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TabletopWelt

Grünling

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Alle erstellten Inhalte von Grünling

  1. Ok ich schaue nochmal....vielleicht überarbeite ich es auch ganz. Aber eine Frage liegt mir gerade auf der Zunge, nach dem Lesen der Errata. Verstehe ich das richtig, dass jetzt jede Abteilung (ob von Bihändern oder nicht) unnachgiebig ist so lange ihr Hauptregiment nicht im Nahkampf ist? Oo Das würde doch bedeuten, dass ich Musketenschützen im Hintergrund als Hauptregiment benennen und dazu mit Bogenschützen unnachgiebige Plänkler erhalte. Verstehe ich so richtig? Oo
  2. Hmm, ja - in der Rechnung kommen die Hellebardenträger tatsächlich LEICHT besser weg. Dafür sind sie aber auch teurer - ich könnte sie zu 40 Hellebarenträgern ( mit Schild) machen und ihre Abteilungen auf 2x5 verkleinern. Dann würde das sowieso schon fragliche Greifenbanner aber bereits nach 5 toten 2 Punkte verlieren. Wie gesagt waren die Bihandkämpfer erst mein Hauptregiment - nun sind sie unterstützend, wenn ich sie so stark aufstellen will müsste ich einiges anderes streichen. Wenn der Todesmagier gebannt wird soll es mir recht sein denke ich, dann hat die Magie des Meisterzauberer schließlich freies Feld. Ich muss nur sehen, dass ich früh genug anfange zu sammeln und spätestens ab 4 Energiewürfeln den Meister lasse. Im Durchschnitt sollte ich 7+ haben. (2W6,3x6+, 1x5+) Vllt sollte ich Todesmagie und Metallmagie tauschen? Den Meister die Todesmagie machen lassen...nur scheinen mir die Sprüche gegen Massen unnütz. Ergänzung: Ich werde vorrausichtlich gegen Hoch-, Dunkel- und auch Waldelfen spielen.Gegen Vampire und Echsenmenschen. Schon allein daher liegt mir an den Magiern und dem Luminarium als magische Defensive.
  3. p.s.: Da ich weiß, dass das kommen wird - Demigreifen - sicher nett. Aber will nun nicht xtausend Euro für neue Einheiten ausgeben >.< Baue mir gerade einen Aufsatz um meine HFSK zur Lafette zu machen und muss mir schon die Streitwagen irgendwie organisieren.
  4. Hi ihr, nach langer langer Pause - seit der 6ten Edition - die Rückkehr zu Warhammer. Bin also nur bedingt vertraut mit der neuen Edition...und ehrlich gesagt unglücklich mit vielen Änderungen seit der 6ten. Das Armeebuch liest sich teils gut, aber wenn man dann die aktuellen Regeln dazu liest. Ich rede zu viel, hier einfach mal meine Armeeliste. Dachte mir ich schreibe da noch ein paar Gedanken nebenbei und ihr sagt mir was ihr davon haltet. Bei den ersten Versuchen kam eine ziemliche Ballerburg raus, die ich irgendwie nicht wollte...die prozentuale Auswahl brachte mich zur günstigen Imperiumsmagie, aber lohnt sich das bei dem neuen Magiesystem? Oder ist das nun doch zu viel? Ergänzung: Ich werde vorrausichtlich gegen Hoch-, Dunkel- und auch Waldelfen spielen.Gegen Vampire und Echsenmenschen. Hier die Liste: (p.s. Nach Combat 8 Regeln) 2 Kommandanten: 594 Pkt. 23.7% 4 Helden: 624 Pkt. 24.9% 3 Kerneinheiten: 632 Pkt. 25.2% 2 Eliteeinheiten: 410 Pkt. 16.4% 2 Seltene Einheiten: 240 Pkt. 9.6% *************** 2 Kommandanten *************** Meisterzauberer, Upgrade zur 4. Stufe + Pechkohlen-Zauberstab + Lehre des Metalls - - - > 235 Punkte Haupt Dmg Mage - Recht Schutzlos, vllt sollte ich Punkte für einen Talisman frei machen? Wenn ja - Wo? Erzlektor, General + Zweihandwaffe, Schwere Rüstung + Kriegsaltar + Van Horstmans Speculum, Weißer Mantel des Ulric, Drachenhelm - - - > 359 Punkte MW, Zauber auf alle relevanten Regimenter sollte möglich sein, ebenso der Hass. Im Falle, dass alle Kanonen an Berittenen Monstern scheitern oder ich ein einsames aber starkes Modell finde könnte er vorstürmen und eine Herausforderung aussprechen. Ansonsten steht er rein Defensiv. *************** 4 Helden *************** Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe + Rolle der Rückkopplung + Lehre des Todes - - - > 150 Punkte Hauptaufgabe ist die Jagd anderer Charaktermodelle, zudem soll er dem Meistermagier Energie zuspielen. Hauptmann des Imperiums + Plattenrüstung, Schild + Armeestandartenträger, Greifenstandarte - - - > 153 Punkte Natürlicher 3+ Rüstungswurf, 6+ Parade, Teil der Speerträger und