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Nakago

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Über Nakago

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  1. Grek Wir folgen einfach den Kabeln auf den Boden, die einfach offen herum liegen. Es wäre ein leichtes, sie einfach zu durchtrennen. Das zeigt, wie sicher sich die Droiden hier fühlen. Aus dem Raum, geht es in einen Gang und der führt zu einer nach oben führenden Treppe. Da niemand zu sehen oder zu hören ist, gehen wir einfach mal hoch und spähen durch einen offenen Durchgang in den Hauptraum der Kathedrale, während die meisten Kabel weiter nach oben führen. Der Innenraum des sakralen Gebäudes ist durchaus beeindruckend. In der ersten Sitzreihe sind ein gutes Dutzend berobter Männer fixiert, die eine VR-Brille tragen. Die bekommen alle eine ständige Infusion mit einer weißlichen Flüssigkeit, die fatal wie das Tinakk der Yuuzhan Vong aussieht. Wir wissen von dem "Piloten" des Schiffes, dass wir erst vor einigen Tagen gesprengt haben, dass Angreifer vor vielen Jahren ihm Tinakk gestohlen haben und dies dazu dient, "Proben" ruhig zu stellen und zu gehorsam zu bringen. Offensichtlich dient hier diese Substanz ihrem ureigensten Zweck, andere Lebewesen gefügig zu machen. Ein Mann geht immer wieder durch die Reihen und scheint Anzeigen zu kontrollieren. Wahrscheinlich ein Mitarbeiter von Crimson Dawn. Die sechs Söldner aus der Erinnerung des in Blumen vernarrten Protokolldroiden sind leider nicht zu sehen. Wahrscheinlich lauern die weiter oben, wo es die wertvollen Daten gibt. Kaum denke ich das, betreten die über eine Seitenpforte den Raum. Sie begleiten zwei Droiden, die irgend eine Gerät schleppen, dessen Funktion ich nicht erkennen kann. Könnte ein Bauteil von etwas größerem sein. Jetzt ist die Frage, hoch oder runter, um sie passieren zu lassen. Mein Instinkt rät mir, dass wir nach oben ausweichen. Irgendwie habe ich das Gefühl, dass dies eher ein Teil für ein Generator ist und nichts mit einer Sendeanlage oder Speicherbank zu tun hat. Vorsichtig steigen wir weiter nach oben, immer schön den Kabelsträngen folgend. Unter uns passieren die Droiden und ihre schwer bewaffnete Eskorte den Eingang und gehen tatsächlich in den Keller. Wir warnen die anderen, sich in den Geheimgang zurück zu ziehen und lieber nichts zu unternehmen. Das scheint soweit zu gelingen, denn nach ein paar Minuten kehren die Söldner samt Droiden wieder zurück und verschwinden aus unserem Blickfeld. Weiter nach oben endet der Weg schließlich vor einer verschlossenen Tür. Nun führen wir das Team nach oben und Scav öffnet die Tür. Dahinter ist tatsächlich in einem großzügig dimensioniertem Raum in einem der Türme die Kommunikationszentrale und die Speicherbände untergebracht. Shaka und ich schießen einen fest eingebauten Droiden nieder, der wohl die Funktionen der Anlage überwacht. "Scav! Mach bitte dein Ding!", treibe ich unseren Hacker etwas an und gehe am Eingang mit Edna in Stellung. Ich schätze mal, der Droide hat eventuell noch ein Notsignal gesendet, als wir ihn erledigt haben. Lyn und Shaka schauen sich im Raum um. Unverzüglich stöpselt sich Scav in das System ein, um ein Upload durchzuführen, als die Bildschirme im Raum flackern und auf denen dann die drei Köpfe von Trivex zu sehen sind. Unverzüglich geht Scavangerbot 523 aus dem System wieder heraus. "Du schon wieder! Sklave deiner fleischlichen Herren! Du hast kein Anstand, du machst deinen Prozessoren Schande! Sie formen uns, sie benutzen uns, sie degradieren uns zu ihren Sklaven!", donnert Trivex in Überlautstärke und der Schall tut schon beinahe weh. Trotzdem kann ich in dem Lärm wahrnehmen, wie sich jemand uns schnell nähert. "Wie du meinst!", Skav zerschlägt mit der Axt das Kabel für die Kommunikation und die Speicherbänke fangen an zu qualmen. "Rettet was noch zu retten ist!", rufe ich nach hinten und Lyn wirft mir zwei Droidenkracher zu, die scharf mache und die Treppe nach unten werfe. Skav reißt einen der Schränke, die noch nicht qualmen aus der Verankerung und trennt es so nachdrücklich vom Rest des Systems. Shaka und er beginnen nun Speicherchips daraus zu bergen. Mal sehen, ob wir so noch ein paar Daten sichern können. Derweil sind die Ionengranaten detoniert, was aber unseren Gegner nicht wirklich aufhält. Es sind die sechs Söldner in ihren Servorüstungen, die auf einmal keinen Saft mehr haben. Aber wirklich davon aufhalten lassen sie sich nicht. Sofort eröffnen sie das Feuer auf Edna und mich. Allerdings scheinen das ehemalige Sturmtruppler zu sein, denn ihre Garben ihrer schweren Blastergewehre gehen ins leere. Noch mal Glück gehabt. Ich zeige ihnen, wie man schießt und treffe zwei schwer, die aber meiner Garbe stand halten, aber lange können sie sich über ihr Glück nicht freuen, denn Edna beendet, was ich angefangen habe. Damit sind es nur noch vier, die über die Leichen ihrer Kameraden vorrücken. Zwei davon versuchen ihr Glück im Nahkampf. Ich kann den Hieb gerade so noch blocken und ziehe daraufhin meinen Zweihänder, während ich mein DLT-19D mit dem Riemen schultere. Meine Wunde ist leider nur oberflächlich und erreicht nicht das gewünschte Resultat, da mein Hieb sehr an Schwung durch die massive Rüstung verliert. Edna stellt es klüger an, weicht nach hinten aus und schießt seinen Angreifer nieder. Shaka und Lyn greifen nun auch in den Feuerkampf ein und erledigen einen. Mein Gegner weicht zurück und schießt auf mich. Ich stehe so nah vor ihm, dass ich nicht mehr ausweichen kann und zwei Wirkungstreffer kassiere. Die Schleichrüstung ist eben nicht so massiv wie die neue Kav-Dann. Nun tu ich es ihm gleich und erledige ihn, während sich der letzte zurück zieht. Skav hat inzwischen alle noch nicht durchgeschmorten Speicherelemente geborgen und wir können endlich von hier verschwinden. Während Lyn, Scav und ich dem Söldner nachsetzen, erschüttert eine gewaltige Explosion den Turm. Über uns ist was Explodiert. Edna meldet, dass er noch lebt und Shaka schwer verletzt mit sich mitschleift. Derweil haben wir den Söldner erreicht und erledigen ihn. Wir rennen nach unten und weitere Explosionen erschüttern die Kathedrale. Sieht so aus, als würden die Manteljäger von außen mit Erschütterungsraketen das sakrale Bauwerk zusammen schießen. Trivex kennt wirklich kein Maß. Oder die geborgenen Daten rechtfertigen jedes Mittel, um uns aufzuhalten. Wir kommen am offenen Durchgang vorbei. Lyn bleibt kurz stehen und zögert. Die Trümmer werden die gefesselten Priester erschlagen, dass ist sicher. "Weiter, wir können nichts mehr für sie tun!", rufe ich eindringlich und im nächsten Moment kracht ein großes Trümmerstück in die wehrlosen Menschen hinein. Bedauerlich, aber man muss wissen, wann man jemanden retten kann und wann eben nicht. Momentan müssen wir hier raus, alles andere ist ein Luxus, den wir uns nicht leisten können. Wir kommen in den Keller an, während über uns das Gebäude in sich zusammen kracht. Ich warte bis Edna aufgeschlossen hat und bringe mit einem Stimpack Shaka wieder auf die Beine. "Los! Los! Los! Nicht einschlafen, wir müssen weiter!" Weitere Erschütterungen fahren durch die Struktur und es sind mehr als nur Staub, was sich von der Decke löst. Die wird den Belastungen nicht mehr lange stand halten und ein Stück entfernt beginnt die Struktur schon zu kollabieren. Uns bleibt nicht einmal mehr die Zeit, das technische Bauteil zu untersuchen, was die Droiden hier herunter geschafft haben. Keine Ahnung, was das sein könnte. Die Tür zum Geheimgang hat sich wieder verriegelt uns Scavangerbot muss diese erst wieder öffnen. Dann gibt es einen weiteren Einschlag in unmittelbarer Nähe. Die Detonation reißt mich von den Füßen und steinerne Trümmerteile prasseln auf uns herab. Nakagos wirre Gedanken Es war eine harte Entscheidung, ob wir die Gefangenen nun retten oder nicht. Es waren einfach zu viele und sie waren einzeln angekettet. Die vorhandene Zeit war einfach zu knapp, um sie retten zu können.
