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warpdrache

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  1. Söldner Für Söldner gelten die Regeln und Kosten des Grundregelbuchs (oder der entsprechenden Publikationen). Es entfallen jedoch die Beschränkungen für die maximale Anzahl eines Söldnertyps sowie die Auswahlbeschränkungen für die Banden. Zusätzliche Söldnertypen. Die nachfolgenden Söldnertypen speziell sind für diese Kampagne entworfen. Für ein normales Mordheimspiel zwischen zwei Banden sind sie nicht ausgeglichen. Diese Söldner sammeln Erfahrung wie Helden, und benutzen die Verletzungstabelle für Helden, wenn Sie ausgeschaltet wurden. Feuerzauberer Es gelten die selben Werte und Sonderregeln des Hexers aus dem Grundregelbuch, mit der Ausnahme, dass der Feuerzauberer seine Sprüche aus der nachfolgenden Liste wählt. Liste der Feuerzauber 1 Feueraura (Komplexität 6) Die Augen und die Tätowierungen des Zauberers glühen, während kleine Flämmchen über seinen Körper tanzen. Der Zauberer verursacht Angst und erhält einen Rettungswurf von 6+. Sofern der Zauberer zu Beginn der folgenden Runden einen Moralwerttest besteht, bleibt der Zauber für die jeweilige Runde erhalten. Der Zauber kann nicht mit dem Zauber Flammenrüstung kombiniert werden. 2 Flammenschwingen (Komplexität 7) Regeln wie "Zimmerans Flugzauber" aus der Liste der Hexerei im Grundregelbuch. 3 Feuerstrahl (Komplexität 6) Ein Feuerstrahl verursacht einen Treffer des Stärke 4 bei einem Modell. Die maximale Reichweite des Zaubers beträgt 12 Zoll. 4 Feuerball (Komplexität 8 ) Ein Feuerball hüllt das Zielmodell in Flammen und fügt auch nahen Modellen Schaden zu. Platziert eine 3-Zoll-Schablone über dem Zielmodell. Beim Zielmodell verursacht dies einen Treffer der Stärke 5, der zwei Schaden verursacht. Alle Modelle, die sich auch nur teilweise unter der Schablone befinden, erleiden einen Treffer der Stärke 4. Die maximale Reichweite des Zaubers beträgt 12 Zoll. 5 Flammenschwert (Komplexität 8 ) Regeln wie "Schwert von Rezhebel" aus der Liste der Hexerei im Grundregelbuch. 6 Feuerwand (Komplexität 8 ) Der Zauberer lässt eine Wand aus Feuer aus dem Boden lodern. Der Beginn dieser Feuerwand muss innerhalb von 6 Zoll um den Zauberer festgelegt werden. Von dort aus verläuft die Feuerwand in gerader Linie und einer beliebigen Richtung. Die Wand selbst ist dann 5 Zoll lang. Jedes Modell, das in Kontakt mit der Feuerwand kommt, erleidet einen Treffer der Stärke 5. Der Zauberer kann die Feuerwand auch in den folgenden Runden aufrecht erhalten, jedoch kann der dann keine weiteren Zauber sprechen. Modelle erleiden dann auch in den folgenden Runden den Schaden durch die Feuerwand. 7 Inferno (Komplexität 10) Der Zauberer hüllt seine Feinde in Feuer. Platziert eine Flammenschablone mit dem spitzen Ende am Modell des Zauberers. Alle Modelle außer dem Zauberer, die sich auch nur teilweise unter der Schablone befinden, erleiden einen Treffer der Stärke 5, der zwei Schaden verursacht. 8 Flammenrüstung (Komplexität 10) Der Zauberer hüllt sich komplett in Flammen. Der Zauberer verursacht Angst und erhält einen Rüstungswurf von 3+ sowie einen Rettungswurf von 5+. Modelle in direktem Basekontakt mit dem Zauberer erleiden zu Beginn jeder Runde einen Treffer der Stärke 3. Sofern der Zauberer zu Beginn der folgenden Runden einen Moralwerttest besteht, bleibt der Zauber für die jeweilige Runde erhalten. Der Zauber kann nicht mit dem Zauber Feueraura kombiniert werden. 9 Feuerring (Komplexität 10) Der Zauberer umgibt sich mit einem Ring aus Feuer, und sendet diesen gegen seine Feinde. Alle Modelle im Umkreis von 3 Zoll um den Zauberer erleiden einen Treffer der Stärke 4. Sonderregeln der Feuerzauber Die magischen Flammen dieser Zauber brennen um einiges heißer als beispielsweise das Feuer einer Fackel. Sofern ein Modell durch einen der obigen Zauber seinen letzten Lebenspunkt verliert, wird nicht auf der Verletzungstabelle gewürfelt - das Modell wird automatisch ausgeschaltet. Die Zauber 7-9 können nur durch das Studium eines Zauberbuchs erlernt werden, wenn der Zauberer die Sprüche 1-6 bereits kennt. weitere folgen
  2. Einkommen und Erkundungen Das Einkommen der Bande wird nicht durch den Verkauf von Morsstein erzielt (wir sind hier ja auch nicht in Mordheim) Statt dessen muss man sich sein Gold hier wirklich sauer verdienen - und das durch sportliche Betätigung. Für jeweils 30 Minuten verdient man sich 10 Goldstücke für die Bandentruhe. Es bleibt dabei jedem selbst überlassen, wie oft, wie lange und in welcher Art man sich fit hält. Im Laufe der Kampagne wird man in Szenarien, bei Erkundungen, etc. zwar immer wieder auch Gold und Schätze finden können, die "Haupteinnahmequelle" soll jedoch die sportliche Betätigung sein. Sofern durch Erkundungen, Sonderregeln oder sonstige Ereignisse doch mal ein Splitter Morsstein gefunden werden sollte, kann dieser ganz normal nach den Vorgaben des Regelbuchs verkauft oder genutzt werden. Erkundungstabelle Nach jedem Szenario kann wie im Regelbuch beschrieben auf der Erkundungstabelle gewürfelt werden, um vielleicht einen besonderen Ort zu entdecken. Aufgrund des Würfelergebnisses werden natürlich keine Morssteinsplitter gefunden. Besonderheit Stadtkarten Stadtkarten können ganz normal erworben oder gefunden werden. Entsprechend der Anzahl von Stadtkarten im Besitz einer Bande profitiert sie von den folgenden Sonderregeln/Boni. 1. Stadtkarte - eine veraltete Karte, nicht mehr aktuell und daher leider ohne Nutzen. 