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TabletopWelt
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    • Raven17

      AoS auf der ETC   20.02.2019

      Jungs, Mädels, Diverse...   wer schon immer Bock hatte, D auf der ETC zu vertreten - DAS internationale Turnier überhaupt zu erleben und einfach mal etwas "über den Tellerrand" hinaus zu schauen; dem sei Sir Löwenherz´s Initiative dringend ans Herz gelegt!
    • Zaknitsch

      Die "Arcane Power"-Malchallenge März 2019   19.03.2019

      Hallo allerseits,   in diesem Monat geht es kräftig magisch zu. Denn das Motto lautet:   "Arcane Power"   Die konkrete Interpretation des Themas liegt bei euch. Es ist egal aus welchem Genre/Spielsystem die Miniatur stammt oder welchen Maßstab sie hat, Hauptsache sie spiegelt das jeweilige Motto irgendwie wider. Wer mehr als eine Mini bemalen möchte, kann dies gerne tun, allerdings wird aus Gründen der Übersichtlichkeit dann am Ende über die individuelle Gesamtleistung und nicht jede Einzelmini abgestimmt. Basegestaltung ist hierbei nicht verpflichtend, aber gerne gesehen. Ebenso steht es euch frei, ob ihr euren Beitrag mit einer ansprechenden Präsentation und einem Flufftext ergänzt (ist aber ebenso gerne gesehen!). Ihr könnt euch also austoben, wie es Zeit und Motivation zulassen.        

Out

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  1. Find ich gut. Ich mag das Design dieser "Orkrevolver" überhaupt nicht.
  2. Wir haben weiterhin (unerwartet) viel Spaß mit den Heroquest-Ogern... Weil das ganze in der bretonischen Grenzregion spielt haben wir so einen leichten französischen Touch miteingearbeitet. Obwohl die Tättowierung trotzdem auf russisch bleibt) "Alles Land den Bauern!" lautet die revolutionäre Forderung, die sich dieser Herr hier voller Elan unter die Haut hat stechen lassen. Ich bin echt überrascht, was für nette Minis da doch bei Heroquest beilagen. Es macht uns hier richtig Spaß die zu bemalen und die ein bisschen zu individualisieren. Hätt ich vorher nicht gedacht. Das Flesh Wash von i-Kore, das meine Frau hier benutzt hat, hatte ich eigentlich schon als defekt abgeschrieben. Bin erstaunt, dass es nu doch wieder funktioniert. Das Zeug ist auch schon beinah 20 Jahre alt und ich hatte das als defekt abgeschrieben... aber jetzt gehts scheinbar wieder. Ich hab außerdem meine Technik für das Abpressen fehlender Teile etwas verfeinert und bin mit dem Ergebnis auch erstmal sehr zufrieden. Das Ergebnis ist deutlich besser als bei meinen früheren Versuchen. Sowohl in der Detailschärfe, wie auch bei der Reduzierung der Grate. Im Inneren des Bauteils hab ich auch ein Stück Draht miteingearbeitet, das verhindern soll, dass die Waffe abbricht. Sorgen macht mir momentan, dass mir die Farben allmählich ausgehen. Da ich letzten Monat weitestgehend leer ausgegangen bin, grundiere ich die Figuren momentan alle per Hand mit meinem normalen Armypainterweiß bzw mit Schwarz. Und das verbraucht halt doch merkbar viel Farbe. Ich hoffe dass ich mir nächsten Monat wieder ein paar Farben leisten kann. Ansonsten werd ich wohl nen Monat Zwangspause einlegen müssen. Es ist einfach zum Kotzen mit dem Geld. Ich hoffe dass ich bald was an meiner Situation ändern kann.