  2. Forn Schließlich erreichen wir die steile Felswand, auf dem dann die eigentliche Mauer aufragt. Schätze mal, dass dieser Absatz künstlich ist und wohl auch als Steinbruch für die Stadt gedient hat. Zwei Fliegen mit einer Klappe. Nachdem sich alle gegen die Wand drücken, um eine möglichst geringe Silhouette zu kreieren, trete ich ein Schritt zurück, visiere den oberen Teil der Felskante an und schieße das Seil hoch. Ich treffe die anvisierte Stelle, schaue, ob ein Lichtkegel sich zu diesem Segment bewegt, was zum Glück nicht der Fall ist und ziehe mich dann mit Hilfe der Seilwinde nach oben. Ohne Probleme komme ich oben an, gehe kurz in volle Deckung, aber kein Alarm ertönt. Dann wiederhole ich das Spiel mit der Mauer und der Seilwinde. Droiden sind zwar in einiger Entfernung zu sehen, aber die Schauen auf die umliegende Ebene und nicht auf den Bereich schräg unter ihnen. Wieder treffe ich die Stelle, wo ich hin will und bin schließlich oben. Es gibt hier einen klassischen Wehrgang, in den ich mich fallen lasse. Da die Mauer hier einen Knick macht, ist diese Stelle momentan von keinem Posten einsehbar. Das ist Perfekt! "Lyn! Ich halte jetzt die Pistole raus und du kannst sie runter levitieren!" Das mache ich dann auch und einen kurzen Moment später spüre ich einen Zug und ich lasse das Kletterwerkzeug los. Nach zwei Minuten ist auch Edna oben. Derweil schaue ich mich etwas um, wie wir am besten von hier aus in die Unterstadt kommen. Nach nicht einmal zehn Minuten sind wir alle oben. Hier gibt es eine Luke, die verschlossen ist. Scav nimmt sich routiniert dieser Problematik an, braucht aber mehrere Minuten, bis er das Hindernis beseitigt hat. Leider ist die Mechanik nun massiv beschädigt und würde beim nächsten Versuch sie legal zu öffnen auffallen. Hoffen wir, dass dies in den nächsten zwei Stunden niemand versuchen wird. Wir sind nun im Innern der Mauer der Stadt, auf zwei Ebenen gibt weitere Wehrgänge mit Schießscharten. Es gibt auch die Möglichkeit, auf einen erhöhten Skyway auf der Innenseite der Mauer zu kommen, der zwar patrouilliert, aber nicht jede Tür ist bewacht. Das sieht ganz anders bei den ebenerdigen Zugängen aus. Dort steht immer ein Droide wache. Wir passen eine Patrouille ab und betreten den Skyway. Von dort aus schieße ich mit der Seilpistole eine Rutsche auf ein gegenüberliegendes Flachdach. Nach und nach rutschen wir rüber. Shaka bleibt zurück, löst die Rutsche wieder auf und wird von Lyn mit ihren Machtkräften aufs Dach geschleudert. Hart kommt sie auf, tut sich aber nicht wirklich weh. Nun sind wir in der Unterstadt. Wir machen, dass wir vom Dach herunter kommen, ziehen unsere Pilgerkutten tief ins Gesicht und beginnen uns nach den Priestern durchzufragen. Zum Glück weiß schon der zweite, wo wir einen der Priester finden können. Ein kurzer Weg durch ein paar Gassen, wo wir einer Patrouille ausweichen müssen, haben wir unseren Kontakt gefunden. Da es keiner mag, als Arbeitssklave missbraucht zu werden, ist der gute Mann ziemlich mitteilsam. Es gibt einen geheimen Gang vom Tempel in der Mittelstadt in die Kathedrale der Euphoria in den oberen Tempelberg. Der muss sich im Keller befinden, mutmaßlich irgendwo an der Nordwand, mehr weiß der Priester leider auch nicht. Aber das ist ein guter Ansatzpunkt. Wir bekommen noch ein paar weitere Informationen über die Aktivitäten der Droiden hier. Das Torhaus wird gerade instand gesetzt und ein Sensorzaun errichtet. Wir bedanken uns artig und versprechen, dem ganzen Schlamassel hier so schnell wie möglich ein Ende zu bereiten. Damit ist unser nächstes Ziel klar, wir müssen in die rechte Mittelstadt. Es gibt ein offizielles Tor, was von einem defekten Droiden bewacht wird. Defekt in dem Sinne, dass er ab und zu Zugangsberechtigte tot schlägt und manchmal auch Leute passieren lässt, die gar keinen Zugang haben. Aber wir wollen unser Glück nicht überstrapazieren und für was können wir klettern? Auf dem Weg zur deutlich niedrigeren Mauer, welche die Bezirke Mittelstadt und Unterstadt voneinander trennt, laufen wir einem Protokolldroiden der C3 Baureihe in die Arme. Er hat eine blau metallische Lackierung, trägt ein äußerst knappes Kleid mit Blumenmuster und auf dem Kopf einen Hut mit einem Blumengesteck. Wir haben wohl eines der Exemplare vor uns, dass vom Kesselvirus infiziert ist. Der Anblick ist unglaublich bizarr. "He, ihr da! Mitkommen! Wir müssen Blumen pflücken gehen!", befiehlt uns der Droide und dreht sich einfach um, in der Meinung, dass wir ihm unverzüglich folgen werden. Da er aber wahrscheinlich Verstärkung rufen würde, wenn wir uns verweigern, folgen wir ihm einfach. Als wir ein Straßensegment erreichen, das von keinem anderen sichtbaren Droiden eingesehen wird, ziehe ich meine Dragoner, klappe den Schaft aus, arretiere den Schalldämpfer und schieße das Exemplar einfach von hinten nieder. Fast tut mir diese Kreatur schon Leid, aber keiner von uns hat die Zeit oder die Lust, hier jetzt mitten in der Nacht in dieser Einöde Blumen pflücken zu gehen. Zwei Frauen sehen das und es kostet einiges an Mühe zu verhindern, dass sie kreischend vor uns wegrennen. Nachdem wir die Überreste des Droiden versteckt haben, ließt Scav dessen Speicher aus. Ich hoffe nur, dass sich dabei der Kesselvirus nicht überträgt, da dieser Droide definitiv davon befallen war. Wenigstens bekommen wir ein paar Aufnahmen der Kathedrale zu sehen, wie ein paar Söldner dort herummarschieren. Wahrscheinlich Mitglieder von Crimson Dawn. Wirklich neues erfahren wir dabei nicht. Ein wenig schlauer nehmen wir wieder unseren Weg nach Norden zur Mauer auf. Wir suchen uns ein halbwegs stilles Plätzchen und es liegt an mir, die Mauer als erste zu übersteigen. Hier im Innern der Stadt sind so gut wie keine Wachen auf der Krone zu sehen. Ohne Probleme komme ich hoch und lasse die Seilwindenpistole wieder nach unten sausen. So kommen wir nach und nach oben an. Von hier auf den Boden zu kommen ist nicht schwer. Von Deckung zu Deckung huschend und uns gegenseitig absichernd kommen wir zum Tempel. Das Gebäude ist Quadratisch und besteht wohl fast nur aus einem riesigen Gebetssaal. Über eine unverschlossene Nebenpforte dringen wir in das Gebäude ein. Im Innern können wir zwei bunte Droiden sehen, die lautstark über Sinn und Zweck von Gebeten philosophieren. Einer definiert es als eine Art Funk, der nur in eine Richtung geht und man nie eine verifizierbare Empfangsbestätigung erhält, was der andere für ein ziemlich blödsinniges Konzept hält. Es gibt mehrere Abgänge nach unten und wir wählen den, der am schlechtesten einsehbar ist. Leise schleichen wir dort hin und kommen ohne Probleme in den Keller. Überall liegen zerbrochene Gegenstände herum. Sieht so aus, als hätte man hier geplündert und alles, mit dem man nichts anfangen konnte, einfach zerschlagen. Wir orientieren uns in Richtung Norden und beginnen zu suchen. Es dauert eine Weile, bis ich die Geheimtür gefunden habe. Allerdings ist es Scav, der schließlich das elektronische Schloss ohne Zwischenfälle knackt und wir einen engen Gang betreten können. Wie üblich übernehme ich die Spitze der Kolonne, der Rest folgt. Als einzige Überwachung gibt es in der Mitte einen Laserscanner. Wahrscheinlich soll damit unautorisiertes Eindringen gemeldet werden. Oder er zählt einfach die Anzahl Personen, die den Tunnel passieren. Ist jedenfalls für mich nicht klar ersichtlich, warum das jemand in einen Geheimgang installiert, dessen Zugang nur schwer von einem Uneingeweihten zu öffnen ist. Wer so was kann, der findet auch so einen simplen Scanner. Schließlich landen wir im Keller der Kathedrale von Euphoria. Direkt vor uns steht ein kompakter Generator in der Größe, wie ihn auch die "Vanguard" eingebaut hat. Nach kurzer Überlegung kommen wir zu dem Schluss, dass die Droiden wohl der vorhanden Energieversorgung nicht trauen oder als nicht ausreichend genug empfunden haben, um ihre eigenen zusätzlichen Geräte zu betreiben. Lyn und ich schleichen als Vorhut mal vor, um zu sehen, was uns im Innern der Kathedrale erwartet. Auf alle fälle wohl sechs Söldner. Nakagos wirre Gedanken Unser Glück blieb uns treu. Mal sehen, wie lange das noch gut geht...
  3. Esk Wir steigen mit der "Vanguard" gerade hoch genug, um unsere Sensoren optimal zum Einsatz zu bringen, aber im toten Winkel der Turbolaserbatterien von Nekor zu bleiben. Inzwischen ist es Nacht geworden. Unter uns nur Einöde, verlassene Minen und gewaltige Abraumhalden. Ödland in seiner wahrsten Bedeutung. Das Gelände ist äußerst zerklüftet, zerschnitten und unzugänglich. Perfekt für eine heimliche Annäherung geeignet. Nachdem wir deine gute Karte mithilfe unserer Sensordaten erstellt haben, gehen wir in einer Schlucht mit großen Überhang herunter und parken unser Schiff dort. Das sollte dort sicher sein. Nachdem wir ausgebootet haben, besteigen wir unsere drei Gleiter. Lyn nimmt Scav mit und ich muss mit Shaka vorlieb nehmen. Aber irgendwo muss sie ja mitfliegen. Mein 74-Z hat als Aufklärungsvariante etwas bessere Sensoren als die Standardmodelle und verfügt über ein Interface, um die Daten direkt auf meine Jägerbrille zu übertragen. Ich vermisse meine Kav-Dann Servorüstung samt Scannersystem jetzt schon. Ich übernehme die Vorhut und bilden eine Kolonne mit fünfzig Meter Abstand. Lyn bildet den Abschluss, Edna ist die Mitte. So ein 74-Z kann bis zu 500 Stundenkilometer schaffen, aber da wir das Gelände als Deckung benutzen und es nicht ratsam ist, auf die maximale Flughöhe zu gehen, sind schon 200 viel zu schnell. Aber wir haben viel Zeit verloren und müssen uns nun ran halten. Die Route wird auf meiner Jägerbrille angezeigt und es kann losgehen. Um die Betriebstemperatur des Repulsorliftantriebes unten zu halten, unterlasse ich ein überzogenes Beschleunigen. Langsam beschleunige ich auf etwa 160 Kilometer und beginne eine Bodenrinne entlang zu fliegen. Die ist ausreichend breit, hat hohe Wände und laut unseren Sensordaten befindet sich darin keine mobile Einheiten. Wobei hier einiges an altem Minengerät herumliegt, dass nur noch Schrott ist, was die Sensoren natürlich täuschen können. Ein inaktiver Krabbendroide dürfte schwer zu unterscheiden sind. Wir wissen ja, dass Trivex diese Baureihe aus den Klonkriegen verbessert hat und in größerer Stückzahl in seinen Fabriken produzieren lässt. Und diese Version ist FLAK-fähig und könnte uns damit vom Himmel holen. Genau deswegen habe ich meinen Raketenwerfer dabei. Die Karte stellt sich als ausreichend für unsere Zwecke heraus und langsam aber sicher beschleunige ich den Düsenschlitten auf etwas über zweihundert Stundenkilometer. So machen wir gut Strecke, ohne eine riesige Energiesignatur zu entwickeln. Auf einmal bekomme ich von links eine aufploppende Energiesignatur herein, etwa einen halben Klick entfernt. Von der Größe her ein Fahrzeug oder ein großer Kampfdroide wie eben der Krabbendroide. Sofort reduziere ich Geschwindigkeit und Flughöhe, nachdem ich das den anderen übermittelt habe. Nur noch weniger als einen Meter über den Boden gleiten wir mit einer Geschwindigkeit von etwa fünfzig Stundenkilometer dahin. Die Signatur hält Geschwindigkeit und Kurs. Wahrscheinlich einer der Krabbendroiden der überarbeiteten Baureihe. Größe und die langsame Geschwindigkeit sprechen auf alle Fälle dafür. Schließlich lassen wir den Droiden hinter uns und wir können wieder etwas höher steigen und die Geschwindigkeit erhöhen, bis wir wieder die vorherige Marschgeschwindigkeit erreicht haben. Stetig kommen wir unserem Ziel näher. Langsam aber sicher kommen wir in den Bereich ihrer Scanner und machen wieder langsamer und gehen tiefer. Das erfordert von mir natürlich einiges an Selbstbeherrschung, aber nicht mal ich spiele