2. Stadtkarte - eine mit Schmutz und Blut verschmierte Karte, die kaum mehr lesbar ist und keinen Wert mehr hat. 3. Stadtkarte - eine recht aktuelle Karte. Beim Wurf auf der Erkundungstabelle darf ein Würfelwurf wiederholt werden. 4. Stadtkarte - eine Wetterkarte, die hilft hier nicht wirklich weiter. 5. Stadtkarte - eine Karte der Diebesgilde, auf der diverse Schleichwege verzeichnet sind. Von nun an können in einem Szenario bis zu fünf Modelle einen Schleichweg benutzen, und dann gemeinsam an einem beliebigen Punkt am Spielfeldrand aufgestellt werden. 6. Stadtkarte - ein Plan der Kanalisation unter der Stadt. Dieser schaltet das optionale Szenario "weiß einer, wo das ganze Zeug hinfließt?" frei. 7. Stadtkarte - eine Karte der Stadt Mordheim. Wie kommt die denn nur hierher? 8. Stadtkarte - eine schön illustrierte Stadtkarte. Beim Wurf auf der Erkundungstabelle dürfen nun zwei Würfel wiederholt werden. 9. Stadtkarte - eine gefälschte Karte. Zum Glück wurde noch rechtzeitig erkannt, dass es sich hierbei um eine Fälschung handelt. 10. Stadtkarte - eine Schatzkarte. Diese schaltet das optionale Szenario [folgt noch] frei. Besonderheit Mobiliar, Objekte, Die folgenden Objekte sind optional und können nach eigenem Ermessen in den Szenarien platziert werden. Während des Spiels kann ein Modell im direkten Kontakt das Objekt das Objekt durchsuchen. Dies geschieht nach der Bewegung bzw. am Ende der Bewegungsphase. Nach dem Durchsuchen kann das Modell in dieser Runde keine weiteren Aktionen (Zaubern, Schießen, Kämpfen, etc.) mehr ausführen. Ein Wurf mit einem W6 zeigt, was gefunden wird. Sofern ein suchendes Modell einen Glücksbringer trägt, wird +1 auf den Würfelwurf addiert. Kisten und Fässer (Häufigkeit max.1-10 je Szenario) 1 - Leer 2 - Umrat und Lumpen 3 - Verdorbene und nicht mehr genießbare Leensmittelreste 4 - Dolch 5 - Keule 6 - 1W6 Goldmünzen 7 - 2W6 Goldmünzen Leiche eines Stadtbewohners (Häufigkeit max.1-5 je Szenario) 1 - Die Leiche erhebt sich als Zombie 2 - Nichts 3 - Dolch 4 - Seil 5 - Laterne 6 - 1W6 Goldmünzen 7 - Goldring (5W6 Goldmünzen wert) Leiche einer Stadtwache (Häufigkeit max.1-5 je Szenario) 1 - Die Leiche erhebt sich als Zombie 2 - Nichts 3 - Dolch 4 - Schild 5 - Speer 6 - Schwert 7 - Muskete Schrank (Häufigkeit max.1-3 je Szenario) 1 - Schmutzige Lumpen und Unrat 2 - Dolch 3 - Laterne 4 - 1W6 Goldmünzen 5 - 2W6 Goldmünzen 6 - Helm 7 - Leichte Rüstung Waffenregal (Häufigkeit max.1-3 je Szenario) 1 - Rostige Reste 2 - Schild 3 - Keule 4 - Axt 5 - Speer 6 - Schwert 7 - Armbrust Truhe (Häufigkeit max.1-2 je Szenario) 1 - Falle (1 Treffer der Stärke 4) 2 - Leer 3 - 1W6 Goldmünzen 4 - 2W6 Goldmünzen 5 - 5W6 Goldmünzen 6 - Edelstein (1W6x10 Goldmünzen wert) 7 - Goldschatz (2W6x10 Goldmünzen wert)
  3. Bandenerstellung Zu Beginn wird eine Bande nach den üblichen Regeln erstellt. Beinahe jeder Bandentyp kann gewählt werden. Bei den "guten" Banden sollte es zu keinerlei Diskrepanzen mit dem Hintergrund oder den Szenariobedingungen kommen. Bei gewissen Banden wie z.B. Skaven oder Tiermenschen sollte vom Spieler ein passender Hintergrund gewählt werden, warum sich die Bande in einer Stadt der Menschen gegen die Untoten stellt. Auch kann es bei solchen Banden zu komischen / nicht mit dem Hintergrund konformen Konstellationen kommen (Skaven retten Gardisten der Stadtwache, und verbünden sich später sogar mit ihnen ...). Die Untoten dürfen nicht als Bande gewählt werden - diese stellen die Gegner. Bandengröße Die Größe der Bande wird durch die Beschreibungen im Grundregelbuch festgelegt. Durch Sonderregeln (Halblingskochbuch, etc.) und Kampangenboni (Szenario "ohne Mampf kein Kampf", etc.) kann dieser Wert um maximal fünf Modelle erhöht werden. Besonderheit Bandenlager folgt ggf. noch
  4. Zusammenstellung der Sonder- und Hausregeln Der Übersichtlichkeit wegen hier bitte keine Beiträge verfassen. Beiträge, Anmerkungen, Fragen, Diskussionen bitte im ursprünglichen Thema (oder als PN) "Fit for Farraks Fluch" von Saranor --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Hi, Ursprünglich wurde die "Fit for Farraks Fluch" Kampagne vom Forenmitglied Saranor initialisiert. Hierbei handelt es sich um eine Solokampagne nach den Mordheim Regeln. Welche Regelversion, Ergänzungen, zusätzliche offizielle oder inoffizielle Regeln jeder Spieler verwendet, möge selbst gewählt werden. Gegenüber den üblichen Mordheim Regeln gibt es einige Änderungen, und auch im Laufe der Kampagne wurden und werden einige Anpassungen und Ergänzungen vorgenommen: für die Forenkampagne "Fit for Farraks Fluch" folgt hier eine Übersicht über die Sonder- und Hausregeln. Bandenerstellung Einkommen und Erkundungen Söldner Zombiegegner Gegenstände und Artefakte
