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Vermillion

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  1. Danke für den Turnierbericht und die vielen Bilder. Ich würde sagen, das wichtigste Spiel hast du gewonnen!
  2. Meins war ganz unironisch gemeint. Sturmtruppen sind schon eine elitäre Truppe, die können ja nichts für die meterdicke Plot-Armour der Hauptfiguren bei Star Wars! Ich erinnere mich grob, ja. Bin sehr gespannt, was du draus machst. Als Spielminiatur ist der natürlich unpraktisch, aber ist ein schönes Diorama-Modell.
  3. Und diese Einschusslöcher? Viel zu präzise für Sandleute!
  4. Danke euch für die Kommentare und das Feedback! Da hat es @Deadly Dub schon ganz treffend gesagt: Das Metall an den Bohrern ist dunkler umd hat mehr (sprich: überhaupt) Abnutzungserscheinungen als die Metalldetails der restlichen Armee, und von der Front aus gibt's ein paar Schmutz- und Schmauchspuren, um darzustellen, dass diese Kisten direkt aus der Erde kommen, aber ich habe es dann dabei belassen, weil sie ja immer noch mit meinen restlichen Angels Vermillion funktionieren müssen. Ich hoffe, da einen ganz guten Mittelweg gefunden zu haben. Im Zweifel ist das fortan meine Erklärung dafür! Stimme zu, der Codex macht die Kriegshunde mit Gaben & Gefechtsoptionen in vielerlei Hinsicht viel spannender und versatiler.
  5. Schön dass die Imperiale Armee trotz etwas Altersschwäche noch einige Ritter mitnehmen können. 86:60 ist jetzt schon ein hoher Sieg, aber @feyangola konnte ja immerhin einige Punkte mitnehmen. Danke für Kurzbericht + Bilder!
  6. So, nachdem wir wieder mal eine Armeeliste ausführlich diskutiert haben: da sind die fertigen Bohrer! Jetzt ist die Turnierarmee für nächste Woche fertig und ich kann anfangen, die neuen Chaosritter zu bauen! Ein Gruppenfoto der fertigen Angels-Vermillion-Armee für's Turnier knipse ich euch dann die Tage auch nochmal.
  7. Hab ich doch, äh, größtenteils, oder wie oder was! Nur die Armeeliste ist Englisch, weil ich sie aus der App gezogen habe. So ist es. Da muss ich mir einfach nochmal ansehen, ob sich die Gefechtsoption für das Khorne-Schlüsselwort auch für die Knirpse lohnt oder ob man sich das sparen kann.
  8. Jo, stimmt, das fand ich auch ein überraschendes "Feature" der Box. Kann ich verstehen, ich würde auch gerne loslegen, aber ich muss erstmal mit den Bohrern vorankommen. So Bock auf das nächste Projekt zu haben ist aber zum Glück auch eine super Motivation, mit dem aktuellen fertig zu werden: Es ist wieder ein gutes Stück geschafft, jetzt fehlt vornehmlich noch Detailkram. Ein paar Kabel hier, ein paar Waffengehäuse dort, ein paar goldene Metallteile und ein paar Ordenssymbole und sowas. Sollte ich heute schaffen. Genau so wie Roughneck es sagt ist es. Ich magnetisiere nicht gerne, weil das beim Bau spannender Posen einschränkt und weil man dann außerdem einen Haufen einzelner Waffen irgendwo rumfliegen hat. Da kaufe ich mir lieber ein, zwei Modelle mehr und habe dafür beim Basteln alle Freiheiten. Ich bin da aus meiner Warmachine-Zeit mit der Convergence of Cyriss auch etwas geschädigt, bei der Fraktion musste man quasi magnetisieren, weil die Warjacks je nach Caster komplett verschiedene Werte hatten und man dann jeweils andere Varianten spielen wollte. Da hatte ich einen ganzen Beutel voller Waffen und Köpfe für die ganzen Jacks. Aber Hallo. Wir haben die Abenteuer von Maus, Elefant und Ente verfolgt – was sie so in ihrem Haus treiben, in der Stadt, der Apfelfabrik, am Stand, auf dem Spielplatz, beim Vernichten der erbärmlich kriecherischen Diener des falschen