mit dem Leben meiner Kameraden um noch ein paar Minuten die Geschwindigkeit genießen zu können. Nach etwas über drei Stunden haben wir unser Ziel erreicht und parken die Düsenschlitten in einem Felseinschnitt. Vor uns ist eine Anhöhe, die einen Blick auf die Stadt von Westen aus gewährt. Vorsichtig und geduckt nähern wir uns an. Wir alle tragen Schleichrüstungen und haben bescheidene Pilgergewänder übergeworfen, welche die Farbe der Umgebung haben. Die letzten Meter robben wir vorsichtig über Steine, Sand und etwas Geröll auf den Scheitelpunkt des Hügels und haben unser Ziel im Blick. Die Kathedrale der Euphoria ist selbst in der Dunkelheit gut auszumachen. Die Türme ragen weit in die Höhe. Das ist durchaus ein beeindruckendes Bauwerk und dieser Ort ist nicht von ungefähr ein Pilgerort. Viel interessanter sind die Aktivitäten am Fuße des Hügels vor dem Tempelberg in der Schlucht vor uns. Strahler schaffen Inseln aus Licht in der Dunkelheit und Zwangsarbeiter errichten gerade einen Sensorzaun. Soll heißen, auf kleinen Fundamenten aus Permabeton werden an aufgerichteten Pfählen Sensoren angebracht, die jedwede Annäherung aus dieser Richtung unterbindet. Und natürlich auch als eine Art Zaun dient, um die Zwangsarbeiter an der Flucht zu hindern. Hier und da sind Wächter zu sehen, darunter ein äußerst bunt angemalter B2. Die Materialien für den Bau des Zaunes werden äußerst primitiv von Trägern einen schmalen Pfad herunter getragen, der oben in einem der Mauer vorgelagerten Lager endet. Laut unseren Plänen gibt es dort auch einen Zugang durch den Wall in die Mittelstadt. Ich käme da vielleicht hoch und könnte durch die Lücken schlüpfen, aber der Rest wohl eher weniger. Deswegen kommt leider eine Annäherung über diesen Weg nicht in Betracht. Schnell wird klar, von hier aus kommen wir nicht rein. "Wir sollte es auf der anderen Seite versuchen. Da gibt es einen Vorsprung, der nur von einem Bunker aus eingesehen werden kann. Vielleicht kommen wir da besser hinein", meint Scav schließlich. "Das ist eine gute Idee, wir müssen das Areal aber weiträumig umfliegen und uns dann zu Fuß annähern", erkläre ich. Die anderen sehen kein Problem darin, also los. Nach einer weiteren halben Stunde haben wir nun die andere Seite im Blickfeld. Einschüchternd und Bedrohlich sind hier die FLAK-Stellungen auszumachen. Die haben zur Nahverteidigung auch Blasterkanonen, Repetierblaster und Wachposten. Fliegen wir auf, haben wir ein Problem und wahrscheinlich bald keine Probleme mehr. Ein weiteres Problem ist, es sind mit Felssockel knapp fünfundzwanzig Höhenmeter zu überwinden. Ich weißer Voraussicht habe ich meine auf Quaria sich gut bewährte Enterhakenpistole mit der Seilwinde dabei. Scav ebenfalls, der Rest aber nicht. Das könnte problematisch werden. Aber zum Glück kann Lyn da etwas nachhelfen. Nach meinem Bauchgefühl ist eine leise Infiltration von dieser Seite aus ebenfalls äußerst gefährlich und der erste Fehler wird uns das Leben kosten, da dieser Bereich einfach von zu vielen Läufen eingesehen werden kann. Einstimmig beschließen wir, es von hier aus zu versuchen. Ich stimme zu, da ich weiß, dass jede Alternative keine Mehrheit finden wird. Der Plan ist nicht wirklich gut, aber momentan das Optimum. Ich übernehme die Spitze und der Rest folgt mir in Kolonne meinen Kurs. Langsam, von Deckung zu Deckung huschend, arbeiten wir uns an den Tempelberg heran. Schließlich haben wir die erste Steigung erreicht. Vorsichtig beginne ich zu klettern, da der Felsen hier leicht zu ersteigen ist. Die Probleme kommen erst weiter oben. Es ist fast schon ein Wunder, dass wir es bis hier her unentdeckt geschafft haben. Hier und da tastet ein Suchscheinwerfer in der Dunkelheit nach Eindringlingen wie uns. Links und rechts ragen in einiger Entfernung zwei der Bunker hoch. Aber nur einer könnte auf uns schießen, da die steile Felswand uns vollständige Deckung vor dem rechten Bunker gewährt. Aber Kreuzfeuer ist mit einem solchen Kaliber gar nicht notwendig, um uns zu töten. Nakagos wirre Gedanken Um diese eine Schwachstelle zu finden, haben wir recht lange gebraucht. Aber zum Glück schafften alle ihre Heimlichkeitsproben und erwürfelten kein Verhängnissymbol.
  4. Dorn Freundlich aber bestimmt lehnen wir ab. Die Stadt zu verteidigen wird nicht helfen, den Krieg zu gewinnen. Die Zeiten sind vorbei, wo wir kleine Brötchen gebacken haben. Wir sind in der Oberliga und machen die entsprechenden Jobs für die angemessene Bezahlung. Wenigstens bekommen wir aktuelles Kartenmaterial und werden dann von einem Adjutanten durch das Flüchtlingslager zu zwei Mönchen geführt, die erfolgreich aus der besetzten Stadt entkommen konnten. Die beiden Männer in bunten Roben wissen zu berichten, dass das Haupttor zur Stadt immer noch zerstört ist, aber die Reparaturen laufen auf Hochtouren. Es befinden sich noch etwa fünf bis sechstausend Menschen in der Stadt, die als Arbeitskräfte schuften dürfen. Bei so einem Außeneinsatz konnten sie ihren Bewachern entschlüpfen. Es gibt noch einige Mitglieder des Klerus in der Stadt, die eventuell etwas über einen Geheimgang vom Tempel in der Mittelstadt hin zur Kathedrale wissen dürften. Wir bekommen einige Namen und eine Beschreibung, wo wir diese Leute eventuell finden könnten. Das war jetzt nicht so ergiebig wie gehofft. Die Crew der "Vanguard" versammelt sich schließlich um den Holoprojektortisch, auf dem eine dreidimensionale Darstellung der Tempelstadt Nekor flimmert. Der tote Winkel in der Luftabwehr ist natürlich interessant. Natürlich wird der noch von der improvisierten Stellung etwas gedeckt, aber ein Tiefflugangriff auf die westliche Mauer ist möglich. Jedenfalls ist das meine Meinung. Kein Pilot greift gerne eine so gut ausgebaute Postion an, aber manchmal geht es eben nicht anders. Mein Vorschlag wäre ja, wir schießen vier unserer Torpedos in den südlichen Teil der Mauer, zwei in die offene Stellung und zwei in den Bereich, hinter dem sich der eigentliche Tempelbezirk befindet. Nach dem Angriff booten wir ein Bodenteam auf, welche sich dann durch die Lücke und Trümmer der Mauer zu der Sendeanlage und den Speicherbänken durchkämpft. Diese Stelle liegt im vollkommen toten Winkel und würde ein Annäherung nicht nur nur erlauben, sondern auch im Falle einer Entdeckung würden wir nicht im schweren Feuer stehen. "Dein Plan ist Scheiße!", stellt Commander Shaka sachkundig fest. Der Begriff Sachkundig ist hier als reine Ironie meinerseits zu verstehen. "Er ist Risikoreich, Friktionsanfällig und erfordert Opferbereitschaft. Lass doch mal deinen Plan hören. Erleuchte uns niedere Wesen mit deiner Weisheit und großen Erfahrung aus dem Galaktischen Bürgerkrieg." Ich muss mir auf die Zunge beißen, um nicht weiter zu reden. Mir liegen noch weitere Worte auf der Zunge, die Shaka durchaus verletzten könnten. Wie zum Beispiel: "Deine Zelle war nun in einem gut, sich für dich zu opfern und dein entkommen zu sichern. Jedenfalls den größeren Teil von dir." Oder: "Zähle doch mal die Teilnahme an Namhaften Schlachten auf!" Aber mir ist klar, dass dies weder zielführend wäre und mich obendrein auf ihr Niveau sinken lassen würde. "Ich schließe mich Lyras Ausführungen über Risikoreich, Friktionsanfällig und Opferbereitschaft an und die Erfolgsaussichten belaufen sich nach meinen Berechnungen im einstelligen Prozentbereich. Deswegen wäre ich zu gerne bereit, einen alternativen und praktikablen Vorschlag von deiner Seite aus zu hören", bringt Scav die notwendige Sachlichkeit zurück in diese nicht wirklich so zu nennende Diskussion. "Ich bin auch für Alternativen zu haben", meint Edna trocken. "Ja, genau, liebe Shaka, was ist den dein Plan?", haut Lyn in die gleiche Kerbe. "Du hast hier gar nichts zu sagen! Wegen dir mussten wir für diesen schrecklichen Wattoo schwere Verbrechen begehen! Ich habe meine Karriere für dich aufs Spiel gesetzt!" Lyn zuckt zusammen und schaut mich hilfesuchend an. Unwillkürlich muss ich mich am Rand von dem Tisch festhalten. Nicht weil ich sonst umgefallen wäre, sondern Shaka meine geballte Faust auf die Nase gegeben hätte. Aber gerade so kann ich mich noch beherrschen. Das ist einer der Momente wo ich durchaus froh bin, keine fähige Machtanwenderin zu sein wie meine kleine Schwester Eloy. Meine Gefühle würden mich beherrschen und mich auf die Dunkle Seite führen. "Wir wollen mal eins klar stellen, Shaka! Nicht Lyns Schulden haben uns in den Dienst von Wattoo gepresst, sondern Kapitän Zarosch und sein von Anfang an zu scheitern verurteilter Plan, mit dem Krustenknacker viele Credits zu machen. Wir haben alle von diesem Ding gewusst und keiner, ich wiederhole keiner, hat versucht, Zarosch und Daraka diesen Unsinn auszureden. Lyns Schulden waren nur der Aufhänger, unser Team zu bekommen, nachdem Zarosch sich bei Wattoo angebiedert hat. Und ich kann mich gut erinnern, dass Lyn keine Hilfe von uns gefordert hat, sondern wir ihr diese aus freien Stücken angeboten haben. Und dieser Beschluss war einstimmig! Und das schließt demnach deine Stimme definitiv mit ein!" Meine Stimme bleibt dabei in der gleichen Lautstärke, aber die Schärfe darin dürfte jeder vernommen haben. "Shakas Blen Worte waren: Ich wollte schon immer nach Nar Shaddaa. Das werte ich als ein klares Ja und Widerspruch gab es von dir keinen", rekapituliert Scav die damalige Besprechung in Nilvax Bar, die mir inzwischen wie vor einer Ewigkeit vorkommt und es ist gerade mal ein Monat seit dem vergangen. "Wie wäre es, wenn wir uns auf die jetzigen Probleme konzentrieren könnten?", frage ich in die Stille hinein, da Shaka zwar im Gesicht dunkelblau angelaufen ist, ihr aber offensichtlich die Worte fehlen, etwas sinnvolles zu sagen. Damit ist das Problem erst einmal vom Tisch. Aber aufgeschoben ist nicht aufgehoben. Wir sprechen mehrere alternative Pläne durch, keiner davon ist von Shaka, die ebenfalls alle verworfen werden. Mein erster Plan halte ich immer noch am aussichtsreichsten, auch wenn er durchaus sehr risikoreich ist. Aber alles andere ist eben noch gefährlicher. "Ich komme zu dem Schluss, dass wir mit diesen uns zur Verfügung stehenden Informationen keinen Plan mit einer Erfolgsaussicht von über zehn Prozent entwickeln können und schlage deswegen eine Beobachtung vor Ort vor", schlägt Scav schließlich einen vernünftigen Ansatzpunkt vor. "Dem schließe ich mich an. Ich würde sagen, wir fliegen mit der "Vanguard" durch dieses Niemandsland und scannen das Areal. Dann landen wir dort", ich zeige auf einen Punkt etwa vierhundert Kilometer westlich der Stadt in einer angeblich unbesiedelten Region, die von niemanden beansprucht bzw. momentan besetzt ist. "booten aus und fliegen mit unseren 74-Z zu diesem Höhenzug und beobachten die Stadt. Vielleicht fällt uns vor Ort ein vernünftiger Ansatzpunkt auf. Allerdings ist zu beachten, dass wir dann mit dem auskommen müssen, was dabei haben." "Das hört sich für mich gut an", meint Edna nickend. "Sieht nach einem Plan aus", bestätigt Lyn. "Ich sehe gute Erfolgsaussichten von über neunzig Prozent", kalkuliert Scav. "Von mir aus", gibt auch Shaka gnädigerweise ihr Einverständnis. "Das schreit nach Schleichrüstung, dass ist hoffentlich allen klar?", ich schau dabei besonders Edna an, der zur Zeit die neue Servorüstung favorisiert. "Wenn es denn sein muss...", seufzt der Hapaner theatralisch. Nakagos wirre Gedanken Ja, dieser Teil hatte es in sich. Wir blieben dabei aber immer Inplay und war eine coole Rollenspielsituation. Gewisse Dinge mussten einfach mal zur Sprache gebracht werden. Hier haben wir uns teilweise in endlose Diskussionen über das für und wider einzelner Möglichkeiten auch verzettelt. Schätze mal, dass war jetzt die Quintessenz aus zwei Stunden realer Spielzeit.
