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666Mephisto666

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    Druchii, Asrai, Inquisition
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    Warhammer 40.000
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  1. 5 Inquisitionsgardisten sollten ihren Job genauso gut machen wie 10. Da fast alles mechanisiert ist, bekommen die beiden schweren Waffen Teams gut feuer ab. Zusammen mit dem doch sehr schlechten orbitalen Bombardement sind das über 300 Punkte die du einsparen kannst. Davon könnt man sich ne Chimäre für den letzten Infanterietrupp und einen dritten Landraider leisten. Für die Vitrine sollte wohl noch ein Inquisitor in die Armee. Grad mit dem Gefolge ist das n Hingucker. Kleinigkeit wären noch Granatwerfer für die Imperialen. Ist ne gute Ergänzung zu den Autocannons.
  2. Die Ikonen sind ja quasi Teleportpeilsender. Den kann auch jeder mit Zugriff auf die Rüstkammer bekommen. Außerdem könnte man nach den Imperial Armor Regeln auch die Cybots in Drop Pods mit Peilsendern stecken. Also so schlecht läuft das schocken nicht finde ich, und ich würd da an den Regeln auch nichts groß ändern, bis halt auf den vorgeschlagenen Teleportangriff. Der würde dann auch das Timing Problem mit den Peilsendern lösen, da man die dann in der ersten Runde auf dem Feld hätte.
  3. 19.Inquisitorial Storm Troopers are replaced with the Storm Troopers of †œCodex Imperial Guard† but they may still get a Rhino. Ist das als Verbesserung oder Verschlechterung gedacht? Die Grey Knights selbst haben ja keine DS3/2 Waffen, daher war ich immer froh um die sehr günstigen Plasmawerfer. Die neuen Storm Tropper sind deutlich teurer und damit hätte man noch weniger Modelle auf dem Feld. HE-Lasergewehre mit DS3 find ich irgendwie zu albern um die in den Dämonenjäger Codex zu übernehmen. Dann kann der Psibolter auch gleich DS3 bekommen *g* Interessanter fänd ich ja die Sonderregeln aus dem alten IA Codex zu übernehmen, so dass die Inquisitionsgardisten für 1-2 Punkte noch infiltrieren oder schocken dürfen. Wo wir grad bei der imperialen Armee sind: Da sich die Struktur wieder etwas geändert hat würde ich auch die Regeln der requirierten Truppen überarbeiten. Der mobile Infanterietrupp existiert ja als solchen nicht mehr, daher würde ich vorschlagen, dass dieser durch Veteranentrupps ersetzt wird. Um Spiele gegen Dämonen des Chaos sinnvoll zu machen, sollten vor allem die Psikräfte überarbeitet werden. Unser Captain hatte da ja mal ein paar Gemeinheiten angebracht, Psioniker in Landraider, Bannkreis, alle Grey Knights um die Landraider drumrum und schon ist die gesamte Armee immun gegen Dämonen ...
  4. Mir ist grad was im Online-Codex aufgefallen: Sobald ich den Elite-Terminator-Trupp auswähle, werden die Grey Knight Unterstüzungsauswahlen wie Cybot oder Land Raider freigeschaltet. Im Codex ist jedoch die Rede von einem Grey Knight Held der für die Unterstüzungsauswahlen nötig ist. Allerdings sind die beiden Captains identisch bis auf das nötige Gefolge. Daher die Frage, reicht der Elite-Captain um den GK Cybot freizuschalten?
