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warpdrache

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  1. Hi, das hatte ich ganz übersehen. zu 1. - nochmal würfeln - als Ergebnis "tot" werten (die Untoten haben dann doch tatsächlich einen Zombie aus dem armen Kerl gemacht) - als Freilos werten (wer nicht wirklich tot ist, darf bei Farrak´s Freunden nicht mitspielen) - Ausgangspunkt für ein optionales Rettungsmission-Szenario? mal schauen ... Ich wäre der Einfachheit halber für den ersten Vorschlag, aber wegen Nummer vier läuft bei mir jetzt wieder das Kopfkino. zu 2. Das Durchsuchen erfolgt am Ende der Bewegungsphase, und nach dem Durchsuchen kann das Modell in dieser Runde keine weiteren Aktionen (Zaubern, Schießen, Kämpfen, etc.) mehr ausführen. Ein Modell kann sich also in der Bewegungsphase an ein Objekt heranbewegen, und es dann quasi für den Rest der Runde durchsuchen, anstatt zu schießen/zaubern/kämpfen, etc. Gruß
  2. Hi, da die sich die Kampagne noch entwickelt, ist noch nicht absehbar, welche zusätzlichen Modelle später noch benötigt werden. Ich werde da mal eine Liste in dem Thema mit den Sonderregeln einfügen. (50-100 normale Zombies, optional fette Zombies, monströser Zombie, Stadtbewohner, Stadtwache, Skelette, später dann wohl auch Nekromanten, Fluchritter, Geister, Ghoule, Riesenspinne, etc.) ach, das geht mir doch genauso - und Familie, Freunde, andere Hobbys und Beruf hast du noch gar nicht erwähnt. Aber an dieser Stelle muss man für sich dann eine Entscheidung treffen, wo man seine freie Zeit investieren möchte. Ich für meinen Teil möchte hier ein paar schöne Szenarios spielen, und die Geschichte erleben. Das ist meine Belohnung. Meine Zombicide Modelle werde ich auch noch (irgendwann) bemalen, aber da liegen meine Prioritäten momentan an anderen Stellen. Prinzipiell sehe ich diese Kampagne als reinen Vorschlag an. Jeder kann und soll sich seine eigene Kampagne nach seinen Vorstellungen und Möglichkeiten anpassen. Sofern jemand keinen Sport machen will oder kann, und statt dessen auf die "normalen" Mordheimregeln für sein Einkommen zurückgreift, ist das für mich auch in Ordnung. Dies entspricht dann zwar nicht mehr dem ursprünglichen Gedanken von Saranor - aber ich habe hier lieber Leute die sich auch beteiligen und einbringen ( zumindest mit ein paar Spielberichten und Bildern ), anstatt das Ganze für sich allein im Hobbyraum stattfinden zu lassen. Gruß
  3. Hi, aber dann vielleicht besser einen großen Sockel für den ganzen Pott. So wie bei den Gerätschaften auf der linken Seite des Bildes. Diese einzelnen "Steinchen" erscheinen als Sockel oder Fundament für einen Fuß zu klein. Das ganze wirkt wackelig, und man hat immer das komische Gefühl, dass so ein Stein auch mal aus versehen weggetreten werden könnte.. Also momentan eher "menschlich improvisiert" an Stelle von "zwergisch stabil". Gruß
  4. Hi, was genau wären denn das für spezifische Modelle oder Geländestücke? Die eigene Bande und die Zombies bemalen würde ich jetzt nicht noch zusätzlich mit Gold "belohnen", normales Gelände/Gebäude/Ruinen für Mordheim ebenso nicht. Ich könnte mir aber durchaus vorstellen, dass man mit dem Bau von bestimmten Gebäudetypen so etwas wie einen Bonus oder eine Sonderregel für seine Bande freischalten könnte. Ist ein interessantes Konzept, über das man sich durchaus mal Gedanken machen kann. bevor es eine zweite Kampagne gibt, würde ich das in einer untergeordneten Art lieber in diese hier integrieren. Momentan läuft es hier doch eher tröpfelnd vor sich hin, und wenn es nun noch eine zweite Alternative gibt, und sich die Mitspieler ggf. für eine Kampagne entscheiden (müssen), befürchte ich dass es vielleicht bei beiden gegen Null geht. Daher momentan lieber auf eine Kampagne konzentrieren, und diese ggf. auch an die Anforderungen der Mitspieler anpassen. Gruß