  5. Szenario 6: "Es wird ihm doch nichts zugestoßen sein" Um eure Bande ist es in der letzten Zeit recht still geworden, man sieht und hört nichts mehr von euren Leuten, und heldenhafte Taten sind auch schon lange nicht mehr vollbracht worden. Da die Untoten jedoch keine Pausen benötigen, und sich auch nach wie vor ungehindert ausbreiten und alle in Angst und Schrecken versetzen, hat der junge Hauptmann Moreau das Kommando über die frisch zusammengestellte Stadtwache übernommen, und sich der Sache angenommen. Hauptmann Moreau, obwohl noch jung und unerfahren, ist es ihm mit seiner charismatischen Art und Weise gelungen, die Stadtwache - kaum mehr als eine schlecht bewaffnete Bürgermiliz - zu einer schlagkräftigen Truppe aufzubauen, und ein paar bemerkenswerte Erfolge kann er auch schon vorweisen. Es ist ihm gelungen, die Barrikaden und Verteidigungsanlagen weiter auszubauen und zu verstärken, die Untoten zumindest in Schach zuhalten, und die überlebenden Stadtbewohner mit dem nötigsten zu versorgen. Und dafür bejubeln sie Ihn. Doch seit gestern ist er verschwunden, nicht zurückgekehrt von seiner nächtlichen Erkundung. Es ist außerhalb der Barrikaden am Tag schon gefährlich, und bei Nacht ist der Schrecken noch um ein vielfaches größer. Doch davon hat sich Moreau nicht aufhalten lassen. Er sprach davon, dass er etwas ungewöhnliches entdeckt hat - oder jemanden, das wissen wir nicht so genau. Und dann ist er mit einem Großteil seiner Männer aufgebrochen, und seitdem gibt es kein Lebenszeichen. Soweit bekannt, wollte er wohl in den Adelsbezirk. Ihr brecht im Morgengrauen auf. Gelände: Spielfeld mindestens 24x36 Zoll Entlang der einen langen Spielfeldseite verläuft eine Straße. Auf der gegenüberliegenden Spielfeldseite befindet sich der Eingangsbereich einer Villa, wobei die Eingangshalle des Gebäudes begehbar sein muss (etwa 10x20 Zoll groß). Von der Straße führt ein Weg zum Eingang der Villa. Im übrigen Bereich vor der Villa befinden sich einige kleinere Nebengebäude Aufstellung: Die Bande stellt beliebig an der langen Spielfeldkante mit der Straße auf. Im Außenbereich vor der Villa halten sich 12 Zombies auf, diese sollten einigermaßen gleichmäßig verteilt werden. Sonderregeln: Untotes Streben: Sobald ein Zombie eine Sichtlinie zu einem lebenden Modell hat, bewegt es sich auf das nächste Modell zu. Willkommen, Willkommen: In der Eingangshalle der Villa werden vier Leichen platziert. Hierbei handelt es sich um einen Teil der Truppe von Hauptmann Moreau. Um jede Leiche werden W6+2 Zombies in direktem Kontakt aufgestellt. Diese Zombies sind so lange inaktiv, bis ein Bandenmitglied die Eingangshalle betritt. Wenn sich keine Zombies in direktem Kontakt einer der Leichen befinden, kann diese von einem Bandenmitglied nach Hinweisen durchsucht werden. Hierzu wird ein W6 auf der folgenden Tabelle geworfen. Leiche einer Stadtwache 1 - Die Leiche erhebt sich als Zombie 2 - Die Leiche erhebt sich als Zombie 3 - Nichts brauchbares 4 - Dolch 5 - Speer 6 - Schwert Lohn der Mühen: Es ist noch nicht vorbei ... Spielbeginn: Der Angreifer hat den ersten Zug. Spielende: Wenn alle Leichen durchsucht wurden, oder alle Bandenmitglieder ausgeschaltet wurden. Erfahrung: +1 Überlebt +1 für jeden ausgeschalteten Gegner (für Helden)
  6. Optionales Szenario 1: "Ihr müsst es mir unbedingt zurückbringen" Auch wenn die Untoten in der ganzen Stadt unterwegs sind, und jedes lebende Wesen, ungeachtet von Stand, Gesinnung und Volk, bedrohen, gibt es einige Wahnwitzige/Wahnsinnige die in dem Chaos ihre Chance sehen und begonnen haben, die verlassenen Gebäude auszuplündern. Auch die fliehende Bevölkerung ist vor diesen Vagabunden nicht sicher, und wird sogar bedroht und ausgeraubt. Einem der Stadträte wurde auf diese Weise ein kostbares Erbstück geraubt, und er bittet Euch, es ihm zurückzubringen. Gelände und Aufstellung: Gespielt wird das Szenario "Verteidige die Beute" aus dem Grundregelbuch. Der Gegenspieler ist automatisch der Verteidiger. Hier bieten sich in erster Linie menschliche Banden, ggf. auch Hexenjäger oder Kultisten an. Die Bande des Gegners sollte an die Stärke der eigenen Bande angepasst sein. Hier können ja bei Bedarf zusätzliche Zombies auf den Straßen unterwegs sein, die dann auch vom Gegenspieler kontrolliert werden können. Sonderregeln: Wie im Regelbuch beschrieben, mit einer Ausnahme: Wenn das Szenario gewonnen wird, wird an Stelle der Morssteinsplitter das geraubte Erbstück erbeutet. Als Belohnung für die Rückgabe des Erbstücks erhält die Bande 50 Goldmünzen.
  7. Halloween Sonder-Szenario: - Darf nur am 01.11. eines Jahres gespielt werden - "Süßes oder Saures" ... in der Stadthalle halten die wandelnden Toten irgendein bizarres Ritual ab. Musik und Tanz und Kostüme scheinen Teil des Rituals zu sein. Wir wissen nicht, was damit bezweckt werden soll, doch wir werden nicht abwarten und es herausfinden. Geht dorthin, und gebt ihnen Saures. Gelände: Spielfeld etwa 24x24 Zoll / 24x36 Zoll An einer langen Spielfeldkante befindet sich ein größeres Gebäude, die Stadthalle. Das Gebäude verfügt über einen zentralen Eingang und sollte im Erdgeschoss begehbar sein. Vor der Stadthalle befindet sich ein kleiner Platz, und entlang der kurzen Spielfeldkanten stehen ein paar Gebäude. Aufstellung: Startpunkt ist die der Stadthalle gegenüberliegende Spielfeldkante. In der Stadthalle befinden sich drei Spezial Halloween Zombies. Sonderregeln: Untotes Streben: In jeder Runde erscheinen W6 Zombies über die kurzen Kanten des Spielfelds. Diese bewegen sich wenn möglich auf direktem Weg zur Stadthalle und betreten das Gebäude. Außerhalb des Gebäudes greifen die Zombies keine Gegner an, außer diese befinden sich auf dem Weg der Zombies oder versperren diesen sogar. Zombies innerhalb der Stadthalle greifen Gegner an, sofern diese sich ebenfalls in der Stadthalle befinden. Spezial Halloween Zombies: Für diesen gelten die gleichen Regeln wie für einen normalen Zombie, mit folgenden Ausnahmen: Clown Zombie Widerstand 4 Attacken 2 Lebenspunkte 3 Rettungswurf 5 Prinzessin Zombie Bewegung 5 Initiative 2 Attacken 3 Lebenspunkte 2 Kopfloser Ritter Zombie Attacken 2 Lebenspunkte 3 Rüstungswurf 4 Missionsziele: Tötet alle drei Spezial Halloween Zombies. Lohn der Mühen: Wenn es der Bande gelingt, alle drei Spezial Halloween Zombies auszuschalten, erhält die Bande eine magische Kürbislaterne Diese Laterne hat die Macht, das erste getötete Modell (egal ob Held oder Gefolgsmann) wiederzubeleben. Das Modell wird behandelt, als habe es sich nach der Schlacht vollständig erholt. (Markiert euch auf dem Bandenbrief, welches Modell wiederbelebt wurde - in einer Nekromantenkampagne mit einem Halloweenartefakt wiederbelebt zu werden, kann eigentlich nur schlimm enden) Spielbeginn: Dieses Mal haben die Untoten den ersten Zug. Spielende: Wenn alle Bandenmitglieder das Spielfeld verlassen konnten oder ausgeschaltet wurden. Erfahrung: +1 Überlebt +1 für jeden ausgeschalteten Gegner (für Helden)