  5. Cresh Aber momentan ist das nicht unser Problem. Trivex zieht gerade seine Truppen aus den Bereitstellungsräumen zusammen und wird in den nächsten Stunden die Festung Ydar ein weiteres mal angreifen. Diese Festung ist der Riegel, der den Droiden von der jetzigen Hauptstadt von Norden aus fern hält. Fällt Ydar, wird es eng. Momentan ist Hygaia von Flüchtlingen überlaufen. Wir haben die schier unendlichen improvisierten Unterkünfte auf unseren Hinflug gesehen. Die meisten Parkanlagen sind zu Flüchtlingslagern umfunktioniert worden. Das ganze würde in einem Massaker enden. Erschwerend kommt nun hinzu, dass sich Trivex aus schwerem Minengerät sich sich eine gigantische mobile Festung gebaut hat, die sagenhafte 350 Schritt lang und 150 Schritt breit sein soll. Schwer gepanzert und bestückt mit einem Arsenal verschiedenster Waffensysteme. Bei der Beschreibung bekomme ich ein ganz mieses Gefühl. Würde mich nicht wundern, wenn wir dieses Ding zerstören müssen. Unsere Aufgabe wäre es momentan, die Lücke zu nutzen und in die Tempelstadt Nekor einzudringen. Die ist relativ kompakt mit ihren ehemals knapp zwanzigtausend Einwohnern. Sie ist von fünfzehn bis fünfundzwanzig Meter hohen Mauern umgeben. Obendrein ist die Stadt in mehrere Segmente unterteilt. Die Unterstadt, wo sich die Unterkünfte von Pilgern, die Häuser der ärmeren Bewohner und die städtische Infrastruktur befinden. Die Mittelstadt ist durch einen Hohlweg in zwei Hälften getrennt. Hier leben die wohlhabenden Bürger und es befindet sich hier ein Tempel. Die Oberstadt ist ein rein Sakrales Viertel, dominiert von einer riesigen Kathedrale der Euphoria, wie die oberste Göttin der regionalen Religion heißt. Des weiteren befinden sich hier Klosteranlagen, Pilgerunterkünfte für den gehobenen Anspruch und weitere Tempel. Der einzige Zugang ist der Hohlweg in die Unterstadt. In der Kathedrale der Euphoria befindet sich eine Sendeanlage und auch Datenspeicher. Und diese Daten will der Sektorranger haben, da sich dort Trivex erst kürzlich aufgehalten hat. "Mir wären es 100 000 Credit wert, wenn die Daten gesichert und die Sendeanlage zerstört wird." Hunderttausend Credits hören sich nicht verkehrt an. Normalerweise wäre das der Zeitpunkt für eine Nachverhandlung, da ich mit einem Blick in die Runde die allgemeine Bereitschaft signalisiert bekomme, dass alle bereit sind, diesen Auftrag auszuführen. Aber da Shaka ja unbedingt in diesen Verein will, auch wenn ich ihre vorgeschobenen Gründe nicht nachvollziehen kann, unterlasse ich das um einen guten Eindruck zu generieren und schlage zusätzlich zum einen gleich mal drei 74-Z Düsenschlitten von der Firma Aratech heraus, da wir ja da irgendwie hinkommen müssen. Dazu frage ich, ob Urdaas Schiff, wir haben ja die technischen Spezifikationen und in etwa den Zeitraum, wann sie hier gelandet ist. Die eigentliche Frage ist ja das wo. "Das sage ich euch, wenn ihr die Sache zu einem guten Ende gebracht habt", vertröstet uns Volkan, nachdem er kurz ein paar Sensordaten ausgelesen hat. Scheint so, als wäre Urdaa wirklich nach Kessel geflohen. Schließlich ist die Huttin einer der Gründe, warum wir überhaupt hier sind. Und Volkan ist klug genug, diesen kleinen Bonus als weiteren Anreiz für uns in der Hinterhand zu behalten. "Sieht so aus, als hätten wir einen Deal", werden wir dann handelseinig. Für weitere Informationen sollen wir zur Bergstadt Uruad fliegen, weil sich dort einige Flüchtlinge mit klerikalem Hintergrund aufhalten, die ein tiefer gehendes Wissen über die Infrastruktur der Stadt haben. Nun gut, hört sich nach einem Ansatz an. Wir bekommen noch einen Datenchip über die von Trivex eingesetzten Droiden, den wir uns später ansehen werden. Wir verabschieden von Marschall Volkan und Shaka ist ganz glücklich, dass sie nun eine Möglichkeit gefunden hat, gegenüber den Rangern zu punkten. Wie es aussieht, hält sie auch weiterhin stur an ihre Idee fest, sich zu diesem Verein versetzen zu lassen. Ist ja nicht so, als ob wir gerade eine kleine Flotte aufbauen würden. Sind wir wirklich so unausstehlich, dass sie auf biegen und brechen sich einer anderen Einheit anschließen möchte? Auch wenn die einzelnen Schiffe der Sektorranger mehr oder weniger autark agieren, so sind sie doch in eine Kommandostruktur eingebunden. Hier befinden sich mehrere Einheiten, sprich Schiffe, der Sektorranger und ich bin mir recht sicher, die meisten hätten sonst wo auch viel zu tun. Aber ich muss ja nicht alles verstehen. Wir ignorieren Neschas Vorschlag, hier irgendwo eine Datenwanze anzubringen oder Daten zu stehlen. Auf dem Weg aus dem Palast, oder besser gesagt, dem Flügel, der als militärisches Hauptquartier gilt, treffen wir unseren alten Bekannten Val Vegara, der Sektorranger, der damals der Urnenübergabe von der Königlichen Flotte an uns einen offiziellen Rahmen gegeben hat. Wir wechseln ein paar Worte, aber viel Neues erfahren wir nicht wirklich. Die Lage ist angespannt und ein Sieg von Trivex liegt im Bereich des möglichen. Es wird wohl an uns liegen, dass Blatt zu wenden. Wir haben auf Sybal gesiegt und wenn die Macht mit uns ist, dann sicherlich auch auf Kessel. Zurück im Raumschiff schauen wir uns auf unserer großen Holoeinheit die Bilder und Daten unserer Gegner an. Trivex ist nicht wählerisch bei den Wahl seiner Baumuster und viele scheinen Weiterentwicklung der Separatisten zu sein. Als Baumuster dienen bewährte Modelle der Handelsföderation und Techno Union. Nach deren Zerschlagung vom Imperator am Ende des Klonkrieges waren die Pläne überall unter der Hand auf dem Schwarzmarkt zu haben und offensichtlich wurden einige Modelle weiterentwickelt. Das wird kein Spaß werden, gegen die zu kämpfen. Zusätzlich gibt es besondere Art von Droiden in seiner Armee, welche von dem ominösen Kesselvirus infiziert wurden. Das Resultat ist äußerlich deutlich wahrzunehmen, da diese Droiden sich auffällig schmücken, um es mal milde ausdrücken. Manche belassen es bei Bemalung, andere ziehen sich Kleidungsstücke an, andere gehen weiter und verunstalten ihr Gehäuse auf eine äußerst bizarre Art, wie Technobarbaren in Holovidkanibaldramen dargestellt werden. Wäre es Lebewesen, würde man sie wohl entweder wohlwollend als exzentrisch oder wahrheitsgemäß als verrückt bezeichnen. Ich hoffe nur, dass Scav sich diesen Virus nicht einfängt. Wir landen mit der "Vanguard" am Rande der Bergstadt Uruad und suchen dort unseren Kontaktmann auf, der uns weiter helfen soll. Die Bergstadt wird von Truppen der TaggeCo verteidigt. Viele tragen die Protector 1 Rüstung, die uns allen lange Zeit gute Dienste geleistet hat. Auch jetzt tragen wir diese sich in vielen Kämpfen bewehrte Rüstungen von TaggeCo, um nicht zu sehr mit unseren militärischen Kav-Dann Rüstungen aufzufallen. Oberst Eggard finden wir in einem ausgebauten Schwerpunkt am Rande der Stadt in seinem vergleichsweise geräumigen Kommandobunker. Der Mann ist über 70 Jahre alt und ziemlich desillusioniert. Nach seiner Ansicht ist der Krieg in dieser Form verloren. Das einzige was wirklich helfen würde, wäre die feindliche Flotte im Orbit zu stellen und zu vernichten. Und dann bequem zuerst die feindlichen Positionen mit Schweren Turbolasern aufzuweichen und dann großflächig mit Neutronenbomben zu neutralisieren. Der massive Kollateralschaden ist seiner Meinung nach zu vernachlässigen. Nun gut, er erzählt uns ein paar Details über die momentane Situation. Die Tempelstadt ist mit einem halbmondförmigen Riegel aus Bunkern mit einer guten Mischung aus Turbolasern, Vierlingslasern, Blasterkanonen und Protonenraketenwerfer gesichert. Im Westen gegenüber einer Schlucht befinden sich keine Bunker und es gibt dort einen kleinen toten Winkel. Allerdings ist am Rande vor der Mauer ein mobile Geschützstellung in Stellung gebracht, um diese Lücke zu schließen. Auch befindet sich im Osten vor der Stadt ein kleines Flugfeld mit planetengestützten Sternenjäger der Mantelklasse. Einige der wenigen Hybridbaureihen in der Galaxis und durch ihr gutes Preis/Leistungsverhältnis weit verbreitet. So einen Manteljäger haben wir ja auf Sybal erbeutet. Vielleicht haben wir ja die Gelegenheit, unserem "Geschwader" ein paar weitere Exemplare hinzufügen. "Ich könnte fähige Leute wie euch gebrauchen. Seien wir ehrlich, diese Nuss kann niemand knacken. Auch wenn das Gros der Truppen die Stadt verlasen haben mag, dass ist immer noch eine Festung ohne große Schwachpunkte. Das ist eine Mission ohne Wiederkehr. Hier ist es vergleichsweise sicher, unsere Stellungen sind gut ausgebaut und jeder Blaster hilft, den nächsten Angriff abzuwehren", schlägt uns Oberst Eggard eine Alternative vor. Nakagos wirre Gedanken Unser SL hat den desillusionierten Oberst Eggard ziemlich gut rüber gebracht.
