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warpdrache

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    Warhammer 40.000
    Herr der Ringe
    Mortheim
    Confrontation

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  1. Hi, der Wurf auf der Erkundungstabelle sollte nur für die Option auf besonderen Orte durchgeführt werden. Morssteine gibt es für diesen Wurf natürlich nicht. Das habe ich im ersten Satz des Zitats oben vielleicht nicht deutlich genug hervorgehoben. Ich ergänze das aber gleich noch. Gruß
  2. Hi, das hört sich mal interessant an. Sag bitte Bescheid, wenn es soweit ist. Gruß
  3. Hi, freut mich, wenn es gefällt. In Szenario 7 sind schon Zombies in den jeweiligen Räumen vorgesehen - aber wem dies nicht genug sein sollte, der kann natürlich noch ein paar zusätzliche Zombies bei den Leichen aufstellen. Im achten Szenario sollten keine Zombies eingesetzt werden, da das Gewölbe schon seit einer langen Zeit von niemandem mehr betreten wurde. Alternativ auch hier entweder mehr Skelette aufstellen oder gar mehr Zellen vorsehen. Mein Grundriss ist ja nur ein Vorschlag, der lässt sich ja mit zusätzlichen Zellen und Lagerräumen beliebig erweitern. Und man muss ja nicht nur auf die "hochgezüchteten" Helden setzten, sondern kann in der Gruppe ja auch ein paar Gefolgsleute mitnehmen. Gruß
  4. Hi, habe im Szenarien-Beitrag gerade die Szenarien sechs bis acht eingestellt. Viel Spaß. Gruß
  5. Hier bitte keine Antworten verfassen
  6. Szenario 8: "hier vergeuden wir doch nur unsere Zeit" Seit zwei Tagen warten wir hier versteckt in der Villa, in der Hoffnung, dass sich diese mysteriöse verhüllte Gestalt nochmal zeigt. Doch nichts ist geschehen - selbst die Untoten sind hier gerade so dünn gesäht, dass es gerade mal für ein paar Schießübungen ausreicht. Es ist fast schon zu ruhig. Der Rest der Bande durchsucht gerade das Anwesen, vielleicht gibt es ja noch etwas brauchbares zu finden. Viel Hoffnung besteht jedoch auch in diese Hinsicht nicht, da hier alle Räume bereits durchsucht und verwüstet wurden. Wir wissen nun allerdings, dass es sich bei der Villa um das Anwesen derer von Bathory handelt. Wohl ein altes Adelsgeschlecht aus der Gegend. Auch am dritten Tag hat sich nichts wirklich Nennenswertes ereignet, allerdings haben ein paar Jungs ihren Frust an dem Inventar ausgelassen, und dabei im Untergeschoss zufällig einen verborgenen Durchgang hinter einer Holzverschalung freigelegt. Dort führt eine steinerne Wendeltreppe in die Tiefe. Gelände: Spielfeld etwa 24x24 Zoll / 24x36 Zoll Das Spielfeld stellt ein altes Kellergewölbe unter dem Anwesen der Bathory dar. Hier gibt es Lagerräume, Zellen und einen Beschwörungsraum. Da vermutlich nicht jeder genug passende Geländestücke zur Verfügung hat, um einen kleinen Dungeon aufzubauen, füge ich eine Skizze einer möglichen Anordnung der Kellerräume bei. Diese kann dann ausgedruckt und als Spielfläche genutzt werden. Aufstellung: An diesem Szenario nimmt nicht die gesamte Bande Teil. Lediglich sechs Modelle erkunden das Gewölbe, der Rest verbleibt in der Villa und hält weiterhin Wache. Es können beliebige Modelle der Bande und/oder Söldner ausgewählt werden, um das