Imperators … was, oh, das war wohl schon im Chaosritter-Codex. Mit dem habe ich mich dann gestern auch noch ein bisschen befasst und habe folgenden Listenentwurf für 1750 Punkte zusammengeschustert. Prinzipiell geht es ja jetzt darum, sich einfach mit all den Puzzlestücken möglichst abscheuliche große Ritter zu bauen und dann mit kleinen aufzufüllen. Chaos Knights 1750 Chaos Knights - Strike Force - Grand Tournament ( 11CP - 1750PT - 250PT ) Chaos Knights Super-Heavy Detachment ( 3CP - 1750PT ) SUB-FACTION: House Vextrix LORD OF WAR Knight Abominant (470) FAVOUR OF THE DARK GODS (ABHORRENT-CLASS) UPGRADE: Beguiling Majesty TRAITS: Knight Diabolus PSYCHIC POWERS: Coruscating Hate, Winds of the Warp RELICS: Heretek Power Core STRATAGEMS: Tyrannical Court WARLORD: Knight Tyrant (660) FAVOUR OF THE DARK GODS (TYRANT-CLASS) UPGRADE: Cursed Rune of Fate TRAITS: Favour Of The Dark Mechanicum War Dog Brigand (160) War Dog Executioner (320) 2x War Dog Executioner War Dog Karnivore (140) Diabolus heavy stubber STRATAGEMS Tyrannical Court (1CP) Total Command Points: 7/18 Reinforcement Points: 250 Total Points: 1750/2000 Ich habe mich für Haus Vextrix entschieden. Ich wollte auf jeden Fall auch weiterhin ein Infernohaus spielen, und die eingebauten Wiederholungswürfe entsprechen auch dem, was ich mit dem letzten Codex gespielt habe. Wenn man wenige und dafür sehr starke Waffen hat, ist es eine gute Idee, sie zuverlässig zu machen. Außerdem bringt Vextrix noch eine gute Gefechtsoption, Begabung des Kriegsherrn und Reliquie mit. Super Gesamtpaket. Die Begabung des Kriegsherrn hat mein Tyrannenritter dann auch gleich bekommen, damit hat er noch mehr Lebenspunkte und heilt jede Runde W3. Mit der Schicksalsrune wirft er nicht nur bei Schutzwürfen von 6 tödliche Verwundungen auf den Attackierenden zurück und kann einen 4+ Rettungswurf freischalten, dank des Tzeentch-Schlüsselworts kann sich per Gefechtsoption auch einfach mal eine automatische Verwundung gönnen. Habe ich erwähnt, dass ich Zuverlässigkeit bei den dicken Knarren schätze? Man könnte hier noch überlegen, eine zweite Kriegsherrenfähigkeit dazuzukaufen, aber ich denke, der passt so und man möchte lieber Befehlspunkte übrig haben. Der zweite große Ritter im Bunde ist natürlich der neue Grauensritter. Der ist mit dem Vextrix-Relikt schneller und hat über seine Gabe der Götter das Slaanesh-Schlüsselwort bekommen. Die Gabe selbst macht seine Gegner im Nahkampf schlechter, und über das Slaanesh-Schlüsselwort holt er sich per Gefechtsoption mehr Attacken gegen Horden – die er mit seiner Waffe verdreifacht. Als Psikräfte habe ich ihm einmal den Feel-No-Pain-Kniffel und eine überspringende Schmetterschlag-ähnliche Sache mitgegeben. Dazu gibt's dann noch ohne weitere fancy Upgrades als stabile Feuerbasis drei shooty Kriegshunde und einen für den Nahkampf ausgestatteten. Auch hier die Überlegung, ob man per Gefechtsoption vielleicht noch das Khorne-Schlüsselwort dranhängt oder ob man sich die Befehlspunkte lieber aufhebt. Was sagt ihr dazu? So werde ich das auf jeden Fall mal ausprobieren. Kann sein, dass sich zum Turnier Mitte Juni noch an der genauen Zusammenstellung der Hunde was ändert, einfach weil ich nicht alle neuen Modelle schaffe, aber die Arbeitstiere sollten ja sowieso die beiden großen Kerle sein. Jetzt muss ich nur noch diese ganzen Schreckensregeln anschauen und mir überlegen, wie man da am besten durch die einzelnen Spielzüge cyclet. In jedem Fall finde ich es richtig spaßig, mit all den neuen Optionen fiese Ritter zusammenzustellen. Da gibt's schon einige wirklich gute Sachen.