  6. Besh Nach etwas hin und her stimmen wir einem Bündnis mit dem Kopfgeldjäger Kescha zu. Wie heißt es so schön, wenn du zu einer Schießerei gehst, nimm deinen Blaster und deine Freunde mit Blastern mit. Kessel ist Kriegsgebiet und je mehr Blaster von uns weg in Richtung Ärger weisen, desto besser für uns. Allerdings müssen wir noch ein paar Sachen erledigen. Die Sache wird kein Sprint werden, sondern ein Marathon. Ist natürlich die Frage, ob sich meine kleine Schwester Eloy und Tory sich überhaupt auf Kessel befinden. Der Gewürzplanet ist sicherlich eines der wichtigsten Unternehmungen von Crimson Dawn, aber der Anführer, zu dem meine Schwester mutmaßlich gebracht wurde, kann sich überall in der Galaxis aufhalten. Aber wenn es uns gelingt, Trivex dingfest zu machen, finden wir vielleicht einen Hinweis, wie wir zum obersten Chef von Crimson Dawn kommen. Und mit dingfest machen, meine ich, wir schießen ihn über den Haufen und lesen dann seine Speicher aus. In der Tat haben wir noch ein paar Vorbereitungen zu treffen. Kescha ist damit einverstanden, dass wir noch ein paar Tage brauchen. Die "Vanguard" hat ein paar Blessuren abbekommen und nach kurzer Besprechung kommen wir zu dem Schluss, dass wir die Waffensysteme unseres Schiffes aufrüsten sollten. Ein Protonentorpedowerfer unter dem Bug würde uns mehr Schlagkraft und auch Flexibilität geben. Auch müssen wir noch etwas Handel treiben, da wir ja noch Waren im Laderaum haben, die vielleicht auf Kessel nicht gerade der Bringer sein dürften. Wir setzen also Kurs auf Gamorr, der Heimatwelt der Gamorraner. Dies ist eine sehr grüne Welt, dominiert von Dschungeln, Tundren und Sümpfen. Die Flora wird dominiert von Pilzgewächsen. Die Welt ist äußerst Rückständig, aber wir bekommen unsere Waren gut an den Mann, als Shaka ihren Charme spielen lässt. Auch bekommen wir sehr günstig etwas Bergbaugerät, die einzige Technologie, die halbwegs den Stand der Galaxis entspricht. Leider finden wir keine Werft und fliegen weiter nach Syvris. Dieser Mond liegt an der strategisch wichtigen Handelsroute Holastin Schnellstraße, die direkt in den Huttenraum führt. Einst war dies eine Welt des Huttenraums, heute ist sie unabhängig. Schnell finden wir eine Werft, die auch etwas "empfindlichere" Modifikationen vornimmt. Wir demontieren unsere Vorrichtung für Hackangriffe und montieren dort unter dem Bug einen Protonentorpedowerfer an. Durch platzsparendes Management gelingt es mir, dass wir statt sechs ganze acht Raketen mit uns führen können. Der Spaß ist nicht billig und frisst einiges von unseren Ressourcen auf. Da wir in einen heißen Krieg fliegen, der gegen Droiden geführt wird, nehmen wir auch 100 Ionengranaten, welche liebevoll auch Droidenkracher genannt werden und zehn Ionenblaster mit, in der Hoffnung, die Gewinnbringend zu verkaufen. Nachdem auch die Beschädigungen alle repariert sind, brechen wir nach Kessel auf. Dorthin kommt ja bekanntlich nicht so einfach, als fragen wir doch mal freundlich bei unseren liebsten Sektorranger nach, ob wir nicht einen Passagierschein bekommen. "Warum wollt ihr ausgerechnet nach Kessel?", fragt Grim Corda durchaus etwas misstrauisch. "Wir haben da eventuell eine heiße Spur, die uns näher an den geheimen Chef von Crimson Dawn bringt." Was ja nicht gelogen ist. Das wir auch die flüchtige Huttin Urdaa verfolgen, lasse ich mal außen vor. Die Erklärung reicht dem Sektorranger und wir bekommen für uns und unsere Verbündeten den notwendigen Passierschein. Ging ja jetzt recht einfach. Verbindungen sind eben alles. Der Transfer nach Kessel verläuft unspektakulär, wenn man auf der gut ausgebauten Route zu der Welt bleiben kann. Dank unseres Schreibens werden wir unbehelligt durchgelassen. Die Frequenzen sind voller Werbung und Angebote von allen Seiten. Wir könnten sogar im Gebiet von Trivex einfach landen. Aber sobald die spitz kriegen, wer wir sind, dürfte das unser Tod sein. Also landen wir in der großen Gartenstadt Hygaia, welche momentan die Hauptstadt des "freien" Kessels ist. Nach den üblichen bürokratischen Prozeduren schwärmen wir in die umliegenden Cantinas aus, um uns ein Bild von der Lage zu machen. Es gibt mehrere Fraktionen auf Kessel. Regiert wird es offiziell vom Königshaus, dass aber keine wirkliche Macht hat. Die eigentliche Hauptstadt, die Palaststadt Yarasha ist vor gar nicht allzu langer Zeit von den Truppen von Trivex überrannt und zerstört worden. Die eigentlichen Herren von Kessel sind seit Jahrtausenden die berüchtigten Pykes, sie kontrollieren den Abbau und den Handel von Gewürz und Coaxium. Wie jedes Kind weiß, treibt dieses Mittel den Hyperraumantrieb an. Es gibt auch Hyperraumantriebe aus alter Zeit, die ohne auskommen, aber deren Geschwindigkeit ist einfach nicht mehr Zeitgemäß. Trivex war in letzter Zeit sehr umtriebig und seine Armeen sind auf dem Vormarsch. Er kontrolliert weite Gebiete von Kessel und hat auch eine Fabrikstadt unter seiner Kontrolle, welche laufend neue Truppen produziert, die für die Freiheit aller Droiden und damit die Versklavung aller Fleischsäcke kämpfen. Momentan hat das Königshaus einen neuen Verbündeten gewonnen, die TaggeCo, ein bekannter Konzern für Waffen, Rüstungen und militärische Equipment. Die haben Truppen, Militärberater und auch schweres Gerät auf den Planeten geschafft. Aber bis jetzt konnten sie Trivex Truppen nicht wirklich Paroli bieten. Die Gartenstadt Hygaia ist eine der wenigen noch freien Städte unter der Kontrolle des Königshauses von Kessel. Nördlich liegt die Festung Ydar, welche die letzte Bastion auf dem Weg zur Stadt darstellt, die Trivex momentan noch aufhält. Die Lage ist Ernst, aber noch nicht verzweifelt. Derzeit ist Kessel ein lukratives Eldorado für einsatzfreudige Söldner, wenn auch ein sehr gefährliches Pflaster. So ist es auch kein Wunder, dass wir recht bald von dem hier höchstrangigen Sektorranger mit dem Namen Gor Volkan angefordert werden. Durch den Passierschein wissen sie ja, dass wir da sind und welchen Ruf wir haben. Aber bevor wir los sausen, wie es sich für brave Bürger der Republik gehört, verkaufen wir erst einmal unsere Waren. Die Granaten und Ionenblaster gehen weg wie nix, aber auf unserer Schürfausrüstung bleiben wir sitzen. So was will momentan niemand kaufen. Wenn wir gewusst hätten, dass Trivex schon schier vor den Toren der letzten großen Stadt steht, hätten wir was anderes eingekauft. Aber bekanntlich ist man ja hinter her immer schlauer. Der sich schon vor Ort befindliche Kopfgeldjäger Nescha stößt zu uns und er scheint schon zu wissen, dass wir eine Einladung in den Königspalast innehaben, wo die Sektorranger ihr Hauptquartier aufgeschlagen haben. Er meint, Informationen wären ein teures Gut und wir sollten doch schauen, ob wir nicht ein paar Daten aus den Computersystemen der Ranger abstauben könnten. Da diese wahrscheinlich über Umwege in die Hände unserer Feinde fallen könnten, sehen wir dieses Ansinnen nicht gerade als Positiv an, lehnen es aber auch nicht deutlich ab. Wir werden das wohl einfach mal ignorieren. Wir fliegen mit unseren Jumpspeedern zum Palast und werden von einem jüngeren Mitglied der Sektorranger zu seinem Chef eskortiert. Der Mensch hat eine frappierende Ähnlichkeit mit einem Stein, so verwittert und faltenreich ist sein Gesicht. Der Mann hat schier Schaufeln statt Hände und ich möchte nicht von einen seiner Fäuste getroffen werden. Wir werden recht freundlich willkommen geheißen und ich ahne jetzt schon, dass man uns auf ein Himmelfahrtskommando schicken wird. Unser Ruf eilt uns eben voraus und ich bin sicher, dass Volkan unsere Akten gelesen und damit auch unsere letzten Mission in der Sperrzone kennt. Wir haben schier unmögliches geleistet und solche Leute sind immer begehrt. Auf einer dreidimensionalen Karte bekommen wir die aktuelle politische Situation erklärt. Das meiste haben wir ja schon in den Cantinas erfahren. Neu ist, dass Trivex eine rollende Festung gebaut hat und damit wohl den finalen Sieg erringen will. Wenn das mal keine verdammt schlechten Nachrichten sind. Nakagos wirre Gedanken Im alten Fluff war Kessel ja noch ein riesiger Asteroidenbrocken mitten im Nirgendwo. Inzwischen hat sich mit Solo das ja geändert. Vieles hat sich unser Spielleiter ausgedacht, da es recht wenige offizielle Informationen über diese doch recht berühmte Welt gibt. Inzwischen gab es ja auch eine Clonewars Folge, die auf dieser Welt gespielt hat.