  3. Vielen Dank! Ich war ehrlich gesagt total überrascht, was man bei dem Oger aus dem Gesicht rausholen kann. Musste auch lachen als sich das so ergeben hat Im Moment ist das ein bisschen ein Gemeinschaftsprojekt geworden weil meine Frau auch ab und an gerne mal ein paar Figuren bemalt. Das heißt jedes mal wenn etwas beeindruckend aussieht ist es von ihr Sie lässt sich da mehr Zeit mit den Figuren und hat mehr Geduld um Details zu zeichnen. Ich will die Figuren meist eher schnell fertighaben damit ich die ins Spiel setzen kann. Ich ersauf die Figuren gerne in Nulnenöl. Beim Oger machts imo aber sogar mal Sinn, weil er dadurch schön dreckig aussieht. Der alte Séverin, ein Graumagier, ist jetzt auch fertig. Den hat auch meine Frau bemalt und ich bin hier vom Hocker gefallen als ich den gesehen habe. Das ist imo ihre bisher beste Miniatur. Erstaunlicherweise ist das richtige Highlight sogar der Rücken Im Prinzip ja! Ich wollte anfangs die Dachziegel noch einzeln ausschneiden und aufkleben. Denkbar wäre auch das Fachwerk nochmal aufzukleben. Ich hab einige so Rührstäbchen aus Holz aus dem Café hier zu diesem Zweck. ABER im Moment gehts mir vor allem erstmal darum überhaupt erstmal Gelände zu generieren. Ich will auch noch ein Aushängeschild basteln und mit Draht so vertüdeln, dass man es austauschen kann. Dann kann ich dieses Gebäude als Pie Bavarde benutzen - oder eben auch als eine andere Taverne, Gaststätte ... oder ganz was anderes. Aber das hat alles erstmal Zeit, denk ich. Ich muss unbedingt noch Bäume basteln (viele Bäume!) und auch noch einige andere Gebäude. Da bin ich schonmal sehr dankbar, dass es diese Pappdeckelvarianten gibt. Die sind schnell gemacht und sehen auch gut aus :thumbsup:
  4. Die Taverne ist in ihren Grundzügen bereit. Ich muss eigentlich nur mehr das Schild "La Pie Bavarde" anbringen :thumbsup: Ich hab auch einen Schornstein angebracht, der aber auf der anderen Seite des Hauses liegt und daher nicht sichtbar ist. Außerdem bin ich mit drei Figuren fertig geworden. Lequatz, der seltsame Einsiedler aus dem Wald, poltert in die Kneipe und warnt alle vor den anrückenden Orks. Im Laufe des Abends wird sich herausstellen, dass er ein wenig Jademagie kennt. Der Überfall wird angeführt von einem noch namenlosen Orkschamanen, bei dem ich irgendwie wirklich seltsame Probleme mit Nulnenöl hatte. Dem dreckigen, ebenfalls namenlosen, Oger ist das alles egal. Er führt ganz andere Dinge im Schilde und hat schon einen fiesen Plan ausgeheckt. Ich werde noch mit einem helleren Braun über seinen Knüppel trockenbürsten. Unterdessen bin ich mit den Regeln grob durch. Es stellt sich raus, dass Einheiten immer mindestens fünf Modelle brauchen. D.h. ich hab einen Armbrüster zu wenig. Ich denke ich werde das ignorieren... oder jemand bekommt eben 2LP in der Einheit) Als Manakarten kann man ganz gewöhnliche Quartettkarten verwenden und ich hoffe einfach mal dass ich für die Sprüche selbst keine Schablonen brauchen werde. Zumindest den Fuß von Gork hab ich ja von 40k schon hier. Mein größtes Problem zur Zeit sind aber Bäume. Ich hab entweder nicht die richtigen Materialien da oder kein Geld um fertige Bäume zu kaufen. Ich hab jetzt aber noch nach "Papierbäumen" gesucht und bin damit auf ein paar ganz gute Sachen gestoßen. Die Bäume sehen dann nicht realistisch aus, sind aber als Bäume denk ich noch erkennbar. Das reicht mir dann auch :thumbsup:
  5. Spitze! Ich würd mich sehr freuen Ich hab immer Probleme gute Titel zu finden. Ich änder das mal ab. Ich hab mittlerweile das Szenario weiter ausgearbeitet und werd als nächstes anfangen die restlichen Figuren zu bemalen. Die Karte stell ich mir in etwa so vor: Oben der Wald, links der Hügel, unten der Fluss. Im Dorf gibt es einen Bauernhof mit Stall, einen Brunnen auf dem Dorfplatz, die Taverne und die Kapelle, von der entfernt ein kleiner Holzturm mit Glocke steht. Weiter Südlich gibt es noch den Friedhof und - jenseits des Flusses Allerande - eine Mühle, die einer hübschen Müllerin gehört OO Südlich gehts nach Scheppenbourg, nördlich führt die Straße nach Mouvions. Außerdem steht noch etwas abseits die Hütte des Dorfältesten Séverin, nicht zu weit vom Dorfklo entfernt (Herzchenhäuschen am Waldrand). Beim Entwurf der Karte hab ich meine eigenen Namensideen intuitiv falsch