  5. Hi, ich weiß nicht so recht, ob das in meinem Fall ausreichen würde. Mein Exemplar befindet sich wohl noch in irgend so einer Schachtel auf irgend so einer Insel (?) ... Solange freue ich mich über die Fortschritte und Bilder hier. Gruß
  6. Hi, die Gerätschaften sehen richtig gut aus - ich denke da kann ich mir auch einen Satz gönnen. Bei der Wahl des Bodens würde ich definitiv Stein raten. Holz könnte vielleicht für eine Empore oder ein Podest geeignet sein, da sollten dann aber keine Kessel mit einem Fundament aus Stein drauf stehen. Das würde merkwürdig aussehen. Gruß
  7. Hi, und eine eigene Luftflotte. Mindestens ein Zwergenluftschiff ist Pflicht für eine Brauerei (vgl. Duff Bier Zeppelin) Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt, wie sich das hier entwickelt. Über ein paar Nahaufnahmen von diesen gedruckten Geländestücken im bemalten Zustand würde ich mich sehr freuen. Mit dem liebäugle ich auch schon für unsere Farrak-Kampagne, wollte das aber erst einmal bemalt sehen, bevor ich mir das bestelle. Gruß
  8. Hi, ich spiele gerade mal wieder mit einer neuen Idee: Eis Habt Ihr vielleicht die Möglichkeit, mit transparentem Material zu drucken? Gruß
  9. Hi, der Wurf auf der Erkundungstabelle sollte nur für die Option auf besonderen Orte durchgeführt werden. Morssteine gibt es für diesen Wurf natürlich nicht. Das habe ich im ersten Satz des Zitats oben vielleicht nicht deutlich genug hervorgehoben. Ich ergänze das aber gleich noch. Gruß
  10. Hi, das hört sich mal interessant an. Sag bitte Bescheid, wenn es soweit ist. Gruß
  11. Hi, freut mich, wenn es gefällt. In Szenario 7 sind schon Zombies in den jeweiligen Räumen vorgesehen - aber wem dies nicht genug sein sollte, der kann natürlich noch ein paar zusätzliche Zombies bei den Leichen aufstellen. Im achten Szenario sollten keine Zombies eingesetzt werden, da das Gewölbe schon seit einer langen Zeit von niemandem mehr betreten wurde. Alternativ auch hier entweder mehr Skelette aufstellen oder gar mehr Zellen vorsehen. Mein Grundriss ist ja nur ein Vorschlag, der lässt sich ja mit zusätzlichen Zellen und Lagerräumen beliebig erweitern. Und man muss ja nicht nur auf die "hochgezüchteten" Helden setzten, sondern kann in der Gruppe ja auch ein paar Gefolgsleute mitnehmen. Gruß
  12. Hi, habe im Szenarien-Beitrag gerade die Szenarien sechs bis acht eingestellt. Viel Spaß. Gruß
  13. Szenario 9: "und dann hau ich mit dem Hämmerchen" Taverne "Zerbrochener Krug" "... und wenn ich sage es Euch doch sage - es war die Schusterstochter, Marika. Das wallende rote Haar war auch jetzt noch unverkennbar, und auch wenn ihr einst so liebliches Gesicht nun eine verzerrte Fratze ist, bei den Göttern, sie war es." Er Trinkt einen großen schluck schales Bier aus einem halb leeren Krug. "Sie ist zurückgekehrt. Am alten Brunnen im Südviertel. Dort saß sie immer auf den Stufen zum Brunnen und kämmte ihr Haar, bis sie verschwand ... Fragt Jorm und Saria, die haben sie auch gesehen, oder Helmrich - nein, Helmrich nicht mehr. Der Narr versuchte sie mit seinem Speer aufzuspießen, wie einen Zombie, doch der Speer glitt wirkungslos durch den geisterhaften Körper. Auch Peer`s Armbrustbolzen konnte ihr nichts anhaben. Was danach passierte, werde ich nie mehr vergessen. Mit einer Berührung ihrer bloßen Hand hat sie Helmrich das Leben geraubt. Er war der jüngste von uns allen, doch innerhalb weniger Augenblicke wurde sein Gesicht faltig, sein Haar grau, und er