Gewölbe zu erkunden. Sofern der Anführer der Bande nicht an dem Szenario teilnimmt, wird ein anderes Modell der Bande für dieses Spiel zum Anführer ernannt. Es erhält die Anführer-Sonderregel der jeweiligen Fraktion, und gilt in diesem Szenario für alle Belange als Anführer. Sonderregeln: Ganz schön dunkel: Um das Kellergewölbe zu erkunden, müssen Modelle mit Fackeln oder Laternen ausgerüstet sein. Wenn ein Modell keine Fackel oder Laterne trägt, muss es sich innerhalb von fünf Zoll um ein Modell aufhalten, welches mit Fackel oder Laterne ausgerüstet ist. Sofern kein Modell der Bande bisher mit einer Laterne ausgerüstet sein sollte, kann man aus den Trümmern in der Villa 2W3 provisorische Fackeln bauen, die nur für dieses Szenario genutzt werden. Und wer eine Fackel/Laterne trägt, kann hier selbstverständlich keine zweite Handwaffe, Schild oder zweihändig geführte Waffe benutzen. Flur: Im Flur befindet sich eine alte, aber immer noch tödliche Bolzenfalle. Das erste Modell, dass den Beschwörungsraum betritt, erleidet einen automatischen Treffer der Stärke 4. Aufgrund der Dunkelheit und des ganzen Staubs ist der auslösende Mechanismus im Vorfeld nicht zu finden. Lagerräume: Die Türen zu Lagerräumen sind nicht verschlossen, oder stehen sogar halb offen. Je Lagerraum können einige optionale "Einrichtungsgegenstände" (Kisten, Fässer, Schränke, Truhen, etc.) aufgestellt werden. Zellen: Die Zellen sind von außen verriegelt, und können mit ein wenig Kraftaufwand geöffnet werden. In den Zellen sind die Überreste von Gefangenen an die Wände gekettet. Diese beginnen sich zu regen, sobald ein Modell die Zelle betritt. Je Zelle erheben sich W3 unbewaffnete Skelette. Skelette Für die Skelette werden in diesem Szenario die selben Profilwerte und Regeln wie für Zombies verwendet. Beschwörungsraum: Die Wände sind mit vergilbten Vorhängen verhängt. Auf dem Boden sind zwei arkane Symbole gezeichnet. Alles in Allem ist dieser Raum irgendwie nicht so verstaubt und verdreckt wie die vorangegangenen Kellerräume. Auch Spinnweben gibt es hier keine. Neben dem Beschwörungsraum gibt es eine weitere Zelle. Diese verfügt jedoch nicht über eine Tür, sondern wird durch ein massives, eisernes Gitter begrenzt. Um in die Zelle zu gelangen, muss das Gitter zerstört werden (Widerstand 6, 10 "Lebenspunkte"). Dies ist eine recht schweißtreibende Arbeit, und jeder Treffer gegen das Gitter führt zu einem automatischen Treffer der Stärke 1 gegen das ausführende Modell. In der Zelle, auf der dem Gitter gegenüberliegenden Seite, ist eine weitere Leiche an die Wand gekettet. Diese Überreste bestehen jedoch nicht mehr nur aus Knochen, sondern sind eher mumifiziert. Der Gefangene hatte wohl einmal lange dunkle Haare, und trägt noch die Überreste einer dunklen Robe. Wenn die Überreste durchsucht werden, können eine goldene Halskette (Wert 80 Goldmünzen) und ein silberner Ring mit einem kleinen roten Edelstein (Wert 50 Goldmünzen) gefunden werden. Lohn der Mühen: Ring der Bathory Bei dem Silberring handelt es sich um ein magisches Artefakt. Ein Modell, welches diesen Ring trägt, erhält einen Bonus von +1 auf den Komplexitätswurf beim wirken von Zaubersprüchen. Sofern es sich dabei um einen Zauberspruch aus der Lehre der Nekromantie handelt, beträgt der Bonus +3. Spielbeginn: Der Angreifer hat den ersten Zug. Spielende: Wenn alle Bandenmitglieder das Kellergewölbe wieder verlassen haben oder ausgeschaltet wurden. Erfahrung: +1 Überlebt +1 für jeden ausgeschalteten Gegner (für Helden) Legende: T: Treppe L: Lagerraum Z: Zelle B: Beschwörungsraum F: Falle