geschrieben. Das Dorf heißt jetzt Brasse-Allerande, nicht mehr Villers Basse-Allerande Benannt nach dem Wald Brasse und dem Fluss Allerande. Sämtliches Gelände muss ich erstmal überhaupt noch bauen xD Die Häuser werd ich falten und die Hügel bekomm ich glaub ich aus Pappe hin. Die größte Arbeit werden demnach wohl die einzelnen Bäume werden und der Fluss, sowie die Wege. Aber ich freu mich drauf das in Angriff zu nehmen! Zumindest auf menschlicher Seite hab ich jetzt Namen für die wichtigsten Beteiligten: Es gibt den Einsiedler Lequatz, der im Wald wohnt und auf Stufe 1 irgendwelche Naturzauber zugesprochen bekommt. Dann gibt es noch den Dorfältesten Séverin, der sich ebenfalls als Magier der Stufe 1 entpuppt und einen Spruch zugesprochen bekommt. Der Anführer der lions rampants ist wiederum Marco di Rizzo. Für die Orks brauche ich noch etwas Zeit. Ich favorisiere irgendwie Holger als Name für den Ogeranführer. Holger der Schreckliche oder sowas. Für den Schamanen hab ich erstmal noch keine Ahnung. Ich hab das in ner englischen Gruppe mal vorgestellt um Tipps zu bekommen und zu erfahren ob das Szenario als sinnvoll-spielbar eingeschätzt wird, wie ich mir das vorstelle:
  6. Eigentlich hab ich Warhammer Fantasy nie groß was abgewinnen können. Ich wollte immer 40,000 spielen. Nachdem ich mittlerweile aber viel in der zweiten Edition von 40k unterwegs bin, hab ich angefangen mich wieder mehr für Fantasy zu interessieren. Die Regelsysteme waren in den 90ern afaik noch relativ nah aneinander dran, so dass es wahrscheinlich relativ einfach wird zwischen den Systemen zu wechseln. Gleichzeitig ist Fantasy in einiger Hinsicht eine interessante Abwechslung zu 40k, weil einerseits viel weniger Fernkampf im Fokus steht und andererseits z.B. Regimenter und Formationen eine Rolle spielen. Zudem hat mich jetzt ein Let's Play zu Shadow of the horned rat in seinen Bann gezogen. Hier ist jetzt eure Chance mitzumachen Denn, da ich nicht weiß ob und wie lange ich das fortführen werde, bin ich auf der Suche nach Mülltonnenfiguren, die nicht mehr gebraucht werden und an die man möglichst günstig rankommen kann. Ka, ob es sowas bei Fantasy gibt. Bei 40k wären das die Monoposenplastikfiguren wie z.B. die Orks aus dem Starterset der zweiten Edition. Bei Fantasy ... wie gesagt keine Ahnung. Ich würd mich mega freuen wenn sich jemand von seinen ungeliebten, hässlichen, vermurksten oder sonstwie kaputten Minis oder Resteboxen zu Gunsten dieses Projekts trennen möchte. Wir können uns gerne per PM bequatschen dazu. In jedem Fall wäre das im Moment gerade eure Gelegenheit die letzten Vogelscheuchen und Regalhüter vielleicht doch noch loszubekommen O_O ich hoffe es ist nicht zu vermessen und dreist. Fragen kostet ja nichts ^^" Ich frage auch deswegen weil ich ebay grundsätzlich nicht nutze. Wenn also jemand was hat und mir helfen will, lasst uns per PM verhandeln! Mich würds auch einfach reizen zu sehen was ich zusammenbekommen kann und wie man das dann miteinander zu Szenarien kombinieren kann. Ich hab ohnehin erstmal nichts größeres angepeilt außer ein paar Regimenter gegeinander und vielleicht ein paar Magier dazu. Hierzu verwende ich zunächst die einzigen Fantasyfiguren, die ich noch habe: Minis aus meinem Heroquestfundus (Heroquest, Morkars Magier und Gegen die Ogerhorden) Ein Szenario dazu denke ich mir gerade aus und werde es noch anpassen, so wie ich mich in den Regeln weiter fortgelesen habe. In Sachen Regeln verwende ich ein Kompendium, das frei erhältlich ist: Warhammer Renaissance (Facebook mit aktuellem Kompendium) bzw Blog mit alten pdfs, nicht aktuell. Renaissance orientiert sich an der vierten und fünften Edition von Warhammer Fantasy, also ungefähr an dem Spiel, wie es zwischen grob 1992 und 1999 gespielt wurde und wie es meiner Lieblingsversion von 40k am ähnlichsten gewesen sein dürfte. Der Arbeitstitel meines Szenarios ist "Angriff auf Villers Basse-Allerandes". Idee: Kleines Spielfeld. Ein paar Häusle (3-4 Stück), vielleicht ein kleiner Dorfplatz. Im Norden ein Wald, im Westen ein Hügel (Weinberg) direkt am Dorf, im Süden (oder im Dorf) ein Fluss mit Brücke und Weg. Womöglich einige Ackerflächen, Hühnerställe oder ähnliches. Die Angreifer: Die genaue Anzahl der Angreifer wird per Zufall bestimmt. Anführer ist der Orkschamane. Die Goblins