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Kenner

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  1. Gestern traf uns die Gelegenheit, viereinhalb Stunden Ghost Archipelago zu spielen, schleppte uns fort und begrub uns in Regeln, die uns noch nicht bekannt waren. Wir verharrten lange genug, um ein sauberes Spiel aus den Trümmern unserer Erwartungen zu errichten. Immerhin. Mit Booten und zu Fuß wollten alle, aus irgendwelchen Gründen, vom Obskurantismus eines fadenscheinigen Narrativs verschleiert, auf eine Brücke. Außerdem galt es, achtarmige Fische zu ermorden. Die Gruppen suchen Schätze, die frei verfügbar irgendwo in der Landschaft herumliegen. Es ist, als würde man an einer Klippe die Erdzeitalter entdecken und gleich, fein säuberlich aufgetischt, das schönste Juragestein mitschleppen können. Darum wird natürlich gekämpft. Durch Würfeln landeten alle drei Boote nebeneinander auf der selben Tischkante. Die klugen Zurückgeblieben können in aller Ruhe Schätze sammeln und das Feuer eröffnen. Eines der Boote wird geentert, das dritte schippert hintendrein, einige landen im Wasser. Es ist nicht einfach, an Bord zu bleiben, und hätte es nicht Ergebnisse wie 20 oder 3 bis 5 gehagelt, wären die Boote dicht belegt gewesen. Erschossen lag bereits mein Warden herum, als sich der Rest meiner Crew auf den dritten Schatz stürzte. Ein Warden ist ein Zauberer, der, wie in Frostgrave, durch Zaubern Erfahrung gewinnt. @Saranor war klug genug, sein Schiff durch einen Zauber aus dem Szenario zu befördern. Das Scharmützel dauerte eine Weile an, während der auf dem anderen Ufer, der Seite unserer Kontrahenten, nicht mehr gefochten wurde. Aufgrund verminderter Sichtweite hat man das andere kaum noch gesehen, um auf das eine oder andere zu feuern. Es macht Sinn, nach dieser Partie, dem Spiel etwas mehr Achtung entgegenzubringen, als vorher in der Runde herrschte. Wir bereiten gerade unsere Armeen für den 24.3. vor, an dem wir den ganzen Tag Warhammer Armies Project spielen. Ausgerechnet dann, als The Old World erscheint. Bis dahin beenden wir die Lost Colossus-Kampagne, den wir im nächsten Szenario an die Hand nehmen. Cheeeerio!
  2. Aber du spielst kein Warhammer Armies Project, trotz der offensichtlichen Vorteile?
  3. Willkommen zusammen. Setzt euch, falls ihr nicht schon sitzt, entspannt euch und genießt, was ich euch über die nächsten ein, zwei Minuten anzubieten habe. So wird der Genuss größer. Auf einer Insel irgendwo im Meer, draußen. Wo keiner ist. Befindet sich eine kleine Insel, auf der ein Koloss ausgestreckt den Weg zur Fontäne der Jugend wies. Die Fontäne ist gut versteckt, und will gefunden werden. Ringsum wuchert dichter Dschungel. Daher muss es sein, dass sich ein paar Gauner hinauswagen, um in der weiten Welt das Glück zu suchen. Das innere Tier will tigern. Immerhin hatten sie den Sockel schnell gefunden, auf dem einmal der große Mann Richtungsanweisungen gab. Alle gleichzeitig. Es galt, als erster oben zu sein, und als erster in der Lage zu sein, informativen Text zu bemerken. Für gewöhnlich wären allerlei Zufälle hineingestolpert, zum Beispiel die eine oder andere kampflustige Ziege, aber alles in allem behielt die Partie einen plangemäßen Anstrich. Keine aufregenden Zwischenfälle. Links am Posten vorbei schlichen einige Raufbolde, die ihrerseits sich duckten, wo der eine, der sie sehen könnte, doch schon lange woanders ist und gefunden werden will, um zur Fontäne durchdringen zu können. Anderthalben haben sie einen taktischen Sieg errungen, indem sie der anderen Bande den Zugang zum Text verwehrten. Ein paar Männer genossen den Ausblick. Schießen an der frischen Luft. Etwas Nebel erschwert der anderen Bande das Zielen. Drüben versteckt sich ein einsamer Schütze zwischen Hecken. Einer schaffte es sogar auf den Sockel. Dort oben nicht allein, musste er sich der verbleibenden Wache stellen, um den Verkehr mit dem Brunnen wieder zu regulieren. Durch einen Windstoß erregt, fiel der treue Mann vom Sockel und brach sich diverse Knochen, während sich ringsum Schelme davonstahlen, um dem nächsten Tag zu frönen, andererseits fielen ein paar den Machenschaften ihrer Rädelsführer zum Opfer, die ihrerseits durch Abwesenheit und Impotenz glänzten. Letztendlich ein schönes Spiel, solang taktisch vorgegangen wird. Sonst ist Ghost Archipelago recht reizlos wie repetitiv.