  5. Wo wir grad bei Apo sind: Sieht jemand ne Möglichkeit die GK Cybots in Kapseln zu stecken? Wenn schon die gesamte Infanterie schocken kann find ichs immer was blöd wenn die Cybots dann die "Vorhut" darstellen müssen. Kenn mich mit den Transportregeln nicht so aus, aber eigentlich ist es doch erlaubt für einen Einheit einen Transporter zu kaufen, den aber für eine Zweite zu benutzen oder? Wenn man dann noch Space Marines in der Armee hat, denen man offiziell die Kapseln kauft... zur Liste: Den Inquisitor find ich nicht so sinnvoll. Mit schweren Waffen ist der nicht sonderlich mobil und da hilft das Rhino nicht wirklich. Da würd ich dann eher ne Chimäre für zusätzliche Feuerunterstützung einsetzen. Generell spiel ich den Inquisitor am liebsten mit 3 Plasmawerfern oder 3 schweren Boltern. So haben die schöne klare Aufgabenbereiche. Wenn da nicht immer die doppel-Einser bei dem Plasmaschüssen wären, da hilft der zweite Weise auch nich mehr -.-
  6. Die Kasrkin Spezialwaffen sind ja in Blister zu je einem Melter und einem Plasmawerfer verpackt wenn ich das richtig sehe. Schon deutlich passender als die imperiale Gardistenbox mit 4 verschiedenen Spezialwaffen. Selten sowas Blödes gesehen. Für einen Gardisten Panzerjäger Trupp könnte sich vlt noch ein Veteran mit Kombi-Melter lohnen. Nachdem die ausgestiegen sind und hoffentlich einen Panzer zerlegt haben, sind sie tot. Von daher würd ich aus der einen Schussphase das Maximum rausholen was geht. Aber woher die Punkte nehmen weiß ich nicht. Ne weitere Möglichkeit wäre vlt dem Veteran einen Peilsender zu geben. Kann sich immer mal lohnen 2 schwere Flammenwerfer exakt zu schocken. Ein Mystiker im Inquisitortrupp wäre vlt ne Idee, gibt ja immer mal wieder Gegner die viel schocken, und da sind paar Freischüsse mit PW ideal.
  7. Dieser Post (Nr. 602 aus dem Völkertreff) von capt.nuss fassts am schönsten zusammen, was einem noch von den Sonderregeln in der neuen Edition gegen die neuen Dämonen bleiben.
  8. Dämonen müssen sich ja wie durch schwieriges Gelände bewegen, wenn sie die GK angreifen. Damit sollte deren Ini doch auf 1 gesenkt werden. Vor einiger Zeit hatten wir ja mal über das Thema diskutiert. Oder gibts diesbezüglich neue Erkenntnisse? ^^ Damit wäre die hohe Ini der Zerfleischer erstmal egal.
  9. Der erste Captain ist glaub ich nicht allzu sinnvoll ausgerüstet. Nur Digitalwaffen und dann ne Plasmapistole womit er sich noch selbst grillt. Da würd ich zumindest ne E-Waffe spendieren und der anderer Captain mit Ehrenklinge bekommt dann die Digiwaffen. Wäre vlt auch ne Möglichkeit auf die ganze zusätzliche Panzerung zu verzichten und dann vlt den Devastortrupp noch etwas aufzustocken mit weiterem Raketenwerfer oder mehr Marines. Dann verschwinden evtl auch die unschönen 2 Punkte die du drüber bist *g* Der Ironclad kommt wohl im Sommer mit diesem Planetstrike Codex.
  10. Der neue Codex wird nochmal einiges ändern. Vor allem wirst du da z.b. Panzerabwehrtrupps u.ä. direkt den Infanteriezügen anschließen können wenn ich das richtig verstehe. Von daher würde ich die schweren Waffen aus den Infanterietrupps rausnehmen und separate Trupps bilden mit 3x Maschka und 3x Raketenwerfer. Außerdem ist die Kommandoabteilung so nicht regelkonform. Du hast vier Soldaten denen du Waffen geben kannst. 2 Soldaten für die schwere Waffe und 3 für die Plasmawerfer sind also zu viel. Halt den Trupp lieber mobil halten und verwende die klassische Variante mit Medic und 3 PW. Der Medic und der Offizier bekommen dann n Bolter. Die Infanterietrupps ohne schwere Waffen spielen sich meiner Erfahrung nach auch deutlich angenehmer. Desweiteren braucht doch auch der Kommandotrupp Funker damit du die in den Infanterietrupps verwenden kannst oder? So wirklich lohnt sich das aber eh nicht.