  9. Na freilich. Wenn man den Boxdeckel aufklappt, gibt's erstmal Gussrahmen, und davon viele: Unter den Gussrahmen liegt dann wie immer bei den größeren Boxen ein Trennblatt mit nettem Artwork (das kommt an die Wand!). Dasselbe Artwork ziert auch die limitierte Auflage des Codexbuches, das zum Vorschein kommt, wenn man das Trennblatt aus der Kiste nimmt. Dazu gibt's noch ein Päckchen Datakarten samt Schuber, zwei Bögen Abziehbilder und die passenden Bases für die Ritter. Wenn ich nachher den Kurzen ins Bett bringe, werde ich schön in dem Buch schmökern (nachdem ich mir vorher das Wimmelbuch mit der Maus o.Ä. angucken durfte!). Ist ja immer ein bisschen her, dass ich an so Büchern gearbeitet habe, wenn ich sie dann tatsächlich in der Hand halte. Und dann liegen einige andere Projekte dazwischen. Deshalb weiß ich schon wieder vieles gar nicht mehr, zumal hier ja wirklich sehr viele Regeln drinstecken und es nun auch an die konkrete Listenplanung für ein 1750-Punkte-Turnier geht. Hach, ich habe Bock! Es wird auf jeden Fall in irgendeiner Form auf Tyrannenritter, Grauensritter und vier Kriegshunde hinauslaufen, denke ich. Aber ich weiß noch nicht so genau welche Hund-Varianten (es gibt ja jetzt fünf!), welche Subfraktion, welche Reliquien, Begabungen, Psikräfte, Gaben der Dunklen Götter …. SO.VIEL.ZEUG.
  10. Jo, ich muss mich auch nochmal stark mit den ganzen Optionen auseinandersetzen. Aber ich habe auch noch ein bisschen Zeit, ich werde die Ritter Mitte Juni auf einem Turnier spielen. Ich find's aber geil dass sich unsere Designer dieses Mal bei den Ritterbüchern gesagt haben "wisst ihr was, die Leute spielen bei den Armeen so wenige Modelle, dann können sie sich mehr anderes spannendes Zeug merken, hier ist eine riesige Toolbox an Kram". Das macht zum einen Chaoten und Loyalisten deutlich unterschiedlicher, zum anderen auch langfristig als Armeen interessanter, weil man einfach viel mehr verschiedene Sachen machen kann als früher. Hehe, ja, die deutschen Namen sind ziemlich cheesy. Die Chaosritter sind ja aber auch inhärent schon mit ihrem ganzen "Buuuh, wir machen dir jetzt ANGST"-Fluff so. Finde ich geil. Auch da haben die Autoren nochmal einiges rausgeholt.