somit hoffentlich Teil der Schutzzauber. Greifenstandarte naja, aber gibt es wirklich relevante magische Gegenstände? Hauptmann des Imperiums + Plattenrüstung + Pegasus, Eisenharte Hufe, Schnell wie der Wind + Schwert der Macht, Dämmerstein, Verzauberter Schild - - - > 176 Punkte Km, Characktere, Flanken, Jäger jagen...alles was da ist Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe + Talisman der Ausdauer, Kanalisierungsstab + Lehre des Lebens - - - > 145 Punkte In erster Linie zur Heilung, und Verstärkung der Speerträger. Muss womöglich teil der Einheit und des Kampfes sein! (Für Lebenszauber 1) *************** 3 Kerneinheiten *************** 6 Ordensritter, Zweihandwaffen, Ritter des Inneren Zirkels, Champion - - - > 160 Punkte Tja...der Hammer für den Amboss - falls der sich mal irgendwie anbietet! 44 Speerträger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion + 6 Musketiere + 6 Musketiere - - - > 402 Punkte Möchte die Horde ausprobieren 4x10 und 4 hinten dran, dazu das Greifenbanner. Aber vllt auch eine andere Auswahl, die Standarten sagen mir alle nicht wirklich zu. 10 Bogenschützen - - - > 70 Punkte *************** 2 Eliteeinheiten *************** 16 Bihandkämpfer, Musiker, Standartenträger, Champion + 6 Bogenschützen + 6 Bogenschützen - - - > 290 Punkte Im ersten Ansatz mein Hauptregiment, war mir dann jedoch zu teuer und nach den neuen Initiativregeln erschienen mir gerade die für einen so harten Block nötigen Nahkampfabteilungen als sinnlos. Also nun --> Ein für imperiale Kampfstarkes (aber kleines) und unnachgiebiges Regiment mit unnachgiebigen Blockern & Unterstützungsfeuer Großkanone - - - > 120 Punkte *************** 2 Seltene Einheiten *************** Luminarium des Hysh - - - > 120 Punkte Alternative zur 2ten Kanone, gefällt mir von der Idee - habe ich die Energie dafür übrig? Höllensturm-Raketenlafette - - - > 120 Punkte - Steht in Konkurrenz zur Hfsk, schien mir eine Abwechslung und nette neue Auswahl. Insgesamte Punkte Imperium : 2500 _____________________________________________________________ Alles in allem verlasse ich mich wohl wie gesagt stark auf Magie - kann ich das? Zumindest tendenziell? Wenn die Magie komplett versagt kommt es zu einem blutigen Nahkampf, der ohne Unterstützung der Magier wohl übel enden wird. Die Artillerie und Schützen haben aber bis dahin vllt etwas ausgedünnt. Gedachte Zauberreihenfolge sind gebundene Sprüche - Luminarium, Priest so wie der Lebensmagier zu erst, je nach Situation. Danach der Todesmagier um wieder Energie zu gewinnen und abschließend der Damage durch den Meistermagier. Also? Was sagt ihr? Zerreißt mich (Aber habt Mitleid, Jahre nicht gespielt!!! )
  5. Hi Söldner, also ich würde bei der Frage eigentlich garkeine Panik kriegen, soweit du sie etwas eingrenzt. Wenn man mich fragt ist dieser Thread schließlich seinem Namen nach genau für diese Frage gedacht, aber eine ungefähre Vorstellung sollte man natürlich immer haben... Wenn du schon weißt welches Volk du willst, dann empfehle ich dir den jeweiligen Völkerthread...in deinem Fall Ogerkönigreiche.... http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=85620&page=28 Hoffe entsprechend geholfen zu haben. Greetz der Grünling
  6. Also persöhnlich muss ich sagen, dass ich keine Ahnung von der neuen Edi habe, aber hier würde ich eigentlich denken, dass ich mir dann aussuchen darf, ob ich die Jäger entweder als Abteilung oder als normale Kundschafter Aufstelle...je nachdem wie ich sie dann in der Schlacht aufstelle gelten sie auch. Damit kann man die Jäger dann als Bogner nutzen falls Kundschafter unsinnig wären... Edit:Ok...bissl veraltet...sry, aber was solls ^^
  7. Wie Lord Vader sagt...wenn es dir wirklich ums Taktieren mit Infanterie geht ist wohl Imperium das beste Volk, denn sie haben mit den Abteilungsregeln so einige taktische Möglichkeiten die anderen verschloßen bleiben und extra nur für Infanterie sind. Aber das heißt sicherlich nicht, dass du deswegen unbeding gut mit ihnen spielen kannst...aber auch ohne Dampfpanzer und mit Infanterie haben die Imps Chancen...solange wir nicht von Turnier/PG reden, aber dann will ich mal die Barbaren es besser machen sehen.