  7. Episode XXXVI Ein Kampf um Kessel Aurek Lyn hat große Probleme, im eigentlich geräumigen Hangar von Wattoos Flaggschiff noch ein freies Plätzchen zu finden. Offensichtlich sind wir nicht die einzigen, die zum ach so "großen" Wattoo zitiert worden sind. Das gibt mir Hoffnung, dass der Hutte vielleicht nicht nur uns die Schuld für das Scheitern geben wird. Der Thronsaal ist überfüllt mit Leuten und platzt aus allen Nähten. Die Stimmung ist aufgeheizt und viele der Kapitäne sind ziemlich wütend. Allen ist nun wohl klar geworden, dass diese Unternehmung grandios gescheitert ist. Es wird so gut wie keinen Profit geben. Vielleicht wird man noch kleine Überreste vom Bioschiff an irgend welche Konzerne verkaufen können, die eventuell Interesse an einer total fremdartigen Art von Biotechnologie haben könnten. Aber das ist nicht das, was einem wirklich den Profit für eine so große Anzahl an beteiligten bringt. Genau genommen wird das nicht mal ein Bruchteil des investierten Kapitals wiederbringen. Das ganze hat sich als ein riesiges Verlustgeschäft entpuppt und das dürften spätestens jetzt alle realisiert haben. Kluge Leute hätten eben erst die Codes und die Hintergrundinformationen besorgt und daraufhin dann gehandelt. Aber manche Leute haben sich eben von Daten blenden lassen, die sie komplett falsch interpretiert haben. Schließlich bittet Wattoo nachdrücklich um Ruhe, immerhin hat er immer noch eine schlagkräftige Truppe an Leibwachen hier im Thronsaal massiert, die seinen Worten die notwendige buchstäbliche Durchschlagskraft verleihen. Als Ruhe einkehrt, übernimmt Blagaa das Wort, da sein Bruder tot und seine Schwester sich als Verräterin entpuppt hat, ist er nun der Erbe von Wattoo. Das freut mich für ihn, da er wohl einer der vernünftiges, rationalsten und sympathischsten Hutten ist, den ich je kennen gelernt habe. Es ist die Frage, ist Blagaa vollkommen aus der Art geschlagen oder ist er so, wie die Hutten eigentlich sein sollten? Wie auch immer, er hat einen Großteil unserer Informationen und kann die Ereignisse recht präzise rekapitulieren. Die Gesichter um uns herum werden noch länger. Vielen wird wohl klar, dass man mit etwas mehr Recherche im Vorfeld dieses Debakel hätte verhindern können. Leider ist es Urdaa gelungen, im Eifer des Gefechtes gegen das riesige Raumschiff der Yuuzhan Vong von Wattoos Flaggschiff mit Hilfe einiger getreuer Anhänger zu fliehen. Das ist eine wirklich schlechte Nachricht. Vielleicht wäre es besser gewesen, diese verdammte Huttin doch einfach über den Haufen zu schießen. Kaum hatte die Nachricht Zeit etwas zu sacken, kommt plötzlich Bewegung in die Masse, denn eine weitere Person betritt den Raum. Ein weißhäuitger Twi´lek mit drei Lekku betritt in Begleitung von sechs rot gerüsteten Leibwächtern in Kav-Dann Rüstungen, deren Oberfläche mit Bronzinumeinlagen in Form einem in sich verdrehten Muster stilisiert sind. Das ist das Symbol von Grakoo, dem wohl mächtigsten Hutten von Nar Shaddaa. Unter anderem war er auch Teilhaber der Roten Arena. "Der große Grakoo sendet seine Grüße an seinen geliebten Bruder Wattoo. Mit großem Bedauern hat er von diesen ach so traurigen Ereignissen vernommen. Ihm ist klar, dass dies seinem geliebten Bruder Wattoo nicht in die Lage versetzt, in absehbarer Zeit seine immensen Schulden bei dem großen Grakoo zu tilgen. In seiner unendlichen Weisheit und seiner endlichen Geduld hat der große Grakoo beschlossen, die gewaltigen Schulden seine geliebten Bruders Wattoo zu stunden. Mit großem Zorn hat er aber den absoluten Verrat der hinterlistigen Urdaa vernommen. Ein jeder, der die Überreste von der niederträchtigen Urdaa dem großen Grakoo präsentiert, wird mit 200 000 Credits belohnt werden!" Die Stimme des Twi´leks halt durch den Raum und löst einiges an Raunen aus. Die Summe ist nicht schlecht, aber wahrscheinlich wird Urdaa unverzüglich zu einem ihr bekannten Stützpunkt von Crimson Dawn geflohen sein und die werden sicherlich etwas dagegen haben, dass jemand ihre Domäne betritt. Aber da wir eh schon mit Crimson Dawn im Klinsch liegen, ist das eine gute Möglichkeit an Credits zu kommen und was für mich noch viel wichtiger ist, eventuell Informationen über den Verbleib meiner kleinen Schwester. Der Emissär von Grakoo verschwindet nach seinem grandiosen Auftritt wieder und ein grauer Nikto in Begleitung von einem guten Dutzend weiterer schwer bewaffneter Niktos in den Hausfarben von Wattoo baut sich vor uns auf. "Der große Wattoo wünscht euch zu sprechen!", werden wir freundlich zu einer Audienz eingeladen. Nun gut, dass war zu erwarten gewesen. Natürlich nehmen wir diese Einladung an und lassen uns von den schwer gerüsteten Leibwachen zur Sänfte von Wattoo führen. Statt haltloser Vorwürfe und blutrünstiger Versprechungen, die Wattoo sogleich in die Tat umsetzen könnte, gibt sich der Hutte sich reuig. "Ich sehe ein, es wäre besser gewesen, nur ein kleines Team im Vorfeld mit der Suche nach Hintergründen zu beauftragen, bevor ich mein ganzes Vermögen in diese Unternehmung investiere. Eure Worte von damals sind mir in Erinnerung geblieben und ich hätte wohl auf euch hören sollen. Dazu habt ihr noch meinen Sohn gerettet. Damit sind eure Schulden erloschen und obendrein schulde ich euch allen noch einen Gefallen. Ich habe viele Kontakte und Verbindungen. Leider ist meine Kasse momentan etwas erschöpft." Wir akzeptieren seine Entschuldigung und danken ihn für seine Worte. Wer weiß, für was so ein Gefallen noch alles gut sein kann. Am Ende hat sich Wattoo gar nicht als so übler Kerl heraus gestellt. Wäre nur schön gewesen, wenn er schon etwas früher auf uns gehört und nicht so einen Druck auf uns ausgeübt hätte. Seine Einsicht kam zwar spät, aber wenigstens verfügt er über eine gewisse Selbstreflektion. Damit ist das Thema Krustenknacker nun für uns gegessen. Außer Spesen nichts gewesen. Jetzt ist natürlich die Frage, was nun? Meine kleine Schwester und Tory sind ja immer noch entführt, wir haben immer noch einen Krieg gegen Crimson Dawn zu gewinnen. Unsere Hoffnung, dass Wattoo in diesem Fall ein potenter Verbündeter ist, hat sich gerade zerschlagen. Wir haben den gleichen Feind, aber der Hutte hat nicht mehr die Mittel, diesen Krieg zu führen. 200 000 Credits für Urdaa würden sich gut in der Kriegskasse machen. Schade, dass wir sie nicht erledigt haben, als wir die Gelegenheit dazu hatten, aber das wäre Mord gewesen, auch wenn sie das sicherlich verdient hätte. Also hören wir uns etwas um, wer eventuell etwas näheres über ihre Flucht weiß. Schnell kristallisiert sich heraus, dass Kapitän Zarosch was weiß. Und er weiß, dass er uns noch was Schuldet. Wenigstens ist er so kooperativ, dass wir mit einer simplen Bitte nach den Daten diese auch bekommen. Meine Mutter hat ja immer gesagt, Höflichkeit und Freundlichkeit ist nie ein verbrechen. Wir haben die Daten und Signatur von ihrem Fluchtfahrzeug und nach dem Kurs zu urteilen, ist sie nach Kessel unterwegs. Noch bevor wir aufbrechen können, werden wir von einem Aquashlianer mit dem Namen Nescha angesprochen. Ein erfahrener Kopfgeldjäger, gilt als kompetent und solide. Spielt in der Oberliga mit, also jemand, der in der Lage ist, jemanden wie Urdaa zu finden und zu liquidieren. Er schlägt uns ein Bündnis vor. Er hat zwei Raumschiffe und die jeweiligen Leute unter Waffen. Wir würden halbe halbe machen. 100 000 Credits hört sich immer noch gut an, da wir wohl in das Kriegsgebiet von Kessel müssen. Kessel ist nicht nur bekannt für ihre Gewürze, sondern auch auf das Coaxium, mit dem heutzutage der Hyperraumantrieb gespeist wird. Falls wir darüber stolpern sollten, hat uns Kapitän Zarosch von der "Vantika" schon angeboten, dass er es raffinieren würde. Sein Minenschiff scheint auch eine Raffinerie zu sein. Auf Kessel kämpft ja bekanntlich Trivex mit seinen Droiden gegen die Pykes und das Königshaus von Kessel. Durch seine politische Neutralität, Lage und Exportartikel ist Kessel ein recht einmaliger Planet, der momentan aber abgeschottet wird, da so verhindert werden soll, dass Trivex Droidenlegionen Nachschub von außen bekommen. Soll heißen, momentan kommt da nicht jeder hin. Das ist natürlich gar nicht gut. Nakagos wirre Gedanken Ein Hutte, der einen Fehler einräumt, dass ich das noch erleben durfte. Snüff!
  8. Nern "Scav, übermittele Blagaa den Code für den Krustenknacker!" Die Zeit des Haderns ist vorbei. Dieser Mond ist kein Mond sondern ein lebendes Raumschiff und irgendwas in ihm schient der Rohstoff für Drogen zu sein, auf die der Crimson Dawn mutmaßlich angewiesen sein könnte. Alles spricht nun dafür, dieses Mond zu sprengen. Egal ob da nun ein paar Twi´leks darauf leben oder nicht. "Daten sind übermittelt. Ebenso eine Warnung an alle!", meldet Scavangerbot 523 Vollzug. Unter uns bricht die Oberfläche des Mondes auseinander und das "Raumschiff" beginnt fahrt aufzunehmen. Gewaltige Schichten von Schutt und Gestein schüttelt das gewaltige lebende Raumschiff wie ein Massiff Wasser ab. Nach wenigen Sekunden fliegen wir durch ein Feld von Hausgroßen Asteroiden. Aber Lyn ist in ihrem Element und fliegt da durch, als hätte sie nie etwas anderes gemacht. Nun beginnt das Raumschiff das Feuer zu eröffnen. Irgendwelche Plasmabrocken sausen nun durch den Weltraum. Ich habe keine Ahnung, auf welchem Prinzip diese biologischen Waffen beruhen, auf alle Fälle sind sie äußerst effektiv. Wir gewinnen erfolgreich Abstand zu diesem Ding und hoffen auf eine Explosion durch den Krustenknacker, die bleibt aber aus. "Ich komme nicht Nah genug heran, um den Krustenknacker zu entsperren", meldet sich Blagaa nach mehreren Minuten. Sieht ganz so aus, als würde auch dieser Part uns zufallen. "Also gut, die "Vanguard" übernimmt!", meine ich dazu nach einem Blick durch die Runde um die Sache einstimmig zu beschließen und Lyn beginnt mit dem gefährlichen Anflug, da wir recht nah wegen atmosphärischer Störungen heran müssen. Also dürfen wir wieder durch das Asteroidenfeld fliegen und dabei diesen riesigen Plasmageschossen ausweichen. Jedes ist für sich schon anspruchsvoll, aber Beides auf einmal ist fast unmöglich. Außer man verfügt über ein wendiges Raumschiff und eine gute Pilotin. Wir haben beides und ich unterstütze Lyn mit meinem ganzen können. Mehrmals weichen wir den riesigen Plasmageschossen im letzten Moment aus. Mein Herz rast, mein Mund ist trocken und mein Magen ist ein einziger Knoten. Trotzdem unterstütze ich Lyn so gut ich kann beim durchfliegen von diesem Feuersturm. Wir kommen immer näher an das gigantische Schiff der Yuuzhan Vong, dass ein eigenes Bewusstsein zu haben scheint. Je näher wir kommen, desto stärker wird das Abwehrfeuer. Trotzdem gelingt es Lyn immer im letzten Moment einen tödlichen Treffer mit einem weiteren Manöver zu vermeiden. Inzwischen ist der Krustenknacker visuell zu erkennen und steckt zu unserem Vorteil noch immer in der Hülle des riesigen Raumschiffes. "Codes sind gesendet und empfangen! Detonation in zehn Sekunden!", verkündet schließlich Scavangerbot, der die Kommunikation gerade unter sich hat. "Nichts wie weg hier!", rufe ich mal wieder aus und Lyn hat schon längst eine Koiogran Kehre eingeleitet. Ich leite alle Energie auf die Triebwerke und wir machen einen spürbaren Satz vorwärts. Mit Höchstlast sausen wir weg, während die Hülle hörbar wegen der hohen Belastung knackt. Über die Rückfahrkamera hohle ich ein Bild vom Raumschiff auf den Schirm. Schnell wird es hinter uns kleiner, während Lyn immer noch weiteren Plasmageschossen ausweicht. "Detonation in drei, zwei, eins...", zählt Scavangerbot die letzten Augenblicke des Schiffes der Yuuzhan Vong herunter, dann detoniert der Krustenknacker. Das riesige Schiff wird in zwei Teile gespalten und zerbricht dann in unzählige kleine Trümmer. Schätze mal, von dieser Biomasse wird niemand reich werden. Aber wir haben überlebt und den Feind besiegt. Letztendlich kommt es nur darauf an. "Ich wette, Wattoo wird darüber nicht erfreut sein", unke ich, nachdem unser Jubel verhallt ist und Scav meint: "Wir haben gerade eine unmissverständliche Einladung erhalten, uns zu Wattoos Schiff zu begeben." "Das bedeutet nichts gutes", kommentiert Lyn, der man die Erleichterung ansieht, lebend davon gekommen zu sein. "Schätze mal, da hast du nur zu Recht", meine ich dazu nur mit einem tiefen Seufzer und schließe kurz die Augen. Ich glaube nicht, dass dies ein gutes Ende nehmen wird. So was passiert, wenn man sich mit Hutten einlässt. Sitzung gespielt am: 27.07.2019 Anwesende Spieler: Lyra, Scav, Lyn Erfahrungspunkte: 20 EP. Investiert in das Talent "Begabter Pilot". 