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TabletopWelt

warpdrache

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Alle erstellten Inhalte von warpdrache

  1. Hi, ich spiele gerade mal wieder mit einer neuen Idee: Eis Habt Ihr vielleicht die Möglichkeit, mit transparentem Material zu drucken? Gruß
  2. Hi, der Wurf auf der Erkundungstabelle sollte nur für die Option auf besonderen Orte durchgeführt werden. Morssteine gibt es für diesen Wurf natürlich nicht. Das habe ich im ersten Satz des Zitats oben vielleicht nicht deutlich genug hervorgehoben. Ich ergänze das aber gleich noch. Gruß
  3. Hi, das hört sich mal interessant an. Sag bitte Bescheid, wenn es soweit ist. Gruß
  4. Hi, freut mich, wenn es gefällt. In Szenario 7 sind schon Zombies in den jeweiligen Räumen vorgesehen - aber wem dies nicht genug sein sollte, der kann natürlich noch ein paar zusätzliche Zombies bei den Leichen aufstellen. Im achten Szenario sollten keine Zombies eingesetzt werden, da das Gewölbe schon seit einer langen Zeit von niemandem mehr betreten wurde. Alternativ auch hier entweder mehr Skelette aufstellen oder gar mehr Zellen vorsehen. Mein Grundriss ist ja nur ein Vorschlag, der lässt sich ja mit zusätzlichen Zellen und Lagerräumen beliebig erweitern. Und man muss ja nicht nur auf die "hochgezüchteten" Helden setzten, sondern kann in der Gruppe ja auch ein paar Gefolgsleute mitnehmen. Gruß
  5. Hi, habe im Szenarien-Beitrag gerade die Szenarien sechs bis acht eingestellt. Viel Spaß. Gruß
  6. Hier bitte keine Antworten verfassen
  7. Szenario 8: "hier vergeuden wir doch nur unsere Zeit" Seit zwei Tagen warten wir hier versteckt in der Villa, in der Hoffnung, dass sich diese mysteriöse verhüllte Gestalt nochmal zeigt. Doch nichts ist geschehen - selbst die Untoten sind hier gerade so dünn gesäht, dass es gerade mal für ein paar Schießübungen ausreicht. Es ist fast schon zu ruhig. Der Rest der Bande durchsucht gerade das Anwesen, vielleicht gibt es ja noch etwas brauchbares zu finden. Viel Hoffnung besteht jedoch auch in diese Hinsicht nicht, da hier alle Räume bereits durchsucht und verwüstet wurden. Wir wissen nun allerdings, dass es sich bei der Villa um das Anwesen derer von Bathory handelt. Wohl ein altes Adelsgeschlecht aus der Gegend. Auch am dritten Tag hat sich nichts wirklich Nennenswertes ereignet, allerdings haben ein paar Jungs ihren Frust an dem Inventar ausgelassen, und dabei im Untergeschoss zufällig einen verborgenen Durchgang hinter einer Holzverschalung freigelegt. Dort führt eine steinerne Wendeltreppe in die Tiefe. Gelände: Spielfeld etwa 24x24 Zoll / 24x36 Zoll Das Spielfeld stellt ein altes Kellergewölbe unter dem Anwesen der Bathory dar. Hier gibt es Lagerräume, Zellen und einen Beschwörungsraum. Da vermutlich nicht jeder genug passende Geländestücke zur Verfügung hat, um einen kleinen Dungeon aufzubauen, füge ich eine Skizze einer möglichen Anordnung der Kellerräume bei. Diese kann dann ausgedruckt und als Spielfläche genutzt werden. Aufstellung: An diesem Szenario nimmt nicht die gesamte Bande Teil. Lediglich sechs Modelle erkunden das Gewölbe, der Rest verbleibt in der Villa und hält weiterhin Wache. Es können beliebige Modelle der Bande und/oder Söldner ausgewählt werden, um das Gewölbe zu erkunden. Sofern der Anführer der Bande nicht an dem Szenario teilnimmt, wird ein anderes Modell der Bande für dieses Spiel zum Anführer ernannt. Es erhält die Anführer-Sonderregel der jeweiligen Fraktion, und gilt in diesem Szenario für alle Belange als Anführer. Sonderregeln: Ganz schön dunkel: Um das Kellergewölbe zu erkunden, müssen Modelle mit Fackeln oder Laternen ausgerüstet sein. Wenn ein Modell keine Fackel oder Laterne trägt, muss es sich innerhalb von fünf Zoll um ein Modell aufhalten, welches mit Fackel oder Laterne ausgerüstet ist. Sofern kein Modell der Bande bisher mit einer Laterne ausgerüstet sein sollte, kann man aus den Trümmern in der Villa 2W3 provisorische Fackeln bauen, die nur für dieses Szenario genutzt werden. Und wer eine Fackel/Laterne trägt, kann hier selbstverständlich keine zweite Handwaffe, Schild oder zweihändig geführte Waffe benutzen. Flur: Im Flur befindet sich