu erwähnen natürlich, der ist eine eigene Rubrik. Sprich, auch wenn wir meinen, dass die Sonderregeln einiger Exarchen kein Grund ist, diesen mitzunehmen, so würde ich diese Regeln dennoch erwähnen, um die Beschreibung vollständig zu machen. Vielleicht so: Die Sonderregel des WS Exarchen, dass die Einheit immun ist gegen Niederhalten-, Angst-, Moral- und Sammeltests ist kein wirkliches Argument für ihn, da es meistens eh schon zu spät ist, wenn diese Regel eingesetzt werden muss. Irgendwie so in der Art. Wobei ich behaupten würde, dass Immunität gegen Niederhalten manchmal ganz gut sein kann (Psi Kraft der Tyras zum Beispiel).
  19. Ich finde es auch nicht wichtig zu erwähnen, dass das ein großer Punkt ist, der dafür spricht, den Exarchen mitzunehmen, aber da er in dem Aspect Host mit muss (!) sollte doch dazu auch etwas in der generellen Beschreibung gesagt werden, oder nicht?
  20. Ich spiele momentan halt viel lieber Gardisten. Zu den Kreigsfalken (KF): Ich denke hier sind noch ein paar Sachen nicht erwähnt worden. Zum einen können sich KF 18" bewegen. Das ist ne Menge mehr als sämtliche andere Infanterie. Dann können KF eine Zusatzattacke gegen Flieger durchführen in der Bewegungsphase. Finde ich mit 18" schon ein ordentliches Bedrohungspotential, zumal die Zusatzattacken Impulsattacken sind. Außerdem sollte vielleicht noch erwähnt werden, dass es durchaus Sinn machen kann, die Falken nicht in Reserve aufzustellen sondern in seinem ersten Spielzug sie in aktive Reserve zu schicken. Ist für Infanterie mit Sprungmodul ein Alleinstellungsmerkmal. Damit kann man sie sicher im zweiten Zug kommen lassen und evtl mehrfach im Spiel vom Falkengranatwerfer profitieren. Zu den Warpspinnen (WS): Wenn man den Exarch kauft, bestehen die WS automatisch Niederhalten-, Angst-, Moral- und Sammeltests. Finde ich unglaublich wichtig bei den WS. Durch den Flimmersprung sind sie auch kaum zu kriegen. Man muss nur auf mögliche Nahkämpfer achten, denn dem können Sie nicht durch einen Sprung entgehen und sterben ziemlich sicher. Dann möchte ich zu den Konfigurationen noch was sagen. Deckung nutzen ist durch den Flimmersprung nicht unbedingt notwendig, man kann auch durchaus mal offen in der Nähe einer Deckung stehen und dann falls sie beschossen werden in Deckung springen. Nimmt dem Gegner einige Schüsse, mit etwas Glück.
  21. Hallo, war ein wenig eingespannt die letzte Zeit, sry. Jetzt kommt auch von mir noch ein wenig zum Standard. Waren wir schon bei Elite angekommen? Erstmal zum Standard: Asuryans Rächen (AR) und Gardisten (GD) empfinde ich als ziemlich gleich stark. Bei der Definition von +++ und ++++ würde ich den GD ebenfalls ++++ geben, da diese zwar ein leicht anderes Aufgabengebiet haben als die AR, aber doch immer zu gebrauchen sind. Die Sonderregel Shurikensturm ist einfach göttlich, gerade gegen gut gerüstete Gegner. Das können beide, mit dem kleine Vorteil der AR dass diese 6" mehr Reichweite haben, was die GD durchaus durch ihre Masse wieder wett machen. Gerade wenn beide im Serpent fahren. Ich habe mich mittlerweile vom Exarch der AR verabschiedet, da er meines Erachtens nicht das bringt, was er eigentlich sollte. Er kann als ziemlich geiler Charakterkiller aufgebaut werden, aber da mittlerweile in eine Herausforderung reingeschlagen werden darf, bringt es das nicht mehr, um evtl einen großen Mob mit Char aufzuhalten so ein oder zwei Runden. Ich würde bei den GD die Möglichkeit des Transporters erweitern. Im Schlussspiel (4+ Runde) sind die im Serben Gold wert. Können die mittlerweile verkleinerten Einheiten des Gegners meistens auslöschen und durch ihr Objective Secured Missionsziele sehr gut halten oder streitig machen, falls nötig. Ich setze die dabei vorher kaum ein. Falls doch, um versprengte Einheiten meines Gegners zu killen. Sturmgardisten (SG): Hier habe ich noch kein sinnvolles Konzept gefunden, um die in einer reinen Eldar Armee sinnvoll einzusetzen. Das einzige was mir ein wenig durch den Kopf geh und was ich bei Gelegenheit mal ausprobieren möchte wäre ein Konzept mit dem Avatar, der ja mittlerweile einen ziemlichen Boost gibt und Gardisten mit A4 und S4 und furchtlos sind gegen Massenvölker bestimmt witzig. Ranger: Keine Vorschläge da ich diese selbst kaum