  8. Szenario 5: "Ohne Mampf kein Kampf" In den vorangegangenen Gefechten konnten noch einige Stadtbewohner vor den wandelnden Toten gerettet werden, und diese wollen auch versorgt werden. Auch wenn die Anzahl der Überlebenden im Gegensatz zu früheren Zeiten vergleichsweise gering ist, und die wenigen vorhandenen Vorräte bereits streng rationiert werden, ist absehbar, dass es nur noch für wenige Tage ausreicht. Es müssen also schnellstens neue Vorräte beschafft werden. Die besten Chancen bietet wohl die Marktschreiergasse, diese liegt etwas abseits, ist wohl noch nicht von Zombies überlaufen, und in den Läden könnten sich noch diverse Vorräte finden lassen - hoffentlich hatte sonst niemand die gleiche Idee ... Gelände: Spielfeld etwa 48x24 Zoll Die Marktschreiergasse sollte als durchgehende Strasse bzw. Gasse von einer Spielfeldseite zur Anderen (kurze Seiten) aufgebaut werden, bei der es gern auch Kurven, Versprünge, Hindernisse, etc. geben kann. Auf beiden Seiten wird die Gasse von Gebäuden begrenzt. In der Mitte der Gasse gibt es eine querende Gasse, so dass es bei den langen Spielfeldseiten je einen Zugang gibt. Aufstellung: Startpunkt für die Bande ist ein Zugang an einer kurzen Spielfeldseite. Auf der Gasse werden zwei (ja 2) Zombies beliebig aufgestellt. Sonderregeln: Untotes Streben: In jeder Runde erscheinen über die Zugänge an den Langen Spielfeldkanten Zombies entsprechend der aktuellen Runde (einer in Runde eins, zwei in Runde zwei, usw.). Diverse Läden: Bei den Gebäuden handelt es sich um diverse Läden (Krämer, Bäcker, etc.). In diesen werden quasi Missionsziele verteilt, die durchsucht werden müssen, um Vorräte zu finden. In jedem Gebäude sollte sich ein Missionsziel befinden, es sollten jedoch nicht mehr als zwei pro Gebäude werden. Ein Missionsziel kann von jedem Modell durchsucht werden, solange sich keine Untoten im Gebäude befinden. Ein Missionsziel kann darüber hinaus mehrfach - auch von dem gleichen Modell - durchsucht werden. Um ein Missionsziel zu durchsuchen, muss sich ein Modell in Basekontakt befinden. Das Durchsuchen erfolgt am Ende der Bewegungsphase, auch nach einer Bewegung. Ein Modell, welches ein Missionsziel durchsucht, kann in dieser Runde nichts weiter machen (Schießen, Zaubern, Kämpfen). Auf den folgenden Tabellen ist zu entnehmen, was gefunden wird. Missionsziele: Die Anzahl der jeweiligen Missionsziele im Spiel, sowie die Anzahl, wie oft das Missionsziel durchsucht werden kann, sind in Klammer angegeben. Ein Wurf mit einem W6 gibt an, was genau das durchsuchende Modell gefunden hat. Großer Lebensmittelvorrat (zwei Mal vorhanden, kann bis zu fünf Mal durchsucht werden) 1 - nur verdorbene und nicht mehr genießbare Lebensmittel 2 - eine Vorratsration 3 - eine Vorratsration 4 - eine Vorratsration 5 - zwei Vorratsrationen 6 - zwei Vorratsrationen Kleiner Lebensmittelvorrat (drei Mal vorhanden, kann bis zu drei Mal durchsucht werden) 1 - nur verdorbene und nicht mehr genießbare Lebensmittel 2 - nur verdorbene und nicht mehr genießbare Lebensmittel 3 - eine Vorratsration 4 - eine Vorratsration 5 - eine Vorratsration 6 - zwei Vorratsrationen Truhe (ein Mal vorhanden, kann bis zu ein Mal durchsucht werden) 1 - eine Falle verursacht einen Treffer der Stärke vier 2 - nichts, die Truhe ist leer 3 - eine Glücksbringer 4 - 2W6 Goldmünzen 5 - 2W6*5 Goldmünzen 6 - 2W6*10 Goldmünzen Waffenregal (ein Mal vorhanden, kann bis zu drei Mal durchsucht werden) 1 - eine rostige und nicht mehr brauchbare Waffe 2 - einen Schild 3 - einen Streitkolben 4 - eine Axt 5 - einen Speer 6 - ein Schwert Alle so gefundenen Gegenstände stehen der Bande nach dem Spiel zur Verfügung. Die hier gefundenen Waffen zählen in diesem Spiel nicht gegen das Maximum der Waffen, die ein Modell tragen kann. Lohn der Mühen: Wenn es der Bande gelingt, Vorräte in ausreichender Menge zu erbeuten, wird sich dies bei den Stadtbewohnern herumsprechen, und sie werden sich einer solch erfolgreichen Bande gern im Kampf gegen die lebenden Toten anschließen. Sofern die Bande es geschafft hat, 25 Vorratsrationen zu sammeln, erhöht sich die maximale Bandengröße um ein zusätzliches Bandenmitglied. Bei 35 Vorratsrationen werden es zwei zusätzliche Bandenmitglieder. Spielbeginn: Der Verteidiger hat den ersten Zug. Spielende: Wenn alle Bandenmitglieder das Spielfeld verlassen konnten oder ausgeschaltet wurden. Erfahrung: +1 Überlebt +1 für jeden ausgeschalteten Gegner (für Helden)