brach als alter Greis zusammen. Ich drehte mich um und rannte, so schnell ich nur konnte." Er trinkt einen weiteren Schluck aus dem Krug. "Mit den Zombies hätten wir vielleicht noch fertig werden können, aber gegen diese Geister können wir nichts ausrichten. Nichts kann sie besiegen, bei allen Göttern, wir sind verloren". " - hicks - Jedes Kind weiß doch, dass man einen verfluchten Geist nur mit einer verzauberten Klinge vernichten kann. Solch eine Waffe verwundet einen Geist ebenso wie jedes andere Wesen. - hicks - Damals, als ich noch ein junger Rekrut im Regiment des Herzogs war, hatte unser Hauptmann eine solche Waffe. Damals haben wir gegen die verschlagenen Spitzohren aus den Wäldern - hicks - gekämpft, und mehr als einmal hat diese Klinge diese Waldgeister vernichtet, die die Spitzohren herbeirufen. Sind einfach zerplatzt, wie eine überreife Tomate. Ihr müsst einfach nur einen Zauberer Finden, und ihn dazu bringen, Euch so eine verzauberte Klinge anzufertigen - hicks -." "Der alte Bran erzählt schon wieder seine Geschichten - als ob der jemals für den Herzog gekämpft hätte. Und selbst wenn es so wäre, habt Ihr immer noch das Problem, dass wir keine Zauberer hier haben, und schon gar keine, die Euch eine Waffe verzaubern können. Allerdings gibt es noch einen anderen Weg, für den Ihr keine Zauberer, Scharlatane, Hexen oder solch ein Pack benötigt: Die Zwerge können Waffen schmieden, deren Qualität im ganzen Imperium ihresgleichen sucht. Diese meisterhaft gefertigten Klingen können bestimmt auch Geisterwesen verletzten. Und wenn wir auch keine Zauberer hier haben - oder haben wollen - einen Zwerg gibt es hier. Den alten Breggrom." "Den alten Breggrom??? Ha-Ha-Ha. Der interessiert sich doch nur für Schafe und Bier. Kann mir nicht vorstellen, dass der weiß, an welchem Ende er einen Schmiedehammer packen sollte". "Schweig Roland! Trink dein Bier und halt den Mund! Dieser unfähige Idiot hat ja selbst keine Ahnung, wofür Werkzeug da ist. Geht und fragt Breggrom. Er mag alt sein, und seine Schafe und Ziegen hüten, doch glaubt mir - bei meinem fehlenden Auge - er ist der Richtige. Ihr findet ihn mit Sicherheit im goldenen Anker." Taverne "Goldener Anker" "... nur dass ich Euch richtig verstehe, - Mensch - Ihr denkt, ich könnte und würde für Euch eine Runenklinge schmieden? Ha-Ha-Ha! Bei Grungni´s Hammer, bringt mir ganz schnell einen großen Krug von dem, was Ihr getrunken habt! Ha-Ha-Ha." "Versteht mich nicht falsch, ich würde Euch ja durchaus helfen, diese untote Plage zu vernichten, allerdings reichen meine Fähigkeiten und Kenntnisse hierzu bei weitem nicht aus. Ich habe lediglich ein paar Jahrzehnte als Schmied gearbeitet, bevor ich merkte, dass ich mit Tieren besser zurechtkomme. Dies ist zwar immer noch weit mehr, als jeder eurer so genannten, milchbärtigen Schmiede jemals erreichen wird, aber für eine Runenklinge reicht das nicht aus. Jene Meister, die Waffen schmieden, wie Ihr sie begehrt, haben ihr ganzes Zwergenleben nichts anderes gemacht. Und von dem Preis, den Ihr für solch eine Waffe zu zahlen hättet, will ich gar nicht anfangen zu reden. Jetzt lasst mal die Köpfe nicht hängen. Dass Ihr Menschen auch immer gleich aufgeben wollt, wenn es nur etwas schwierig wird. Ich könnte euch eine meiner eigenen Runen in eine Waffe schlagen, allerdings habe ich keine Ahnung, ob Euch dies dann auch bei Eurem Geist helfen wird. Aber wie sagt ihr Menschen so schön? Es gibt nur einen Weg, das herauszufinden. Ich benötige eine Schmiede, und Werkzeug, und Bier - viel Bier." Gelände: Spielfeld mindestens 24x36 Zoll In einer Ecke des Spielfelds befindet sich ein Gebäude mit einer Schmiede. Vor der