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TabletopWelt

warpdrache

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Alle erstellten Inhalte von warpdrache

  1. Hi, sehr schönes Gebäude - sicher massiv und schwer, so wie es sich für Zwerge gehört. und Kanonen. Die großen Öffnungen sind vermutlich für den Zugang zum Gebäude, aber die kleinen Öffnungen sind für die Geschütze, oder? Gruß
  2. Hi, vielen Dank für euer Feedback. Momentan ist es nur ein erster Farbtest - eben mal ein anderer Farbton/Farbschema. Und ich könnte mir auch vorstellen, dass der neben einem "normal" grünen Seuchenmarine farblich auch gar nicht schlecht aussieht. Ob der nun zur Death Guard gehört oder zu einer anderen Gruppierung gehört kann ich noch nicht sagen. Bei den neuen Seuchenmarine Modellen werde ich mich - wenn überhaupt - auf eine kleinere Streitmacht beschränken. Gruß
  3. Hi, hier mal ein Modell mit einem Farbtest für ein paar Seuchenmarines. Gruß
  4. Hi, Danke. auf den Kickstarter habe ich auch ein Auge geworfen. So ein kleiner Dungeon aus diesen Teilen hätte sicher was. Gruß
  5. Hi, kannst Du vielleicht noch sagen, wie groß die einzelnen Felder sind? Gruß
  6. Hi, Freut mich wenn ich helfen, und auch etwas zu diesen tollen Projekten beitragen konnte (auch wenn es nur eine Kleinigkeit ist). Vielleicht auch Bratwurst - Brötchen - Bier ? Gruß
  7. Hi, der Amboss und der Hammer passen meiner Meinung nach nicht zu einer Grillstube. Damit würde ich eher eine Schmiede oder Werkstätte asoziieren. Sofern die drei B-Runen nicht schon ausreichen, könnte ich mir vielleicht eine kleine Grill-/Feuerschale an Stelle des Ambosses vorstellen. Gruß
  8. Hi, aus was besteht denn dieser Feinputz? Gruß
  9. Hi, bei den Wänden sieht das Ergebnis auf jeden Fall besser aus, und die Zeit ist, wie mein Vorredner bereits geschrieben hat, gut investiert. Bei den Platten auf dem Boden würde ich auf zu viel Vogelsand verzichten. Nur in den Fugen und Vertiefungen, und nicht auf der blanken Platte. Dort sammelt sich Sand nicht, wenn Leute darüber laufen. Und durch das Trockenbürsten wird es quasi noch verstärkt. Gruß
  10. Hi, schade dass es dir nicht gefallen hat - aber schön zu sehen, dass es hier noch weiter geht. Nachdem ich das so lese, scheint das Szenario aber durchaus so zu funktionieren wie es gedacht war. Die Spiele sollen ja schwer sein, so dass es zu Verlusten bei der Bande kommt. Ihr geht da ja nicht hin, verschießt ein paar Bolzen mit der Armbrust, schlagt mit der Keule ein paar Zombieschädel ein und kommt dann mit allen Mann und voll beladen mit Vorräten wieder ins Lager zurück. Das wäre doch zu schön, um wahr/realistisch/glaubhaft zu sein. Ihr seid nur Wenige, wahrscheinlich schlecht ausgerüstet und hungrig. Die anderen sind Viele - sehr Viele. (So viele dass es eben nicht möglich ist, in einer Runde so viele zu entfernen wie ankommen sind. Das ist Absicht). Und wenn es am Ende des Tages nur eine Hand voll Leute mit ein paar Lebensmitteln zurück schafft, war das doch ein guter Tag. Wie viele Bandenmitglieder wurden denn bei dieser Partie während des Spiels ausgeschaltet, und wie viele sind dann verstorben? Zum Output 21 ist doch ein gutes Ergebnis, da muss schon Einiges durchsucht werden. Und mit etwas Glück hättest Du ja fast die 25 geknackt, und den Bandenbonus gleich beim ersten Versuch erreicht. Dieser Bonus ist jedoch ein Bonus, und nicht Ziel dieses Szenarios. Vorräte wird man immer brauchen, so dass dieses Szenario auch mehr als einmal (dann spielt es vielleicht in einer andere Strasse/Gasse) gespielt werden kann. Und dann erreicht man den Bonus auch ... irgendwann ... PS und Wichtig Ich hatte ja schon mehrfach geschrieben, dass es sich bei den Szenarien um einen Vorschlag handelt. Selbstverständlich kann sich jeder die Szenariobedingungen und den Schwierigkeitsgrad selbst anpassen. Gruß
