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WolleK

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Beiträge erstellt von WolleK

  1. Am 5.2.2024 um 21:03 schrieb Bung:

    Eine Frage, ob ich die Kombination von. Ambushers und Reserve Move richtig verstanden habe.

     

    Ich lasse die Einheit als Reserve kommen (vorausgesetzt der Würfelwurf klappt), dann kann ich die mit dem Hintern an einer beliebigen Tischkante aufstellen und mich noch normal Bewegen.

    Kann dann eventuell schießen mit den entsprechenden Modifikatoren und mich am Ende der Schußphase mit Reserve Move nochmal bewegen.

    Ja, so habe ich es auch verstanden. 

  2. vor 7 Minuten schrieb Landi:

    Wieso nicht?

    Es gibt eine Regel, die sagt, Attacken können nicht verfallen.

     

    Und die Herausforderungsregel sagt, daß Reittier darf den Toten angreifen.

    Darf impliziert, dass es nicht muss. Da Attacken aber nicht verfallen dürfen, muss es angreifen. Ergo könnte es jemand anders angreifen.

     

    Ich käme ja auch nicht aif die Idee, wenn es in anderen Editionen nicht schon exakt so geregelt war.

     

    Aber wie gesagt, das ist in jeder Edition ein FAQ Eintrag, da GW es nie hinbekommt, das klar zu formulieren. Dreh und Angelpunkt bleibt die Frage, wann endet eine Herausforderung.

     

    Im Zuge dessen ergibt sich auch gleich die nächste Frage, darf ich stomp attacks zuweisen? Bei TOW klingt das so.

    In welchem Zusammenhang, bzw an welcher Stelle steht, dass Attacken nicht verfallen?

    • Like 1
  3. vor 16 Stunden schrieb Landi:

    Ja, zumal da steht "may" also "darf".

    Das impliziert, dass er nicht muss. Da man Attacken aber nicht verfallen lassen darf, ist das wieder ein Argument für er darf dann in die Einheit. Herausforderung also beendet^^

    Ich denke ohne FAQ kommt man hier zu keinem endgültigem Ergebnis.

    Finde witzig, dass das in jeder Edition so ist^^

    Ich verstehe deine Lesart nicht. Dass das Reittier weiter den toten Gegner der Herausforderung attackieren darf, heisst schlicht dass es das darf - aber nicht muss. Dass sich neue Optionen erschließen ist da nicht erwähnt. Wäre das gewollt, müsste es aber explizit erlaubt sein, denn die Attacken waren ja schon zugewiesen.

  4. vor einer Stunde schrieb LeonDeGrande:

    Ich hab auch nichts Gegenteiliges finden können. KMs dürfen nicht marschieren, das scheint eine der wenigen Ausnahmen zu sein. 

    Streitwagen sind keine Kriegsmaschinen (mehr).

  5. vor 49 Minuten schrieb Landi:

    Bei Herausforderungen steht, dass das Reittier mit niedrigerer Initative auch noch auf den Heruasforderer schlagen kann wenn dieser tot ist.

    Bedeutet das "may" dass ich stattdessen auch auf die Einheit  schlagen kann?

    Wie sieht es anders herum aus? Darf die Einheit nen Char attackieren, wenn dieser in der Heausforderung mit höherer Initiative seinen Gegner schon getötet hat?

     

    Das bedeutet schlicht, dass das Reittier noch weitere Overkill-Punkte machen "darf". Dass es stattdessen in die Einheit schlagen "darf" steht da nicht.

    Das Modell, das in der Herausforderung kämpft, hat bereits in der Unterphase "Nahkampf wählen und austragen" sein Ziel festgelegt (die Herausforderung). Ein Umdenken freier Attacken nach dem tödlichen Ende der Herausforderung ist in den Regeln nicht vorgesehen. 

    • Like 3
  6. vor 17 Stunden schrieb Llewellyn:

    Ich bin -nach der ersten Lektüre der Listen in den neuen Büchern -super gespannt, wie ihr oder ob ihr ein Beschränkungssystem umsetzen werdet. Denn so vom ersten Eindruck scheinen mir die Listen Optionen schon extrem wild.

     

    PS.