eine alte, aber immer noch tödliche Bolzenfalle. Das erste Modell, dass den Beschwörungsraum betritt, erleidet einen automatischen Treffer der Stärke 4. Aufgrund der Dunkelheit und des ganzen Staubs ist der auslösende Mechanismus im Vorfeld nicht zu finden. Lagerräume: Die Türen zu Lagerräumen sind nicht verschlossen, oder stehen sogar halb offen. Je Lagerraum können einige optionale "Einrichtungsgegenstände" (Kisten, Fässer, Schränke, Truhen, etc.) aufgestellt werden. Zellen: Die Zellen sind von außen verriegelt, und können mit ein wenig Kraftaufwand geöffnet werden. In den Zellen sind die Überreste von Gefangenen an die Wände gekettet. Diese beginnen sich zu regen, sobald ein Modell die Zelle betritt. Je Zelle erheben sich W3 unbewaffnete Skelette. Skelette Für die Skelette werden in diesem Szenario die selben Profilwerte und Regeln wie für Zombies verwendet. Beschwörungsraum: Die Wände sind mit vergilbten Vorhängen verhängt. Auf dem Boden sind zwei arkane Symbole gezeichnet. Alles in Allem ist dieser Raum irgendwie nicht so verstaubt und verdreckt wie die vorangegangenen Kellerräume. Auch Spinnweben gibt es hier keine. Neben dem Beschwörungsraum gibt es eine weitere Zelle. Diese verfügt jedoch nicht über eine Tür, sondern wird durch ein massives, eisernes Gitter begrenzt. Um in die Zelle zu gelangen, muss das Gitter zerstört werden (Widerstand 6, 10 "Lebenspunkte"). Dies ist eine recht schweißtreibende Arbeit, und jeder Treffer gegen das Gitter führt zu einem automatischen Treffer der Stärke 1 gegen das ausführende Modell. In der Zelle, auf der dem Gitter gegenüberliegenden Seite, ist eine weitere Leiche an die Wand gekettet. Diese Überreste bestehen jedoch nicht mehr nur aus Knochen, sondern sind eher mumifiziert. Der Gefangene hatte wohl einmal lange dunkle Haare, und trägt noch die Überreste einer dunklen Robe. Wenn die Überreste durchsucht werden, können eine goldene Halskette (Wert 80 Goldmünzen) und ein silberner Ring mit einem kleinen roten Edelstein (Wert 50 Goldmünzen) gefunden werden. Lohn der Mühen: Ring der Bathory Bei dem Silberring handelt es sich um ein magisches Artefakt. Ein Modell, welches diesen Ring trägt, erhält einen Bonus von +1 auf den Komplexitätswurf beim wirken von Zaubersprüchen. Sofern es sich dabei um einen Zauberspruch aus der Lehre der Nekromantie handelt, beträgt der Bonus +3. Spielbeginn: Der Angreifer hat den ersten Zug. Spielende: Wenn alle Bandenmitglieder das Kellergewölbe wieder verlassen haben oder ausgeschaltet wurden. Erfahrung: +1 Überlebt +1 für jeden ausgeschalteten Gegner (für Helden) Legende: T: Treppe L: Lagerraum Z: Zelle B: Beschwörungsraum F: Falle
  8. Szenario 7: "Wo sind wir hier nur hineingeraten" Die bisher durchsuchten Leichen haben keine verwertbaren Hinweise geliefert, und Hauptmann Moreau wurde auch noch nicht gefunden. Wir sollten die Villa weiter durchsuchen. Aber vorsichtig. Gelände: Spielfeld etwa 24x24 Zoll / 24x36 Zoll Das Spielfeld stellt das Innere der Villa dar. Neben der bereits bekannten Eingangshalle sollten Flure und mindestens acht Räume von unterschiedlicher Größe das Spielfeld bilden. Aufstellung: Die Bande beginnt in der Eingangshalle. Sonderregeln: Innenräume: Je nach zur Verfügung stehendem Gelände sollte das Innere der Villa aus intakten Wänden bestehen. Räume und Flure sind durch Türen miteinander verbunden. Wenn möglich und gewünscht, kann hier gern in mehreren Ebenen/Geschossen gespielt werden. Türen: Zu Beginn des Spiels sind die Türen geschlossen, jedoch nicht verschlossen. Ein Bandenmitglied kann eine Tür in seiner Bewegungsphase öffnen oder schließen. Hierfür muss das Modell im Basekontakt zu der Tür sein. Ein Modell kann pro Bewegungsphase nur eine Tür öffnen oder schließen. Dies hat keine Auswirkungen auf die weiteren Aktionen eines Modells. Zombies können keine Türen öffnen oder schließen. Mobiliar: Für dieses Szenario empfiehlt es sich, die optionalen Regeln für Mobiliar und Objekte zu nutzen. Es macht jedoch den Eindruck, als sei das ganze Mobiliar erst vor Kurzem durchwühlt worden ... Untotes Streben: In den Räumen der Villa halten sich noch eine ganze Menge Untote auf. In kleinen Räumen sind es W6 Zombies, in großen