einsetze Jetbikes: Finde ich gut Serpent: Ok Zur Elite: Bei den Banshees schreibst du keine gesunde Möglichkeit ihre Stärke zu erhöhen. Da würde ich widersprechen. Mit einem Avatar in Reichweite haben die jeder eine Attacke mehr und dazu S4. Das ist schon ganz ordentlich. Der Avatar ist meines Erachtens eine der wichtigsten Unterstützungseinheiten für unsere Nahkämpfe. Bei den Skorpionkriegern sollte definitiv noch die Sonderregel des Exarchen erwähnt werden. Zusatzattacken in einer Herausforderung, vor allem wenn man zuerst zuschlägt mit DS2 sind schon krass. Mein Exarch hat letztens ohne Probleme nen Ork Bossmob auseinander genommen. Die Mandiblaster haben sich im Vergleich zum letzten Codex deutlich verbessert. In Inschrift 10 eine Wunde auf die 4+ unabhängig vom Widerstand ist schon ein ziemlich nettes Gimmick. Kommt bei 10 Skorpionen richtig gut. Feuerdrachen: ok Phantomwache: 1.: Ecklig = eklig, oder? Ich würde den Phantomen nicht unbedingt ein + mehr geben. Die müssen meines Erachtens sehr gezielt eingesetzt werden und das ganze Konzept darauf zugeschnitten werden, sonst machen die im Spiel keinen Sinn, auch wenn ihre Waffen sehr gut sind. Man muss auch bedenken, dass 12" Reichweite nicht das gelbe vom Ei sind und die sehr teuer sind und auch mal schnell zerschossen. Dazu kommt, das es sehr wenige Schüsse sind. Ja, zugegeben, sehr starke wenige Schüsse. Dennoch würde ich bei +++ bleiben wollen.
  22. Ich finde es durchaus sinnvoll die Einheiten zunächst rein aus Eldar Sicht zu beschreiben und bewerten. Mit Verbündeten macht es dann am Ende Sinn, da viele Anfänger meist erstmal bei einem Volk bleiben und Verbündete dann nach und nach dazu kommen können. Fangen wir dann jetzt mit den Standards an?
  23. Bei der warlock conclave steht noch, dass die Formation nur einen Propheten braucht. Das müsste noch korrigiert werden... Ansonsten könnte man beim Autarch noch erwähnen, dass es manchmal sinnvoll ist, ihm die Banshee Maske zu geben um ihn vor Abwehrfeuer zu schützen. Mehr fällt mir zur Zeit zu den HQ nicht ein.
  24. @Einschub: Finde ich gut. @Psi Sturm: Ich habe die Erfahrung gemacht, dass der Psisturm ganz schön rockt. Alleine in meinem letzten Spiel hat der Psi Sturm eine Einheit Marines aus dem Droppod fast komplett gekillt. Und das obwohl ich ne 10 beim Abweichen gewürfelt habe... von 10 Marines plus Librarian standen noch 2 Marines plus Librarian. Gegen "normale" Einheiten ist die 5 Zoll Schablone ne ganz schöne Ansage. Ich würde mich niemals alleine auf den Sturm verlassen wollen, so a la Konklave auf Jetbikes und dann mit dem Sturm ein paar große Platten verlegen, aber 2 oder drei Psipunkte sind als Prophet durchaus machbar und heizen dem Gegner ganz schön ein. Natürlich bin ich dann verwundbar, aber dafür stehe ich entweder in einer Einheit oder in Deckung, ohne das etwas mit Deckung ignorieren in der Nähe ist. Mich würden ebenfalls andere Meinungen dazu interessieren. Edit: @Autarch: Das hier: ist so nicht richtig. Mit Exarch weichen die trotz Autarch nicht ab. @Seer Council: Es müssen zwei Propheten beim Seer Council gewählt werden für die Formation. Gruß Miffi
  25. Zum Propheten: Ich möchte in einem Punkt widersprechen: Der Seelenstein von Anath'lan. Ich finde den durchaus brauchbar bis sehr gut. Je nach dem, wieviele Punkte ich spiele. Gerade in kleinen Spielen kann man den Propheten damit schon ganz schön pushen. Stärkstes Beispiel ist der Psi-Sturm, denke ich. ne 5 Zoll Schablone für drei statt vier Psi Punkte ist schonmal ne Ansage. Auch würde ich sagen, dass bedingt nützlich für einen Spruch wie den Psi-Sturm oder Mentales Duell nicht ganz treffen. Gerade auch in Verbindung mit dem Seelenstein. Natürlich hat der Seelenstein den Nachteil, dass der Retter verschwindet. Dafür sind dann aber die Gardisten da, in denen er geparkt ist. Zu den Psi Lehren: Kann mir mal jemand erklären, warum wir beim Propheten die Prophetie brauchen? Den Grundspruch haben wir in unserer eigenen Lehre definitiv in der besseren Version und die anderen finde ich nicht wirklich nützlich. Telepathie finde ich nützlich, würde ich meinem Propheten aber selten/nie geben. Lieber dem Hemlock. Das sind aber nur persönliche Vorlieben.
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