Schmiede sollte sich ein Platz oder offener Bereich befinden. Auf dem übrigen Spielfeld können Gebäude, Straßen und Gassen beliebig angeordnet werden. An der langen Spielfeldseite, die gegenüber der Schmiede liegt, sollte es für die Untoten mindestens drei Zugänge zum Spielfeld geben. Aufstellung: Die Bande stellt an der kurzen Spielfeldseite auf, die der Schmiede gegenüber liegt. Auf dem Platz vor der Schmiede halten sich zehn Zombies auf. In den Straßen und Gassen sind es weitere zehn Zombies. Zu Beginn jeder Runde erscheint ein einzelner Zombie an jedem der drei Zugänge. Sonderregeln: Untotes Streben: Sobald ein Zombie eine Sichtlinie zu einem lebenden Modell hat, bewegt es sich auf das nächste Modell zu. Sofern möglich, greift der Zombie das Modell an. Ein Zwerg: Der Zwerg Breggrom begleitet die Bande bei diesem Szenario. Er wird wie jedes Bandenmitglied durch den Spieler kontrolliert. Breggrom hat folgendes Profil, und ist mit einer Axt und einem Helm ausgerüstet. Bewegung 3 Kampfgeschick 3 Stärke 3 Widerstand 4 Lebenspunkte 1 Initiative 2 Attacken 2 Moralwert 8 Breggrom steht unter dem Einfluss von Bugmanns XXXX, und ist damit immun gegen Angst. Eine Runenwaffe schmieden: Um eine Runenwaffe herstellen zu können, muss der Zwerg Breggrom zur Schmiede gebracht werden. Sobald er sich in der Schmiede befindet, kann er jederzeit mit der Arbeit beginnen. Um eine Rune in eine Waffe in eine Waffe zu Schmieden, muss die Waffe zehn Runden lang durchgehend geschmiedet werden. Während dieser Zeit kann Breggrom nicht anderes tun. Sollte der Zwerg angegriffen werden, wird er sich verteidigen, wodurch der Schmiedeversuch fehlschlägt. Es können beliebig viele Versuche unternommen werden, allerdings wird für jeden Versuch eine neue Waffe als Grundlage benötigt. Die Waffe muss entweder vor dem Spiel gekauft werden, oder von einem Bandenmitglied zur Verfügung gestellt werden. Wenn ein Schmiedevorgang fehlgeschlagen ist, geht die Waffe nicht verloren, und wird weiterhin als normale Waffe behandelt. Für einen erneuten Schmiedeversuch ist die Waffe jedoch nicht mehr geeignet. Folgende Waffen können für das Schmieden gewählt werden: Schwert, Axt, Hammer, Hellebarde, Zweihandwaffe. Selbstverständlich kann nur Breggrom einen Schmiedeversuch unternehmen. Bei allen anderen Modellen schlägt dies automatisch fehl. Macht nicht solch einen Krach: Sobald Breggrom mit dem Schmieden der Waffe begonnen hat, erscheinen zu Beginn jeder Runde W6 Zombies an jeden Zugang. Optionale Objekte: In der Schmiede können 2-3 Waffenregale und eine Truhe aufgestellt werden. Weitere Objekte können nach belieben aufgestellt werden. Lohn der Mühen: Sofern eine Waffe hergestellt wurde, und die Bande nicht ausgeschaltet wurde, erhält die Bande diese Waffe. Runenwaffe mit Breggroms Hüterune Für die Waffe gelten die normalen Regeln dieses Waffentyps, mit folgender Ergänzung. +1 auf den Trefferwurf gegen Tiere (bsp. Hunde, Wölfe, Pferde, Bären, etc. - jedoch keine Tiermenschen, Echsenmenschen, etc.). Spielbeginn: Der Angreifer hat den ersten Zug. Spielende: Wenn eine Runenwaffe hergestellt wurde, und die Bande das Spielfeld über die Aufstellungszone verlassen hat, oder alle Bandenmitglieder ausgeschaltet wurden. Erfahrung: +1 Überlebt +1 für jeden ausgeschalteten Gegner (für Helden) +1 wenn Breggrom das Spielfeld über die Aufstellungszone verlassen hat (nur Anführer)