Räumen 2W6 Zombies. Gewürfelt wird, sobald ein Raum zum ersten Mal von einem Bandenmitglied betreten wird, bzw. sobald zum ersten Mal ein Einblick in den Raum möglich ist. Sobald ein Zombie eine Sichtlinie zu einem lebenden Modell hat, bewegt es sich auf das nächste Modell zu. Überreste der Stadtwache: In den Räumen und Fluren der Villa werden zwölf weitere Leichen platziert. Wenn sich keine Zombies in direktem Kontakt einer der Leichen befinden, kann diese wie gewohnt von einem Bandenmitglied nach Hinweisen durchsucht werden. Hierzu wird ein W6 auf der folgenden Tabelle geworfen. Leiche einer Stadtwache 1 - Die Leiche erhebt sich als Zombie 2 - Die Leiche erhebt sich als Zombie 3 - Nichts brauchbares 4 - Dolch 5 - Speer 6 - Schwert Leiche von Hauptmann Moreau Bei der elften Leiche handelt es sich um Hauptmann Moreau, der sich als Zombie erhebt. Für den Hauptmann gelten die gleichen Regeln wie für einen normalen Zombie, mit folgenden Ausnahmen: Kampfgeschick 3 Stärke 4 Widerstand 4 Lebenspunkte 5 Attacken 2 Rüstungswurf 4 Nach dem Kampf kann die Leiche durchsucht werden. Hierbei werden ein Schwert, ein Schild, eine leichte Rüstung und W6 Goldmünzen gefunden. Schütze Marten Die zwölfte "Leiche" ist noch gar nicht tot. Der Bogenschütze Marten ist schwer verwundet, und kann noch einige Hinweise geben, bevor er seinen Verletzungen erliegt (siehe Lohn der Mühen). Danach kann die Leiche noch durchsucht werden, wobei zusätzlich zu dem erwürfelten Ergebnis auch ein Bogen gefunden wird. Lohn der Mühen: "... hust, hust, es war eine Falle - sie haben uns erwartet. Hust. Arghh". Nach ein paar Schluck Wasser spricht Marten weiter. "Vor zwei Tage haben wir eine verhüllte Gestalt entdeckt, die durch die Stadt geschlichen ist - unbehelligt von den Untoten. Zuerst konnten wir sie noch bis in diesen Bezirk verfolgen, haben sie dann aber in der Dunkelheit verloren. Dem Hauptmann Moreau war sofort klar, dass hier etwas faul ist, und so sind wir gestern Abend aufgebrochen, um die Kuttengestalt zu suchen. Wir haben die Gestalt dann auch wieder gesehen, und konnten ihr bis zu diesem verfluchten Anwesen folgen. Doch kaum hatten wir das Gebäude betreten, sind sie über uns hergefallen. Hust. Von allen Seiten und ohne Zahl, wie auf einen unausgesprochenen Befehl hin, wir hatten keine Chance. Der Hauptmann versuchte noch eine Verteidigungsstellung in einem der Räume einzurichten, doch da waren nur noch fünf von uns am Leben. Dann hat es mich auch erwischt, und das Letzte was ich noch sah, war diese schwarz gewandete Gestalt, die sich zu dem gefallenen Hauptmann Moreau herunterbeugt, und ihm wohl etwas zuflüstert. Ihr müsst hier verschwinden, bevor er zurückkehrt. Ihr müsst die anderen warnen ...." Spielbeginn: Der Angreifer hat den ersten Zug. Spielende: Wenn alle Leichen durchsucht wurden, oder alle Bandenmitglieder ausgeschaltet wurden. Erfahrung: +1 Überlebt +1 für jeden ausgeschalteten Gegner (für Helden)
  9. Hi, auch wenn es hier in den vergangenen Wochen und Monaten etwas ruhiger war, gehen die Angriffe der Untoten mit unverminderter Stärke und Häufigkeit weiter. Ich habe mich mal an ein paar Testspielen versucht, und mich dabei auch in die Keller und Gewölbe unter der Stadt gewagt. Sofern Ihr die Möglichkeiten habt, ebenfalls einen unterirdischen "Dungeon" darzustellen, könnte ja auch mal ein Szenario im Untergrund folgen. Und natürlich schläft die Gegenseite auch nicht. Farrak kann jetzt nicht mehr nur Zombies ... Vermutlich wäre es eine gute Idee, wenn sich jede Bande um einen Zauberkundigen bemüht, der dann im Idealfall auch noch einen Kampfzauber in seinem Repertoire hat. Gruß
  10. Hi, keine Sorge, da bin ich schon dran. In den nächsten drei Szenarien - sofern hier sonst keiner einen Vorschlag haben sollte - schauen wir uns mal ein ganz besonderes Anwesen im Viertel der Reichen und Wohlhabenden etwas genauer an ... Gruß
  11. Hi, das klingt ja interessant, da musst Du uns unbedingt ein paar Bilder machen. Eine Nachspielphase nach den Szenarien gibt es schon, allerdings findet man keine Morssteinsplitter (wir sind ja nicht in Mordheim, wo das Zeug überall auf der Straße rumliegt). Aber falls Du noch eine bessere/zusätzliche Idee hast, wie man an Goldmünzen kommt, nur her damit. Gruß
