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relt0veX

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Erfahrener Benutzer (3/6)

  1. relt0veX

    ORKS - Treff 7

    Ehm, weder in den Klanregeln noch in irgend einem FAQ wird erwähnt, dass Plünderaz keine Transportoption nutzen dürfen. Lediglich im neusten Errata (V 4.0.1) ist neu dabei, dass Plünderaz nun auch die Transportoptionen nutzen dürfen, wovon sie die Waffen haben. Falls sie also die Optionen eines taktischen Trupps der Space Marines nutzen, darfst du diese mit einem Rhino ausrüsten, ohne dass dieses dann gegen irgend ein Limit zählt.
  2. relt0veX

    ORKS - Treff 7

    Hmm, das ist jetzt eine gute Frage. Ich meine, auf Seite 7 steht zwar mal mit Sicherheit, dass die Bosse die Waffen übernehmen, aber es sind keine Mekz oder Dokz erwähnt. Ausserdem steht am Anfang "In den meisten Fällen...", es sind also nicht alle Fälle eingeschlossen, und welche wären das dann? Weiteres Indiz ist, dass unter Charaktermodell der z.B. Moschaz steht, dass "einer der Boyz zu einem Boss aufgewertet wird.", aber bei z.B. den Brennaz nur "von einem Mek angeführt wird." Während also der Boy zum Boss aufgewertet wird und so seine Bewaffnung mitnimmt, kommt der Mek von irgendwo her und übernimmt die Führung des Mobz, mit dem er aber ansonsten nicht allzu viel gemeinsam hat. Ich denke, man muss den Unterschied zwischen aufwerten und anführen beachten, um bestimmen zu können, ob er bereits irgendwelche Bewaffnung besitzt oder nicht.
  3. relt0veX

    ORKS - Treff 7

    Genau diesen Punkt muss ich einfach zuerst mal testen, bevor ich es glauben kann Da hast du allerdings recht. Ich setz die Punkte woanders ein... Allerdings, der Dok führt den Mob ja an, wird also nicht aufgewertet, das hiesse, dass er die Knarre nicht bereits besitzt.
  4. relt0veX

    ORKS - Treff 7

    Ich schreibe ungern diesen Post, ich mutiere ja schon halb zum Spammer, aber das Problem ist, der Gargbot ist in einer Box, wie ich bereits erwähnt habe. Und deswegen frage ich auch, was alles so in der Box enthalten ist, da ich nicht einfach die Verpackung im Laden aufreissen darf und dann "Ach, es sind nicht alle Waffen dabei, ich kauf mir das Ding nun doch nicht". In einem GW-Laden könnte ich ja ohne Probleme fragen, woraus die Box besteht, aber wir haben leider keinen einzigen GW-Laden, und der Einzelhändler hat sowieso keine Ahnung.
  5. relt0veX

    ORKS - Treff 7

    @ MK6 helmsammler Ich hab mir die Mühe nicht gemacht und die normalen Grotz gekauft. Keine Ahnung also. @ sinister da Bringt mir also überhaupt nichts. Beim Killabot ist auch angegeben, es seien alle drei Waffenarme dabei, ist es aber nicht.
  6. relt0veX

    ORKS - Treff 7

    @ Tuzamanic Ehm, es geht mir nicht darum, wie ich ein Gargbot ausrüsten kann, sondern welche Waffen bei der Modellbox dabei sind! Wie ich ihn ausrüsten kann, kann ich im Kodex lesen, thx.
  7. relt0veX

    ORKS - Treff 7

    @ all Neben der Armeeliste auf S.88, die mir leider noch niemand beurteilt hat, habe ich noch eine Frage: Welche Waffen sind beim Gargbot dabei? Beim Killabot finde ich sehr schade, dass nur eine Waffe der drei möglichen enthalten ist, beim Gargbot könnte es ebenfalls so sein, was ich aber nicht hoffe...
  8. relt0veX

    ORKS - Treff 7

    @ Sorrki Der Mek führt den Mob an, 11 Modelle sind also, wie du sagst, möglich. Und eben, weil der Mek den Mob anführt und nicht aufgewertet wird, kostet er nur 9 Punkte und nicht etwa 18.
  9. relt0veX