  11. Der Frechdachs ist dann sogar noch explodiert und hat einfach in alles, was er getroffen hat, die vollen drei tödlichen Verwundungen gedrückt. GRRR Die Post war in der Zwischenzeit da: Es gab ein paar Bases für das "irgendwann mal die Biker aufmöbeln"-Projekt, und ein paar Farben. Und dann noch so ne Box …
  12. Jo, der T'au-Codex ist zum einen sicher einer der aktuell stärksten Codices dieser Edition, zum anderen leider einfach auch ein inhärent schlechtes Matchup für Ritter. Der Output von T'au ist gerade gegen Fahrzeuge enorm gut, und die Ritter haben umgekehrt das Problem, dass ihre Kadenz eher auf wenige Schüsse mit viel Wumms ausgelegt ist, was bei T'au halt easy die Schilddrohnen fressen. Wie hat sich denn der Rittercodex für dich angefühlt (abgesehen von der kassierten Klatsche)? Es sind ja schon viele neue Regeln, die man auf dem Schirm haben muss, aber auch atmosphärisches Zeug, was die Chaoten noch eigenständiger macht im Vergleich zu loyalen Rittern. Freue mich schon enorm auf die ersten Spiele.
  13. Moin! Gestern hatte ich noch ein wenig Zeit, an den Bohrern zu malen. Im Grunde habe ich einfach mit einigen verschiedenen Metall-und Schmutzeffektfarben an den Bohrköpfen rumgespielt. Die sehen so jetzt erstmal ganz gut aus, als nächstes kommt dann die rote Panzerung und dann muss ich einen guten Mittelweg finden, um einerseits den sauberen Look meiner Angels Vermillion auf die Kisten zu übertragen, andererseits aber auch darzustellen, dass sie halt gerade aus der Erde gefahren kommen (deshalb sind sie ja auch schon an den Bohrköpfen "nicht ganz sauber"). Es wird also ganz untypisch schon auch ein bisschen Schmutz geben. Ich denke, der Rest dürfte relativ zügig gehen. Die Details halten sich ja dann doch in Grenzen. Also ich müsste die morgen oder übermorgen fertig haben. Gestern wurde dann außerdem noch 40k gespielt. Meine Turnierliste für Ende Mai … gegen die Death Guard von @Marbo aus Marburg: Im Grunde verlangten Primär- und Sekundärmissionen sowie unsere Listen einfach nach einer riesigen Keilerei in der Mitte, bei der ich möglichst schnell einen gewissen Dämonenprimarchen loswerden musste. Ich hatte den ersten Zug, konnte Mortarion aber nur 7 Lebenspunkte ziehen, dafür konnte die Death Guard in ihrem ersten Zug auch nur drei Klingengardisten töten, weil das auch zähe Kerle sind. Im zweiten Zug kamen dann meine Bohrer ins Spiel, und weil ich Mortarion gut genug kenne, pumpte ich weiter alles an Feuer in ihn, was ich hatte … und wie üblich reichte es trotzdem nicht ganz, er blieb auf 2 Lebenspunkten stehen. Der Techmarine und der Sanguiniuspriester griffen ihn an, der Techmarine verwürfelte mit seiner tollen Reliquienaxt und Mortarion unterbrach und senste den Sanguiniuspriester um. An der Stelle war es dumm von mir, mit beiden Charakteren anzugreifen, da eigentlich klar war, dass Mortarion unterbricht und den zweiten Helden tötet, wenn der erste verwürfelt. Naja, dafür ist es ja ein Übungsspiel. Ohne den Sanguiniuspriester, der Klingengardisten in der Mitte zurückholt, geht mir allmählich die Puste aus. In Runde 3 gibt's einen letzten Vorstoß auf das Zentrum und Mortarion, der auf seinen letzten 2 LP NOCHMAL eine ganze Fernkampfphase von mir aufsaugt, fällt schließlich, weil ein Schwerer Intercessor ihn boxt. Zu wenig, zu spät, die Death Guard hat die Primärmission und ihre Sekundärmissionen fest im Griff und mir fehlen die Mittel, um sie in den letzten zwei Runden zu verdrängen. Am Ende gibt's ein 85:55. Im Grunde hätte Mortarion in Runde 2 gehen müssen, spätestens aber in Runde 3 hätte er in der Fernkampfphase sterben sollen, und zwar so, dass ich noch ein paar Schwere Geschütze in andere Einheiten abzweigen kann. Dadurch, dass ich mich drei Runden lang effektiv nur mit Mortarion beschäftigen konnte, gelang es der restlichen Death Guard nach und nach, mich aufzurauchen. Aber genau das ist es ja, was Mortarion macht und machen soll – da sind so viele Schichten an Debuffs, Schutzwürfen, Widerwärtig-Zäh-Kram und so weiter im Spiel, dass er sich einfach immer länger durchkniffelt, als man das als Gegner möchte. Jedes Mal wieder (unironisch) geil und superlustig dagegen zu spielen und sich riesig über ihn zu ärgern! Im Grunde hat mein Gegner hier auch gar nicht zuuu frech gewürfelt, ich habe auch viel daneben geschossen oder nicht verwundet. Das kann man sich gegen Mortarion leider gar nicht leisten! Naja, hier noch ein paar Bilder: So. Und nun harre ich des Postmannes oder der Postfrau, denn heute sollen meine Chaosritter endlich kommen.