  12. Hi, da ja nun schon einige Zeit verstrichen ist, und sich hier so gut wie nichts mehr tut, frag ich einfach mal ganz unverblümt. Besteht hier noch irgend ein Interesse, die Kampagne weiterzuführen? Gruß
  13. Hi, das schaut soweit alles ganz brauchbar und vernünftig aus. Vielleicht könntet ihr vom dem Mobiliar ein oder zwei Stücke unbemalt und in Großaufnahme zeigen, nur um zu sehen, wie diese teilw. filigranen Strukturen rauskommen. Die Sphinx in dem anderen Thema habe ich gesehen, und wenn in dieser Qualität Mobiliar und "Deko-Stücke" für Mordheim möglich wären, wäre ich da durchaus interessiert. Gibt es vielleicht eine Vorlage oder einen Anbieter für sechseckige Kartenfelder, wie sie damals beispielsweise für Mächtige Königreiche von GW hergestellt wurden? Das Gelände müsste dabei noch nicht einmal modelliert sein, einfach nur so ein leeres Kartenfeld, auf dem dann jeder sein gewünschtes Gelände selbst gestalten kann? Gruß
  14. Besondere Gegenstände Zauberbuch (Regelergänzung) Sofern ein Zauberkundiger dieses Buch benutzt, und bereits alle für Ihn möglichen Zaubersprüche erlernt hat, kann er die Komplexität eines Zauberspruchs um einen Punkt senken. Die Komplexität eines Zauberspruchs kann dadurch nicht kleiner als drei werden. Stadtkarte (Regelergänzung) Siehe weiter oben im Beitrag "Einkommen und Erkundungen" Artefakte Magische Kürbislaterne (Halloween Sonder-Szenario) Diese Laterne hat die Macht, das erste getötete Modell (egal ob Held oder Gefolgsmann) wiederzubeleben. Das Modell wird behandelt, als habe es sich nach der Schlacht vollständig erholt. (Markiert euch auf dem Bandenbrief, welches Modell wiederbelebt wurde - in einer Nekromantenkampagne mit einem Halloweenartefakt wiederbelebt zu werden, kann eigentlich nur schlimm enden) Ring der Bathory (Szenario 9) Ein unscheinbarer silberner Ring, mit einem kleinen roten Edelstein. Ein Modell, welches diesen Ring trägt, erhält einen Bonus von +1 auf den Komplexitätswurf beim wirken von Zaubersprüchen. Sofern es sich dabei um einen Zauberspruch aus der Lehre der Nekromantie handelt, beträgt der Bonus +3. weitere folgen
  15. Zombiegegner Neben den normalen Zombies können auch besondere Typen von Zombies in der Kampagne eingesetzt werden bzw. zum Einsatz kommen. Normaler Zombie (ehem. arme Bürger) Es gelten die Regeln für Zombies aus dem Grundregelbuch. Fetter Zombie (ehem. reiche Bürger) Es gelten die Regeln für Zombies aus dem Grundregelbuch, jedoch mit folgenden Änderungen: Lebenspunkt 2 Widerstand 4 Rettungswurf 6+ Monströser Zombie Es gelten die Regeln für Zombies aus dem Grundregelbuch, jedoch mit folgenden Änderungen: Stärke 5 Widerstand 5 Lebenspunkte 6 Attacken 3 Rüstungswurf 4 Clown Zombie (Spezial Halloween Zombies) Es gelten die Regeln für Zombies aus dem Grundregelbuch, jedoch mit folgenden Änderungen: Widerstand 4 Attacken 2 Lebenspunkte 3 Rettungswurf 5 Prinzessin Zombie (Spezial Halloween Zombies) Es gelten die Regeln für Zombies aus dem Grundregelbuch, jedoch mit folgenden Änderungen: Bewegung 5 Initiative 2 Attacken 3 Lebenspunkte 2 Kopfloser Ritter Zombie (Spezial Halloween Zombies) Es gelten die Regeln für Zombies aus dem Grundregelbuch, jedoch mit folgenden Änderungen: Attacken 2 Lebenspunkte 3 Rüstungswurf 4 Zombiehunde oder Zombiewölfe Es gelten die Regeln für Todeswölfe aus dem Grundregelbuch. weitere folgen
  16. Hi, ok, danke. Dann schaue ich mal, was sich da noch findet. So ein Bandenlager hört sich aber auch nicht schlecht an. Vielleicht sollten wir uns etwas in der Art auch für die Farrak-Kampange überlegen. Gruß
  17. Hi, gibt es außer dem Halblings-Pfadfinder und dem Halbling-Kochbuch weitere Möglichkeiten (in offiziellen oder inoffiziellen Regeln, Ergänzungen, etc.) die maximale Mitgliederzahl einer Bande zu erhöhen? Gruß