  14. Szenario 8: "hier vergeuden wir doch nur unsere Zeit" Seit zwei Tagen warten wir hier versteckt in der Villa, in der Hoffnung, dass sich diese mysteriöse verhüllte Gestalt nochmal zeigt. Doch nichts ist geschehen - selbst die Untoten sind hier gerade so dünn gesäht, dass es gerade mal für ein paar Schießübungen ausreicht. Es ist fast schon zu ruhig. Der Rest der Bande durchsucht gerade das Anwesen, vielleicht gibt es ja noch etwas brauchbares zu finden. Viel Hoffnung besteht jedoch auch in diese Hinsicht nicht, da hier alle Räume bereits durchsucht und verwüstet wurden. Wir wissen nun allerdings, dass es sich bei der Villa um das Anwesen derer von Bathory handelt. Wohl ein altes Adelsgeschlecht aus der Gegend. Auch am dritten Tag hat sich nichts wirklich Nennenswertes ereignet, allerdings haben ein paar Jungs ihren Frust an dem Inventar ausgelassen, und dabei im Untergeschoss zufällig einen verborgenen Durchgang hinter einer Holzverschalung freigelegt. Dort führt eine steinerne Wendeltreppe in die Tiefe. Gelände: Spielfeld etwa 24x24 Zoll / 24x36 Zoll Das Spielfeld stellt ein altes Kellergewölbe unter dem Anwesen der Bathory dar. Hier gibt es Lagerräume, Zellen und einen Beschwörungsraum. Da vermutlich nicht jeder genug passende Geländestücke zur Verfügung hat, um einen kleinen Dungeon aufzubauen, füge ich eine Skizze einer möglichen Anordnung der Kellerräume bei. Diese kann dann ausgedruckt und als Spielfläche genutzt werden. Aufstellung: An diesem Szenario nimmt nicht die gesamte Bande Teil. Lediglich sechs Modelle erkunden das Gewölbe, der Rest verbleibt in der Villa und hält weiterhin Wache. Es können beliebige Modelle der Bande und/oder Söldner ausgewählt werden, um das Gewölbe zu erkunden. Sofern der Anführer der Bande nicht an dem Szenario teilnimmt, wird ein anderes Modell der Bande für dieses Spiel zum Anführer ernannt. Es erhält die Anführer-Sonderregel der jeweiligen Fraktion, und gilt in diesem Szenario für alle Belange als Anführer. Sonderregeln: Ganz schön dunkel: Um das Kellergewölbe zu erkunden, müssen Modelle mit Fackeln oder Laternen ausgerüstet sein. Wenn ein Modell keine Fackel oder Laterne trägt, muss es sich innerhalb von fünf Zoll um ein Modell aufhalten, welches mit Fackel oder Laterne ausgerüstet ist. Sofern kein Modell der Bande bisher mit einer Laterne ausgerüstet sein sollte, kann man aus den Trümmern in der Villa 2W3 provisorische Fackeln bauen, die nur für dieses Szenario genutzt werden. Und wer eine Fackel/Laterne trägt, kann hier selbstverständlich keine zweite Handwaffe, Schild oder zweihändig geführte Waffe benutzen. Flur: Im Flur befindet sich eine alte, aber immer noch tödliche Bolzenfalle. Das erste Modell, dass den Beschwörungsraum betritt, erleidet einen automatischen Treffer der Stärke 4. Aufgrund der Dunkelheit und des ganzen Staubs ist der auslösende Mechanismus im Vorfeld nicht zu finden. Lagerräume: Die Türen zu Lagerräumen sind nicht verschlossen, oder stehen sogar halb offen. Je Lagerraum können einige optionale "Einrichtungsgegenstände" (Kisten, Fässer, Schränke, Truhen, etc.) aufgestellt werden. Zellen: Die Zellen sind von außen verriegelt, und können mit ein wenig Kraftaufwand geöffnet werden. In den Zellen sind die Überreste von Gefangenen an die Wände gekettet. Diese beginnen sich zu regen, sobald ein Modell die Zelle betritt. Je Zelle erheben sich W3 unbewaffnete Skelette. Skelette Für die Skelette werden in diesem Szenario die selben Profilwerte und Regeln wie für Zombies verwendet. Beschwörungsraum: Die Wände sind mit vergilbten Vorhängen verhängt. Auf dem Boden sind zwei arkane Symbole gezeichnet. Alles in Allem ist dieser Raum irgendwie nicht so verstaubt und verdreckt wie die vorangegangenen Kellerräume. Auch Spinnweben gibt es hier keine. Neben dem Beschwörungsraum gibt es eine weitere Zelle. Diese verfügt jedoch nicht über eine Tür, sondern wird durch ein massives, eisernes Gitter begrenzt. Um in die