  7. Szenario 7: "Wo sind wir hier nur hineingeraten" Die bisher durchsuchten Leichen haben keine verwertbaren Hinweise geliefert, und Hauptmann Moreau wurde auch noch nicht gefunden. Wir sollten die Villa weiter durchsuchen. Aber vorsichtig. Gelände: Spielfeld etwa 24x24 Zoll / 24x36 Zoll Das Spielfeld stellt das Innere der Villa dar. Neben der bereits bekannten Eingangshalle sollten Flure und mindestens acht Räume von unterschiedlicher Größe das Spielfeld bilden. Aufstellung: Die Bande beginnt in der Eingangshalle. Sonderregeln: Innenräume: Je nach zur Verfügung stehendem Gelände sollte das Innere der Villa aus intakten Wänden bestehen. Räume und Flure sind durch Türen miteinander verbunden. Wenn möglich und gewünscht, kann hier gern in mehreren Ebenen/Geschossen gespielt werden. Türen: Zu Beginn des Spiels sind die Türen geschlossen, jedoch nicht verschlossen. Ein Bandenmitglied kann eine Tür in seiner Bewegungsphase öffnen oder schließen. Hierfür muss das Modell im Basekontakt zu der Tür sein. Ein Modell kann pro Bewegungsphase nur eine Tür öffnen oder schließen. Dies hat keine Auswirkungen auf die weiteren Aktionen eines Modells. Zombies können keine Türen öffnen oder schließen. Mobiliar: Für dieses Szenario empfiehlt es sich, die optionalen Regeln für Mobiliar und Objekte zu nutzen. Es macht jedoch den Eindruck, als sei das ganze Mobiliar erst vor Kurzem durchwühlt worden ... Untotes Streben: In den Räumen der Villa halten sich noch eine ganze Menge Untote auf. In kleinen Räumen sind es W6 Zombies, in großen Räumen 2W6 Zombies. Gewürfelt wird, sobald ein Raum zum ersten Mal von einem Bandenmitglied betreten wird, bzw. sobald zum ersten Mal ein Einblick in den Raum möglich ist. Sobald ein Zombie eine Sichtlinie zu einem lebenden Modell hat, bewegt es sich auf das nächste Modell zu. Überreste der Stadtwache: In den Räumen und Fluren der Villa werden zwölf weitere Leichen platziert. Wenn sich keine Zombies in direktem Kontakt einer der Leichen befinden, kann diese wie gewohnt von einem Bandenmitglied nach Hinweisen durchsucht werden. Hierzu wird ein W6 auf der folgenden Tabelle geworfen. Leiche einer Stadtwache 1 - Die Leiche erhebt sich als Zombie 2 - Die Leiche erhebt sich als Zombie 3 - Nichts brauchbares 4 - Dolch 5 - Speer 6 - Schwert Leiche von Hauptmann Moreau Bei der elften Leiche handelt es sich um Hauptmann Moreau, der sich als Zombie erhebt. Für den Hauptmann gelten die gleichen Regeln wie für einen normalen Zombie, mit folgenden Ausnahmen: Kampfgeschick 3 Stärke 4 Widerstand 4 Lebenspunkte 5 Attacken 2 Rüstungswurf 4 Nach dem Kampf kann die Leiche durchsucht werden. Hierbei werden ein Schwert, ein Schild, eine leichte Rüstung und W6 Goldmünzen gefunden. Schütze Marten Die zwölfte "Leiche" ist noch gar nicht tot. Der Bogenschütze Marten ist schwer