  18. Söldner Für Söldner gelten die Regeln und Kosten des Grundregelbuchs (oder der entsprechenden Publikationen). Es entfallen jedoch die Beschränkungen für die maximale Anzahl eines Söldnertyps sowie die Auswahlbeschränkungen für die Banden. Zusätzliche Söldnertypen. Die nachfolgenden Söldnertypen speziell sind für diese Kampagne entworfen. Für ein normales Mordheimspiel zwischen zwei Banden sind sie nicht ausgeglichen. Diese Söldner sammeln Erfahrung wie Helden, und benutzen die Verletzungstabelle für Helden, wenn Sie ausgeschaltet wurden. Feuerzauberer Es gelten die selben Werte und Sonderregeln des Hexers aus dem Grundregelbuch, mit der Ausnahme, dass der Feuerzauberer seine Sprüche aus der nachfolgenden Liste wählt. Liste der Feuerzauber 1 Feueraura (Komplexität 6) Die Augen und die Tätowierungen des Zauberers glühen, während kleine Flämmchen über seinen Körper tanzen. Der Zauberer verursacht Angst und erhält einen Rettungswurf von 6+. Sofern der Zauberer zu Beginn der folgenden Runden einen Moralwerttest besteht, bleibt der Zauber für die jeweilige Runde erhalten. Der Zauber kann nicht mit dem Zauber Flammenrüstung kombiniert werden. 2 Flammenschwingen (Komplexität 7) Regeln wie "Zimmerans Flugzauber" aus der Liste der Hexerei im Grundregelbuch. 3 Feuerstrahl (Komplexität 6) Ein Feuerstrahl verursacht einen Treffer des Stärke 4 bei einem Modell. Die maximale Reichweite des Zaubers beträgt 12 Zoll. 4 Feuerball (Komplexität 8 ) Ein Feuerball hüllt das Zielmodell in Flammen und fügt auch nahen Modellen Schaden zu. Platziert eine 3-Zoll-Schablone über dem Zielmodell. Beim Zielmodell verursacht dies einen Treffer der Stärke 5, der zwei Schaden verursacht. Alle Modelle, die sich auch nur teilweise unter der Schablone befinden, erleiden einen Treffer der Stärke 4. Die maximale Reichweite des Zaubers beträgt 12 Zoll. 5 Flammenschwert (Komplexität 8 ) Regeln wie "Schwert von Rezhebel" aus der Liste der Hexerei im Grundregelbuch. 6 Feuerwand (Komplexität 8 ) Der Zauberer lässt eine Wand aus Feuer aus dem Boden lodern. Der Beginn dieser Feuerwand muss innerhalb von 6 Zoll um den Zauberer festgelegt werden. Von dort aus verläuft die Feuerwand in gerader Linie und einer beliebigen Richtung. Die Wand selbst ist dann 5 Zoll lang. Jedes Modell, das in Kontakt mit der Feuerwand kommt, erleidet einen Treffer der Stärke 5. Der Zauberer kann die Feuerwand auch in den folgenden Runden aufrecht erhalten, jedoch kann der dann keine weiteren Zauber sprechen. Modelle erleiden dann auch in den folgenden Runden den Schaden durch die Feuerwand. 7 Inferno (Komplexität 10) Der Zauberer hüllt seine Feinde in Feuer. Platziert eine Flammenschablone mit dem spitzen Ende am Modell des Zauberers. Alle Modelle außer dem Zauberer, die sich auch nur teilweise unter der Schablone befinden, erleiden einen Treffer der Stärke 5, der zwei Schaden verursacht. 8 Flammenrüstung (Komplexität 10) Der Zauberer hüllt sich komplett in Flammen. Der Zauberer verursacht Angst und erhält einen Rüstungswurf von 3+ sowie einen Rettungswurf von 5+. Modelle in direktem Basekontakt mit dem Zauberer erleiden zu Beginn jeder Runde einen Treffer der Stärke 3. Sofern der Zauberer zu Beginn der folgenden Runden einen Moralwerttest besteht, bleibt der Zauber für die jeweilige Runde erhalten. Der Zauber kann nicht mit dem Zauber Feueraura kombiniert werden. 9 Feuerring (Komplexität 10) Der Zauberer umgibt sich mit einem Ring aus Feuer, und sendet diesen gegen seine Feinde. Alle Modelle im Umkreis von 3 Zoll um den Zauberer erleiden einen Treffer der Stärke 4. Sonderregeln der Feuerzauber Die magischen Flammen dieser Zauber brennen um einiges heißer als beispielsweise das Feuer einer Fackel. Sofern ein Modell durch einen der obigen Zauber seinen letzten Lebenspunkt verliert, wird nicht auf der Verletzungstabelle gewürfelt - das Modell wird automatisch ausgeschaltet. Die Zauber 7-9 können nur durch das Studium eines Zauberbuchs erlernt werden, wenn der Zauberer die Sprüche 1-6 bereits kennt. weitere folgen