    ORKS - Treff 7

    @ Erasmus Tycho Jop, rede von den Klanregeln bzw. den Blood Axes. Ah, sehr gut, vielen Dank für die positive Beantwortung der Frage @ Knispel Oh, dann wünsch ich mal viel Glück und natürlich auch viel Vergnügen! @ all Ich denke zwar, dass sie vielen von euch nicht so recht passen wird, aber ich poste trotzdem mal meine Blood Axes Armeeliste für die Mission 'Kampfpatrouille', also 400 Punkte. (Leider sind es 401 Punkte geworden, aber ich krieg den einen Punkt einfach nicht weg). STANDARD 10 Kommandoz (100), Brenna (6); Dok (10), Knarre (1), Beruhigungzspritzä (5), Schirurgischä Instrumentä (1), 3x Grotassistänt (18) - 141 Punkte 16 Moschaboyz (144), 3x Bazzukka (15); Mek (10), Knarre (1), Schpezialkraftfeld (20), 3x Schmiergrot (18), Mekwerkzeug (2) - 210 Punkte UNTERSTÜTZUNG Killabot (45), Fette Wumme (0), Extra Panzaplattenz (5) - 50 Punkte Meine Idee ist, die Kommandoz dank 'Infiltrieren' und 'Durch Deckung bewegen' (bzw. 'Wendig', aber nach neuen Sonderregeln heisst sie nun so) sehr nahe beim Gegner in schwieriges Gelände zu stellen. Der Gegner kann dann hoffentlich nicht darauf schiessen, da er nicht genügend nahe ist, um in das Gelände hinein zu sehen. In der nächsten Runde sind die Kommandoz dann entweder im Nahkampf oder warten nochmals ne Runde, bis sich eine Einheit zu nahe heran gewagt hat. Die Moschaboyz mit dem Mek stürmen nach vorne, der Killabot bewegt sich ebenfalls immer innerhalb der 6 Zoll um das Schpezialkraftfeld. Dann bleibt nur noch zu hoffen, dass genügend Boyz ankommen Was haltet ihr davon?
  10. relt0veX

    ORKS - Treff 7

    @ Erasmus Tycho Heisst das, dass ich gar keinen Mek/Dok einen Mob Kommandoz anführen lassen darf? Aber falls doch, wäre ja ein Mek/Dok der Anführer des Mobs, also kein unabhängiges Charaktermodell. Demnach sollte das ganze doch funktionieren. (*biddebiddebidde*, hab schon ne ganze Armeeliste mit dieser Annahme geschrieben...).
  11. relt0veX

    ORKS - Treff 7

    @ all Ich habe eine Frage zu den Klanregeln: Kernmobz werden zu Standardauswahlen, je nach Klan. Jetzt kann man bei gewissen Klanz einen Dok und/oder Mek Standardauswahlen anführen lassen, anstelle einer Aufwertung eines Boys zum Boss. Betrifft dies nun auch Kernmobz, welche ja wegen der Regel als Standardauswahlen eingesetzt werden können, oder nur tatsächliche Standardauswahlen? Falls dem so wäre, übernimmt dann der Mek/Dok automatisch die Fähigkeiten der Einheit, z.B. Infiltrieren, wenn er Kommandoz angeschlossen ist?
  12. relt0veX