  4. Bisher geplant war Estalia. Die Einheiten habe ich längst, bin aber ein derart langsamer Maler, dass es noch etwas dauern wird, bis ich einigermaßen 40+ Modelle bemalt haben werde. Sonst wäre das Malerlebnis mir zu hektisch. Ich weiß, wie die Ritzen dann glänzen. Besser nicht. Daher habe ich soeben beim guten, alten Battlefield Berlin eine Truppe elf legendärer Oger eingekauft. Wahnsinn. Ganze elf. Bislang sieht es nach einer verstreuten Truppe Söldner aus, die sich irgendwo in den Grenzgrafschaften zusammengefunden hat. Bilder habe ich noch nicht, aber die Minis zeigen diverse Herkunft. Hersteller sind Games Workshop, MOM und Scibor, bisher. Das "unbekannte Land" scheint irgendwo im nordöstlichen Estalia, den Himmelspfeilern, oder Irrana oder Abasco oder wie die im Detail genannt werden, dem südwestlichen Bretonia und den Grenzgrafschaften zu liegen. Mal gucken. Ich soll einmal den Hintergrund zu den Szenarien schreiben, wurde mir übermittelt. Die vorläufige Armeeliste, aufgrund der begrenzten Auswahl an Miniaturen wahrscheinlich auch die dauerhafte, beinhaltet - Bruiser - 4 Leadbelchers mit Bellower - 6 Bulls mit Crusher
  5. Vergesst das einmal. Leider wird das nichts. Wir spielen das Spiel nicht mehr und spieltesten nicht mehr. Zum Beispiel war das Luftschiff nachher doch zu groß.
  6. Ehrlich gesagt bisher nicht mein System. Der Rest der Gruppe, mit Ausnahme des abwesenden @Nerdstar, sah das nicht so. Die hatten einen Plan. Ich nicht. Ich war froh, zwei fertige Minis zu haben, irgendwie, und dann es irgendwie, wohlgemerkt, zu schaffen, die Herrschaften einmal zu treffen. Aufstellen, wo man steht, alles proxen, nichts erfragen und dann feststellen, dass man ADAC für den Gegenspieler mimt. Plötzlich greift mich das Pack an. Miese Briese. Aus irgendwelchen Gründen spannen sich Brücken zwischen den Inseln. Für neues Gelände fehlte uns der vierte Mitspieler, und Monster hatten wir vergessen. Ihr Nicht-Bio-Veganer-Sportler seid ja hin und wieder krank, so ungewöhnlich das sein mag. Ich schaffte es, einen Schatz zu sichern. Die anderen drei. Klar im Vorteil, wurde ich von aggressiven, unverwundbaren Dämonen angegriffen. Das macht also von vorneherein Sinn. Oben mein Versuch zu gewinnen. Leider war der gegnerische Schatzträger Perlentaucher. Wusste ich natürlich nicht. Vielleicht hab ich nächstes Mal ne bemalte Bande. Gucken.