  14. Danke. Die Gesichter sind bei meinen Angels Vermillion eigentlich sehr simpel gehalten. Grundschicht ist Deathclaw Brown, dann Kislev Flesh und zum Schluss Screaming Skull. Ist schnell gemacht und gibt einen netten kontrastreichen Comiclook. Bonus: die Haare haben Grundschicht Deathclaw Brown, dann Averland Sunset und dann Screaming Skull, man kann sie also prima in einem Rutsch mit erledigen. Ich male sowas einfach direkt mit dem Pinsel. Da ich seit locker 15+ Jahren keine Abziehbilder mehr nutze und jedes Ordenssymbol und jede Truppmarkierung von Hand male, habe ich da eine ganz gute Kontrolle, ungefähr das zu malen, was ich mir vorstelle. Ich mich auch! Eigentlich sollte die Box gestern schon kommen, aber dann hat sich die Sendungsverfolgung umentschieden und doch lieber auf Mittwoch umgeschaltet. Ist ja auch nicht wild, ich muss wie gesagt eh erstmal die Bohrer bemalen, bevor ich die Ritter bauen und bemalen kann.
  15. Moin, zu den nassen Füßen der Van Saars weiß ich nichts genaueres … die bewegen sich halt durch einen gefluteten Teil der Unterwelt. Wahrscheinlich ein Kühlwasser-Leck, irgendwo muss ja die ganze Strahlung herkommen. Eine passende Platte dazu hat der Spieler bisher noch nicht gebaut, aber ich werde ihm mal mitteilen, dass er das gefälligst zu machen hat! Ich habe derweil die Klingengardisten fertig bemalt: Jetzt muss ich noch die beiden Terrax Drills für das Turnier Ende des Monats fertig bemalen. Und morgen dürfte meine Chaosritter-Box ankommen, das wird dann das nächste Projekt, denn die möchte ich (wenn möglich alle drei) für ein Turnier Mitte Juni bauen und bemalen.