    ORKS - Treff 7

    Zuerst mal hi @ all! Ich meld mich mal wieder Ich hab mir kürzlich das neue Regelbuch gekauft, das war gleich der Ansporn, wieder mal etwas zu malen, und zwar von vorne angefangen. Ich habe bereits einige Modelle wieder neu bemalt, sehen dementsprechend besser aus, da es zum Teil meine ersten Modelle waren... Jedenfalls hat mich das veranlasst, eine neue Armeeliste zu schreiben: HQ Waaaghboss (60), Spalta (2), Energiekralle (25), Fette Hörnaz/Stahlkiefa (6), Stahlschäd'l (10), Cybork-Körper (10), Panzarüstung (8) - 121 Punkte STANDARD 19 Moschaboyz (171), 3x Bazzukka (15) - 186 Punkte 5 Brennaboyz (45), 3x Brenna (18); Mekboy (9), Knarre (1), Schpezialkraftfeld (20), Mekwerkzeug (2) - 95 Punkte 12 Grotz (36); Treiba (9), Spalta (2), Knarre (1) - 48 Punkte UNTERSTÜTZUNG Killabot (45), Extra Panzaplattenz (5) - 50 Punkte Meine Überlegungen sind folgende: Der Waaaghboss schliesst sich von Anfang an dem Moschaboymob an, damit er nicht herausgepickt werden kann, falls ich mal den Fehler mache, ihn zu weit nach vorne zu stellen. Diese 20er-Einheit wird von den paar Grotz geschützt, welche bei 500 Punkten eigentlich genug lange überleben sollten, um den 5+ Deckungswurf zu gewährleisten, bis die Orks vorne sind. Falls tatsächlich ein paar Grotz überleben sollten, wird dieser Rest irgend einen Gegner im Nahkampf binden, um möglichen Beschuss auf den Rest der Armee zu verhindern. Der Rest der Armee stellt der Brennaboymob und der Killabot dar. Damit diese geschützt sind, habe ich den Mek mit einem Schpezialkraftfeld ausgerüstet. Der Killabot ist also ebenfalls immer in Deckung. Falls doch etwas Unerwünschtes passieren sollte, besitzt der Mek mit den übrigen 2 Punkten, die ich hatte, ein Mekwerkzeug. Wer weiss, vielleicht würfle ich sogar mal eine 6 Was haltet ihr davon? Ich weiss, leider ist davor gleich noch Garthor, der auch nach einer Beurteilung seiner Liste bittet. @ Garthor Sieht nach einer Deathskullz-Liste mit Heiza-Veranlagung aus. Ehm, da fällt mir grade die Frage ein; in welchem WD kann ich schon wieder die Klansregeln finden? Dann mal zur Liste: Keine schlechte Idee, die Plünderaz wegen ihres 5+ RWs einzusetzen! Gross mehr kann ich dazu kaum sagen, wird wahrscheinlich die Wirkung einer Heizakult-Liste haben; der Gegner wird gnadenlos überrumpelt, da die Orks viel zu schnell im Nahkampf sind; oder deine Leute werden gnadenlos zerballert! (Was aber eher seltener geschehen wird). Bei starken Nahkampfgegnern kannst du diese so lange dank der beiden Leman Russ beschäftigen, dass nicht mehr allzu viel bei dir ankommen sollte. Irgendwie ist deine ganze Liste ziemlich stark gepanzert, das muss man mit Orks erst einmal hinbekommen Und, für Verbesserungsvorschläge ist mir die Liste einfach zu gross, sry.
  13. relt0veX

    ORKS - Treff 7

    Er meint auch nicht, mit dem Geschütz feuern, und danach noch die Seitenkuppeln verwenden. Ansonsten hätte er nicht 9 Treffer mit S5 am Schluss geschrieben, ergo meint er, dass er mit dem Schweren Bolter in der Front und danach noch die der Seitenkuppeln verwendet.
  14. @ Bloodjack Nun, du kannst dich darauf einstellen, dass, wenn du die Masse an Fahrzeugen nicht alle weghauen kannst, dich eine Masse an Moschaboyz und heftigerem Zeug in den Nahkampf verwickeln wird. Das heisst eine riesige Anzahl an Attacken und höchstens ein 4+ Rüstungswurf. Dazu kommt noch der Waaaghboss, der in den meisten Fällen eine Energiekralle trägt, d.h. 5 (wenn er angreift 6) Energieattacken mit S10.
  15. relt0veX

    ORKS - Treff 7

    Ok, die ganze Sache wird wahrscheinlich wirklich etwas zu teuer... Naja, ich werde mir noch keinen Big Mek basteln, setze einfach dafür mal einen normalen Mek ein, den ich sowieso schon habe. Aber auf jeden Fall will ich die Sache so mal testen. Werd euch auch berichten, wie's herausgekommen ist. Wann das aber sein wird ist noch nicht abzusehen.
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