  7. Ich glaube, dieses Spiel ist einige Wochen her. Es markiert den Abschied von Rangers of Shadow Deep. @Nerdstar und ich mögen McCollough-Produkte nicht sonderlich. Zunächst zum Spielbericht. Dürre Einsamkeit, in des Betrachters Auge, durchstreift aufrecht eine Halde aus Vergangenheit. Weite Ferne und leere Öde verlieren sich schnell, sobald es abwärts geht, in die Oase hinein. Einige Tiere sind auf dem Weg verendet. Ringsum hinterließen Menschen ihre Überbleibsel, zahnig und verzinkt. Still wie ringsum ist es dort. Hungrig sind die Mäuler, die sich geifernd auf Palmen stürzen, an ihnen rütteln, sich schütteln und ihre Frucht saugen. Sie wissen nicht, was ihnen geschieht, als Jaulen und Knurren um sie herum ausbricht. Die neuen Bewohner laufen erst auf allen vieren, dann aufrecht, und aus der Oase entsteigt ein perfekter Mann, noch halbwirklich, der sie empfängt. Tiere erheben sich aus dem Sand, der wiederum phantasmagorische Gestalten erzeugt. Fiebrig versuchen die Helden, sich ihrer zu erwehren. Still ist es dort, jenseits der Grenze. Der Bewuchs wird spärlicher. Der Blick kann schweifen wie die Gedanken, und aufsteigen zu den Sternen. Lug und Trug stieren ihnen nach, denjenigen, die zu fliehen entschlossen sind. Es ist noch der Tod, der ihnen folgt. * Nachdem unsere Gruppe aufgerieben wurde, blieb nicht viel mehr, als uns für das selbe System oder ein anderes zu entscheiden. Wir entschlossen uns für Ghost Archipelago, zugegeben auch McCollough, bis wir das Warhammer Armies Project spielen können. Heute wird das erste Mal GA gespielt. Bin mal gespannt.
  8. Ein Pfad aus Steinen führt aus dem grauen Gehölz heraus. Hinter den letzten Stämmen trotz eine Mauer dem Wind. Alle Bäume sind reif vor Früchten, die ihrerseits platzen vor Saft. Schale und Rinde sind grau wie die Mauer, in deren Mitte ein Tor aus grauen Balken sitzt. Hundsköpfige treten aus dem Dickicht, Waffen wie Fänge gebleckt. Sie stürzen vor, während die Helden sich mit Zauber wappnen. Röhrende Flammen verschlingen drei von vieren, derer einer sich zu weit vorgewagt hat. Der letzte büßt für seine Marter mit dem Leben. Der Turm muss das Ziel sein. Der andere bricht zusammen, er wird nicht bewohnt sein. Der Schütze, voraus, duckt sich unters Tor, um vor den Pfeilen in Sicherheit zu sein, die von den Mauern fliegen. Mit vereinter Kraft wuchten er und seine Gefährten die Torflügel auf, die wie Hälften eines Portals wiegen. Dahinter liegt der Innenhof, nur scheinbar verlassen, voller Ruinen und alter Häuser, die nicht nachgeben wollen, solang Übles in ihnen kriecht, das sie immer wieder instandzusetzen bereit ist. Wie Karikaturen der alten Lorenthier schlurfen sie aus dem Schutt, der ihr Fell bedeckt. Der Rekrut, mitternachtsblau vor Freude, erklimmt die erste Leiter und erschlägt den, der nach ihm schießen will. Es taumelt am Abgrund, bevor er nach hinten kippt. Sofort fällt das zweite Getier über ihn hier. Nur der Hunger hält ihn aufrecht. Deutlich sieht er die Rippen, wie sie sich unter Fell spannen. Sein Schwert wiegt schwer genug, damit wird er bestehen können. Rufen und Bellen drängt in sein Ohr, vom Hof, hinsehen kann er nicht, weil ihn schon wieder etwas trifft. Pfeile fliegen an ihm vorbei, einen schlägt er aus der Luft. Über ihm schnappt etwas zu, das er mit seinen Wurzeln mühelos abdrängt. Unten prallen Zwerg und Tier aufeinander. Ihre Waffen sind nicht ritterlich, ihr Herz gierig, und ihre Mäuler raffende Schlünde. Heißer Brodem versengt ihm den Bart. Nur schemenhaft sieht er den Mann in Schwarz, als dünne Silhouette, bevor er in einem Haus verschwindet. Sein Gehilfe stolpert zum zweiten. Ein Heulen in seinem Rücken kündigt Wölfe an. Der Jüngling stolpert. Es geht noch. Dankbar muss man sein. Schön ist sie. Manchmal hat er Glück, und sie sieht herüber. Die Welt kippt, sie ist fort, er kann nicht mehr atmen. Von draußen im Walde drängen Scheusale in die Burg. Sie singen Wüstes, heulen und johlen, als sei das Gebälk der Welt ein Festsaal, dessen Schmaus des Fleischwerk ist. Sogar im Turm nisten sie, ein Hohn für die Erbauer, von deren Resten sie sich nähren. Zuerst erreicht der Arkanist den Turm. Seine Beine bewegen sich sicher, am Gürtel baumelt Schinken. Sein Meister ist direkt hinter ihm, sieht erst die Pfeile, dann den Schützen, der aus dem Haus gegenüber kommt. Der Zauberer entsteigt dem Brunnen, aus irgendwelchen Gründen. Wahrscheinlich der Wahn. Hinter ihm tut sich eine Nebelwand auf, um den Schüssen von der Festungsmauer Einhalt zu gebieten. Eine wird zu Boden gerissen, bevor sie hinter dem Vorhang verschwinden kann, der sich entlang des Burghofs ausgebreitet hat. Zwei Paar dunkle Augen glitzern im Kerzenschein, einer bleckt weiße Fänge, dann verschwindet er hinter einem schwarzen Mantel. Der Arkanist und sein Zauberer werfen sich gegen die Tür, die sie unter Ächzen daran hindern, nachzugeben. Das Bellen verklingt erst nach einer Weile. Als einer die Tür öffnet, schlafen die meisten schon. Draußen liegt ein leerer Hof. Keine Bürger, keine Knechte, kein Herr. Stattdessen Leichen, auf denen fette Krähen sitzen, und Ruinen als Lorenthias letzte Wohnung.