  9. Szenario 4: "Wir müssen Sie retten" Der Elfenkundschafter hat dem Stadtrat berichtet, dass sich wohl noch Überlebende der Stadtwache in der Hafenwache halten. Es ist unklar, um wie viele Überlebende es sich genau handelt, doch diese erwehren sich noch erfolgreich gegen den Ansturm der Untoten - Schüsse sind zu hören. Auch wenn sich im Hafenviertel momentan nicht ganz so viele Untote aufhalten wie in anderen Stadtbereichen, wird der ganze Lärm sie zweifelsfrei sehr bald dorthin ziehen. Gelände: Mindestens 24x24 Zoll, dies stellt das Hafenviertel dar, und sollte mit entsprechendem Gelände (Handelshäuser, Lagerhallen, Kisten und Fässer, etc.) gestaltet werden. An mindestens einer Seite des Spielfelds gibt es einen Fluss. Auf der anderen Seite des Flusses gibt es eine Insel von etwa 12x12 Zoll. auf der sich ein Wachgebäude/Wachturm/Garnison befindet. Die Insel ist vom Hafen aus über eine Brücke oder einen Steg erreichbar. Aufstellung: Die Bande wird im Hafenviertel in der Ecke aufgestellt, die der Brücke diagonal gegenüber liegt. Im Hafenviertel werden gleichmäßig 18 Zombies aufgestellt, diese sollten mindestens 10 Zoll von der Aufstellungszone der Bande entfernt sein. Um das Wachgebäude auf der Insel werden sechs Zombies aufgestellt. Sonderregeln: Untotes Streben: Die Untoten bewegen sich auf das Wachgebäude zu. Sobald ein Zombie eine Sichtlinie zu einem lebenden Modell hat, bewegt es sich auf das nächste Modell zu. Kommt hier der Lärm her: Zu Beginn jeder Zombierunde erscheinen W6 weitere Zombies an den Kanten der Insel. Was für ein Ungetüm: Wenn das erste Modell die Insel betritt, wird an einer beliebigen Kante der Insel ein monströser Zombie aufgestellt. Für diesen gelten die gleichen Regeln wie für einen normalen Zombie, mit folgenden Ausnahmen: Stärke 5 Widerstand 5 Lebenspunkte 6 Attacken 3 Rüstungswurf 4 Überlebende der Stadtwache: Wenn zu Beginn einer Spielerrunde ein Modell am Tor des Wachgebäudes steht, und sich kein Zombiemodell auf der Insel befindet, verlassen die Überlebenden das Gebäude und werden ab sofort vom Spieler kontrolliert. Die Gruppe setzt sich wie folgt zusammen: 3-5 Schützen (mit Muskete, Dolch, leichter Rüstung) 1-3 Kämpfer (mit zulässiger Nahkampfbewaffnung, leichter Rüstung) 0-1 Söldner (Ausrüstung entsprechend den Regeln) Für diese Modelle können die Werte von Gefolgsleuten der Abenteurerbanden genutzt werden. Sobald die Modelle auf den Tisch gestellt werden, werden für jeden Gardisten W6, und für einen Söldner 2W6 Zombies gleichmäßig an den Kanten des Hafenviertels aufgestellt. Zugang zu instabilen Waffen: Im Wachgebäude gibt es zudem noch drei Fässchen mit Schwarzpulver (leider nicht das gute, zwergische Zeug). Ein Fässchen kann von einem Bandenmitglied getragen werden. Dieses kann - solange es das Fässchen trägt - nicht sprinten, klettern, zaubern, schießen oder kämpfen und hat eine Initiative von 1. Ein Fässchen kann jederzeit abgelegt werden/fallen gelassen werden und ist damit verloren. (Falls ein Fässchenträger in irgendeiner Weise mit Feuer in Berührung kommen sollte, wird das Modell durch einen Krater ersetzt. Ob Ihr für so einen armen Kerl dann überhaupt noch auf der Verletzungstabelle würfeln wollte, sei euch überlassen) Woher kam das denn: Der Elfenkundschafter muss auch im Hafenviertel sein. In jeder Schlussphase des Spielers kann ein automatischer Treffer mit Stärke 4 einem beliebigen Zombie zugeordnet werden. Spielbeginn: Der Spieler hat den ersten Zug. Spielende: Wenn alle Bandenmitglieder das Spielfeld in der ursprünglichen Aufstellungszone verlassen konnten oder ausgeschaltet wurden. Erfahrung: +1 Überlebt +1 für jeden geretteten Gardisten (auf Helden frei verteilbar) +1 für jeden ausgeschalteten Gegner (für Helden) Sofern der Söldner nicht ausgeschaltet wurde, kann er sich der Bande als Söldner des entsprechenden Typs anschließen. Die Anfangsheuer entfällt, aber für jedes folgende Spiel muss der angegebene Sold bezahlt werden. Bitte notiert die Anzahl der geretteten Gardisten und Schwarzpulverfässchen.
  10. Szenario 3: "Sie sind Überall!" Trotz aller Bemühungen sie aufzuhalten sind die Untoten Massen überall in der Stadt und die Bürger in erster Bedrängnis. Es wird Zeit sich auf sicheres Gebiet zurück zu ziehen. Spielfeld: 48x48 Zoll Das Gelände sollte aus Ruinen und Gebäuden bestehen. An jeder Spielfeldkante einen 8 Zoll breiten Ausgang. Aufstellung: Die Verteidiger stellen in 6 Zoll Umkreis um den Mittelpunkt des Spielfelds auf. Das stellt den Sammelpunkt der Überlebenden dar. Es werden 20 Zombies gleichmäßig auf dem Feld verteilt mit mindestens 10 Zoll abstand zu den Überlebenden. Spielbeginn: Der Verteidiger hat den ersten Zug. Spieldauer: Das Spiel endet wenn alle Überlebenden ausgeschaltet oder entkommen sind. Sonderregeln: Hungrig: Die Zombies gieren nach dem Fleisch der lebenden. Jeder Zombie bewegt sich immer direkt auf den nächsten Überlebenden zu. Flut: Zu Beginn jedes neuen Spielzugs erscheinen W3 Zombies über eine zufällige Kante. Hier entlang!: Die Überlebenden wissen nicht in welcher Richtung es noch sicher ist. Wenn ein Überlebender 6 Zoll vor einem Ausgang steht, wird ein W6 geworfen. Bei einer 6 ist der Ausgang sicher und die Überlebenden können über ihn entkommen. Sollte keine 6 fallen ist der letzte Ausgang automatisch sicher. Erfahrung +1 Überlebt +1 für jeden ausgeschalteten Zombie (nur für Helden) +1 Ausgang entdeckt (nur für Helden) EDIT: Was haltet ihr von folgendem Vorschlag: Sobald ein Modell in 6" Umkreis vom ersten Ausgang gelangt, wird erwürfelt, welcher Ausgang tatsächlich der richtige ist: 1 - Die Ersten werden... - es ist der gegenüberliegende Ausgang! 2-3 - Glück bringt's - es ist der Ausgang links vom ersten Ausgang 4-5 - Recht so! - es ist der Ausgang rechts vom ersten Ausgang 6 - Jackpot! - es ist tatsächlich der erste Ausgang! So ist es immer noch würfelabhängig, aber nicht mehr so stark. Man weiß schneller, wohin die Reise geht, trotzdem bleibt es spannend.