  11. Hi, "Hallo, keiner mehr da?" "Haben wir es etwa verpasst?" "Ich habe doch gesagt, wir hätt´n nicht über Middenheim gehen sollen. Was für´n Reinfall" "So wie das hier aussieht sind die alle schon lange weg." "Och menno - was machen wir den jetzt?" ... Gruß
  12. Hi, Kann es denn nicht sein, dass da schon vorher mehrere weibliche Zwerge in der Legion vorhanden waren? wie wir ja alle gelernt haben: "... sind weibliche Zwerge den Männern in Aussehen und Stimme so ähnlich, dass man sie glatt für männliche Zwerge halten könnte. pst - es liegt an den Bärten." (recht frei zitiert) Es kann ja keiner wissen, ob in der Kopf-bis-Fuß-Gromrilrüstung eines Eisenbbrechers nicht doch ein Mädel steckt? Oder welche Rolle nimmt denn die Zwergenfrau sonst in der Zwergengesellschaft ein? Gruß
  13. Hi, die Rettung ist so was von geglückt - das sieht ja aus, als könnte es direkt nebenan in Nachbars Garten stehen - phantastisch. Hast Du da ggf. noch ein paar Bilder von Arbeitsschritten? Gruß
  14. Hi, ja, klar. Die Lichtqualität ist heute zwar noch miserabel, aber für einen kleinen Vergleich sollte es ausreichen. Die Gute ist etwa einen Kopf größer als die üblichen Zwergenkrieger von GW, hier steht sie auf einem 32 mm Base. Hoffe, das hilft ein wenig. Gruß
  15. Hi, die Modelle von Artisan Guild sind super, allerdings sind die Zwerge größer als die Zwerge von GW. Gruß
  16. Hi, ich habe da was interessantes auf Kickstarter entdeckt. Nirmala Miniature Art - Cave Rooms (auf Kickstarter) Du/Ihr seid nicht zufällig einer der Unterstützer mit einer gewerblichen Lizenz? Gruß
  17. Hi, vielen Dank für die schnellen Antworten. Den Gußrahmen und die Modelle habe ich mir auf der GW-Seite auch angesehen, war mir aber nicht ganz sicher, wie die Teile letzten Endes zusammengebaut werden. Wenn es so ist, wie Du es beschreibst, ist es leider der schlimmste mögliche Fall. Denn ich hätte die Jungs (falls ich sie mir nun überhaupt noch zulege) gerne komplett ohne Schilde gehabt. Gruß
  18. Hi, eine kurze Frage an die Besitzer der limitierten Box. Kann man die Speerträger auch ohne die Schilde bauen, oder haben die da ein irgend so ein passendes Gegenstück für die Befestigung der Schilde am Handgelenk? Gruß
  19. Hi, kann mich dem bereits gesagten nur anschließen. Sehr schönes Geländestück und tolle Bemalung. Einfach stimmig. Ein paar Kisten, Truhen und Fässer gehen immer. Natürlich nicht fest verbaut, so dass man das Mobiliar immer flexibel gestalten, und bei Bedarf auch mal entfernen kann. Bestimmt. Allerdings ist das erst gegen Ende der Kampagne geplant, wenn entweder die Bande raus aus der Stadt will, oder eine Unmenge an Zombies rein ... - mal sehen. Aber bei so einem tollen Geländestück wäre es doch schade, es nur ein oder zwei Mal zu verwenden. Also müssen wir nochmal zurück zu dem Wachturm aus dem vierten Szenario. Ich habe da auch schon eine Idee. Geht mir ebenso. Zumindest was die Einrichtung einer Schmiede betrifft. Da habe ich ein paar schöne Teile von Mantic, die für so ein Szenario geradezu ideal sein könnten. Für das vierte Szenario erst einmal viel Spass, und lass uns wissen, wie es gelaufen ist - natürlich mit ganz vielen Bildern. Gruß