gelten als Orks, vielleicht setz ich aber auch vier von ihnen lieber als Bogenschützen ein. Ich hab noch 2-3 Schwarzorks aus meinem Bloodbowlfundus, die ich mitbenutzen könnte, denke ich. Oger und Zauberer werden in jedem Fall noch bemalt bevor irgendwas gespielt werden wird. Die Orks und Goblins hab ich letztes Jahr zum Orktober bemalt :thumbsup: So richtig genau werd ich die Aufstellungen aber nochmal bearbeiten wenn ich die Regeln soweit gelesen habe. Im Moment stehe ich da noch am Anfang. Zufallsgegner: Es kommen W4+1 Oger zum Einsatz. Was wahrscheinlich übertrieben heftig ist und was ich vermutlich noch mit Schwarzorks abmildern werde. Denkbar ist, dass auch nur 6+1W6 Orks zum Einsatz kommen. Die Verteidiger: b Der Dorfälteste entpuppt sich als Magiekundiger. Vier Armbrustschützen stehen bereit und 2x4 Söldner mit Schwert und Schild. Der Hauptmann hat ein Zweihänderschwert und die beiden Helebardiere sind eigentlich der Musiker und der Fähnrich (wenn das Sinn macht). Alle Söldner sind mit einer leichten Rüstung ausgerüstet. Außerdem ist der alte Mann aus dem Wald mit von der Partie (ein Druide oder Naturzauberer). Die Söldner hab ich wohl vor bestimmt 20 Jahren bemalt, als ich mit dem Hobby gerade angefangen hatte. Die Zauberer müssen noch bemalt werden bevor gespielt wird! weitere angedachte Besonderheiten: [*]Der Turm der Kirche kann von den Ogern umgehauen oder durch das Werfen von Felsen eingestürzt werden, da er nur aus Holz zusammengezimmert ist. [*]Da es sich um einen Überfall handelt kann der Orkspieler frei wählen von welcher Seite des Spielfeldes aus seine Leute aufs Spielfeld gestellt werden. Es ist absolut möglich Oger über den Berg zu schicken, während die Orks aus dem Wald kommen und der Schamane von mir aus über die Straße angeschlendert kommt. [*]Die Verteidiger hingegen haben ihre Aufstellungszone einzig im Bereich des Dorfes. [*]Der Orkschamane hat Stufe 2, die beiden Menschenzauberer haben in jedem Fall jeweils Stufe 1 und ziehen ihre Kraft per Zufall (ist glaub ich aber sowieso immer so). Das Szenario ist ein wenig unausgegoren, soll aber noch verfeinert werden. Ganz allgemein ist's aber schon auch ein bisschen sowas wie Rache für Battle at the Farm ([url=http://nico-realmsofchaos.blogspot.com/2018/06/rogue-trader-battle-at-farm.html]1[/url] 2), dem ersten Kampfszenario für 40k überhaupt, das berühmt dafür ist dass es quasi orkisch für Kobayashi Maru ist. Ich meine es ist berüchtigt dafür, dass man's als Ork quasi nicht schaffen kann. Shadow of the horned Rat im übrigen: Ein wunderschönes, sehr charmantes Spiel mit viel Flair, aber unspielbar schwer imo. Ich habs seit Jahrzehnten nicht mehr gespielt, aber als Kind hab ich es als knüppelhart empfunden. OBACHT!!! Das Let's Play ist derzeit nicht vollständig! Die Zukunft dieses Projektes Ich hab vor mich nach Restposten umzusehen um pro Seite mal 2-3 Regimenter hinzubekommen, wobei ich da nicht so streng sein will und durchaus auch bspw Zwerge/Elfen/Bretonen/Imperium oder Orks/Chaosgedöhns/Dunkelelfen/Untote miteinander kombinieren würde um eine Armee zusammenzubekommen. Ziel wäre eine erzählerische Kampagne mit ungewissem Ausgang und womöglich mit eigenen Anpassungen um Erfahrung/Verwundungen von Truppen zu simulieren.
  7. Absolut ikonisches Modell :thumbsup:
  8. Ja nice! Ich hab gedacht der Typ labert immer nur über Fluffkram. Vielen dank für die Weiterleitung! Wegen Sand: Ich hab auch drüber nachgedacht, aber ich hab ein bisschen die Muffen davor. Ich hatte nämlich mal ne Figur mit Sandbase, die sehr gut aussah, mir aber dauernd alles mit Sand vollgebröselt und sich langsam aufgelöst hat. Wenn das mit den Geländeteilen und dem Sand plus der zusätzlichen Wasserkleberschicht klappt werd ich den Valhallanern wahrscheinlich auch Sand verpassen. Sieht nicht so arg nach Schimmel aus wie die Backpulverschneevariante, find ich! http://grudginglyread.blogspot.com/2014/02/tutorial-cheap-easy-snow-for-warhammer.html?m=1 <- Schnee mit Backpulver und Weißleim
  9. Begrünt und beflaggt: Uris Kompanie, Gilfis schwarze Bolter. General Lù-Che hat jetzt voice of command. Danach sehen wir das antecalsche Moschusochsenbanner von Turis Kompanie und zuletzt die Fahne der wehrhaften Meerjungfrau von Golis Kompanie. Mit dem Banner bin ich aber noch nicht zufrieden.