  11. Szenario 2: "Zieht euch zurück" Der erste Ansturm der Zombiehorden wurde von einigen mutigen Männern und Frauen so lange aufgehalten, dass die notdürftigen errichteten Barrikaden fertiggestellt werden konnten, und den Bewohnern der Stadt zumindest vorerst ein klein wenig Schutz und eine Atempause bietet. Doch die Bande muss sich nun auch in die Sicherheit der Barrikaden zurückziehen, will Sie nicht von den weiterhin "anstürmenden" Zombiemassen überrannt werden. Gelände: Mindestens 24x24 Zoll Eine Spielfeldseite wird durch eine durchgehende Reihe von Gebäuden und Barrikaden begrenzt (Bereich 0 Zoll auf der Skizze). Die übrige Fläche kann mit einer losen Ansammlung von Gebäuden und Ruinen zugestellt werden. Ein paar Straßen oder Gassen und kleine Plätze sollten das Stadtbild abrunden. Aufstellung: Im Bereich von den Barrieren bis zur Mitte des Spielfelds werden acht Zombies einigermaßen gleichmäßig verteilt aufgestellt. Diese stellen ein paar durchgebrochene Zombies aus den ersten Szenario dar, bzw. das ein oder andere gefallene Bandenmitglied (Bereich 0-12 Zoll auf der Skizze). Die Bande wird in einem Bereich von 16-20 Zoll von der Barriere entfernt aufgestellt. Alle übrigen Zombies (20+) stehen jenseits der 24 Zoll Linie bzw. betreten das Spielfeld dann im ersten Spielzug. Sonderregeln: Untotes Streben: Wie Szenario 1 Irgendetwas treibt die Untoten an. Wenn ein Zombie einen Feind in Angriffsreichweite hat, greift er an, ansonsten bewegt er sich mit seiner Grundgeschwindigkeit(4") auf die Spielfeldseite mit der Barrikade zu. Scheinbare Sicherheit: Wie Szenario 1 Untote betreten keine Gebäude, wenn sie nicht direkt ein Ziel angreifen können. Daher erscheinen Gebäude als sehr sicher, jedoch wird zu Beginn der Zombierunde für jedes Gebäude in dem sich ein Modell aufhält gewürfelt. Bei einer 6 erscheint ein Zombie im Gebäude und greift überraschend ein zufälliges Modell an. Hier geht es raus: In den Barrikaden oder den Häusern werden zwei kleine Durchgänge für die sich zurückziehenden Bandenmitglieder offen gehalten. Durch diese können die Bandenmitglieder das Spielfeld verlassen und sich in Sicherheit bringen. Die Breite der Durchgänge sollte max. zwei Zoll betragen (etwa eine Tür in einen verbarrikadierten Gebäude), und sie sollten etwa 12 Zoll voneinander entfernt liegen. Vereinzelte Zombiemodelle werden von den Stadtbewohnern mit Spießen und Speeren von den Durchgängen ferngehalten, und dürfen nicht vor den Durchgängen stehen, wohl aber direkt daneben. Uns läuft die Zeit davon: Nach der sechsten Spielrunde werden die Durchgänge von den Bewohnern der Stadt geschlossen, und alle Modelle, die in der Siebten Runde noch auf den Spielfeld sind gelten als ausgeschaltet (ab da dürfte die Zombiewelle die den Spielfeldrand erreichen). Lasst uns hier nicht zurück: in den Gebäuden/Ruinen vor der Barrikade verstecken sich noch ein paar vereinzelte Stadtbewohner. Stellt drei geeignete Modelle mit einem Abstand von mindestens 12 Zoll zur Barrikade und mindestens 12 Zoll untereinander auf dem Spielfeld auf. Die Bewohner können von einem Bandenmitglied quasi mitgenommen werden. Solange Basekontakt besteht kann der Spieler den Stadtbewohner mit kontrollieren. Ein Stadtbewohner ohne Basekontakt zu einem Bandenmitglied bewegt sich nicht vom Fleck, kauert sich zusammen und hofft auf das Beste. Ein Bewohner hat einen Bewegungswert von 4, kann Sprinten, aber nicht angreifen. Ein Bewohner kann jedoch von Zombies angegriffen werden, und hat zur Verteidigung bzw. eher Ausweichen ein Kampfgeschick von 2, Widerstand 3, und einen Lebenspunkt. Spielbeginn: Der Verteidiger hat den ersten Zug. Spielende: Wenn alle Bandenmitglieder das Spielfeld verlassen konnten oder ausgeschaltet wurden. Erfahrung: +1 Überlebt +1 für jeden geretteten Stadtbewohner (auf Helden frei verteilbar) +1 für jeden ausgeschalteten Gegner (für Helden) EDIT: Optional zur Reduzierung des Schwierigkeitsgrads: - die Zombiehorde beginnt 28 Zoll von den Barrikaden entfernt - es werden sieben Runden gespielt
  12. Szenario 1: Ungebetene Gäste Am Vortag gab es Lärm im Hafen und ein düsterer Nebel zieht durch die Stadt. Die Gerüchte über verschwundene Häufen sich und die Bewohner des Viertels treffen sich, um zu beratschlagen, was als nächstes passieren soll, als der kleine Pips durch die Tür hereinstürmt. "Wir müssen fliehen. Die Leute fliehen überall aus der Stadt. Untote haben die Stadtwache überrannt." Schnell breitet sich Panik aus als sich <Anführer eurer Bande> erhebt und sagt: "Wir geben doch nicht einfach alles auf, wofür wir so lange gearbeitet haben. Wir verteidigen unser Viertel. Das ist unser Zuhause!" Sofort formiert sich eine Bürgerwehr und bereitet sich vor, das Viertel zu befestigen und die Zombies abzuwehren. Die ersten Barrikaden werden errichtet als <Anführer eurer Bande> die Kunde erhält, dass die ersten Untote im Nachbarviertel aufgetaucht sind. "Die Barrikaden sind noch nicht fertig. Wir müssen sie aufhalten." Gelände: Das Gelände sollte eine Strasse mit einigen Seitengassen darstellen. Ca. 2'x2' Aufstellung: Es werden zuerst 6 Zombies an einer Seite am Spielfeldrand aufgestellt. Danach stellt der Spieler seine Bande in 6" von der gegenüberliegenden Seite auf. Sonderregeln: Mehr als gedacht: jeweils zu Beginn von Runde 2-6 erscheinen weitere 5 Zombies am Straßenrand. (Insgesamt 31 Zombies inkl. der ersten 6) untotes Streben: Irgendetwas treibt die Untoten an. Wenn ein Zombie einen Feind in Angriffsreichweite hat, greift er an, ansonsten bewegt er sich mit seiner Grundgeschwindigkeit(4") auf die Spielfeldseite des Spielers zu. Scheinbare Sicherheit: Untote betreten keine Gebäude, wenn sie nicht direkt ein Ziel angreifen können. Daher erscheinen Gebäude als sehr sicher, jedoch wird zu Beginn der Zombierunde für jedes Gebäude in dem sich ein Modell aufhält gewürfelt. Bei einer 6 erscheint ein Zombie im Gebäude und greift überraschend ein zufälliges Modell an. Spielbegin: Der Verteidiger hat den ersten Zug. Spielende: Wenn alle Zombies ausgeschaltet sind oder das Spielfeld verlassen haben. experience: +1 Überlebt +1 für den Anführer, wenn kein Zombie das Spielfeld verlassen hat +1 für jeden ausgeschalteten Gegner (für Helden) Heimsuchende Zombies: jeder durchgebrochener Zombie sucht die Bande in der Nachspielphase heim. Für jeden durchgebrochenen Zombie, muss ein zufälliges Modell einen Verletzungswurf machen.