  20. Optionales Szenario 2: "weiß einer, wo das ganze Zeug hinfließt?" Unsere Barrikaden halten den Zombiehorden momentan stand, und mit genug waffenfähigen Recken waren wir bisher auch in der Lage, ihre Angriffe soweit zurückzuschlagen. Aber eine Sache haben wir nicht bedacht, und möglicherweise droht eine Gefahr aus einer gänzlich unerwarteten Richtung. Auf der Karte, die wir erworben / gefunden / anderweitig besorgt haben, sind Teile der Kanalisation unter der Stadt dargestellt. So wie es aussieht, verlaufen diese alten Tunnel unter einem Großteil der Stadt. Selbst unter unserem Lager gibt es wohl mehrere Kanäle. Über diese könnten die Zombies unbemerkt bis in unser Lager vordringen und uns völlig unvorbereitet von unten überraschen. Das darf nicht passieren - wir müssen schnellstmöglich herausfinden, was sich unter unseren Füßen abspielt, und wenn nötig diese Zugänge versperren. Gelände: Spielfeld etwa 24x48 Zoll Das Szenario spielt in den Abwasserkanälen unter der Stadt. Die Kanäle sollten nicht allzu breit (etwa 5 bis max. 8 Zoll) sein, und mit einer Vielzahl von Trümmern und Schutt sollte das Vorankommen noch erschwert werden. Entlang eines Hauptkanals gibt es vier bis sechs Abzweige, die in Sackgassen enden. In einer dieser Sackgassen befindet sich der Zugang für die Bande. Entlang der Kanäle gibt es Zugänge zu mehreren Räumen. Hierbei handelt es sich um die Keller der Stadthäuser, oder alte Gewölbe unter den Gebäuden. Von diesen Kellerräumen gibt es keine Zugänge zu den darüber liegenden Gebäuden (diese sind versperrt, verschüttet, und teilweise den Bewohnern der Häuser auch gar nicht bekannt). Aufstellung: Die Bande wird zu Beginn nicht komplett aufgestellt, sondern kann die Kanalisation beginnend in Runde eins über den Zugang betreten. Die Modelle beginnen ihre Bewegung an dem Zugangspunkt. Der Spieler entscheidet, in welcher Reihenfolge die Bandenmitglieder die Kanalisation betreten. In diesem Teil der Kanalisation werden heute keine Zombies aufgestellt. Sonderregeln: Untotes Streben: Sobald ein Zombie eine Sichtlinie zu einem lebenden Modell hat, bewegt es sich auf das nächste Modell zu. Sofern möglich, greift der Zombie das Modell an. Kanalisation: Die Kanäle sind voll von Schutt und überall liegen Trümmer herum. Zudem steht hier stellenweise kniehoch das Wasser. Die Bewegung von allen Modellen wird um ein Zoll verringert, zudem kann kein Modell sprinten. Kellerräume: Es handelt sich bei diesen Räumen zumeist um Keller- und Lagerräume, die einmal zu den Häusern darüber gehörten, und von den Bewohnern genutzt wurden. Es gibt jedoch auch Räume, bei denen es wohl nie eine Verbindung zu den darüber liegenden Häusern gab. Diese Orte waren wohl nur über die Kanalisation zu erreichen. Der Zugang zu diesen Räumen erfolgt durch entweder durch alte, schwere Holztüren und eiserne Gitter, oder über eingebrochene Wände. In den Räumen können eine Vielzahl von Fässern, Kisten, Schränke, etc. aufgestellt werden (siehe optionale Objekte/Mobiliar). Es jedoch durchaus auch denkbar, dass einige Stadtbewohner zu Beginn der Angriffe Schutz in ihren Kellern gesucht haben, und dann verschüttet und lebendig begraben wurden. Beim Betreten jedes Raums werden daher W6-2 Zombies aufgestellt. Kanalisationsmarker: Am Ende jeder Sackgasse wird ein Marker positioniert. Sobald ein Mitglied der Bande in Base Kontakt mit dem Marker bewegt wird, wird gewürfelt, um zu sehen, was nun geschieht. 