  9. Einen guten Tag wünsche ich euch, meine Lieben, und lade euch zu einer weiteren Partie Rangers of Shadow Deep ein. Diesmal soll es etwas deskriptiver zugehen. Guckt vorher keine Naturdokus, sonst könnte es psychotrop wirken. Im Ernst. Lasst es. Still regt sich der Wind. Graue Rinde fühlt sich unter tastender Hand wie Stein an. Es knirscht unter den Stiefeln, wenn man fest genug auftritt. Blicke, wenn der Magen knurrt. Der Himmel ist leer und wolkenverhangen. Es schmerzt, den Kopf zu heben. Kahle Äste verweigern steten Blick. Etwas knallt, der Leib zuckt, verirrt eilt der Blick, von irgendwo prasseln Splitter aufs Wams. Etwas platzt, ein Hagelschauer schneidet ins Fleisch, während die Beine sich zur Flucht gebeugt haben. Früchte fallen von reglosen Ästen. Sie werden langsamer, als sie sich nähern. Beim Rennen bauscht der Wind den Mantel. Es rauscht in den Ohren, das Herz will fort, und außer Säulen ist nichts ringsum. Lange dauert es, bis sich die Männer wieder finden. Eher sie einander verstehen, hören sie das Japsen und Jaulen hechelnder Häscher. Es sind Geräusche, zuerst, dann Schemen, die sich viel zu schnell als der Einöde stehlen. Ihr Geruch macht Angst. Ein paar können sich wehren, bevor sie liegenbleiben. Ein Mädchen hat sich zwischen Wurzeln versteckt. Sie rastet, und kann nicht fort. Ein Jüngling versucht sie fortzuzerren, weg von den Bestien, die nach ihnen trachten, und ihn von allen Seiten anfallen, bis er nicht mehr sichtbar ist. Anderswo fallen den Bäumen Spinnen überreif ab, wie die Frucht, deren Saat sich bei jedem Windstoß ins Bein vergräbt. Das Getier setzt zur Hetzjagd an. Alles, was lebt, klaut und schlägt und beißt nach den Anderen. Kein Mensch will allein sein. Voraus eine ganze Brunft, die es zu vermeiden gilt. Der Größte fällt durchbohrt, ein Pfeil ragt aus dem nassen Pelz. Der Schütze lässt Nebel aufkommen, um seine Spur zu bedecken. Weit hinter ihm hört er gedämpft seinen Kumpanen rufen, bis auch das im Knirschen und dem Schnappen des Bogens untergeht. Sein Atem geht schwer. Von links stürmen schwerer gepanzerte vorbei. Er folgt dem Scheppern, schießt nach hinten und hängt sie schließlich ab. Irgendwann trifft er wieder, wen er verloren hat. Sein Rufen tönt weit. Es dauert, bis er den Bogen senkt.