  13. Zusammenstellung der Szenarien Der Übersichtlichkeit wegen hier bitte keine Beiträge verfassen. Beiträge, Anmerkungen, Fragen, Diskussionen bitte im ursprünglichen Thema (oder als PN) "Fit for Farraks Fluch" von Saranor --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Hi, für die Forenkampagne "Fit for Farraks Fluch" folgt hier eine Übersicht über die Szenarios. Kampangen Szenarios: Szenario 1: Ungebetene Gäste Szenario 2: "Zieht euch zurück" Szenario 3: "Sie sind überall" Szenario 4: "Wir müssen Sie retten" Szenario 5: "Ohne Mampf kein Kampf" Szenario 6: "Es wird ihm doch nichts zugestoßen sein" Szenario 7: "Wo sind wir hier nur hineingeraten" Szenario 8: "Hier vergeuden wir doch nur unsere Zeit" Szenario 9: "und dann hau ich mit dem Hämmerchen" Szenario 10: "mal sehen, was das Teil jetzt kann" Szenario 11: "..." Optionale Szenarios: Optionales Szenario 1: "Ihr müsst es mir unbedingt zurückbringen" Optionales Szenario 2: "weiß einer, wo das ganze Zeug hinfließt?" Sonderszenarios: Halloween Sonder-Szenario: "Süßes oder Saures" Übersicht der benötigten Modelle: Eigene Bande und Söldner Normale Zombies (50-100 Stück, bei hohem Schwierigkeitsgrad auch mehr) Fette Zombies Monströser Zombie Clown Zombie Prinzessin Zombie Kopfloser Ritter Zombie Skelette (etwa ein halbes Dutzend) Stadtbewohner (3-5 Stück) Stadtwache (etwa ein Dutzend) und für später ggf. noch Nekromanten Fluchritter Fluchfürst Geister Ghoule Zombiehunde oder Zombiewölfe Riesenspinne Zwergischer Schmied Esel oder Pferd ???
  14. Hi, hier ist es ja verdächtig still geworden in der letzten Zeit. Um das Ganze mal wieder etwas zu beleben, habe ich mich aus gegebenem Anlass an einem optionalen Szenario versucht. Dieses ist nicht an den Hauptstrang der Kampagne gebunden, und kann unabhängig zu jedem Zeitpunkt gespielt werden. Das Besondere dabei ist, dass hierfür ein zweiter Spieler benötigt wird, der (s)eine eigene Bande spielt. Optionales Szenario: "Ihr müsst es mir unbedingt zurückbringen" Auch wenn die Untoten in der ganzen Stadt unterwegs sind, und jedes lebende Wesen, ungeachtet von Stand, Gesinnung und Volk, bedrohen, gibt es einige Wahnwitzige/Wahnsinnige die in dem Chaos ihre Chance sehen und begonnen haben, die verlassenen Gebäude auszuplündern. Auch die fliehende Bevölkerung ist vor diesen Vagabunden nicht sicher, und wird sogar bedroht und ausgeraubt. Einem der Stadträte wurde auf diese Weise ein kostbares Erbstück geraubt, und er bittet Euch, es ihm zurückzubringen. Gelände und Aufstellung: Gespielt wird das Szenario "Verteidige die Beute" aus dem Grundregelbuch. Der Gegenspieler ist automatisch der Verteidiger. Hier bieten sich in erster Linie menschliche Banden, ggf. auch Hexenjäger oder Kultisten an. Die Bande des Gegners sollte an die Stärke der eigenen Bande angepasst sein. Hier können ja bei Bedarf zusätzliche Zombies auf den Straßen unterwegs sein, die dann auch vom Gegenspieler kontrolliert werden können. Sonderregeln: Wie im Regelbuch beschrieben, mit einer Ausnahme: Wenn das Szenario gewonnen wird, wird an Stelle der Morssteinsplitter das geraubte Erbstück erbeutet. Als Belohnung für die Rückgabe des Erbstücks erhält die Bande 50 Goldmünzen. Gruß
  15. Hi, das gibt es (zumindest nach meinem Wissensstand) auch nicht (?). Bei dem hier gezeigten Modell handelt es sich um einen Test für eine Feuerzauberin für die Farrak´s Fluch Kampagne. Ich arbeite die Feinheiten gerade noch aus, dann ergänze ich die Regeln noch. Gruß
  16. Hi, hier mal ein paar erste Bilder des Halloween-Szenarios. Vom Ablauf hat es alles so geklappt wie es geplant war. Die W6 Zombies pro Runde waren von der Anzahl hier genau richtig gewählt, und wenn die Untoten den ersten Zug haben, sind da auch schon ein paar Gegner auf dem Feld, wenn die Bande loszieht. Alles in allem war das eigentliche Spiel dann gut und flüssig spielbar, und hat auch nicht so endlos lange gedauert wie die die vorangegangenen Szenarios. Spielbeginn: Runde 2: Bonus: Und nachdem das Szenario quasi schon abgeschlossen war, habe ich nochmal einen kleinen Test gemacht, wie man das Problem mit den Zombiehorden dann vielleicht doch in den Griff bekommen könnte. Hier mal ein erstes Bild, weitere Infos folgen noch. Gruß
  17. Hi, bei dem Thema musste ich sofort an diese überladenen "Transport"-Gnoblars der Ogerkönigreiche denken. Das wäre dann zwar schon wieder ein Gobbo, aber wenn mir nichts Besseres/Witzigeres/Überladeneres mehr einfällt ... mal sehen. Gruß
  18. Hi, nur keinen Stress. Dieses Halloween-Szenario ist nicht an die Reihenfolge der "normalen" Szenarios in der Kampagne geknüpft, und kann unabhängig von dortigen Fortschritt gespielt werden. Aufgrund des Themas allerdings nur am kommenden Freitag (ein Halloween-Spezial im Mai passt ja auch nicht wirklich). Bei der Anzahl der Zombiegegner bin ich etwas nach unten gegangen, da ich in meinen beiden letzten Szenarien nicht zufrieden mit der Entwicklung war. Wenn Ihr der Meinung seid, dass W6 neue Gegner pro Runde zu wenig sind, könnt Ihr das gern erhöhen. Ich selbst möchte in diesem Szenario auch noch zwei Dinge antesten, und werde die Schwierigkeit während des Spiels ggf. auch erhöhen. Mit den normalen Szenarien der Kampagne würde ich dann erst einmal warten, bis ein Großteil von uns mit den bisherigen Szenarios soweit auf Stand ist (?). Gruß