  11. Du magst Landraider kann das? Fand die Psikraft Bannkreis immer bischen dubios, so vonwegen kann man Sichtlinien nicht reinziehen aber durchziehen usw. aber 3 Zoll um den Raider rum wird man wohl genug Platz haben seine ganze Armee zu postieren. An die Ini 1 hab ich garnicht gedacht. Aber klar, die bewegen sich durch schwieriges Gelände, hätt einem auch irgendwie auffallen können ^^ Erlöser fand ich bei dem Spiel bischen knifflig da der so viele Modelle gekillt hat dass die Gk nichts mehr von der Einheit in Angriffsreichweite hatten. Übliches Problem bei Flamern, aber dann können die ja auch ruhig gecharged werden, dank ini 1 und Fester Griff kein großer Verlust. Bleibt nur noch das Problem der Feuerdämonen, und der ganzen HQ Dämonen mit demselben Flammenangriff. Wenn da mal der Psitest nicht klappt ist schnell mal ein ganzer GK Trupp weg. Es sei denn man steigt erst garnicht aus den Landraidern aus... Und mal ne andere Frage: Weiß jemand warum der GK Cybot mit synchr. Laserkanone nach dem IA2 Update gute 20 Punkte teurer geworden ist? Chimäre und Rhino dafür billiger... irgendwie nicht so ganz nachvollziehbar, oder hab ich was übersehen?
  12. Würd mich ja schon interessieren woran du da so denkst. Ich hatte bisher nur zweimal gegen Dämonen gespielt, und dann auch nur mit Space Marines und 2 zusätzlichen Trupps Grey Knights. Die wurden mir direkt am Anfang von diesen feinen "auf 4+ alles wegbrutzeln" Flammenschablonen ausgeschaltet. Freischuss Inquisitoren sind immer ne tolle Sache, nur dann schocken z.B. die Feuerdämonen weiter weg und kommen dann dank "Jetpacks" in Angriffsreichweite. Generell möcht ich nicht mit Zerfleischern oder Dämonetten in den Nahkampf. Nicht ohne Cybot *g*
  13. Also ich würd die Plasmakanone durch einen weiteren schweren Bolter ersetzen, vlt die meisterhaften Rüstungen kürzen und mit den Punkten den Inquisitionsgardisten 4 Plasmawerfer spendieren. Sonst sind die 100 Punkte der Gardisten verschwendet. Missionsziele schön und gut aber halten werden die das Ziel nie und nimmer. So kann sich der Inquisitor auch effektiver um Kleinkram kümmern und die Gardisten um die schwerer gepanzerten. Den Lanzenschlag würd ich rauslassen. Klar ist der lustig aber bei 1600 Punkten wirst kaum was treffen. Wenn du mit Tyraniden zusammen spielst wirst ja vermutlich sogar mehr Tyraniden treffen als Gegner. Für die Punkte vlt nochmal 5 Gardiesten mit Plasmawerfer? Plasma kann man nie genug haben *g*
  14. Ist zwar jetzt langsam off-topic, aber heißt "slain outright" nicht "sofort ausgeschaltet"? Klar gibts auch die Formulierung "instant death", aber ich könnt mir vorstellen dass da jeder Dämonenspieler oder Tyranidenspieler protestiert wenn man ihm da mit dem englischen Regelabsatz kommt.
  15. Welcher Stelle im Codex entnimmst du denn das? Selbst die Regelerklärung zu Psiwaffen im Dj-Codex besagt ja, dass das Modell sofort ausgeschaltet wird. Auch die Psiwaffe des Großmeisters und damit auch die von Stern. Gegen sofort ausgeschaltet sind Dämonen und Tyraniden in Synapsenreichweite immun. Wäre ja froh um jede Lücke die das umgeht.
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