  8. Öhm...also naja ^^ Die Imperiumsinfanterie ist sicherlich nicht schlecht, mit der Abteilungsregel kann man einiges erreichen, wenn man damit umgehen kann. Allein die Regel sorgt dafür, dass das Volk einmalig mit Infanterie ist, da es so ganz andere einzigartige Möglichkeiten hat. Imperium ist also definitiv eine sehr interessante Armee für ein Infanterie Thema... Jedoch halte ich den Hintergrund dann nicht für sehr extra vagant...eine Imp. Armee mit Infanterie...wahrscheinlich ein paar Kanonen....und ein bisschen Kav. Hey? Das hört sich an wie ne ganz normale Imperiumsarmee ^^ Die Idee der Barbaren ist da schon besonderer, sicher nichts einzigartiges, aber auch nichts was jeder hat. Mir würde sie wohl mehr spaß vom sammeln her machen...aber vom Spielen...gute Frage.
  9. Empire You are 78% Honorable, 44% Bloodthirsty, 24% Magic-minded, and 54% tactically-oriented! Ich find den Test ok...^^ Ich spiele Imps und es kommt Imps raus, passt perfekt.
  10. Hmm...mit mächtig meinte ich wohl genau sowas wie den Schamanen...stark aber gefährlich ^^ Hmm...böse war zwar eher allgemein gemeint, aber kommt ja aufs selbe hinaus. Ein böses Volk, dass eine relativ sichere starke Magie hat und eher defensiv ist. Ned leicht...als erstes fallen mir da Skaven, Grufkönige und Vampire ein. Aber Skaven jagen sich selbst in die Luft und Vampire sind wohl offensiv. Vielleicht fällt jemand anderem was besseres ein... (vor allem nach neuem Regelbuch, habe ich noch ned gelesen....) ...aber ich würde Gruftkönige sagen. Sie haben die sicherste Magie überhaupt und sind absolut auf sie angewiesen....ohne sie zerfällt die Armee. Der Hintergrund ist düster aber auch gut auszulegen, je nach Wunsch. Die Magie ist allerdings eher unterstützend und nicht zerstörerisch und "mächtig", aber vielleicht wartest du besser noch auf wen anders... Greetz der Grünling
  11. ²Teufelchen: Magieorientiert? Sicherlich gibt es das, aber mehr als du vielleicht denkst... Was für Magie willst du denn? Bzw. was willst du sonst so? Ein paar mehr Infos wären nicht schlecht Zum Bsp.: Gut oder Böse Sichere Magie? Mächtige Magie? Angriffsmagie? Unterstützungsmagie? Gefallen dir bestimmte Völker besonders? Mochtest du vielleicht schon immer die ehrenhaften Elfen? Und nur mit Magie wirds wahrscheinlich nicht gehen...also was magste sonst gerne? Deffensiv? Offensiv? Infanterie? Kavellerie?..und und und Greetz der Grünling ^^
  12. Hi... vielleich wäre noch dazu zu sagen, dass Khorne seinen "Magieschwäche" mit wesentlich höheren Bannfähigkeiten ausgleichen kann. Sprich in der Art wie du mir so ich dir...Khorne hat zwar selbst eher wenig Magie, aber er sorgt auch dafür, dass die Magie des Gegners "schwächer" wird.