Zelle zu gelangen, muss das Gitter zerstört werden (Widerstand 6, 10 "Lebenspunkte"). Dies ist eine recht schweißtreibende Arbeit, und jeder Treffer gegen das Gitter führt zu einem automatischen Treffer der Stärke 1 gegen das ausführende Modell. In der Zelle, auf der dem Gitter gegenüberliegenden Seite, ist eine weitere Leiche an die Wand gekettet. Diese Überreste bestehen jedoch nicht mehr nur aus Knochen, sondern sind eher mumifiziert. Der Gefangene hatte wohl einmal lange dunkle Haare, und trägt noch die Überreste einer dunklen Robe. Wenn die Überreste durchsucht werden, können eine goldene Halskette (Wert 80 Goldmünzen) und ein silberner Ring mit einem kleinen roten Edelstein (Wert 50 Goldmünzen) gefunden werden. Lohn der Mühen: Ring der Bathory Bei dem Silberring handelt es sich um ein magisches Artefakt. Ein Modell, welches diesen Ring trägt, erhält einen Bonus von +1 auf den Komplexitätswurf beim wirken von Zaubersprüchen. Sofern es sich dabei um einen Zauberspruch aus der Lehre der Nekromantie handelt, beträgt der Bonus +3. Spielbeginn: Der Angreifer hat den ersten Zug. Spielende: Wenn alle Bandenmitglieder das Kellergewölbe wieder verlassen haben oder ausgeschaltet wurden. Erfahrung: +1 Überlebt +1 für jeden ausgeschalteten Gegner (für Helden) Legende: T: Treppe L: Lagerraum Z: Zelle B: Beschwörungsraum F: Falle
  15. Szenario 7: "Wo sind wir hier nur hineingeraten" Die bisher durchsuchten Leichen haben keine verwertbaren Hinweise geliefert, und Hauptmann Moreau wurde auch noch nicht gefunden. Wir sollten die Villa weiter durchsuchen. Aber vorsichtig. Gelände: Spielfeld etwa 24x24 Zoll / 24x36 Zoll Das Spielfeld stellt das Innere der Villa dar. Neben der bereits bekannten Eingangshalle sollten Flure und mindestens acht Räume von unterschiedlicher Größe das Spielfeld bilden. Aufstellung: Die Bande beginnt in der Eingangshalle. Sonderregeln: Innenräume: Je nach zur Verfügung stehendem Gelände sollte das Innere der Villa aus intakten Wänden bestehen. Räume und Flure sind durch Türen miteinander verbunden. Wenn möglich und gewünscht, kann hier gern in mehreren Ebenen/Geschossen gespielt werden. Türen: Zu Beginn des Spiels sind die Türen geschlossen, jedoch nicht verschlossen. Ein Bandenmitglied kann eine Tür in seiner Bewegungsphase öffnen oder schließen. Hierfür muss das Modell im Basekontakt zu der Tür sein. Ein Modell kann pro Bewegungsphase nur eine Tür öffnen oder schließen. Dies hat keine Auswirkungen auf die weiteren Aktionen eines Modells. Zombies können keine Türen öffnen oder schließen. Mobiliar: Für dieses Szenario empfiehlt es sich, die optionalen Regeln für Mobiliar und Objekte zu nutzen. Es macht jedoch den Eindruck, als sei das ganze Mobiliar erst vor Kurzem durchwühlt worden ... Untotes Streben: In den Räumen der Villa halten sich noch eine ganze Menge Untote auf. In kleinen Räumen sind es W6 Zombies, in großen Räumen 2W6 Zombies. Gewürfelt wird, sobald ein Raum zum ersten Mal von einem Bandenmitglied betreten wird, bzw. sobald zum ersten Mal ein Einblick in den Raum möglich ist. Sobald ein Zombie eine Sichtlinie zu einem lebenden Modell hat, bewegt es sich auf das nächste Modell zu. Überreste der Stadtwache: In den Räumen und Fluren der Villa werden zwölf weitere Leichen platziert. Wenn sich keine Zombies in direktem Kontakt einer der Leichen befinden, kann diese wie gewohnt von einem Bandenmitglied nach Hinweisen durchsucht werden. Hierzu wird ein W6 auf der folgenden Tabelle geworfen. Leiche einer Stadtwache 1 - Die Leiche erhebt sich als Zombie 2 - Die Leiche erhebt sich als Zombie 3 - Nichts brauchbares 4 - Dolch 5 - Speer 6 - Schwert Leiche von Hauptmann Moreau