verwundet, und kann noch einige Hinweise geben, bevor er seinen Verletzungen erliegt (siehe Lohn der Mühen). Danach kann die Leiche noch durchsucht werden, wobei zusätzlich zu dem erwürfelten Ergebnis auch ein Bogen gefunden wird. Lohn der Mühen: "... hust, hust, es war eine Falle - sie haben uns erwartet. Hust. Arghh". Nach ein paar Schluck Wasser spricht Marten weiter. "Vor zwei Tage haben wir eine verhüllte Gestalt entdeckt, die durch die Stadt geschlichen ist - unbehelligt von den Untoten. Zuerst konnten wir sie noch bis in diesen Bezirk verfolgen, haben sie dann aber in der Dunkelheit verloren. Dem Hauptmann Moreau war sofort klar, dass hier etwas faul ist, und so sind wir gestern Abend aufgebrochen, um die Kuttengestalt zu suchen. Wir haben die Gestalt dann auch wieder gesehen, und konnten ihr bis zu diesem verfluchten Anwesen folgen. Doch kaum hatten wir das Gebäude betreten, sind sie über uns hergefallen. Hust. Von allen Seiten und ohne Zahl, wie auf einen unausgesprochenen Befehl hin, wir hatten keine Chance. Der Hauptmann versuchte noch eine Verteidigungsstellung in einem der Räume einzurichten, doch da waren nur noch fünf von uns am Leben. Dann hat es mich auch erwischt, und das Letzte was ich noch sah, war diese schwarz gewandete Gestalt, die sich zu dem gefallenen Hauptmann Moreau herunterbeugt, und ihm wohl etwas zuflüstert. Ihr müsst hier verschwinden, bevor er zurückkehrt. Ihr müsst die anderen warnen ...." Spielbeginn: Der Angreifer hat den ersten Zug. Spielende: Wenn alle Leichen durchsucht wurden, oder alle Bandenmitglieder ausgeschaltet wurden. Erfahrung: +1 Überlebt +1 für jeden ausgeschalteten Gegner (für Helden)
  8. Hi, auch wenn es hier in den vergangenen Wochen und Monaten etwas ruhiger war, gehen die Angriffe der Untoten mit unverminderter Stärke und Häufigkeit weiter. Ich habe mich mal an ein paar Testspielen versucht, und mich dabei auch in die Keller und Gewölbe unter der Stadt gewagt. Sofern Ihr die Möglichkeiten habt, ebenfalls einen unterirdischen "Dungeon" darzustellen, könnte ja auch mal ein Szenario im Untergrund folgen. Und natürlich schläft die Gegenseite auch nicht. Farrak kann jetzt nicht mehr nur Zombies ... Vermutlich wäre es eine gute Idee, wenn sich jede Bande um einen Zauberkundigen bemüht, der dann im Idealfall auch noch einen Kampfzauber in seinem Repertoire hat. Gruß
  9. Hi, keine Sorge, da bin ich schon dran. In den nächsten drei Szenarien - sofern hier sonst keiner einen Vorschlag haben sollte - schauen wir uns mal ein ganz besonderes Anwesen im Viertel der Reichen und Wohlhabenden etwas genauer an ... Gruß
  10. Hi, das klingt ja interessant, da musst Du uns unbedingt ein paar Bilder machen. Eine Nachspielphase nach den Szenarien gibt es schon, allerdings findet man keine Morssteinsplitter (wir sind ja nicht in Mordheim, wo das Zeug überall auf der Straße rumliegt). Aber falls Du noch eine bessere/zusätzliche Idee hast, wie man an Goldmünzen kommt, nur her damit. Gruß
  11. Hi, da ja nun schon einige Zeit verstrichen ist, und sich hier so gut wie nichts mehr tut, frag ich einfach mal ganz unverblümt. Besteht hier noch irgend ein Interesse, die Kampagne weiterzuführen? Gruß