  10. Weil Herr vonundzu @Nerdstar keine Zeit hatte, uns früher als 20 Uhr zu treffen, bewältigten wir diesmal nur ein Szenario, dass sich, vielleicht dem Ausmaß geschuldet, als umso memorabler erwies. Die Mission heißt The Gnoll Prince und beruht auf einem Franzosen und seiner Idee, sich um das ikonische Leitbild der rangerschen Symbolik zu bemühen. Daher hätte es einen Verbündeten mitsamt Gnollfell gegeben, stattdessen sah ich mich einer beigefügten Zeichnung wegen zu einem Elfen bewogen. Der verwegene Herr neben dem ungestümen jungen Romantiker, der die Nacht erobern möchte und deshalb Tarnfarben trägt. Abgesehen davon standen uns ganze sechs bemalte Gnolle zur Verfügung, für eine Mission, die die Miniaturenauswahl schon im Namen trägt. Daraufhin füllte sich das Spielfeld mit etwa dreißig kleinen grünen Männchen. Der Fledermann mit der Kapuze rechts schickt sich an, den Turm zu erklimmen, den es zu erobern galt. Ringsum die Opfer überlegener analytischer Fähigkeit. Zwei kombinierte Minen decken für gewöhnlich einen Großteil des Problems ab. Keine gute Idee, woraufhin er sich flugs wieder abseilte und durch einen Verbündeten ersetzte, als die Zahl und Macht der Gegner ihn zu sehr ausgelaugt hatte. Außerdem mochten wir die Mini (noch) nicht. Da fehlte ein Schild. Unaufhörlich strömten Gegner nach, langsam gingen uns die Ereigniskarten aus. Viele Häuser waren noch nicht erforscht, und wann immer wir Zivilisten fanden, erwies sich unsere Autorität als unzureichend. Weitere Vorteile blieben uns vorenthalten. Tamin der Wanderer sollte später scheiden, und der Recke von @Saranor kam gerade eben mit dem Leben davon. Andere sahen da schon besser aus. Letzten Endes gelang uns wider Erwarten, wie der selbstkritische Moralartist sich ankreiden möchte, in ironischer Absicht, der Sieg. Ihr kennt die Prozedur. Looten und leveln.
  11. Letzte Woche traf ein Neuankömmling bei uns ein, der sich in Zukunft wahrscheinlich als @Nerdstar bemerkbar machen wird. Der Mann hat einen unglaublichen Hobbyeifer und uns mit bestimmt zwanzig neuen Miniaturen und einem über Nacht aus der Erde gestampften Geländestück überrascht. Wir spielten, wie üblich, Rangers of Shadow Deep, diesmal das Szenario Blood Moon und ein Folgeszenario, das aus meiner Feder stammt. Sonderlich begeistert war ich davon nicht, werde es aber mit Anpassungen und Korrekturen online stellen, damit ihr euren Blood Moon-Abend etwas verlängern könnt, solltet ihr das wünschen. Wir spielen grundsätzlich zwei pro Abend. Blood Moon ist im Gegensatz zu den anderen Missionen, bezeichnend nur ein Szenario stark, ungewöhnlich, indem es um Vertrauen und Gewaltbereitschaft im Innern geht. Für gewöhnlich wird Gewalt externalisiert, als etwas, das von einer bezeichnenden Schattentiefe ausgeht und ein geordnetes, aber unerfahren regiertes Königreich bedroht. Wahrscheinlich, auch wegen der Ähnlichkeit zu Brettspielen, ein Kinderspiel um das Aufwachsen. Es gibt eine Regelmechanik, um einen der gestellten Gefährten als Werwolf zu entlarven. "Wer" ist ein altes Wort für Mann, weshalb ich mag, dass der norddeutsche Comicschöpfer Brösel seine Figur Werner, Wern-herr, nannte. Zwar bin ich kein Experte für Carl Gustav Jung, geschweige denn Psychologie, aber für diesen berühmten Freud-Schüler gibt es eine Art kollektives Unbewusstes, den Schatten. So viel dazu. Ein Dorf wurde von zwei Werwölfen überfallen. Wir kommen aufräumen, zum ersten Mal zu viert. Das Anwesen liegt ruhig da, draußen gibt es nur Ratten und Fliegen. Der Ort ist offensichtlich verdorben, Schmutz ist die Metapher. Einer der zugeschriebenen Gefährten ist ein Wolf in Menschenhaut. Das ging sehr schnell. Der neue Ranger ist ein Zauberer. Natürlich, und mindestens mittelalterlicher Tradition entsprechend, verfügen Gegner über die selben Zauber, sind aber schlecht. Selber Effekt, das eine gut, das andere schlecht. Das Eigene und das Fremde. Die