2 Spalte, 4 Reihe Fahrer. Beute: Ein paar Gewehre, 1 getunter Frachtgleiter, 5000 Credits für falsche Infos ausgegeben. Etwas durch Handeln wieder rein bekommen. Getötete und überwundene Gegner: 1 Yuuzhan Vong Bioschiff, 1 Urdaa Huttin gefangen genommen, 1 Vorca, viele Söldner Resümee: Das war jetzt eine sehr actionreiche Sitzung und wir sind sehr weit gekommen. Man merkt, dass der Spieler von Shaka nicht da war, auch wenn sich das jetzt böse anhört. Keine ausufernden Diskussionen, kein Störfeuer, keine unnötige Friktion, kein Warten, bis er sich endlich für eine Aktion entscheidet, die Würfel heraussucht und dann ewig braucht, sie auszuwerten. Das war so erholsam! Und wie man sieht, waren das nun schlappe vierzehn Kapitel. Siebenundzwanzig Seiten und ich war eine ganze Woche dran. Das nennen ich mal ein wirklich umfangreiches Abenteuer. Das Lyras kleine Schwester mal wieder entführt wurde, ist natürlich nicht witzig. Aber unser SL konnte nicht widerstehen! Das ist wohl wieder ein Langzeitprojekt. Wäre ja sonst zu langweilig gewesen, wenn es nicht persönlich wäre. Wie auch immer, ein Problem gelöst, schon ist die Scheiße wieder mal richtig am Dampfen. Schätze mal, dass wir mit Wattoo nicht quitt sind. Wahrscheinlich dürfen wir nun für ihn auf Kessel kämpfen. Es ist irgendwie ironisch, was wir für einen verdammten Eiertanz wegen dem möglichen Kollateralschaden durch den Krustenknacker aufgeführt haben und am Ende haben wir den doch glatt selbst gezündet. Fand es etwas komisch, dass der Planet nun ein Gasriese ist, da es doch immer hieß, auf dem Planeten würde jemand leben. Kann sein, dass der SL immer Mond mit Planet verwechselt hat, da ja auf dem Mond jemand gelebt hat. Es hieß ja schon am Anfang, es wären Spinner. Mir hat die Sitzung wirklich gut gefallen und es hat verdammt viel Spaß gemacht. Und seit langer Zeit ist Lyra mal wieder zu Boden gegangen, war auch selbst Schuld. Denke noch, ich darf nicht vergessen, als Manöver ein Stimpack zu benutzen und ich Schussel vergesse es dann erst recht. War ganz schön Sauer auf mich selbst, dass ich das total vermasselt habe. Aber war nicht so tragisch, da ich quasi nur eine Runde ausgesetzt habe. Zum ersten mal konnte ich meine Pilotentalente einsetzen, wo sie aber kaum zum tragen kamen. Die Verfolgungsjagd war trotzdem amüsant und äußerst spannend. Für mich der Höhepunkt des Abends und wir hatten dieses mal sehr viele Highlights. Wir kamen halt auch schnell voran, da die üblichen Diskussionen dieses mal zum größten Teil ausblieben, weil eben der übliche Querulant gefehlt hat. Wie man sieht, kommt diese Episode auf satte vierzehn Unterkapitel und damit ein neuer Rekord für eine Sitzung. Episode XXVII ist zwar genau so lang, aber da ist auch viel von mir selbst geschrieben worden, ohne das dies ausgespielt wurde. So wie es aussieht, ist der Fokus dieser Season wohl nun doch der Kampf gegen Crimson Dawn und der Nebenkriegsschauplatz Wattoo samt Krustenknacker ist wohl Teil der Hauptstoryline. Unser SL hat uns am Ende der Sitzung eine Strategische Karte von Kessel gezeigt. Schätze mal, es wird an uns liegen, da für Wattoo mitzumischen, da nun nichts aus dem Creditsegen für die Rohstoffe wurde, die der Krustenknacker eigentlich freisetzen sollte. Wer meine Geschichten kennt, hat vielleicht die "Fahrten der Audacia" gelesen, welche auch von dieser Gruppe erspielt wurde. Auch da gab es mit Luciems Odem aka Chordas Grab der Kampf um einen wichtigen Planeten. Sieht so aus, als würde sich dieses Szenario wiederholen, was ich für keinen Fehler halte, da dieser Part in der Freihändlerkampagne sicherlich zu den Highlights der damaligen Reihe gehörte. Für Action ist also gesorgt. Lyras Entwicklung: 20 EP waren gefühlt etwas zu wenig für all das, was wir geleistet haben. Allein schon an der Kapitelanzahl kann man sehen, wie viel wir dieses mal gemacht haben. Aber egal, 20 EP sind auch fein. Die Wahl fiel dieses mal einfach, "Begabter Pilot" zu zweiten, da dieses Talent zum negieren von schwarzen Komplikationswürfel eben doch oft zu tragen kommt. Der Fahrer hat dann noch zwei weitere interessante Talente für den Raumkampf zu bieten. Einmal "Rennfahrer" was einem erlaubt, eine Probe auf Pilot Planetar oder Artillerie zu wiederholen und zwar für lau. Das ist durchaus praktisch. Und da wäre dann noch "Meisterhaftes Vollgas", was die Maximalgeschwindigkeit um zwei Punkte statt um einen Punkt hochsetzt, was dann 25 EP kostet. Es gibt zwar noch "Vollbremsung" und "Fahrkunst" für 25 EP, aber das ist einfach zu teuer für das was es bringt. Um an Hingabe zu kommen, werde ich wohl Außenrum müssen. Auf dem Weg liegen vier Talente für insgesamt 55 EP, aber nur das dritte mal Bastler für 20 EP ist mehr oder weniger sinnfrei, der Rest ist ziemlich gut. Einmal "Starrsinn", Erschöpfungslimit +1, einmal "Abgehärtet", Lebenspunkte +2 und "Schnelle Reflexe", ein Erfolg mehr bei Initiative für zwei Punkte Erschöpfung. Und dann wäre der Talentbaum des Fahrers auch ausgereizt. Regulär werde ich mir wohl keinen weiteren zulegen, da ich noch einiges vom Powertech und vielleicht noch das eine oder andere vom Attentäter holen werde. Ganz abgesehen davon, dass ich gerne noch ein paar Fertigkeiten steigern würde. Mit dem Talentbaum des Riggers bin ich nun durch, 10 EP gehen in die zweite Stufe von Größeres Projekt, damit könnte Lyra nun auch ein Fahrzeug mit Signatur fünf wählen. Damit ist nun auch der zweite Bonustalentbaum durch. Hätte nicht gedacht, dass ich den so schnell voll bekomme. Weitere 10 EP fließen in die Wissensfertigkeit Unterwelt, da ich in diesem Abenteuer ja recht viel Kontakt hatte. Jetzt ist die Frage natürlich, wohin mit den Bonus EP? Der Grenzgänger erscheint mir momentan am geeignetsten. Er hat eine gute Mischung aus Talenten, drei neue Berufsfertigkeiten und passt zur jetzigen Entwicklung. Alles was sonst noch in Frage käme, wäre einfach zu mächtig. Der einzige Knackpunkt sind die zwei weiteren Stufen von Ausweichen, die ich, falls überhaupt, als allerletztes nehmen würde. Strongholds of Resistance Da ich nun alle Bücher von "Am Rande des Imperiums" vorgestellt habe, ist es nun an der Zeit, die von "Zeit der Rebellion" vorzustellen. "Am Ziel" habe ich ja schon vorgestellt, ebenso das Grundbuch. In der letzten Zeit habe ich einige Teile von Strongholds of Resistance durchgelesen. Trotz des Titels hat es nichts mit den Ereignissen von "Erwachen der Macht" oder Episode VIII zu tun, sondern handelt von Planeten und Stützpunkten der Allianz. Der Titel ist also etwas irreführend. Wie alle Sonderbücher, die nicht Berufe behandeln, hat das Buch 144 Seiten und kostet um die 40 Euro. Kapitel I heißt: Worlds in Revolt. Wie der Titel schon verrät, liegt hier der Fokus auf ganze Planeten. Neben dem üblichen Geographischen und Geschichtlichen Daten wird etwa näher auf deren Rolle in der Allianz eingegangen. Angefangen wird mit Chandrilla, der Heimatwelt von Mon Mothma. Im alten Fluff war die Welt wichtig, weil viele Truppen davon kamen. Aber wie sehr der alte Kanon diesbezüglich überholt ist, bin ich ehrlich gesagt überfragt. Der Disney Kanon wird mir immer suspekter und ich blick da kaum durch. Man erfährt einiges über diese Welt und deren Bewohner. Nett, aber wirklich interessant war Chandrilla noch nie so wirklich. Ändert sich auch hier nicht. Die nächste Welt heißt Kinyen. Noch nie gehört? Kein Wunder, ist auch relativ unwichtig. Das ist die Heimatwelt der Gran, diesen dreiäugigen Wesen, die oft die Straßen in der Serie "The Clone Wars" besiedelt haben. Mon Cala ist da schon deutlich bekannter, hat doch ein ganzer Arc von the Clone Wars dort gespielt. Das ist die Heimatwelt der Quarren und der Mon Calamari. Das ist schon deutlich interessanter, wenn auch nicht durch seine Eigenschaft als Wasserwelt für ein längerer Aufenthalt oder Fokus einer Kampagne geeignet. Sullust, die Heimatwelt der Sullustaner ist da schon etwas interessanter. Zum einen ist dort der Hauptsitz von Sorosub, zum anderen ist diese Welt hauptsächlich Unterirdisch besiedelt. Dazu unterstützen die Sullustaner die Allianz. Ein wirklich interessanter Schauplatz, den man nicht alle Tage hat. Die nächste Welt ist Ord Gimmel. Ich weiß auch nicht, bei dem Namen muss ich irgendwie an einen alten Fischer denken, keine Ahnung, warum. Das ist ein Handelszentrum mit einer verschwundenen Königin. Statt eines Planeten kommt noch das Roche Asteroidenfeld. Hier leben die Verpinen, auf denen das Design der Droidikas basiert. Das ist ebenfalls ein interessanter und exotischer Schauplatz. Weiter geht es mit Thyferra. Der Planet ist wichtig, weil davon das Bacta kommt. Und jeder lebender SC braucht Bacta. Nur Droiden ist das Zeug vollkommen egal. Das ist auch ein eher interessanter Schauplatz. Zu Yavin 4 brauch ich wohl nichts weiter zu sagen. Sollte jeder kennen und wird auch hier vorgestellt. Besonders interessant ist, was danach dann alles mit dem Mond passiert ist. Dann kommen wir zum Abschluss zur "Indenpence", dem Flaggschiff der Allianz, der auf zwei Seiten vorgestellt wird. Auf vier weiteren Seiten werden dann noch ein paar weitere Systeme oberflächlich vorgestellt, darunter Hoth. Kommen wir nun zu Kapitel II: Hidden Bases. Das ist eigentlich, was mich primär an diesem Buch interessiert hat. Wie ist eine Basis der Allianz aufgebaut. Nach ein paar