  13. Was soll man da sagen...du musst uns schon verraten was du dir für eine Hilfe vorstellst. Ansonsten kommen subjektive "Die finde ich toll..."-Antworten, die helfen dir ja sicher nicht. Also was willst du? Schützen? Nahkampf? Infanterie? Kavellerie? Was magst du vom Fluff bzw. ethischen? Soll deine Armee mutig sein? Ein stolzes Volk, dass sein Reich seid Ewigkeiten gegen das Böse verteidigt? Oder willst du der Jäger der Nacht sein? Die Armeen der Dunkelheit anführen und alle in ein ewiges unleben versklaven? Du musst uns schon über deine Fluff- und Strategie-/Taktikinteressen aufklären, wenn wir dir helfen sollen.
  14. @Drizzt: Wenn du weißt, welches Volk du spielen willst, dann bist du wohl im Völkertreff besser aufgehoben...zu den oben gennanten Volkserklärungen wollte ich dir noch sagen, dass die nicht Aktuell sind...im groben stimmen sie aber trotzdem...
  15. Lol...ich weiß ned, wie oft wir Khemri/Vampire schon besprochen haben. Aber hier extra für dich ausgegragen...die Unterschiede...als Anfänger würde ich aber eher Vampire als Khemri empfehlen, was dich nicht aufhalten sollte Khemri zu spielen. Auch mit den Vampiren wirst du am Anfang sicherlich nicht immer gewinnen. Es gitb halt wichtigeres...such lieber nach deinen persöhnlichen Vorlieben aus...
  16. Dir Vor und Nachteile des Imperiums zu nennen ist eher unsinnig, da bald ein neues AB kommt und wir können dir natürlich nicht sagen was sich ändert, aber... Pros: - Bisher war Imperium mit der Stärksten Artillerie gesegnet... (Auch stärker als Zwerge...zumindest habe ich mehr als einen in Grund und Boden geschoßen und ich vermute mein Vorredner geht von dem neuen AB aus, aber das müsste man ja dann auch mit unserem neuen vergleichen) - Bisher verfügte das Imperium als EINZIGES über die gesonderten Abteilungen, klinere Einheiten, die dem Gegner sofort (bei seinem Angriff) in die Flanke fallen und vor ihm zuschlagen. Oder auch schießne, oder einfach nur genutzt werden um den Gegner umzulenken. (siehe für weiteres im AB) - Bisher verfügte das Imperium über sehr günstige und gute Ritter mit dem (ziemlich) besten Rüstungswurf des Spiels und der möglichkeit eine Einheit gar zu "Elite-Rittern" aufzuwerten. Cons (Bisher ^^): - Die gesamte Armee verfügt nur über einen Wiederstand von 3 die Infanterie hat maximal einen 5+ Rüstungswurf gegen Beschuß, die Schützen garkeinen. Sie sind also relativ anfällig für Standardgeschoße wie Bögen. - Die Armee des Imperiums benötigt einen geschickten Taktiker...(außer vielleicht Ballerburg ^^), da die Einheiten möglichst zusammen agieren sollten. Dieses wird allerdings durch Abteilungen natürlich wesentlich einfacher, aber die Blöcke auf sich alleine gestellt sind meistens eher unnütz und sollten gegen die meisten anderen Nahkämpfer verlieren. (Chaos, Orks, Hochelfe, Dunkelelfen...) -Die Helden sind wirklich ziemlich unterer Durchschnitt...der Kurfürst hat ein Profil, dass man ihn verstecken muss, aber wird meist wegen Moral doch genommen. Denn dieses rechnen viele auch als Schwäche des Imperiums... (Wobei ich meine Test immer schaffe... xD Ihr müsstet die Blicke der anderen sehe...MW-Test auf...3...*würfel* Ist doch ganz einfach ) Armeen: Als Hassgegner würde ich übrigens Armeen wie Waldelfen bezeichen, die eine Menge an leichtem Beschuß aufbringen können und gut gegen Weiche Ziele sind... Als Lieblinsgegner Habe ich das Chaos Khorne...es lässt sich gut mit Abteilungen Ködern die Rüstungen lassen sich gut mit Artillerie und Beschuß einäschern und die Priester mit Pistolieren sind dagegen auch sehr lustig. Kein Beschuß beim Gegner ist einfach praktisch... Und Zwerge...wie gesagt...nie ein Artillerie-Duell verloren...*stolz auf Schätzkünste sei* Grob umrissen soviel von mir dazu...also... Hoffe geholfen zu haben...