  12. Hi, das schaut soweit alles ganz brauchbar und vernünftig aus. Vielleicht könntet ihr vom dem Mobiliar ein oder zwei Stücke unbemalt und in Großaufnahme zeigen, nur um zu sehen, wie diese teilw. filigranen Strukturen rauskommen. Die Sphinx in dem anderen Thema habe ich gesehen, und wenn in dieser Qualität Mobiliar und "Deko-Stücke" für Mordheim möglich wären, wäre ich da durchaus interessiert. Gibt es vielleicht eine Vorlage oder einen Anbieter für sechseckige Kartenfelder, wie sie damals beispielsweise für Mächtige Königreiche von GW hergestellt wurden? Das Gelände müsste dabei noch nicht einmal modelliert sein, einfach nur so ein leeres Kartenfeld, auf dem dann jeder sein gewünschtes Gelände selbst gestalten kann? Gruß
  13. Besondere Gegenstände Zauberbuch (Regelergänzung) Sofern ein Zauberkundiger dieses Buch benutzt, und bereits alle für Ihn möglichen Zaubersprüche erlernt hat, kann er die Komplexität eines Zauberspruchs um einen Punkt senken. Die Komplexität eines Zauberspruchs kann dadurch nicht kleiner als drei werden. Stadtkarte (Regelergänzung) Siehe weiter oben im Beitrag "Einkommen und Erkundungen" Artefakte Magische Kürbislaterne (Halloween Sonder-Szenario) Diese Laterne hat die Macht, das erste getötete Modell (egal ob Held oder Gefolgsmann) wiederzubeleben. Das Modell wird behandelt, als habe es sich nach der Schlacht vollständig erholt. (Markiert euch auf dem Bandenbrief, welches Modell wiederbelebt wurde - in einer Nekromantenkampagne mit einem Halloweenartefakt wiederbelebt zu werden, kann eigentlich nur schlimm enden) Ring der Bathory (Szenario 9) Ein unscheinbarer silberner Ring, mit einem kleinen roten Edelstein. Ein Modell, welches diesen Ring trägt, erhält einen Bonus von +1 auf den Komplexitätswurf beim wirken von Zaubersprüchen. Sofern es sich dabei um einen Zauberspruch aus der Lehre der Nekromantie handelt, beträgt der Bonus +3. weitere folgen
  14. Zombiegegner Neben den normalen Zombies können auch besondere Typen von Zombies in der Kampagne eingesetzt werden bzw. zum Einsatz kommen. Normaler Zombie (ehem. arme Bürger) Es gelten die Regeln für Zombies aus dem Grundregelbuch. Fetter Zombie (ehem. reiche Bürger) Es gelten die Regeln für Zombies aus dem Grundregelbuch, jedoch mit folgenden Änderungen: Lebenspunkt 2 Widerstand 4 Rettungswurf 6+ Monströser Zombie Es gelten die Regeln für Zombies aus dem Grundregelbuch, jedoch mit folgenden Änderungen: Stärke 5 Widerstand 5 Lebenspunkte 6 Attacken 3 Rüstungswurf 4 Clown Zombie (Spezial Halloween Zombies) Es gelten die Regeln für Zombies aus dem Grundregelbuch, jedoch mit folgenden Änderungen: Widerstand 4 Attacken 2 Lebenspunkte 3 Rettungswurf 5 Prinzessin Zombie (Spezial Halloween Zombies) Es gelten die Regeln für Zombies aus dem Grundregelbuch, jedoch mit folgenden Änderungen: Bewegung 5 Initiative 2 Attacken 3 Lebenspunkte 2 Kopfloser Ritter Zombie (Spezial Halloween Zombies) Es gelten die Regeln für Zombies aus dem Grundregelbuch, jedoch mit folgenden Änderungen: Attacken 2 Lebenspunkte 3 Rüstungswurf 4 Zombiehunde oder Zombiewölfe Es gelten die Regeln für Todeswölfe aus dem Grundregelbuch. weitere folgen
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