    Wo kann man eigentlich Listen teilen und besprechen? Habe ich das Unterforum tatsächlich bislang übersehen oder gibt es noch keine Listen zu ToW?

    Ja, es wird definitiv ein Beschränkungssystem geben.

    Ziemlich sicher gesetzt sind:

    - 1999+1 Punkte (1999 im Sinne der 0-x je 1000 Punkte, 2000 Punkte für das Budget)

    - Regel der 3

    - keine Verbündeten 

    Innerhalb der nächsten Woche gehen die Regeln online.

  7. vor einer Stunde schrieb Veilchenhaua:

     

     

    Um das hier kurz aufzugreifen: Gibt es diese unsäglichen corner to corner Angriffe noch? Oder ist das nur eine Option im Sinne von "Du musst maximieren und corner to corner ist nur erlaubt, wenn es die einzig legale Option ist... "?

    Der Kontakt von Modellen beider Seiten muss maximiert werden. Der Corner to corner charge ist also nur zulässig, wenn dies tatsächlich der maximal mögliche Kontakt ist.

  8. vor 7 Minuten schrieb shinzon:

    Wenn ich einen Angriff ansagen will und meine Einheit ist in der Front des Gegners, kann sich dort aber nicht platzieren, könnte aber die Flanke erreichen, gilt dass dann als Flankenangriff oder schlägt der Angriff fehl?

    Dann ist das ein unmöglicher Angriff, der nicht stattfindet. (Steht so nicht im aktuellen Regelbuch, macht aber deutlich mehr Sinn als denkbare Alternativen.)

    • Like 1
  9. vor 3 Minuten schrieb Grubenarbeiter:

    Orc and Goblin Tribes - Gobbos - [2000pts]

    ## Standard [2000pts]

    ### Characters [950pts]
    Night Goblin Warboss [95pts]: 
    • 1x Night Goblin Warboss: General, Light Armour, Giant Cave Squig, Shield

    Night Goblin Warboss [95pts]: 
    • 1x Night Goblin Warboss: Light Armour, Giant Cave Squig, Shield

    Night Goblin Warboss [95pts]: 
    • 1x Night Goblin Warboss: Light Armour, Giant Cave Squig, Shield

    Night Goblin Warboss [95pts]: 
    • 1x Night Goblin Warboss: Light Armour, Giant Cave Squig, Shield

    Night Goblin Warboss [95pts]: 
    • 1x Night Goblin Warboss: Light Armour, Giant Cave Squig, Shield

    Night Goblin Warboss [95pts]: 
    • 1x Night Goblin Warboss: Light Armour, Giant Cave Squig, Shield

    Night Goblin Warboss [95pts]: 
    • 1x Night Goblin Warboss: Light Armour, Giant Cave Squig, Shield

    Night Goblin Warboss [95pts]: 
    • 1x Night Goblin Warboss: Light Armour, Giant Cave Squig, Shield

    Night Goblin Warboss [95pts]: 
    • 1x Night Goblin Warboss: Light Armour, Giant Cave Squig, Shield

    Night Goblin Warboss [95pts]: 
    • 1x Night Goblin Warboss: Light Armour, Giant Cave Squig, Shield


    ### Core [1050pts]
    Night Goblin Mobs [105pts]: 
    • 3x Fanatic
    • 10x Night Goblin: Shield

    Night Goblin Mobs [105pts]: 
    • 3x Fanatic
    • 10x Night Goblin: Shield

    Night Goblin Mobs [105pts]: 
    • 3x Fanatic
    • 10x Night Goblin: Shield

    Night Goblin Mobs [105pts]: 
    • 3x Fanatic
    • 10x Night Goblin: Shield

    Night Goblin Mobs [105pts]: 
    • 3x Fanatic
    • 10x Night Goblin: Shield

    Night Goblin Mobs [105pts]: 
    • 3x Fanatic
    • 10x Night Goblin: Shield

    Night Goblin Mobs [105pts]: 
    • 3x Fanatic
    • 10x Night Goblin: Shield

    Night Goblin Mobs [105pts]: 
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    • 10x Night Goblin: Shield

    Night Goblin Mobs [105pts]: 
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    • 10x Night Goblin: Shield

    Night Goblin Mobs [105pts]: 
    • 3x Fanatic
    • 10x Night Goblin: Shield

     

    Da steht dann so in Runde 3 auf beiden Seiten nix mehr

    Ist das noch Warhammer oder doch eher Flipper?