  16. Moin, gestern ging's für meine Goliaths der Blue Chain dann zum ersten Mal ans Eingemachte. Im ersten Kampagnenspiel gab's direkt einen flotten Dreier mit Van Saar und Cawdor. Was soll ich sagen? Es war ein Desaster … Alle drei Gangs wollten Archäotech aus der eingestürzten Kapelle in der Mitte bergen. Dabei waren die Gangs jeweils in zwei Gruppen auf verschiedene Zugänge rund um die Platte verteilt. Ich hatte zu Spielbeginn gute Chancen, jeweils einer der Gruppe der Van Saars und der Cawdors mit meiner Forgeborn Nancy Thunders und meinem Stimmer Strike Two dank Waffen mit Flächenschaden ordentlich wehzutun, verwürfelte aber leider so ziemlich komplett. Mein Vormarsch in die Mitte wurde zunächst stark dadurch gebremst, dass die Goliaths ständig beschossen wurden und die Köpfe einziehen mussten (irgendwie wollte niemand, dass sie in den Nahkampf kommen). Dann kamen die Flammenwaffen der Cawdors in Reichweite und irgendwann ist die eine Hälfte meiner Gang kopflos brennend im Kreis gerannt, während die andere im Dreck lag … immerhin Wrench O'Toole, einer meiner Bruiser, konnte noch einen der Van-Saar-Juves auf dem Weg zum Zentrum abfangen und niederknüppeln, bevor auch er von wahnsinnigen Redemptionisten in Brand gesteckt wurde. Meinem Boss Shank Murdock wurde es dann zu heiß (denn er brannte!) und er befahl den Rückzug, natürlich aus taktischen Überlegungen heraus, damit sich die anderen beiden Gangs gegenseitig schwächen würden. Am Ende ging die Archäotech dann an Cawdor, aber Van Saar hat davon glaube ich ohnehin genug davon. Die Pechsträhne riss für Haus Goliath auch nach dem Spiel nicht ab. Mein Forgeboss Hotshot McRae und der Bruiser Smokes O'Hannigan waren in kritischer Verfassung (wegen all dem Feuer!) und wurden zum Doc geschafft, der uns jedoch aufgrund fehlender finanzieller Mittel geradewegs wieder vor die Tür setzte, wo die beiden elendig verendeten. Das Leben im Underhive ist hart, aber dafür auch kurz und nicht sehr schön! Beide sind Opfer des Hauses Cawdor, eine Rechnung, die sicherlich noch beglichen wird. Nancy Thunders hat derweil nach einem Nahkampf gegen den Anführer der Van Saars eine Wirbelsäulenverletzung davongetragen, und Snap Vicious, das Hauskrokodil meines Anführers, muss das nächste Spiel aussetzen – der arme Kerl muss erstmal wieder angefüttert werden. Naja, wir haben ja zwei tote Ganger und wissen nicht, wohin mit ihnen.
  17. Moin, kleines Update für heute. Nicht viel los an der Bemalfront. Ich habe die Ausstehenden vier Klingengardisten angefangen, aber bisher nur die rote Grundfarbe drauf. Also "nur", ist ja auch schon Arbeit. Kürzlich ging außerdem endlich unsere Necromunda-Kampagne los. Nachdem vor zwei Wochen bereits die ersten Gangs ihre Gebiete abgesteckt haben, dürfen meine Goliaths heute ebenfalls ihr erstes "offizielles" Abenteuer in der Unterwelt bestreiten. Potentielle Gegner sind glaube ich heute Redemptionisten, Escher oder Van Saar. Meine 1.250-Credits-Startaufstellung schaut nun so aus: Der Fokus ist ein bisschen verrutscht, aber was soll's. Mal schauen, ob ich genug Leute dabei habe oder zu viele Credits in Spielereien gesteckt habe. Aber ich habe das Kroko dabei, das ist gleichzeitig ein bisschen Spielerei und ein bisschen Leute.