1 - In einem Haufen aus Schutt und Unrat werden ein paar Ratten aufgeschreckt. Alle Modelle im Umkreis von 6 Zoll erleiden zwei automatische Treffer der Stärke 1. 2 - Ein Deckeneinsturz hat den Kanal an dieser Stelle verschüttet. Hier geht es nicht weiter. 3 - An dieser Stelle wurden die teilweise angefressenen Leichen von fünf Menschen abgelegt (siehe optionale Objekte). 4 - Ein Ablauf im Boden führt zu einer tiefer gelegenen Ebene der Kanalisation. Dieses Szenario darf ein weiteres Mal gespielt werden. 5 - Unter Schutt und Unrat wurde hier eine kleine Schatztruhe versteckt (siehe optionale Objekte). 6 - Der Boden und die Wände fangen an zu wackeln und zu beben, als sich eine riesige, untote Rattenkreatur ihren Weg durch die Tunnelwand gräbt. Riesige untote Rattenkreatur: Für diese Kreatur gelten die gleichen Regeln wie für einen normalen Zombie, mit folgenden Ausnahmen: Bewegung 8 Stärke 8 Widerstand 7 Lebenspunkte 25 Initiative 3 Attacken 5 Rüstungswurf 6 Regeneration - die Kreatur regeneriert zu Beginn jeder Runde W3 Lebenspunkte Unaufhaltsam - die Kreatur wird von Schutt und Trümmern nicht verlangsamt, stattdessen werden Trümmer und Mobiliar von ihr zerstört und vom Spielfeld entfernt Wenn es der Bande gelingt, die Kreatur zu töten, können aus den Überresten W6+2 schwarzgrüne Steinsplitter (Morrsstein) geborgen werden. Sobald die Kreatur getötet wurde, kann dieses Ergebnis in der Kampagne nicht noch einmal vorkommen. Lohn der Mühen: So wie es den Anschein hat, ist die Untoten Horde noch nicht in die Kanalisation vorgedrungen. Wir werden dennoch die Zugänge unter dem Lager versperren und bewachen. Nur für den Fall, dass sich die Untoten dieser Möglich doch bewusst werden sollten. Spielbeginn: Der Angreifer hat den ersten Zug. Spielende: Wenn alle Kanalisationsmarker aufgedeckt wurden, oder alle Bandenmitglieder ausgeschaltet wurden. Erfahrung: +1 Überlebt +1 für jeden ausgeschalteten Gegner (für Helden) +5 für das Ausschalten der Rattenkreatur (frei auf alle überlebenden Helden verteilbar)
  21. Szenario 10: "mal sehen, was das Teil jetzt kann" Da wir nun eine mächtige Runenwaffe besitzen, wird es Zeit sie auch einzusetzen. Wir brechen gleich auf ins Südviertel und suchen diesen Geist. Dann werden wir sehen, ob diese Waffe so mächtig ist, wie alle hier hoffen. Gelände: Spielfeld mindestens 24x36 Zoll Im Zentrum des Spielfelds befindet sich ein kleiner Platz mit einem Brunnen. Der Rest der Spielfläche kann nach Belieben mit Gebäuden, Hindernissen, etc. gestaltet werden. Aufstellung: Die Bande stellt an einer der kurzen Spielfeldseiten auf. 12 Zombies werden gleichmäßig auf dem Spielfeld aufgestellt, jedoch weiter als 12 Zoll vom Brunnen entfernt. Zu Beginn jeder Runde erscheint einen W6 Zombies an jeder kurzen Spielfeldseite. Sonderregeln: Untotes Streben: Sobald ein Zombie eine Sichtlinie zu einem lebenden Modell hat, bewegt es sich auf das nächste Modell zu. Sofern möglich, greift der Zombie das Modell an. Geisterhafte Marika: Sobald sich ein Modell