  10. Bunt ist gut! :thumbsup: Mir gefällt das jetzt schon sehr gut.
  11. Ich hab endlich ne dicke Base für den dicken Space Marine gefunden. Eigentlich ist der komplett unspielbar. Mein schmuddeliges Schmuddelrhino hat jetzt auch endlich Türen für die Seiten Woran ich sonst noch sitze: Zwergenbanner. Zwerge. Reparaturen. Gelände. Die Pappruinen versehe ich gerade mit Sand und Leim. Dadurch stehen die wesentlich besser und verrücken sich nicht so leicht. Psi-Testspiel zu zweit. Symbiontenkult gegen Spacezwerge um 860 Punkte. Der Kult lag bei 859 Punkten. Gespielt wurden zwei Sentinels , zehn Kultisten mit Flakwesten und Automatikgewehren, 6 Neophyten (ja, Neophyten hießen die früher), ein Magus, ein dicker Patriarch und sagenhafe 12 Symbionten mit einem Gesamtwert von bald 300 Punkten. Der Plan: Symbionten und Patriarch nach vorne schmeißen und mit Psi beschleuigen, die Sentinels nutzen um Bikes und Infanterie zu stoppen. Der Magus wurde zusätzlich mi einem Warpsprungfeld ausgerüstet, das ihn bei 3+ aus brenzligen Situationen teleportieren würde bevor seine RW zum tragen kommen. Demgegenüber standen die Squats: 5 Sprengmeister mit Maschinenkanonen, 4 Exoanzüge mit einem Klanlord an der Spitze, ein Ahnengeselle, drei Bikes, drei Trikes mit schwerem Bolter und vier Eisenbeißer in Plattenrüstungen. Insgesamt 858 Punkte nach dem gelbem Codex. Die Idee: Die Bikes und Trikes können die Infanterie niederhalten und das Feuer auf sich lenken, während die Sprengmeister die Sentinels ausschalten könnten. Je nach Macht könnte man den Psioniker defensiv einsetzen. Die Exos sind einfach so und so zu gut um sie nicht einzusetzen und die Eisenbeißer können mit ihren Boltern und starken Rüstungen ebenfalls gut austeilen und einstecken. Hauptproblem: Sind halt alle nicht so beweglich... Der Psioniker hat zu seinem Schutz zusätzlich noch ein Cameloidmäntelchen bekommen, das ihm einen zusätzlichen Deckungswurf gibt wenn er steht und als zweites hat er noch ein Sturmschild bekommen, das ihm gegen Attacken von vorne einen 4+ Rettungswurf spendiert. An neuen Einheiten aus dem gelben Codex sind hier Exosquats drin, günstigere Trikes mit schwächeren Waffen (schwere Bolter statt Multimelter), ein schwächerer Psioniker auf Stufe 2 statt auf Stufe 4 und schwächere Hearthguards (Eisenbeißer), die halt Bolter und ein schwächeres Profil haben. Spielfeld und Aufstellung; Spielverlaufsabriss Mit ca 35 x 35 Zoll ist das Spielfeld mittlerweile eigentlich echt viel zu klein, aber ich hab auch keinen anderen Tisch. Vielleicht lass ich mir was einfallen wenns wieder wärmer ist. Mit den 20 Geländekartons aus der Grundpackung kann man imo aber schon ganz gut was anfangen. Dazu hab ich noch den Onager als Geländestück aufgestellt und noch zwei-drei andere Sachen dazuimprovisiert. Wie man hier schon schön sehen kann ist die zweite Edition sehr, sehr anhängsellastig. Es gibt für fast alles KARTEN oder MARKER und es gibt auch viel Vorbereitungsarbeit. Bevor wir anfingen haben wir: gewürfelt wer zuerst aufstellen muss (beide Armeen haben Strategierwert 1 gehabt) gewürfelt wer seine Seite wählen darf Die Warpkarten gemischt um in den Psiphasen später den Fluss des Warp bestimmen zu können Ausrüstungskarten für Sonderausrüstungsgegenstände rausgesucht und bereitgelegt je eine Auftragskarte gezogen und geheimgehalten 2 Squatpsikräfte zufällig gezogen 1 Tyranidenpsikraft gegen Punkte gekauft (Patriarch) und eine zufällig gezogen (Magus) 3 weitere Adeptuspsikräfte zufällig gezogen (Magus) gewürfelt wer den ersten Zug hat Wie man sieht lag auch das Regelbuch stets griffbereit um nachzuschlagen und Waffenprofile einsehen zu können. Armeelisten gab es diesmal papierschonend aus einem Tablet - was erfreulicherweise wirklich viel angenehmer ist als mit dem Smartphone. Spoiler: Die Zwerge bekamen schon wieder den Auftrag "Feindkommandant eliminieren". Und ich bekam "Erobern und halten". Da unser Spielfeld so klein ist, führte mich das zufälligerweise wieder genau in die gegnerische Aufstellungszone. Wie beim letzten mal hab ich das aber auch diesmal wieder für durchaus machbar gehalten und hab den Auftrag nicht umgetauscht (einmal darf man). Abriss: In Runde 1 gewinn der Kult die Initiative und beginnt als erstes. Die beiden Sentinels rücken vor. Einer vernichtet direkt zwei Trikes mit seiner Sturmkanone, der andere würfelt sich gleich ne Ladehemmung und kann also in der nächsten Runde nicht feuern. Die Zwerge laufen langsam vor. Sehr langsam. Haben aber größtenteils noch keine Sichtlinie und können daher nicht feuern. Die Symbionten hab ich bewusst erstmal noch etwas zurückgehalten. In der Psiphase passiert zunächst nicht viel. Der Patriarch wirkt den Katalyst auf die Symbionten, was sie nicht nur in RASEREI versetzt (eingeschränkte Bewegungs- und Entscheidungsfreiheit), sondern ihnen auch noch erlaubt den RW von 5+ auf zwei W6 zu würfeln statt auf einem. Mordsmäßig brutale Psikraft, aber gegen die Squats auch das einzige aus dem Bereich der Tyraniden, was einigermaßen Sinn macht. Die anderen Kräfte beruhen alle darauf dass der Gegner