Bei der elften Leiche handelt es sich um Hauptmann Moreau, der sich als Zombie erhebt. Für den Hauptmann gelten die gleichen Regeln wie für einen normalen Zombie, mit folgenden Ausnahmen: Kampfgeschick 3 Stärke 4 Widerstand 4 Lebenspunkte 5 Attacken 2 Rüstungswurf 4 Nach dem Kampf kann die Leiche durchsucht werden. Hierbei werden ein Schwert, ein Schild, eine leichte Rüstung und W6 Goldmünzen gefunden. Schütze Marten Die zwölfte "Leiche" ist noch gar nicht tot. Der Bogenschütze Marten ist schwer verwundet, und kann noch einige Hinweise geben, bevor er seinen Verletzungen erliegt (siehe Lohn der Mühen). Danach kann die Leiche noch durchsucht werden, wobei zusätzlich zu dem erwürfelten Ergebnis auch ein Bogen gefunden wird. Lohn der Mühen: "... hust, hust, es war eine Falle - sie haben uns erwartet. Hust. Arghh". Nach ein paar Schluck Wasser spricht Marten weiter. "Vor zwei Tage haben wir eine verhüllte Gestalt entdeckt, die durch die Stadt geschlichen ist - unbehelligt von den Untoten. Zuerst konnten wir sie noch bis in diesen Bezirk verfolgen, haben sie dann aber in der Dunkelheit verloren. Dem Hauptmann Moreau war sofort klar, dass hier etwas faul ist, und so sind wir gestern Abend aufgebrochen, um die Kuttengestalt zu suchen. Wir haben die Gestalt dann auch wieder gesehen, und konnten ihr bis zu diesem verfluchten Anwesen folgen. Doch kaum hatten wir das Gebäude betreten, sind sie über uns hergefallen. Hust. Von allen Seiten und ohne Zahl, wie auf einen unausgesprochenen Befehl hin, wir hatten keine Chance. Der Hauptmann versuchte noch eine Verteidigungsstellung in einem der Räume einzurichten, doch da waren nur noch fünf von uns am Leben. Dann hat es mich auch erwischt, und das Letzte was ich noch sah, war diese schwarz gewandete Gestalt, die sich zu dem gefallenen Hauptmann Moreau herunterbeugt, und ihm wohl etwas zuflüstert. Ihr müsst hier verschwinden, bevor er zurückkehrt. Ihr müsst die anderen warnen ...." Spielbeginn: Der Angreifer hat den ersten Zug. Spielende: Wenn alle Leichen durchsucht wurden, oder alle Bandenmitglieder ausgeschaltet wurden. Erfahrung: +1 Überlebt +1 für jeden ausgeschalteten Gegner (für Helden)
  16. Hi, auch wenn es hier in den vergangenen Wochen und Monaten etwas ruhiger war, gehen die Angriffe der Untoten mit unverminderter Stärke und Häufigkeit weiter. Ich habe mich mal an ein paar Testspielen versucht, und mich dabei auch in die Keller und Gewölbe unter der Stadt gewagt. Sofern Ihr die Möglichkeiten habt, ebenfalls einen unterirdischen "Dungeon" darzustellen, könnte ja auch mal ein Szenario im Untergrund folgen. Und natürlich schläft die Gegenseite auch nicht. Farrak kann jetzt nicht mehr nur Zombies ... Vermutlich wäre es eine gute Idee, wenn sich jede Bande um einen Zauberkundigen bemüht, der dann im Idealfall auch noch einen Kampfzauber in seinem Repertoire hat. Gruß
  17. Hi, keine Sorge, da bin ich schon dran. In den nächsten drei Szenarien - sofern hier sonst keiner einen Vorschlag haben sollte - schauen wir uns mal ein ganz besonderes Anwesen im Viertel der Reichen und Wohlhabenden etwas genauer an ... Gruß
  18. Hi, das klingt ja interessant, da musst Du uns unbedingt ein paar Bilder machen. Eine Nachspielphase nach den Szenarien gibt es schon, allerdings findet man keine Morssteinsplitter (wir sind ja nicht in Mordheim, wo das Zeug überall auf der Straße rumliegt). Aber falls Du noch eine bessere/zusätzliche Idee hast, wie man an Goldmünzen kommt, nur her damit. Gruß
  19. Hi, da ja nun schon einige Zeit verstrichen ist, und sich hier so gut wie nichts mehr tut, frag ich einfach mal ganz unverblümt. Besteht hier noch irgend ein Interesse, die Kampagne weiterzuführen? Gruß