  10. Am 26.1.2024 um 18:27 schrieb Veilchenhaua:

    Also offen gestanden lese ich es auch so, dass "to any part of the model" gilt - und damit eben nicht nur das Base. Aber ich werde es - wann immer es möglich ist - mit meinem Mitspieler absprechen und die Bases als Referenz verwenden. Alles andere ist in meinen Augen kompletter Unfug.

    Die Base wird auch auf Seite 270 (Abschnitt "Schattiges Dickicht") als maßgeblich für die Linie zwischen 2 Modellen genannt.

  11. Am 28.1.2024 um 19:05 schrieb Kuanor:

    Stimmt schon, können Fanatics den Weg blockieren, wenn du sie vor deine Einheit zauberst.

    Mit Phantasmagoria wäre es sogar eine ganz gute Anwendung, da es weit wirkt, aber die Schablone selbst bis auf ihre Funktion als Gelände nicht so wichtig ist. Und insbesondere, weil es stehen bleibt.

    Andere Vortex-Zauber wehen ja gern weg.

    Allerdings ist die Schablone klein und mit 12" Marsch kann das Goblinregiment gut ausweichen und die Fanatics außen rum schicken, was ihre Reichweite natürlich etwas verkürzt.

    Danke für den Spielbericht. Dass Fanatics kontrolliert werden können, ist übrigens ein Übersetzungsfehler des Deutsche Regelbuchs. Im Original werden sie nach der ersten Bewegung in eine "random direction" geschoben. 

     

    Da sollte niemand 13 Fanatics spielen. :silly:

  12. vor 9 Minuten schrieb Landi:

    Okay cool.

     

    Spielst du sonst nichts mehr mit der Armee? Andere Systeme sind dann ja erstmal eher schlecht (mal schauen ob da jemand nachzieht).

    Und was und wieviel spielst du?

     

    Nicht falsch verstehen, will dir nix schlecht reden, bin nur neugierig. Umbasen ist halt so gar nicht meins. Ich mag Basing so schon nicht^^

    Ich mag Basing sehr (gerade weil ich es früher sträflich vernachlässigt habe) und finde, die Figuren gewinnen optisch durch die größeren Bases.

    Da ich aber 11 Armeen für WFB habe, wird das ein ziemlich langfristiges Projekt, vor allem weil ich ja immer weitere Einheiten oder Armeen anfange.

    Neben den Warhammer Sachen habe ich aber auch ein paar KoW Armeen auf Multibases, 2 Fraktionen für ASOIAF und noch diverse andere Sachen (falls ich etwas Abwechslung brauche).

    • Like 2
  13. Am 9.1.2024 um 19:13 schrieb Landi:

    Based ihr wirklich um? Für ein Spiel, was ihr noch nie gespielt habt?

     

    Bei mir wird es, wenn überhaupt Regimentsbasen mit Slots geben. 

    Im Freundeskreis werde ich anstoßen einfach die alten Größen zu lassen. Glaube nicht das da jemand Lust hat umzubasieren.

    In nem GW hab ich seit 20 Jahren nicht gespielt und auf nem Tunier generell nur ein mal...

    Ja

    • Like 1
  14. vor 8 Stunden schrieb Landi:

    Hm, Fall back in good Order. Also ein W6 zurückziehen und dann Autosammeln.

    Fehlt leider was der Sieger machen kann dabei.

    Ist für mich immernoch DER kritischste Punkt am System.

     

    @Fuxxx kannst du da vielleicht noch was zu sagen? Danke auf jeden Fall für die ganzen Infos.

    Das stand schon mal im Development Diary: Der Sieger hat die Option zu verfolgen. Holt er ein, gilt er in der nächsten NK Phase als Angreifer mit allen Boni.

    • Like 4
  15. vor 3 Stunden schrieb Kodos der Henker:

    Naja, bei dem Preis ist das RB in der neuen Box auch gratis dabei.