den MW verkackt - bei Standardwerten von MW9 und MW10 eher unwahrscheinlich... In Retour der Sentinelmasche wird Sentinel zwei von den zwergen dann doch noch beschossen, woraufhin ein Bein beschädigt und die Sturmkanone abgerissen wird. Ab sofort kann die Maschine nur mehr 3 Zoll/Runde hinken. Als zusätzlichen Diss ergreift der Ahngeselle noch die Kontrolle über den Piloten und schickt die Kiste drei Zoll weit weg. Der Magus kann im Gegenzug den Warpsrpung wirken. D.h. ich darf eine beliebige Einheit in beliebiger Richtung weitere 3W6 Zoll ziehen lassen. Ich würfel eine 5 Im folgenden vernichtet Sentinel 1 mit einem Schlag 4 von 5 Sprengmeistern und die drei leichten Bikes gehen im Nahkampf gegen die Symbionten und den anderen Sentinel drauf. Für die Squats sieht es bisher ziemlich mau aus. Da die Fahrer der Bikes im NK draufgehen, die Bikes aber noch ganz sind, geraten alle zu Beginn der nächsten Runde außer Kontrolle, fahren aber zum Glück alle direkt in irgendwelche Wände rein. In den nächsten Psiphasen gibt es wieder einen Warpsprung um ganze 5 Zoll nach vorn... ein weiterer wird aber durch Psiblockade verhindert. Die Zwerge spielen außerdem "Gefahren des Warp" auf meinen Patriarchen aus, der aber zum Glück den Test schafft (großes Verschnaufen), während der Magus im mentalen Duell unterliegt und eine seiner Kräfte für dieses Spiel einbüßt Er wirbelt im Gegenzug das letzte Trike durcheinander, das daraufhin (leider ohne weitere Konsequenzen) in eine Wand fährt. Zudem werden die Symbionten auf ihrem Vormarsch einige Zoll nach hinten geschleudert und die ganze Rotte mit S5 getroffen. Dank Katalyst sind aber quasi keine Verluste zu verbuchen. Im Restspiel bewegen sich die Symbionten konsequent vor und machen bald mit dem Ahngesellen und seiner Leibwache kurzen Prozess. Da der Patriarch von hinten angreift bringt dem Zwerg auch der Sturmschild nix. Das letzte Trike schafft es aber schließlich doch noch bis zum Magus und nimmt ihn aus dem Spiel. Der 3+ Wurf für das Warpfeld ging daneben und der RW ging durch RWM verloren. Unglaublich: Der Magus hat in der zweiten Edition nur einen Lebenspunkt! Da ich den Magus als Kommandanten eingesetzt habe hat mein Gegner damit 5 Siegpunkte gutgemacht. Ist mir an dieser Stelle aber nur inoffiziell klar, da ich den genauen Auftrag des Gegner ja nicht kenne. Ansonsten ist die Armee der Zwerge aber weitestgehend aufgerieben. Die verbliebenen Exosquats binde ich mit den verbliebenen Symbionten umd dem Patriarchen im NK - ein paar Granaten- und Boltertreffer haben dann doch welche weggerissen. Zwischendurch war auch der Katalyst wegen einer Energieerdung weg. Konnte aber auch von einer Psiblockade später nicht verhindert werden, zumal mir "Totale Energie" in die Hände fiel um den Spruch zu wirken. Runde 3 als der Magus noch lebendig war. Die ganzen Pappkameraden aus dem Kult hab ich später noch per Warpsprung-Psikraft vorgeschoben und diesmal 11 Zoll näher an das zu besetzende Ziel gebracht. Das Trike hat zwischenzeitlich übrigens auch Sentinel 1 zerstört. Damit sind am Ende des Spiels beide Sentinels ausgeschaltet worden, von denen sich aber zumindest einer richtig gut bezahlt gemacht hat. Gegen Squats sind die einfach bombe. Am Ende von Runde 4 bin ich im zu besetzenden Gebiet mit 9 von 10 Kultisten. Die Neophyten halten die andere Seite weil ich nicht mehr sicher war auf welcher Seite das Ziel eigentlich war und nicht so auffällig nachgucken wollte. Die Squats in blau und die Symbionten in grün haben am Spielende folgende Siegespunkte: Fazit: Gut, aber anstrengend. Wir waren beide nachdrücklich begeistert von der Art, wie hier die Psimechanik im Spiel umgesetzt wird. Es hat einfach was für sich, da mit den Karten rumzutaktieren. Obwohl ich die Nahkampfmechanik mega mag, muss ich aber auch unumwunden zugeben, dass mir hier am Ende wahnsinnig der Kopf geraucht hat und ich keine Konzentration mehr übrig hatte von der ganzen Rechnerei. 4 Attacken, davon 1 Patzer, aber zwei kritische Treffer. Also -1, +2 mit KG 7 also 6+1+7 14 plus 1 weil ich angreife 15 und äh bei dir äh eine sechs, also sieben plus KG 4 also 11 macht 4 Attacken für mich gegen W4 bei S7 also .... 2+??? Bin sehr versucht einige der einfacheren Handhabungen von später hier mit reinzunehmen Das System der achten für 3+/2+/4+ usw find ich sehr einleuchtend und grob stimmig mit der zweiten. Aus der dritten hingegen könnte man imo gut übernehmen dass am Ende jeder NK-Phase der verlierer einen MW bestehen muss und danach aufgerieben werden könnte. Hier aber wohl besser nur je mit 1W6 und nicht mit 2W6... oder 2W6 und jeder wählt das höhere Ergebnis. Überhaupt könnte man noch mitreinnehmen dass der MW modifitiert wird. An anderer Stelle war ich erstaunt wie viele Psychologieregeln beim Kult mitreinspielen. Ständig muss man schauen ob die Gegner von ihrer Angst übermannt werden oder ob jemand in Raserei gerät o.ä. Das war denk ich auch der letzte Spielbericht auf weiteres. Ich meine so interessant ist das dann auch nicht und ich hab ja jetzt auch nich wirklich eine vorzeigbare Platte o.ä.