  20. Hi, das schaut soweit alles ganz brauchbar und vernünftig aus. Vielleicht könntet ihr vom dem Mobiliar ein oder zwei Stücke unbemalt und in Großaufnahme zeigen, nur um zu sehen, wie diese teilw. filigranen Strukturen rauskommen. Die Sphinx in dem anderen Thema habe ich gesehen, und wenn in dieser Qualität Mobiliar und "Deko-Stücke" für Mordheim möglich wären, wäre ich da durchaus interessiert. Gibt es vielleicht eine Vorlage oder einen Anbieter für sechseckige Kartenfelder, wie sie damals beispielsweise für Mächtige Königreiche von GW hergestellt wurden? Das Gelände müsste dabei noch nicht einmal modelliert sein, einfach nur so ein leeres Kartenfeld, auf dem dann jeder sein gewünschtes Gelände selbst gestalten kann? Gruß
  21. Besondere Gegenstände Zauberbuch (Regelergänzung) Sofern ein Zauberkundiger dieses Buch benutzt, und bereits alle für Ihn möglichen Zaubersprüche erlernt hat, kann er die Komplexität eines Zauberspruchs um einen Punkt senken. Die Komplexität eines Zauberspruchs kann dadurch nicht kleiner als drei werden. Stadtkarte (Regelergänzung) Siehe weiter oben im Beitrag "Einkommen und Erkundungen" Artefakte Magische Kürbislaterne (Halloween Sonder-Szenario) Diese Laterne hat die Macht, das erste getötete Modell (egal ob Held oder Gefolgsmann) wiederzubeleben. Das Modell wird behandelt, als habe es sich nach der Schlacht vollständig erholt. (Markiert euch auf dem Bandenbrief, welches Modell wiederbelebt wurde - in einer Nekromantenkampagne mit einem Halloweenartefakt wiederbelebt zu werden, kann eigentlich nur schlimm enden) Ring der Bathory (Szenario 9) Ein unscheinbarer silberner Ring, mit einem kleinen roten Edelstein. Ein Modell, welches diesen Ring trägt, erhält einen Bonus von +1 auf den Komplexitätswurf beim wirken von Zaubersprüchen. Sofern es sich dabei um einen Zauberspruch aus der Lehre der Nekromantie handelt, beträgt der Bonus +3. weitere folgen
  22. Zombiegegner Neben den normalen Zombies können auch besondere Typen von Zombies in der Kampagne eingesetzt werden bzw. zum Einsatz kommen. Normaler Zombie (ehem. arme Bürger) Es gelten die Regeln für Zombies aus dem Grundregelbuch. Fetter Zombie (ehem. reiche Bürger) Es gelten die Regeln für Zombies aus dem Grundregelbuch, jedoch mit folgenden Änderungen: Lebenspunkt 2 Widerstand 4 Rettungswurf 6+ Monströser Zombie Es gelten die Regeln für Zombies aus dem Grundregelbuch, jedoch mit folgenden Änderungen: Stärke 5 Widerstand 5 Lebenspunkte 6 Attacken 3 Rüstungswurf 4 Clown Zombie (Spezial Halloween Zombies) Es gelten die Regeln für Zombies aus dem Grundregelbuch, jedoch mit folgenden Änderungen: Widerstand 4 Attacken 2 Lebenspunkte 3 Rettungswurf 5 Prinzessin Zombie (Spezial Halloween Zombies) Es gelten die Regeln für Zombies aus dem Grundregelbuch, jedoch mit folgenden Änderungen: Bewegung 5 Initiative 2 Attacken 3 Lebenspunkte 2 Kopfloser Ritter Zombie (Spezial Halloween Zombies) Es gelten die Regeln für Zombies aus dem Grundregelbuch, jedoch mit folgenden Änderungen: Attacken 2 Lebenspunkte 3 Rüstungswurf 4 Zombiehunde oder Zombiewölfe Es gelten die Regeln für Todeswölfe aus dem Grundregelbuch. weitere folgen
  23. Hi, ok, danke. Dann schaue ich mal, was sich da noch findet. So ein Bandenlager hört sich aber auch nicht schlecht an. Vielleicht sollten wir uns etwas in der Art auch für die Farrak-Kampange überlegen. Gruß
  24. Hi, gibt es außer dem Halblings-Pfadfinder und dem Halbling-Kochbuch weitere Möglichkeiten (in offiziellen oder inoffiziellen Regeln, Ergänzungen, etc.) die maximale Mitgliederzahl einer Bande zu erhöhen? Gruß
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