dem Brunnen auf weniger als 10 Zoll nähert, erscheint in der Zombierunde der Geist von Marika und greift das Modell sofort an. Kommen mehrere Modelle in Frage, wird das nächste Modell angegriffen. Der Geist wird dabei nur mit einem gegnerischen Modell in Basekontakt bewegt. Sobald der Geist nicht mehr in Basekontakt mit einem gegnerischen Modell ist, wird er vom Spielfeld entfernt. Sofern ich in einer der folgenden Runden erneut ein Modell auf weniger als 10 Zoll an den Brunnen heranbewegt, erscheint der Geist erneut. Marikas Profil: Bewegung 5 Kampfgeschick - die Attacken dieses Modells treffen automatisch Stärke - dieses Modell verwundet Gegner immer auf 2+ Widerstand 3 Lebenspunkte 1 Initiative 1 Attacken 3 Körperlos - das Modell kann sich ungehindert durch Hindernisse, Gebäude, etc. bewegen, und wird durch schwieriges oder sehr schwieriges Gelände nicht verlangsamt. Dies gilt auch für die Angriffsbewegung. Darüber hinaus dürfen gegen Attacken dieses Modells keine Rüstungswürfe abgelegt werden. Angst - der Geist verursacht Angst Immun gegen Psychologie - der Geist wird von psychologischen Effekten nicht betroffen Immun gegen Gifte - Gifte wirken bei einem Geist nicht Nicht unverwundbar - der Geist kann durch magische oder geweihte Waffen verwundet werden (Runenwaffe aus Szenario 9, Schwert von Rezhebel, Kampfzauber, Geweihtes Wasser, etc.) Schwer zu vernichten - beim Wurf auf der Verletzungstabelle werden die Ergebnisse "geht zu Boden" und "betäubt" ignoriert Lohn der Mühen: Der Geist von Marika wurde gebannt und kann nun in Frieden ruhen. Spielbeginn: Der Angreifer hat den ersten Zug. Spielende: Wenn die Bande das Spielfeld wieder verlassen hat, oder alle Bandenmitglieder ausgeschaltet wurden. Erfahrung: +1 Überlebt +1 für jeden ausgeschalteten Gegner (für Helden)
  22. Hi, die letzten paar Tage waren etwa ruhiger, und da habe ich die Geschichte und ein paar meiner Figuren etwas weiter vorangetrieben. Den Anfang macht die Vorgeschichte für meine nächsten beiden Szenarien. Hoffe es gefällt: Taverne "Zerbrochener Krug" "... und wenn ich sage es Euch doch sage - es war die Schusterstochter, Marika. Das wallende rote Haar war auch jetzt noch unverkennbar, und auch wenn ihr einst so liebliches Gesicht nun eine verzerrte Fratze ist, bei den Göttern, sie war es." Er Trinkt einen großen schluck schales Bier aus einem halb leeren Krug. "Sie ist zurückgekehrt. Am alten Brunnen im Südviertel. Dort saß sie immer auf den Stufen zum Brunnen und kämmte ihr Haar, bis sie verschwand ... Fragt Jorm und Saria, die haben sie auch gesehen, oder Helmrich - nein, Helmrich nicht mehr. Der Narr versuchte sie mit seinem Speer aufzuspießen, wie einen Zombie, doch der Speer glitt wirkungslos durch den geisterhaften Körper. Auch Peer`s Armbrustbolzen konnte ihr nichts anhaben. Was danach passierte, werde ich nie mehr vergessen. Mit einer Berührung ihrer bloßen Hand hat sie Helmrich das Leben geraubt. Er war der jüngste von uns allen, doch innerhalb weniger Augenblicke wurde sein Gesicht faltig, sein Haar grau, und er brach als alter Greis zusammen. Ich drehte mich um und rannte, so schnell ich nur konnte." Er trinkt einen weiteren Schluck aus dem Krug. "Mit den Zombies hätten wir vielleicht noch fertig werden können, aber gegen diese Geister können wir nichts ausrichten. Nichts kann sie besiegen, bei allen Göttern, wir sind