  18. Schön wenn das Lesen und Bilder gucken Spaß gemacht hat. Kein Snotzogga, kein Problem! 😇
  19. Danke! Noch ist auf meinem Tisch genug Platz dafür … Gestern durfte dann auch gleich mal um die neu bemalten Geländestücke gekämpft werden. Es gab ein Spiel gegen Orks, meine Turnierliste für Ende Mai gegen Orks. Die Orks marschierten im Heizawaaagh auf – ein Boss auf Waaaghbike, ein Plattmacha-Waaaghtrike, 3 Schrottjets, 3 Turboblasta, 3x3 Biker, 1 Squigbuggy, 1 Schocksprung-Flitza, 3x5 Killakopta. Ich glaube das war's. Gespielt wurde die Datensammel-Mission, meine Sekundären Ziele waren wenig überraschend Bring it Down, dazu noch die Eide der Schlacht und Nachmund-Data. Die Orks spielten Engage, To the Last (Schrottjets, Kopta, Kopta) und eines der orkspezifischen, dessen Name mir gerade nicht einfällt. Man nominiert drei Ziele und die Orks müssen daran eine Aktion ausführen, um Schrott zu plündern. Die Orks bekommen den ersten Zug und fluten die Platte mit lärmenden Autos und Helikoptern. Auf 1000 schwarzen Rauchwolken sausen Raketen auf meinen Repulsor an der Westflanke zu und vernichten ihn – er explodiert auch noch, reißt einen Klingengardisten mit und hätte beinahe auch den Techmarine und den Sanguiniuspriester erledigt, wenn ich da nicht gut für's Narthecium gekniffelt hätte. Autsch! Zwei oder drei weitere Klingengardisten fallen noch an weiterem Orkbeschuss. Danach steigt eine der Kopta-Einheiten per Gefechtsoption in die Luft auf, die andere verdrückt sich hinter eine Ruine. In meinem Zug stapfen die verbleibenden Klingengardisten unbeirrt vorwärts. Kleinkaliber-Beschuss nimmt einen der Turboblasta an der Front raus, der Repulsor Executioner entfesselt derweil sein Arsenal gegen die Kopta, die sich hinter der Ruine sicher gewähnt hatten, und löscht sie aus. Die Klingengardisten stürmen das Zentrum, können aber dank der Regel Schrottreif der Orkfahrzeuge nicht zu viel Schaden anrichten. Die Kopta der Orks, die in Runde 1 gen Himmel aufgestiegen waren, landen nun hinter meinen Schweren Intercessoren, die mit dem Auspex-Scan reagieren und einen abschießen. Der restliche Orkbeschuss konzentriert sich darauf, die Klingengardisten kleinzuhalten, die aber eisern durchhalten, und den Repulsor Executioner zu beharken – dieses Mal denke ich daran, den Rauchvorhang zu zünden, sodass am Ende nur eine Rakete überhaupt Schaden verursacht. Hätte ich schon im ersten Zug beim anderen Repulsor machen sollen (ich habe wirklich lange keine Marines mehr gespielt), aber dann hätten die Orks das Feuer auf den anderen umgelenkt und das Ergebnis wäre ähnlich geblieben. Trotzdem: geistige Notiz gemacht. In meinem Zug 2 tauchen die Bohrer im Westen oben und im Osten unten auf dem Schlachtfeld auf und üben zusätzlichen Druck auf die Orks aus, nachdem diese gerade sowieso schon eine weniger gute Runde hatten. Einer der Bohrer erledigt zusammen mit dem Repulsor die nächste Kopta-Einheit, der andere beginnt im Westen, durch die Bikes im Hinterland der Orks zu marodieren. Verstärkt durch den Sanguiniuspriester kämpfen die Klingengardisten im Zentrum weiter. Die Orks sind wieder an der Reihe, werfen ihre letzten Reserven in den Kampf und beharken den Repulsor weiter. Der verliert dann auch mal 9 Lebenspunkte, und im Zentrum stehen nur noch zwei Klingengardisten, doch in meinem Zug kann ich die restlichen Kopta und Schrottjets vernichten. Die Orks sind praktisch gebrochen und ich habe, nachdem sie in den ersten beiden Runden fest in Orkhand war, nun auch die Primärmission an mich gerissen. Wir rechnen daher die Punkte für Runde 4 und 5 akademisch durch. Am Ende wird's ein solides 90:59 für die Space Marines. Als der Repulsor Executioner in Runde 1 so spektakulär in die Luft flog, habe ich mich eigentlich von meinen Siegeschancen verabschiedet, aber die Liste funktionierte dann doch sehr gut so, wie sie soll: selbst der eine Repulsor hat noch sauber Bedrohungen ausgeschaltet, und auch der reduzierte Block Klingengarde konnte das Zentrum zusammen mit dem Sanguiniuspriester, der immer wieder Kämpfer zurückbrachte, gut verteidigen. Die Ankunft der Terrax-Bohrer besiegelte das Schicksal der Orks, während die Taktischen Marines, die aus den Bohrern kamen, solide Nachmund-Daten sammeln konnten. Hat mir gut gefallen und Spaß gemacht, ich hoffe, dass ich noch ein oder zwei Testspiele vor dem Turnier unterkriege, aber in jedem Fall wird's denke ich diese Liste werden.