Gesellschaft und die AfD. Gott und der Teufel. Sowas. Im Stilbruch geht es weiter zum zweiten, hastig von mir abgetippten, Szenario. Ich nahm Märchenstoff auf und erschuf, mehr die Comicserie Fables im Sinn, den Großen Bösen Wolf. Der soll verantwortlich sein für all die kleinen Werwölfe. Hab einmal mehr externalisiert, und der Gefahr äußere Form gegeben. Was sich da unten schlägt, sind Verschleppte, einstige Wachen, die unter dem Einfluss von Drogen und Gewaltandrohung miteinander kämpfen. Vorher brav, bricht das Tier hindurch. Sie gesellen sich unfreiwillig zum Rudel. Ich finde, das trifft den Stoff ganz gut. Zwei der Wachen sind Werwölfe. Wieder ist man auf der Suche nach Hinweisen, muss also eine Gefahr annehmen, die ausnahmsweise nicht von außen her rührt. Wir wollen möglichst viele retten, und locken die Peiniger fort. Der Neue beweist, dass seine Figur vollständig überlegen ist, und besiegt den größten Feind haarscharf nicht. Der Rest ist schnell abgewickelt. Alle werden geheilt und glücklich, jeder überlebt. Das Spiel ist ziemlich trivial, wie einigen von euch auffallen wird. Deswegen war das eine nette Abwechslung. Dennoch, es geht weiter darum, durch Gewalt gegen Gewalt vorzugehen, um durch diese Gewalt mehr Gewalt zu haben, auch künftig durch Gewalt Gewalt zu besiegen, ganz ohne echtes Risiko.
  12. Ich habe bisher ein alleinstehendes Szenario, einen zweiten Teil für Blood Moon, und eine Sechs-Szenarien-Mission mit dem Luftschiff von @Saranor geschrieben. Eines wurde gespieltestet und muss noch modifiziert werden. Das andere folgt in zwei Wochen. Die Mission, sobald das Luftschiff fertig ist. Sobald alle getestet und angepasst wurden, werde ich online stellen, was dabei herauskam.
  13. Hast PN. Wir spielen für gewöhnlich einmal im Monat, wobei wir alle gerne häufiger zocken würden. Es gab schon zweiwöchentlich.
  14. Diesmal auf den Spuren der Toten, die das große Spiel noch spielen, trauten wir uns öffentlich. Im Beisein aller Anwesenden wird also bekräftigt und ohne Widerstand bestätigt, dass wir in der Lage waren, und fähig, uns dem Tod zu stellen, in Form einer Miniatur, die uns von so vielen erlösen soll. Wie Langweile. Es beginnt auf einem Friedhof. Überall Leichen. Wir wissen nicht recht. Wo sind wir? Ein paar Skelette veranstalten ein Shooting. Wir pirschen uns vorwärts. Dem Mausoleum entsteigen konstant Erinnerungen aus dem Keller, quasi, vergangene Zeiten. Es ist mühselig. Aber zu zweit schaffen wir das und reißen das Ding ein. Aus der Pforte entkommen auf ins nächste Szenario. Ungeschoren, ein wenig unschuldig, weil kaum gefordert. Bisher. Wir entdecken ein großes Schloss, in dem ein Unhold haust, der uns erst dann bedroht, wenn wir ihn bestehlen, was wir natürlich vorhaben. Das Haus war groß. Überall Feinde. In den Knochenhaufen, und dort, wo etwas glänzte, fand man noch Frieden. Schon die Begrüßung bestand aus Tentacle Rape Whorehouse-Phantasien. Schleimige Glieder suchten sich den Weg die Beine hoch. Der Swimming Pool war schon einmal schön. Ein paar ungebetene Gäste später kommt man ungestört an die Fässer. Schon Jelzin trank glücklich einen halben Eimer Wodka. Spinnen in der Abstellkammer. Ein großes Thema, für eine kurze Weile. Dann mussten wir weiter, den Herrn des Hauses stellen und seiner Macht berauben. Es sollte unser sein. Ein Ausweg? Wir wussten ja schon, erfahrungsgemäß, wir haben uns eingelesen, dass das Papphaus bald zusammenbrechen würde. Das konnte nicht halten. Da steht er und predigt. Als gehörte das alles ihm. Ein Sermon wie Flammen. Der Rest ging dann schnell. Bloß weg. Vom Vater der Ortes geschieden, flohen wir in unterschiedliche Richtungen. Natürlich war ich der letzte, dem Steine auf den Kopf fallen, und der Leute erst einmal abstechen muss, bevor auch er entkommt. Das war insgesamt ein schönes Spiel und eine gute Zeit.
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