  19. Einkommen und Erkundungen Das Einkommen der Bande wird nicht durch den Verkauf von Morsstein erzielt (wir sind hier ja auch nicht in Mordheim) Statt dessen muss man sich sein Gold hier wirklich sauer verdienen - und das durch sportliche Betätigung. Für jeweils 30 Minuten verdient man sich 10 Goldstücke für die Bandentruhe. Es bleibt dabei jedem selbst überlassen, wie oft, wie lange und in welcher Art man sich fit hält. Im Laufe der Kampagne wird man in Szenarien, bei Erkundungen, etc. zwar immer wieder auch Gold und Schätze finden können, die "Haupteinnahmequelle" soll jedoch die sportliche Betätigung sein. Sofern durch Erkundungen, Sonderregeln oder sonstige Ereignisse doch mal ein Splitter Morsstein gefunden werden sollte, kann dieser ganz normal nach den Vorgaben des Regelbuchs verkauft oder genutzt werden. Erkundungstabelle Nach jedem Szenario kann wie im Regelbuch beschrieben auf der Erkundungstabelle gewürfelt werden, um vielleicht einen besonderen Ort zu entdecken. Aufgrund des Würfelergebnisses werden natürlich keine Morssteinsplitter gefunden. Besonderheit Stadtkarten Stadtkarten können ganz normal erworben oder gefunden werden. Entsprechend der Anzahl von Stadtkarten im Besitz einer Bande profitiert sie von den folgenden Sonderregeln/Boni. 1. Stadtkarte - eine veraltete Karte, nicht mehr aktuell und daher leider ohne Nutzen. 2. Stadtkarte - eine mit Schmutz und Blut verschmierte Karte, die kaum mehr lesbar ist und keinen Wert mehr hat. 3. Stadtkarte - eine recht aktuelle Karte. Beim Wurf auf der Erkundungstabelle darf ein Würfelwurf wiederholt werden. 4. Stadtkarte - eine Wetterkarte, die hilft hier nicht wirklich weiter. 5. Stadtkarte - eine Karte der Diebesgilde, auf der diverse Schleichwege verzeichnet sind. Von nun an können in einem Szenario bis zu fünf Modelle einen Schleichweg benutzen, und dann gemeinsam an einem beliebigen Punkt am Spielfeldrand aufgestellt werden. 6. Stadtkarte - ein Plan der Kanalisation unter der Stadt. Dieser schaltet das optionale Szenario [folgt noch] frei. 7. Stadtkarte - eine Karte der Stadt Mordheim. Wie kommt die denn nur hierher? 8. Stadtkarte - eine schön illustrierte Stadtkarte. Beim Wurf auf der Erkundungstabelle dürfen nun zwei Würfel wiederholt werden. 9. Stadtkarte - eine gefälschte Karte. Zum Glück wurde noch rechtzeitig erkannt, dass es sich hierbei um eine Fälschung handelt. 10. Stadtkarte - eine Schatzkarte. Diese schaltet das optionale Szenario [folgt noch] frei. Besonderheit Mobiliar, Objekte, Die folgenden Objekte sind optional und können nach eigenem Ermessen in den Szenarien platziert werden. Während des Spiels kann ein Modell im direkten Kontakt das Objekt das Objekt durchsuchen. Dies geschieht nach der Bewegung bzw. am Ende der Bewegungsphase. Nach dem Durchsuchen kann das Modell in dieser Runde keine weiteren Aktionen (Zaubern, Schießen, Kämpfen, etc.) mehr ausführen. Ein Wurf mit einem W6 zeigt, was gefunden wird. Sofern ein suchendes Modell einen Glücksbringer trägt, wird +1 auf den Würfelwurf addiert. Kisten und Fässer (Häufigkeit max.1-10 je Szenario) 1 - Leer 2 - Umrat und Lumpen 3 - Verdorbene und nicht mehr genießbare Leensmittelreste 4 - Dolch 5 - Keule 6 - 1W6 Goldmünzen 7 - 2W6 Goldmünzen Leiche eines Stadtbewohners (Häufigkeit max.1-5 je Szenario) 1 - Die Leiche erhebt sich als Zombie 2 - Nichts 3 - Dolch 4 - Seil 5 - Laterne 6 - 1W6 Goldmünzen 7 - Goldring (5W6 Goldmünzen wert) Leiche einer Stadtwache (Häufigkeit max.1-5 je Szenario) 1 - Die Leiche erhebt sich als Zombie 2 - Nichts 3 - Dolch 4 - Schild 5 - Speer 6 - Schwert 7 - Muskete Schrank (Häufigkeit max.1-3 je Szenario) 1 - Schmutzige Lumpen und Unrat 2 - Dolch 3 - Laterne 4 - 1W6 Goldmünzen 5 - 2W6 Goldmünzen 6 - Helm 7 - Leichte Rüstung Waffenregal (Häufigkeit max.1-3 je Szenario) 1 - Rostige Reste 2 - Schild 3 - Keule 4 - Axt 5 - Speer 6 - Schwert 7 - Armbrust Truhe (Häufigkeit max.1-2 je Szenario) 1 - Falle (1 Treffer der Stärke 4) 2 - Leer 3 - 1W6 Goldmünzen 4 - 2W6 Goldmünzen 5 - 5W6 Goldmünzen 6 - Edelstein (1W6x10 Goldmünzen wert) 7 - Goldschatz (2W6x10 Goldmünzen wert)
  20. Bandenerstellung Zu Beginn wird eine Bande nach den üblichen Regeln erstellt. Beinahe jeder Bandentyp kann gewählt werden. Bei den "guten" Banden sollte es zu keinerlei Diskrepanzen mit dem Hintergrund oder den Szenariobedingungen kommen. Bei gewissen Banden wie z.B. Skaven oder Tiermenschen sollte vom Spieler ein passender Hintergrund gewählt werden, warum sich die Bande in einer Stadt der Menschen gegen die Untoten stellt. Auch kann es bei solchen Banden zu komischen / nicht mit dem Hintergrund konformen Konstellationen kommen (Skaven retten Gardisten der Stadtwache, und verbünden sich später sogar mit ihnen ...). Die Untoten dürfen nicht als Bande gewählt werden - diese stellen die Gegner. Bandengröße Die Größe der Bande wird durch die Beschreibungen im Grundregelbuch festgelegt. Durch Sonderregeln (Halblingskochbuch, etc.) und Kampangenboni (Szenario "ohne Mampf kein Kampf", etc.) kann dieser Wert um maximal fünf Modelle erhöht werden. Besonderheit Bandenlager folgt ggf. noch