verloren". " - hicks - Jedes Kind weiß doch, dass man einen verfluchten Geist nur mit einer verzauberten Klinge vernichten kann. Solch eine Waffe verwundet einen Geist ebenso wie jedes andere Wesen. - hicks - Damals, als ich noch ein junger Rekrut im Regiment des Herzogs war, hatte unser Hauptmann eine solche Waffe. Damals haben wir gegen die verschlagenen Spitzohren aus den Wäldern - hicks - gekämpft, und mehr als einmal hat diese Klinge diese Waldgeister vernichtet, die die Spitzohren herbeirufen. Sind einfach zerplatzt, wie eine überreife Tomate. Ihr müsst einfach nur einen Zauberer Finden, und ihn dazu bringen, Euch so eine verzauberte Klinge anzufertigen - hicks -." "Der alte Bran erzählt schon wieder seine Geschichten - als ob der jemals für den Herzog gekämpft hätte. Und selbst wenn es so wäre, habt Ihr immer noch das Problem, dass wir keine Zauberer hier haben, und schon gar keine, die Euch eine Waffe verzaubern können. Allerdings gibt es noch einen anderen Weg, für den Ihr keine Zauberer, Scharlatane, Hexen oder solch ein Pack benötigt: Die Zwerge können Waffen schmieden, deren Qualität im ganzen Imperium ihresgleichen sucht. Diese meisterhaft gefertigten Klingen können bestimmt auch Geisterwesen verletzten. Und wenn wir auch keine Zauberer hier haben - oder haben wollen - einen Zwerg gibt es hier. Den alten Breggrom." "Den alten Breggrom??? Ha-Ha-Ha. Der interessiert sich doch nur für Schafe und Bier. Kann mir nicht vorstellen, dass der weiß, an welchem Ende er einen Schmiedehammer packen sollte". "Schweig Roland! Trink dein Bier und halt den Mund! Dieser unfähige Idiot hat ja selbst keine Ahnung, wofür Werkzeug da ist. Geht und fragt Breggrom. Er mag alt sein, und seine Schafe und Ziegen hüten, doch glaubt mir - bei meinem fehlenden Auge - er ist der Richtige. Ihr findet ihn mit Sicherheit im goldenen Anker." Taverne "Goldener Anker" "... nur dass ich Euch richtig verstehe, - Mensch - Ihr denkt, ich könnte und würde für Euch eine Runenklinge schmieden? Ha-Ha-Ha! Bei Grungni´s Hammer, bringt mir ganz schnell einen großen Krug von dem, was Ihr getrunken habt! Ha-Ha-Ha." "Versteht mich nicht falsch, ich würde Euch ja durchaus helfen, diese untote Plage zu vernichten, allerdings reichen meine Fähigkeiten und Kenntnisse hierzu bei weitem nicht aus. Ich habe lediglich ein paar Jahrzehnte als Schmied gearbeitet, bevor ich merkte, dass ich mit Tieren besser zurechtkomme. Dies ist zwar immer noch weit mehr, als jeder eurer so genannten, milchbärtigen Schmiede jemals erreichen wird, aber für eine Runenklinge reicht das nicht aus. Jene Meister, die Waffen schmieden, wie Ihr sie begehrt, haben ihr ganzes Zwergenleben nichts anderes gemacht. Und von dem Preis, den Ihr für solch eine Waffe zu zahlen hättet, will ich gar nicht anfangen zu reden. Jetzt lasst mal die Köpfe nicht hängen. Dass Ihr Menschen auch immer gleich aufgeben wollt, wenn es nur etwas schwierig wird. Ich könnte euch eine meiner eigenen Runen in eine Waffe schlagen, allerdings habe ich keine Ahnung, ob Euch dies dann auch bei Eurem Geist helfen wird. Aber wie sagt ihr Menschen so schön? Es gibt nur einen Weg, das herauszufinden. Ich benötige eine Schmiede, und Werkzeug, und Bier - viel Bier." Gruß
  23. Hi, dann musst Du uns aber unbedingt ein paar Bilder von deinen bemalten Modellen zeigen. Gruß
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