  19. Hi, Danke, und ja, das ist der Assistent vom Dok. Auf dem Kopf trägt er ein Tablett mit den Werkzeugen für die nächste Behandlung. Gruß
  20. Hi, dies ist ein besonderes Halloween-Szenario, welches nur am 01.11. gespielt werden darf. Sonder-Szenario: "Süßes oder Saures" ... in der Stadthalle halten die wandelnden Toten irgendein bizarres Ritual ab. Musik und Tanz und Kostüme scheinen Teil des Rituals zu sein. Wir wissen nicht, was damit bezweckt werden soll, doch wir werden nicht abwarten und es herausfinden. Geht dorthin, und gebt ihnen Saures. Gelände: Spielfeld etwa 24x24 Zoll / 24x36 Zoll An einer langen Spielfeldkante befindet sich ein größeres Gebäude, die Stadthalle. Das Gebäude verfügt über einen zentralen Eingang und sollte im Erdgeschoss begehbar sein. Vor der Stadthalle befindet sich ein kleiner Platz, und entlang der kurzen Spielfeldkanten stehen ein paar Gebäude. Aufstellung: Startpunkt ist die der Stadthalle gegenüberliegende Spielfeldkante. In der Stadthalle befinden sich drei Spezial Halloween Zombies. Sonderregeln: Untotes Streben: In jeder Runde erscheinen W6 Zombies über die kurzen Kanten des Spielfelds. Diese bewegen sich wenn möglich auf direktem Weg zur Stadthalle und betreten das Gebäude. Außerhalb des Gebäudes greifen die Zombies keine Gegner an, außer diese befinden sich auf dem Weg der Zombies oder versperren diesen sogar. Zombies innerhalb der Stadthalle greifen Gegner an, sofern diese sich ebenfalls in der Stadthalle befinden. Spezial Halloween Zombies: Für diesen gelten die gleichen Regeln wie für einen normalen Zombie, mit folgenden Ausnahmen: Clown Zombie Widerstand 4 Attacken 2 Lebenspunkte 3 Rettungswurf 5 Prinzessin Zombie Bewegung 5 Initiative 2 Attacken 3 Lebenspunkte 2 Kopfloser Ritter Zombie Attacken 2 Lebenspunkte 3 Rüstungswurf 4 Missionsziele: Tötet alle drei Spezial Halloween Zombies. Lohn der Mühen: Wenn es der Bande gelingt, alle drei Spezial Halloween Zombies auszuschalten, erhält die Bande eine magische Kürbislaterne Diese Laterne hat die Macht, das erste getötete Modell (egal ob Held oder Gefolgsmann) wiederzubeleben. Das Modell wird behandelt, als habe es sich nach der Schlacht vollständig erholt. (Markiert euch auf dem Bandenbrief, welches Modell wiederbelebt wurde - in einer Nekromantenkampagne mit einem Halloweenartefakt wiederbelebt zu werden, kann eigentlich nur schlimm enden) Spielbeginn: Dieses Mal haben die Untoten den ersten Zug. Spielende: Wenn alle Bandenmitglieder das Spielfeld verlassen konnten oder ausgeschaltet wurden. Erfahrung: +1 Überlebt +1 für jeden ausgeschalteten Gegner (für Helden) Gruß
  21. Hi, wie versprochen hier noch ein paar bessere Bilder, und damit - FERTIG Gruß
  22. Hi, mein Modell ist auch fertig. Das Licht hier ist gerade miserabel, und dass der einen Deckel auf dem Kopf hat hilft auch nicht weiter. Sofern das Wetter am Wochenende mitspielt, folgen noch Bilder bei Tageslicht. Gruß
  23. Hi, irgendwie ist es hier still geworden. Versteckt Ihr euch alle vor den Zombiehorden, oder habt Ihr euch denen etwa angeschlossen? Ich für meinen Teil probiere gerade verschiedene Möglichkeiten, wie sich das Problem mit den Zombiemassen in den künftigen Spielen lösen lassen könnte. Hierfür würde mich euer Feedback interessieren, besonders zu den letzten beiden Szenarien - sofern Ihr diese schon gespielt habt. - wie seid Ihr mit den Zombiemassen zurechtgekommen? - wie viele Zombies standen auf der "Gegenseite", und wie viele habt Ihr ausgeschalter? - wie viele Zombies könnt Ihr pro Runde durchschnittlich ausschalten? - würdet Ihr in Zukunft lieber auf Qualität oder auf Quantität setzten (auch bei der eigenen Bande)? - Kritik, Anregungen, Wünsche? Und ganz wichtig: Nehmt euch am 01.11. mal nicht vor. Ich bereite gerade ein Halloween-Special-Szenario vor, welches nur an dem einen Tag gespielt werden darf. Gruß
  24. Hi, hier mal ein erstes Bild mit ein paar Grundfarben und etwas Dreck. Gruß
  25. Hi, insgesamt komme ich bei dem fünften Szenario auf - 73 ausgeschaltete Zombies - 8 ausgeschaltete Bandenmitglieder, von denen für vier jede Hilfe zu spät kam - 22 Nahrungsrationen Alles in allem war das nicht mein Tag. Ab Runde sechs/sieben hat die Zombiedichte merklich zugenommen, so dass ich gar nicht mehr alle nachrückenden Modelle platzieren konnte. Meine Geländeaufstellung hat da sicher auch ihren Teil dazu beigetragen, dass es (wieder) zu einem einzigen riesigen Klumpen von Modellen kam. Ihr solltet euch da bei euren Spielen mehr Platz zum manövrieren lassen, auch wenn ich mir das hier eher als kleine Seitengasse vorgestellt hatte. Für die folgenden Szenarien muss sich bezüglich Bandengröße, Gelände, Gegneranzahl, aber auf jeden Fall etwas ändern. Auch wenn ich mir noch nicht sicher bin, in welche Richtung. Aber vielleicht habt Ihr ja ein paar Vorschläge. Und zum Abschluss natürlich noch ein paar Bilder. So sah es zu Beginn der Partie aus. Die ersten Untoten werden noch in Schach gehalten, während einzelne Modelle die Gebäude durchsuchen. Ab hier wird es dann eng auf der Gasse, und die ersten Schwestern fallen. Rückzug und Ende Gruß
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