  21. Zusammenstellung der Sonder- und Hausregeln Der Übersichtlichkeit wegen hier bitte keine Beiträge verfassen. Beiträge, Anmerkungen, Fragen, Diskussionen bitte im ursprünglichen Thema (oder als PN) "Fit for Farraks Fluch" von Saranor --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Hi, Ursprünglich wurde die "Fit for Farraks Fluch" Kampagne vom Forenmitglied Saranor initialisiert. Hierbei handelt es sich um eine Solokampagne nach den Mordheim Regeln. Welche Regelversion, Ergänzungen, zusätzliche offizielle oder inoffizielle Regeln jeder Spieler verwendet, möge selbst gewählt werden. Gegenüber den üblichen Mordheim Regeln gibt es einige Änderungen, und auch im Laufe der Kampagne wurden und werden einige Anpassungen und Ergänzungen vorgenommen: für die Forenkampagne "Fit for Farraks Fluch" folgt hier eine Übersicht über die Sonder- und Hausregeln. Bandenerstellung Einkommen und Erkundungen Söldner Zombiegegner Gegenstände und Artefakte
  22. Szenario 6: "Es wird ihm doch nichts zugestoßen sein" Um eure Bande ist es in der letzten Zeit recht still geworden, man sieht und hört nichts mehr von euren Leuten, und heldenhafte Taten sind auch schon lange nicht mehr vollbracht worden. Da die Untoten jedoch keine Pausen benötigen, und sich auch nach wie vor ungehindert ausbreiten und alle in Angst und Schrecken versetzen, hat der junge Hauptmann Moreau das Kommando über die frisch zusammengestellte Stadtwache übernommen, und sich der Sache angenommen. Hauptmann Moreau, obwohl noch jung und unerfahren, ist es ihm mit seiner charismatischen Art und Weise gelungen, die Stadtwache - kaum mehr als eine schlecht bewaffnete Bürgermiliz - zu einer schlagkräftigen Truppe aufzubauen, und ein paar bemerkenswerte Erfolge kann er auch schon vorweisen. Es ist ihm gelungen, die Barrikaden und Verteidigungsanlagen weiter auszubauen und zu verstärken, die Untoten zumindest in Schach zuhalten, und die überlebenden Stadtbewohner mit dem nötigsten zu versorgen. Und dafür bejubeln sie Ihn. Doch seit gestern ist er verschwunden, nicht zurückgekehrt von seiner nächtlichen Erkundung. Es ist außerhalb der Barrikaden am Tag schon gefährlich, und bei Nacht ist der Schrecken noch um ein vielfaches größer. Doch davon hat sich Moreau nicht aufhalten lassen. Er sprach davon, dass er etwas ungewöhnliches entdeckt hat - oder jemanden, das wissen wir nicht so genau. Und dann ist er mit einem Großteil seiner Männer aufgebrochen, und seitdem gibt es kein Lebenszeichen. Soweit bekannt, wollte er wohl in den Adelsbezirk. Ihr brecht im Morgengrauen auf. Gelände: Spielfeld mindestens 24x36 Zoll Entlang der einen langen Spielfeldseite verläuft eine Straße. Auf der gegenüberliegenden Spielfeldseite befindet sich der Eingangsbereich einer Villa, wobei die Eingangshalle des Gebäudes begehbar sein muss (etwa 10x20 Zoll groß). Von der Straße führt ein Weg zum Eingang der Villa. Im übrigen Bereich vor der Villa befinden sich einige kleinere Nebengebäude Aufstellung: Die Bande stellt beliebig an der langen Spielfeldkante mit der Straße auf. Im Außenbereich vor der Villa halten sich 12 Zombies auf, diese sollten einigermaßen gleichmäßig verteilt werden. Sonderregeln: Untotes Streben: Sobald ein Zombie eine Sichtlinie zu einem lebenden Modell hat, bewegt es sich auf das nächste Modell zu. Willkommen, Willkommen: In der Eingangshalle der Villa werden vier Leichen platziert. Hierbei handelt es sich um einen Teil der Truppe von Hauptmann Moreau. Um jede Leiche werden W6+2 Zombies in direktem Kontakt aufgestellt. Diese Zombies sind so lange inaktiv, bis ein Bandenmitglied die Eingangshalle betritt. Wenn sich keine Zombies in direktem Kontakt einer der Leichen befinden, kann diese von einem Bandenmitglied nach Hinweisen durchsucht werden. Hierzu wird ein W6 auf der folgenden Tabelle geworfen. Leiche einer Stadtwache 1 - Die Leiche erhebt sich als Zombie 2 - Die Leiche erhebt sich als Zombie 3 - Nichts brauchbares 4 - Dolch 5 - Speer 6 - Schwert Lohn der Mühen: Es ist noch nicht vorbei ... Spielbeginn: Der Angreifer hat den ersten Zug. Spielende: Wenn alle Leichen durchsucht wurden, oder alle Bandenmitglieder ausgeschaltet wurden. Erfahrung: +1 Überlebt +1 für jeden ausgeschalteten Gegner (für Helden)