  12. Ich hab die neuen Valhallaner noch nicht vorgestellt: F sind tatsächlich Modelle mit Comm-Link - also Funker! Ich wusste bisher gar nicht, dass es solche Modelle mal gegeben hat. Bekommen hab ich sie ohne Rucksäcke, aber ich glaube die kann ich selbst basteln. Damit werd ich nun definitiv drei 10er-Trupps hinbekommen. Die beiden Funker tausche ich in meinen anderen beiden Staffeln gegen je einen normalen Soldaten aus, die dann reichen werden um den letzten Trupp vollzumachen. Einen der beiden Flammenwerfer werde ich in meinem HQ-Trupp versetzen, was ich mit dem anderen mache weiß ich noch nicht. Genau so wie der Mörsermitja mit dem großen Geschoss in der Hand. Noch ka wohin mit dem. Leider fehlt mir momentan noch in jedem Fall ein Sergeant. Vielleicht kann ich ja noch einen ertauschen mit den beiden Surplusfiguren. Oder sollte ich lieber den Meltermann wegtauschen? Finde die Waffe so lala, aber das Modell gefällt mir! Sonstige Neuigkeiten in diesem Bereich: Ich bastle am Pappgelände herum, das in der Starterbox der zweiten enthalten war. Ich möchte noch vor Sand draufpappen, weil ich mir mehr Stabilität dadurch erhoffe (und weils besser aussieht). Ohne Base und Zeug sind die Teile zwar cool, aber fliegen bei jedem Windhauch durch die Gegend. Die Engländer meinen man solle auch noch mit nem Fineliner die Umrisse nachfahren. In der Praxis vergleicht sich das dann so:
  13. Ich bemühe mich so bald wie möglich hier weiterzumachen, aber ich fürchte diesen Monat wirds doch ne Weile dauern bis da was kommt. Was aber mittlerweile noch bei mir ankam ist der erste Codex Tau überhaupt (glaub ich) aus der dritten Edition. Also von 2001. Ich will jetzt schon unbedingt irgendwann mal noch zwei-drei so knuffige XV15-Anzüge kaufen. Die sind so goldig Hab auch mit Freuden festgestellt, dass es wenigstens einen der alten Himmlischen wohl noch regulär zu kaufen gibt. Diese ganzen halbnackten himmlischen find ich irgendwie panne, aber mit der Kutte: Cool! Mit den Farben kann ich mich leider immer noch nicht ganz entscheiden. Normalerweise hätte ich jetzt schon grundiert und bemalt, aber ich hab das Spray liegen lassen -.- Dann hab ich das hier gesehen: Und das find ich auch nicht schlecht! Das find ich sogar sehr gut. Shadow Grey entspräche heute The Fang. Echt nicht schlecht! Aber ich glaube ich sollte jetzt bei Orange bleiben.