  20. So, das Gelände war ja dann jetzt doch wieder flott gemacht: Ich muss mich immer erstmal motivieren, Gelände zu machen, aber wenn ich dann erstmal dran bin, macht es mir immer Spaß. Man kann schön grob arbeiten und sehr schnell gute Ergebnisse erzielen. Und gerade bei so einer riesigen Ruine wie dem Sanctum Administratus hat man hinterher richtig was geschafft. Der Container mit den kleinen Kisten und Fässern hat aber auch Spaß gemacht, da muss ich mir mal bei Gelegenheit noch welche von zulegen, denke ich. Als nächstes dann Klingengardisten!
  21. Ja, das finde ich auch ziemlich cool. Generell wirkt die Tyraniden-Anatomie einfach durch die Bank sinnvoll durchdacht. Also nicht unbedingt dass die Viecher alle total realistisch wären, aber sie wirken halt untereinander wie eine Spezies. Bei mir hat sich die Arbeit an den Systemen außerhalb von GW über die letzten Jahre irgendwie ausgeschlichen, aber ich habe auch einfach lange kein SAGA mehr gespielt und andere Systeme wie etwa WMH, Malifaux oder Batman habe ich mittlerweile komplett aufgehört, weil entweder keine Spieler/innen mehr vorhanden waren, oder weil die Regeln sich in eine Richtung entwickelten, die mir nicht gefiel. Nu, ich habe mit den GW-Systemen schon allerhand zu tun, alleine bei den ganzen 40k-Armeen, die ich bediene. Nix besonderes, einfach so ein Muster, wie es Tiere eben ab und zu auf Flügeln haben, um groß, bedrohlich, sexy oder alles drei zu wirken. Haben meine geflügelten Tyraniden alle auf ihren Flügeln, weil es finde ich die Modelle interessanter macht und gut zu den gleichfarbigen Zeichnungen auf den oberen Hälften der Extremitäten meiner ganzen Armee passt. Ich habe ja nun schon viele Armeen vollständig bemalt … und dann wieder was dazu gekauft und sie dann nochmal vollständig bemalt! Es wird trotzdem nie langweilig und ist ein gutes Gefühl, wenn eine Sammlung (einstweilen) fertig ist. Meine Chaosritter sind zum Beispiel aktuell auch noch vollständig bemalt, zumindest bis das neue Armeeset kommt! Geht @Roughneck da sicher ähnlich!
  22. Huh, ich würde sagen, dass der Parasit maximal zwei Stunden gedauert hat. Wobei sicherlich die meiste Zeit in die Flügel geflossen ist.
  23. Die Platte in dem Spiel gegen die Schwestern sieht zentral etwas offen aus, finde ich. Also, wahrscheinlich hätte das nichts am Ergebnis geändert, da müssen wir uns keine großen Illusionen machen – die Änderungen in den Update-Datenblöcken sind für den aktuellen Codex: Astra Militarum nur lebenserhaltende Maßnahmen, die den irgendwie im Spiel halten, aber es ist dringend ein neues Buch nötig, um auf Linie mit den restlichen 9.-Edi-Codices zu kommen. Aber hättest du vielleicht ein bisschen was verstecken können, wäre das Ergebnis nicht so brutal zugunsten der Schwestern ausgefallen. Nun ja. Die Sturmtruppen sehen cool aus. Ich liebäugle mit Star Wars Legion ja auch immer mal, aber es spielt hier niemand, von daher schaffe ich mir da nicht noch ein Bemalprojekt an. Freue mich aber immer drüber, die Minis zu sehen.
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