    Der Pegasusheld kostet schon 55€, wo man damals die normalen genommen hat usw

     

    Könnte von dem her auch mit dem Armeeset vergleichen, das kam mit Armeebuch, Questritter, Trebuchet, glaub 4 Helden und ner Einheit Ritter zusätzlich zur Streitmacht wo die Questritter dann jetzt schon den Aufpreis sprengen.

     

    Aber wie gesagt, Preisniveau vom Plastik ist ähnlich der 6.Edi, nicht teurer (außer man zieht beim Modellbedarf noch stark an) aber auch nicht wesentlich günstiger.

    Sorry, aber bei den Streitmachtboxen war niemals ein Armeebuch drin. Coole limitierte Armeestandartenträger (zumindestens in der 6. EDi) aber keine Bücher.

     

    vor 30 Minuten schrieb SiamTiger:

     

    Schlimmer ist, dass da keine Optionen drin sind, der Standartenträger hat nicht mal einen anderen Kopf.

    Schade, aber ein head-swap z.B. mit KotR zu Fuß sollte wohl möglich sein. Die KotR werden sowieso für so einiges herhalten mpssen. 🙂

  16. vor 9 Stunden schrieb Barbarus:

    Kann mir alles egal sein. Hab alle Miniaturen, die ich für meine nächsten vier Armeen benötige, seit Jahren beisammen.
    Chaosarmee ist fertig, zumindest der ganze Grundstock, und Nachtgoblins rollen auch regelmäßig von meinem Band...
    Das einzige Ding aus der Liste, was für mich relevant ist, ist das Regelbuch, und das hat genau den Preis, mit dem ich gerechnet hatte.

    Will denn wirklich irgendwer von euch jetzt mit Bretonen oder Khemri anfangen, "nur" weil das die Launch-Völker sind?

     

    Eine gute Gelegenheit mit Bretonen anzufangen ist es allemal. Und das eine der Armeen ist, die ich nicht besitze, denke ich ernsthaft darüber nach.

    • Like 2
  17. Nach langem Warten ist es nun bald soweit: The Old World kommt!

     

    Wir, die Privateer Poza Boyz, freuen uns deshalb, am 13.04.2024 neue und alte Freunde der Alten Welt zu unserem ersten Turnier in Sankt Augustin einladen zu dürfen:

     

    PPB Rhein-Hammer The Old World Vol 1 - Warhammer: The Old World-Turnier in Sankt Augustin | T³ (tabletopturniere.de)

     

    Die genauen Regeln stehen noch aus, werden aber zeitnah nach Erscheinen des Spiels bekannt gegeben.

     

    Folgende Punkte sind aber bereits gesetzt: Spielgröße (2000 Punkte), 3 Spiele, bemalte Armeen

     

    Bis dahin, Happy Wargaming ☺️

    • Like 3
  18. vor 7 Minuten schrieb Veilchenhaua:

    Ich habe das hier aus einem Reddit gezogen.

     

    TLDR: Ohne Upgrades, magische Gegenstände und ohne den Drachen wären das laut 8. Edition 895 Punkte. Ob man davon also bis zu drei Packungen brauchen wird, um eine legale 2.000 Punkte Armee aufzustellen, kann jeder für sich selbst einschätzen. Der Fairness halber sei natürlich gesagt, dass die Punktekosten in TOW von denen der 8. Edition abweichen können (und werden). Meine persönliche Meinung: Man kriegt hier eine solide 1.500 Punkte Armee und das finde ich ganz schön geil.

     

      Unsichtbaren Inhalt anzeigen

    image.png.52874a0b67e869ec756643afa32fb3b6.png

     

    Zu ergänzen wären je nach Geschmack Skorpione, Ushabti, Nekropolritter, Katapulte und ähnliche interessante und punkteintensive Einheiten. Und womöglich weitere Helden.

    Ich finde, diese "Megaarmee" ist ein schöner Fraktionseinstieg.

    Hoffentlich gibt es diese Boxen auch in Zukunft für die anderen Armeen (dann gerne auch ohne Regelbuch).

    • Like 1
  19. vor 2 Stunden schrieb Kuanor:

    So aber hätte man kaum Unterschied zwischen geordnetem Rückzug und dem 2"-Zurückschieben:

    Auf der Flucht kann die Einheit eingeholt und vernichtet werden. Bei einem geordneten Rückzug offensichtlich nicht (und sammelt sich automatisch). Aber wenn sie sofort normal agieren dürfte, bestünde der Unterschied nur zwischen 2" und ~4,5", ob man den modifizierten Aufriebstest besteht oder nicht.