  14. Ne Matte will ich unbedingt mal kaufen wenn ich mal stabilere Verhältnisse habe, aber eine größere Spielfläche muss da schon her. Wir stoßen da schon ziemlich an die Grenzen momentan) Ich hab hier eine riesige, umfangreiche, begeisterte Antwort geschrieben, aber ich will nicht direkt wie der Loomtyp aus Monkey Island auftischen Also ja, klar, Nostalgie spielt eine große Rolle, ohne Frage! Obwohl ich erst mit der dritten Edition eingestiegen bin kannte ich jahrelang die coolen Bildchen aus dem WD und Starquest natürlich jadajada. ABER: Die Regeln der zweiten Edition haben ein wahnsinnig gutes Flair. Es ist einerseits superdetailliert und fördert in ganz immenser Weise das bekloppteste Kopfkino, andererseits ist es aber nicht so superkomplex wie bspw. bei Rogue Trader. D.h. ja, es ist natürlich relativ langwierig alles auszuwürfeln und zu bestimmen, aber es ist simpel genug um einen bei der Stange zu halten und nicht zu sehr zu überfordern. Die neuen Editionen sind da viel rascher zu spielen, bieten aber halt auch nicht dieses tolle Flair der zweiten. Will sagen: Das Spiel belohnt einen für die ganze Würfelei auch sehr Wer aber ein Turnierspiel mit guten, wettbewerbsorientierten Regeln sucht, der sollte eher einen Bogen drumherum machen. Die zweite ist imo eher für Spiele unter Freunden geeignet und erfordert an einigen Stellen auch Fairness und Sportsgeist. Die Regeln sind mitunter relativ drakonisch und sehr gut zum Ausschlachten geeignet. Im letzten Spiel haben sich beispielsweise 4-5 Zwerge versehentlich selbst in die Luft gesprengt und wir hatten ein lichterloh BRENNENDES Bike, dessen Fahrer in voller Fahr weggeschossen wurde, was darin resultierte dass sich das Teil überschlagen hat und dann explodierte - zum Glück war niemand in der Nähe. Die Psiregeln im nächsten Spiel werden auch hochinteressant. Die waren afaik stark an WHFB angelehnt und das bedeutet, dass wir jede Rund den Warpstrom ermitteln werden, der dann bestimmt wie viele Energiekarten wir für unsere Psioniker zugeteilt bekommen um Sprüche zu wirken oder zu unterbinden um zu versuchen die Ereignisse auf dem Schlachtfeld zu unseren Gunsten zu wenden. TL;DR: Umständlichere, aber sehr inspirierende Regeln, tolles Flair, ne Menge Nostalgie.
  15. Ein kleines Gefecht in der zweiten Edition auf einem eigentlich zu kleinen Wohnzimmertisch. Ca 860 Punkte jeweils. Squats gegen imperiale Armee. Da ich so selten Mitspieler finde bin ich noch immer mehr oder weniger in der Phase wo ich versuche die Regeln möglichst gut zu verstehen und zu befolgen Das Spiel hier hatte zwei Ziele: Fahrzeugregeln vorstellen und lernen sie anzuwenden Gelben Codex für Squats ausprobieren Die Aufstellungen sahen daher so aus - und waren übrigens auch die Feuertaufe für die Ramshacklemotorräder und -trikes. Armee der Squats Ein Ahnlord mit Goldexorüstung und Fähnchen 4 Exo-Squats (keine Klangarde) 2 Bikes 3 Bikes mit schweren Boltern (statt sonst Multimelter) 5 + 5 Klankrieger mit Lasergewehren, aufgestellt als ein Trupp 5 +5 Klankrieger inkl. einem Plasmawerfer und einem Rakwerfer, aufgestellt als ein Trupp Streitmacht der imperialen Armee Kavalleriekommando mit Leutnant-Rittmeister und 4 Kavalleristen Kavallerieeinheit aus 5 Reitern Kommandotrupp mit 3 Flammenwerfern, 1 Melter, einem Hauptmann 1 Landspeeder Mk1 (70 Punkte-Profil ohne Multilaser) 10'er Standardtrupp mit schwerem Bolter und Granatwerfer 10'er Standardtrupp mit Laserkanone und Granatwerfer Waffentrupp mit 2 Mörsern und einer Laserkanone Gut, neben den Bikes wollte ich auch unbedingt mal den Landspeeder ausprobieren, ich gebe es ja zu. Es war erstmal schwer keine Fahrzeuge bei der imperialen Armee zu integrieren ohne Veteranenfähigkeiten einzubinden. Im Nachhinein hätte ich wohl besser einen oder zwei Sentinels mitaufgestellt. Das Gelände In Runde zwei standen der Kommandotrupp und einige Pferdchen noch, aber die Bikes waren wirklich knallhart und erstickten den Ansturm der imperialen Armee komplett. Nur mit Mühe konnten die Bikes abgewehrt werden und nur unter großen Verlusten. Wie man sieht war es auch ein recht markerfreudiges Spiel. Im Endeffekt war's aber entschieden. Die imperiale Armee konnte die Bikes zwar am Ende abwehren, hatte dann schon aber keine Zeit mehr um vor Spielende noch das Blatt zu wenden. Der Auftrag der imperialen Armee wäre eigentlich ein Durchbruch gewesen, also ein Vormarsch bis in die gegnerische Aufstellungszone. Die Squats hingegen konnten ihren Auftrag erfüllen und den Kommandanten der imperialen Armee ausschalten. Zwar konnte der Landspeeder noch gerade rechtzeitig vorpreschen, allerdings ging dabei der Schütze hops und im Anschluss sprengten die Squats dann auch noch das Fahrzeug. Es ergab sich somit folgendes Ergebnis: Ein Sieg der Zwerge auf ganzer Linie! Zwerge an die Macht! Wir (also wirklich WIR und nicht nur ich!) planen bald auch ein Fortsetzungsspiel, in dem wir dann neben leichten Fahrzeugen auch erstmals Psioniker einsetzen wollen. Mein Gegner bleibt wahrscheinlich bei den Squats, aber ich schaue in Richtung Kult. Gegen die Zwerge eigentlich keine so gute Idee, aber ich hab da mal lust drauf)
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