  23. Optionales Szenario 1: "Ihr müsst es mir unbedingt zurückbringen" Auch wenn die Untoten in der ganzen Stadt unterwegs sind, und jedes lebende Wesen, ungeachtet von Stand, Gesinnung und Volk, bedrohen, gibt es einige Wahnwitzige/Wahnsinnige die in dem Chaos ihre Chance sehen und begonnen haben, die verlassenen Gebäude auszuplündern. Auch die fliehende Bevölkerung ist vor diesen Vagabunden nicht sicher, und wird sogar bedroht und ausgeraubt. Einem der Stadträte wurde auf diese Weise ein kostbares Erbstück geraubt, und er bittet Euch, es ihm zurückzubringen. Gelände und Aufstellung: Gespielt wird das Szenario "Verteidige die Beute" aus dem Grundregelbuch. Der Gegenspieler ist automatisch der Verteidiger. Hier bieten sich in erster Linie menschliche Banden, ggf. auch Hexenjäger oder Kultisten an. Die Bande des Gegners sollte an die Stärke der eigenen Bande angepasst sein. Hier können ja bei Bedarf zusätzliche Zombies auf den Straßen unterwegs sein, die dann auch vom Gegenspieler kontrolliert werden können. Sonderregeln: Wie im Regelbuch beschrieben, mit einer Ausnahme: Wenn das Szenario gewonnen wird, wird an Stelle der Morssteinsplitter das geraubte Erbstück erbeutet. Als Belohnung für die Rückgabe des Erbstücks erhält die Bande 50 Goldmünzen.
  24. Halloween Sonder-Szenario: - Darf nur am 01.11. eines Jahres gespielt werden - "Süßes oder Saures" ... in der Stadthalle halten die wandelnden Toten irgendein bizarres Ritual ab. Musik und Tanz und Kostüme scheinen Teil des Rituals zu sein. Wir wissen nicht, was damit bezweckt werden soll, doch wir werden nicht abwarten und es herausfinden. Geht dorthin, und gebt ihnen Saures. Gelände: Spielfeld etwa 24x24 Zoll / 24x36 Zoll An einer langen Spielfeldkante befindet sich ein größeres Gebäude, die Stadthalle. Das Gebäude verfügt über einen zentralen Eingang und sollte im Erdgeschoss begehbar sein. Vor der Stadthalle befindet sich ein kleiner Platz, und entlang der kurzen Spielfeldkanten stehen ein paar Gebäude. Aufstellung: Startpunkt ist die der Stadthalle gegenüberliegende Spielfeldkante. In der Stadthalle befinden sich drei Spezial Halloween Zombies. Sonderregeln: Untotes Streben: In jeder Runde erscheinen W6 Zombies über die kurzen Kanten des Spielfelds. Diese bewegen sich wenn möglich auf direktem Weg zur Stadthalle und betreten das Gebäude. Außerhalb des Gebäudes greifen die Zombies keine Gegner an, außer diese befinden sich auf dem Weg der Zombies oder versperren diesen sogar. Zombies innerhalb der Stadthalle greifen Gegner an, sofern diese sich ebenfalls in der Stadthalle befinden. Spezial Halloween Zombies: Für diesen gelten die gleichen Regeln wie für einen normalen Zombie, mit folgenden Ausnahmen: Clown Zombie Widerstand 4 Attacken 2 Lebenspunkte 3 Rettungswurf 5 Prinzessin Zombie Bewegung 5 Initiative 2 Attacken 3 Lebenspunkte 2 Kopfloser Ritter Zombie Attacken 2 Lebenspunkte 3 Rüstungswurf 4 Missionsziele: Tötet alle drei Spezial Halloween Zombies. Lohn der Mühen: Wenn es der Bande gelingt, alle drei Spezial Halloween Zombies auszuschalten, erhält die Bande eine magische Kürbislaterne Diese Laterne hat die Macht, das erste getötete Modell (egal ob Held oder Gefolgsmann) wiederzubeleben. Das Modell wird behandelt, als habe es sich nach der Schlacht vollständig erholt. (Markiert euch auf dem Bandenbrief, welches Modell wiederbelebt wurde - in einer Nekromantenkampagne mit einem Halloweenartefakt wiederbelebt zu werden, kann eigentlich nur schlimm enden) Spielbeginn: Dieses Mal haben die Untoten den ersten Zug. Spielende: Wenn alle Bandenmitglieder das Spielfeld verlassen konnten oder ausgeschaltet wurden. Erfahrung: +1 Überlebt +1 für jeden ausgeschalteten Gegner (für Helden)
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