    Das kommt mir mehr seltsam vor als anders rum.

     

     

    Den Teil finde ich aktuell schwer einschätzbar, weil daran ziemlich Vieles neu ist. Was ich bislang erkenne, ist dass Einheiten länger im Spiel bleiben.

    Ob es sich aber zäh spielt, wenn man ne Einheit vertreiben und das Ziel wechseln kann statt sie ganz zu entfernen, würde ich noch nicht beurteilen wollen.

    Ebenso ob MW-starke Einheiten jetzt so viel profitieren: Immerhin kann nun der NK-Sieger sich lösen, selbst wenn die MW-starke Einheit ihren Auftriebstest besteht, und das gibt zum einen dem Gegner mehr Instrumente als vorher in die Hand, zum anderen könnte sich das Spiel durch das häufigere Wechseln von Nahkämpfen sogar weniger zäh spielen. Je nach dem, wie häufig das Verlassen des NKs tatsächlich Sinn ergibt und verwendet wird.

     

    Das würde wieder mit der Funktionsweise des geordneten Rückzugs zusammenhängen. Ist er quasi ein Stehenbleiben mit 4,5" Versetzung, werden NK häufiger bis zum Ende ausgetragen und es wird mit höherer Wahrscheinlichkeit zäher.

    Wenn eine Einheit zurück fällt (fall back in good order), kann der Gegner eine "Verfolgen" Bewegung machen. Kommt er in Kontakt, zählt er als Angreifer mit allen Boni. (Wann dieser neue NK abgehandelt wird, ist noch nicht klar.)

     

    "Stehenbleiben mit Versetzung" wäre die Variante give ground, sofern der Sieger entscheidet, den NK fortsetzen zu wollen. Er wird ran geschoben (follow up) und der NK wird in der nächsten Runde fortgesetzt.

  20. vor 1 Minute schrieb Kuanor:

    Ja eh, aber dafür reicht schon gewinnen. Dieser geordnete Rückzug ist hier das große Mysterium.

    Da der Output insgesamt geringer ist, kann GW ja nicht drauf spekulieren, dass sich die Einheiten wie in der 8. bis zum letzten Modell totwürfeln, sondern es sich anders gedacht haben.

    Es ist ja noch nicht raus, wie ein Spiel gewonnen wird. Fast alle ehemaligen Spieler gehen davon aus, dass das Spiel primär über Kill-Punkte entschieden wird. Ebenso gut möglich ist aber, dass Szenarios Bedingungen eine größere Rolle spielen (wie etwa bei KoW). Ich habe damit durchweg gute Erfahrungen gemacht. Mal sehen, wie es bei TOW geregelt wird.

    • Like 1
  21. vor 4 Minuten schrieb Kuanor:

     

    Close und open sind die normale R&F-Formation, und die Flänkler-Formation. Vielleicht wird es Einheiten geben, die beides wahlweise einnehmen dürfen.

    Combat Order ist dann der Gegensatz zur Marschformation, also die Formation, bei der man einen Gliederbonus bekommt.

     

     

     

    Du hast sicherlich Recht, dass es zäher wird, als wenn es nur Flucht gäbe.

    Bin mir nur unsicher, wie schlimm es wirklich wird. Ein wenig anders als das Standhaft der 8. wird es ja schon.

    So kannst du z.B. die sich „geordnet zurückziehende“ Einheit laufen lassen und dich Anderem zuwenden. Wenn sie danach ne Weile braucht zum Sammeln und Umdrehen, kann es gut genug sein.

    Auf der Haben-Seite reduzieren sich so aber Fälle, bei denen ein großer Block einfach platzt und vom Tisch entfernt wird. Das war ja auch unbeliebt und GW versucht nun einen Spagat. Den möchte ich mir noch genauer anschauen. Könnte sich anders, aber wieder interessant spielen, wenn man nicht nur auszulöschen versucht

    Könnte vor allem interessant sein, wenn man den Gegner von einem möglichen Szenario-Marker "wegdrücken" könnte. 

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