  17. Also mir fällt bei einer Armee mit hohem Rüstungswurf und Wiederstand als erstes Chaos ein...Kavellerie können sie auch haben, aber falls du die nicht willst würde ich dir auch zu Imperium raten. Deren Rüstungswurf ist besser als der der Hochelfen
  18. Ich rate dir eindeutig zum Imperium... Du magst ja den Fluff und ob du dich nun von elfischem zu Menschlichem Fluff umstellen musst...herje Das wirst du schaffen Es kommen bald neue Minis und das Volk wird grade überarbeitet, sprich du weißt was du hast und hast nicht in 1-2 Jahren ne ganz andere Armee Das Imperium hat zumindest die Möglichkeit gut auf Turnieren zu spielen...auch wenn meist mit Ballerburg. ^^ Du hast wohl den perfekten Moment gefunden um diese Armee zu starten und den Moment bis sie raus sind kannst du sicher auch warten, ansonsten schau doch mal bei den jetzigen Minis welche dir besonders gefallen, dann kannst du dir ja vielleicht ein paar aus der 6ten Edition zulegen...und hoffen, dass du sie noch einsetzen kannst
  19. Ich wollte nur mal kurz erwähnen, dass hier alle von den alten Zwergen sprechen. Ich möchte nur mal sagen, dass die neuen Zwerge wesentlich stärker sind meinen Erfahrungen nach schon allein durch den Bewegungszauber des Amboss den man nicht bannen kann. Dadurch werden die Bergwerker zu einer akuten Bedrohung für jede Einheit die nahe der Tischkannten steht. Erst letztes Speil habe ich gesehen wie sie noch in dem Zug indem sie auftauchten eine Einheit Gralsritter vernichteten. Ich bin sicher kein Profi für die neuen Zwerge, aber wer nur über die alten reden kann der ist denke ich ziemlich falsch gewickelt wenn er die neuen als schlecht bezeichnet. mfg Grünling
  20. Naja...ob Braun oder Grün ist wohl subjektiv. Ich persöhnlich habe Dunelblau. Allerdings auch nen anderes Tarnschema
  21. Naja...mit dem neuen AB kenne ich mich nicht so aus, aber bei dem alten hat man als Imperialer Zwerge in grund und boden geschoßen. Die Musketen hatten mehr Reichweite (1 zug) und da man nicht vor hatte unter 12 zoll zu kommen hatten die Zwerge keinen Vorteil. Die Kanonen von denen ziehen nur w3 ab und sollten daher eigentlich immer verlieren. Und naja...insgesamt nicht so das Prob wenn man mich fragt...HFSK war besser als Orgel... Naja...vielleicht ist das ja mit dem neuen AB besser...
  22. Wenn ich mich nicht irre, dann können auch die Vampire ihre Leute beschleunigen...mit Totentanz?...Somit sollte man Zauber wohl nicht zählen und daher ist Khemri definitv langsamer...es ist eine defensiv Armee...
  23. Ich bin nen Khemrispieler...zwar etwas verstabubt, aber was solls.... Hast du mal an Sch. Kutsche oder Flankenbeschwörung...Banschee oder sonst was gedacht? Also nur chara und Fluchritter haben die Vamps ned, auch wenn es strategen gibt, die das anscheinend vergessen haben.
  24. Du rechnest schon auch mit Punkten oder? Schlechter Nahkampf...weißt du was Angst bringt? Und das bei so günstigen Einheiten...du sollst nichts töten, du sollst ihn überrenen. Deine charas gewinnen den Kampf und wenn nur leicht und du überrenst ihn. Die Khemris sind also besser im Nahkampf? Weißt du wieviel ein Khemri-Skelett kostet? Weißt du wieviel ein Vampir-Skelett kostet? ...Khemri ist teuer...zu teuer um Maßen-Armeen aufzustellen. Und was sind "nur" Zombiedrachen und Manticore? 2 Monster sollte eigentlich ganz ok sein...haben wenige mehr...Chaos, Orks...wars wohl oder? Nun aber keine Zeit mehr...sry... Viel Spaß noch...ciao
  25. kleine Elite Armee?...Chaos... Sollten dir dann gefallen...
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