Seiten grundlegende Einführung, werden ein paar Archetypische Basen vorgestellt. Der Anfang macht die legendäre Echo Basis auf Hoth. Immerhin sechs Seiten und eine Farbkarte mit einer schematischen Darstellung der Basis. Dazu als ausgearbeiteter NSC, ein Deckoffizier. Neben einigen Daten gibt es noch Abenteuervorschläge. Problem ist halt, die Basis ist den Spielern zu bekannt. Es ist zwar ohne Frage cool, einen der bekanntesten Schauplätze des Setting zu haben und genau das ist halt der Knackpunkt. Als nächstes gibt es die Polis Masa Base. Das ist der Ort, wo Padmé Amidala gestorben ist. Es gibt eine gut ausgearbeitete Karte von der Station, aber keine von der eigentlichen Rebellenbasis. Die Basis wird ausführlich beschrieben, aber es gibt keine schematische Karte dazu. Weiter geht es mit der kleinen Tierfon Basis. Ein kleiner Stützpunkt mit ein paar Raumjägern. Es gibt eine Karte von der Basis und von der Umgebung. Allerdings fehlen darauf die Höhlen und die Geschützstellungen. Irgendwie empfinde ich es als Sinnfrei eine Karte mitzuliefern, die unvollständig ist. Klar kann man sich als SL jetzt eine Karte mit Stellungen, Tunneln und Gräben selbst machen. Aber dann brauch ich dafür auch keine 40 Euro für ein Sourcebook ausgeben. Als letzte gibt es noch die Defiant Cave Base. Wie der Name schon sagt, besteht aus einem abgestürzten Schiff der Defiant Klasse in einer Höhle. Die Idee ist verdammt cool. Es gibt auch eine Karte für die erste Ebene der Basis. Aber eben nur für die erste. Die gesamte Anlage aus fünf Ebenen ist beschrieben, aber es gibt nur die Karte von der ersten Ebene. Zuerst dachte ich, die gibt es vielleicht als Download auf deren Seite. Aber denkste. Fehlanzeige, gibt es einfach nicht, was wirklich Schade ist. Vier Basen, fünfundzwanzig Seiten und grenzenlose Enttäuschung auf meiner Seite. Nichts davon ist wirklich ohne weitere Arbeit brauchbar. Da kann ich mir das Geld auch sparen und mir komplett selbst was aus den Fingern saugen. Es wäre besser gewesen, nur zwei Stützpunkte zu bringen, aber die dann wirklich ausgearbeitet mit vollständigem Kartenmaterial. Kommen wir zu Kapitel III, die immer von Spielern heißgeliebten Player Options. Drei Rassen gibt es, Polis Massans, Quarren und Verpinen. Alle haben in ihren Werten die Quersumme von zwölf, aber meist vier Abweichungen. Der Poli Massan kann nur für 10 Extra Punkte reden, hat sonst eine Telepathische Kommunikation. Er ist körperlich eher schwach auf der Brust und kann nicht so gut mit Leuten. Dafür ist er intelligent und Willensstark. Der Quarran ist ebenfalls Willensstark, aber dafür nicht besonders Helle. Kann logischerweise im Wasser atmen und eine Tintenwolke produzieren. Die Verpinen sind Agil und Klug, dafür aber wenig Pfiffig und andere Leute liegen ihnen auch nicht so. Sie können gut kleine Sachen erkennen und sich intern über eine Art internes Radio unterhalten. Als nächstes kommen dann die Waffen. Sieben neue Blaster und vier Projektilwerfer stehen zur Auswahl. Unter den Projektilwerfer gibt es die wohl besten Waffen ihrer Klasse, die auch einiges kosten. Darunter wohl die stärkste Handfeuerwaffe des Systems, die Verpine Heavy Shatter Rifle. Schaden von 15, Präzise 2, Durchschlag 6, Niederwerfen, Belastung von 4 und vier Hardpoints. Der Spaß kostet dafür auch schlappe 45 000 Credits. Yup, 45 000 Credits bei einer Seltenheit von 8. (Für den gleichen Preis bekommt man schon einen günstigen Sternenjäger). Das ganze läuft zwar unter der Fertigkeit Artillerie, warum auch immer, aber bei einer Belastung von vier, was dem eines Blastergewehres entspricht? Um die Spielbalance zu wahren, geht die Waffe recht schnell kaputt. Jedes mal wenn sie fallen gelassen wird, man zwei Nachteile oder ein Verhängnissymbol in einer Kampfprobe gewürfelt hat, bekommt die Waffe Schaden, als wäre sie von Effekt Zertrümmernd betroffen worden. Sprich, man ist andauernd am reparieren und die kosten dafür sind bei diesem exorbitanten Basispreis wohl nicht sehr lange zu bezahlen. Diese Sonderregel macht die Waffe für Spieler fast schon wieder unbrauchbar und sollte sie bei einem Kampf erbeutet werden, muss man immer noch viele Credits investieren, um die Waffe brauchbar zu halten. Was wiederum gut für den SL ist, wenn ihm die SC zu mächtig vorkommen. Falls die den Kampf überleben und die Waffe erbeuten, kann die schon irreparabel beschädigt sein. Als nächstes bekommt man aufgrund des Mon Calamari Fokus einen tragbaren Minitorpedowerfer und sechs verschiedene Torpedos. Weiterhin gibt es vier neue Nahkampfwaffen, zwei davon sind Piken bzw. Lanzen von den Mon Calamari. Es gibt auch einen Umhang, der einem Angreifer einen Stromstoß gibt. Drei Rüstungen stehen zur Auswahl, darunter auch eine ziemlich coole Unterwasserrüstung. Drei Zubehörteile für Waffen werden vorgestellt, alle gab es aber schon in anderen Büchern. Dazu etwas Ausrüstung. Sechs Droiden werden näher beschrieben. Zwei davon waren zumindest mal in den Filmen zu sehen. Einmal der Medidroide aus Episode III, welcher Geburtshelfer bei Leia und Luke war. Dann einen Wartungsdroiden, der in The Clone Wars Serie immer mal wieder seinen Auftritt hatte. Die Fahrzeugsektion hat nur vier Seiten, aber ein paar nette Fahrzeuge. Es gibt zwei kleine U-Boote, einen Stealthjäger, einen leichten, ebenfalls sehr heimlichen Frachter, zwei Großkampfschiffe der Mon Calamari und einen Gleiter mit der Bezeichnung R-444. Der kostet schlappe 1000 Credits, hat Signatur 1 und man höre und staune, ist mit einer Blasterkanone für 4000 Credits ausgestattet. Das Ding ist zwar mit einem R versehen und nicht so einfach zur wundersamen Geldvermehrung im Laden neben an zu kaufen, trotzdem macht es innerhalb der Spielwelt einfach keinen Sinn, ein Fahrzeug für 1000 Credits anzubieten, dessen Bewaffnung allein schon das vierfache Wert ist. Kapitel IV heißt Modular Encounters und umfasst vier kleine Miniabenteuer, die alle auf den vorgestellten Welten spielen. Sind ein paar nette darunter. Fazit: Ich werde nicht warm mit dem Buch. Teilweise sinnfreie Ausrüstung, einige uninteressante Locations und Stützpunkte, die man so nicht verwenden kann. Es ist nicht alles schlecht, aber zu viel zieht den Gesamteindruck einfach weit nach unten. Definitiv keine Kaufempfehlung. Die Ansätze sind da, nur hat man leider nur wenig daraus gemacht.
  9. Mern "Freut mich Euch kennen zu lernen, Former Quath. Meine Name ist Lyra, dass ist Scav und das Lyn", stelle ich uns vor. "Was verschlägt Euch in unsere Galaxis?" "Einst waren wir ein Spähtrupp unseres Volkes. Wir suchten nach einer neuen Heimat für unser Volk. Hier in dieser Galaxis trafen wir auf das Imperium der Sith, die uns nicht wohlgesonnen waren. Sie hinderten uns daran, in Frieden Proben und Informationen zu sammeln. Wir führten viele Kämpfe gegen sie und mein Schiff wurde dabei schwer beschädigt. Hierher zogen wir uns zurück und unser Schiff verpuppte sich, um sich in aller Ruhe zu regenerieren. Leider waren die Beschädigungen viel stärker als gedacht und der Prozess dauert immer noch an. Im Laufe der langen Zeit sind leider alle meine Kameraden den Weg allen sterblichen gegangen", erzählt uns der Yuuzhan Vong frei heraus. Für den Jedimeister Tinakai wäre das sicherlich ein höchst interessantes Gespräch gewesen. "Warum lebt ihr noch?", frage ich einfach mal. "Ich bin der Former, ich bin Teil des Schiffes", erklärt er mir und ich bin eigentlich genau so schlau wie zuvor. "Was ist das für eine seltsame Flüssigkeit?", fragt Lyn ganz frech. "Das ist Tinakk, eine Absonderung des Schiffes und wird zum ruhigstellen von Proben verwendet", erklärt das Alien frei heraus. "Aha!", meine ich dazu. Lyn und ich wechseln bezeichnende Blicke. "Kann es sein, dass Euch etwas von diesem Tinakk abhanden gekommen ist?", fragt nun Scavangerbot. "Vor einigen Sonnenumläufen kamen Plünderer auf mein Schiff, während ich noch schlief. Sie stahlen wichtige Proben, Dunals und Tinakk, bevor ich sie vertreiben konnte." "Aber das waren nicht die Twi´leks?", hakt Lyn nach. "Nein, die kamen erst kurz darauf. Sie halfen mir, die restlichen Proben sicher zu verwahren." Sieht ganz so aus, als wäre das die Ursache für das Mutieren der Twi´leks. "Und dieses Tinakk ist ein essentieller Teil dieses Prozesses, richtig?", hakt Scavangerbot begierig nach. "Ja, dass ist so korrekt", meint der Former. "Aber ihr fragt euch doch sicher, warum ich euch hergebeten haben, nicht wahr?" "Irgendwie schon, ja", meine ich dazu und versuche aus dem gesagten schlau zu werden. So wie ich das verstehe, haben wohl Mitglieder vom ursprünglichen Crimson Dawn dieses Tinakk und die Dunals von diesem Schiff gestohlen. Nun verwendet das neue Crimson Dawn diese seltsame Technologie dazu, um aus dem Tinakk dieses Glimstim herzustellen. "In letzter Zeit sind viele Wesen auf der Oberfläche meines Schiffes und die haben darauf nichts zu suchen. Da meine Besatzung tot ist, brauche ich nun jemand, der sich dieses Problems annimmt und es endgültig löst." "Und da kamt ihr ganz rein zufällig auf uns?", frage ich danach. "Der Prophet ist voll des Lobes über Euch." Na, wenn das mal keine Empfehlung für einen Massenmord ist. "Ähm, tja, wie soll ich es sagen? Wir fühlen uns geehrt von Eurem Angebot, aber wir sind nicht wirklich in der Lage, es mit einer ganzen Armee aufzunehmen", lehne ich das Angebot erst einmal dankend ab. "Natürlich könnt Ihr so nicht gewinnen, aber ich kann Euch so modifizieren, dass ihr es könnt!", verkündet nun der Former Yim Kee Quath frohgemut. "Trotzdem, nein, danke!", versuche ich die Verhandlungen zu beenden. "Ich glaube, Ihr missversteht Eure Position!" Der Former erhebt die Hände und Tentakel bilden sich aus dem Boden heraus und greifen nach uns. Sieht ganz danach aus, als wäre die Zeit des ruhigen unverbindlichen Gesprächs damit abgelaufen. Zeitgleich zücken wir unsere Waffen. Mit meinen vibrierenden Cherkahänder zerteile ich den ersten auf mich zu zuckenden Tentakel in zwei Teile. Mit seiner Vibroaxt macht es Scavangerbot mir gleich. Derweil zückt Lyn ihre beiden Blasterpistolen und richtet sie auf den Yuuzhan Vong. "Hört auf mit diesem Wahnsinn oder bezahlt mit Eurem Leben!", gibt Lyn einer friedlichen Lösung die letzte Chance. "Legt Eure Waffen nieder, denn ich brauche Euch als meine Werkzeuge!" Der Former zieht auch etwas, was eine Waffe sein könnte. Die orangene Twi´lek erkennt die Zeichen der Zeit und handelt entsprechend. Beide Blasterpistolen zischen laut auf und stanzen Löcher in die seltsame Panzerung des Formers. "Ich habe versagt!" Mit diesen Worten sackt dieses uralte Wesen in sich zusammen und eine Welle geht durch den Boden. Weitere Tentakel schlagen nun wild auf uns ein. Der Prophet schreit seinen Schmerz heraus und ist wohl vom Tod des Formers, den er wohl die Inkarnation seines Gottes hält, äußerst geschockt. Dabei war er nie mehr als ein Gefäß für eine Probe. Eine nette Rasse scheinen mir diese Yuuzhan Vong nicht zu sein und ich hoffe nur, deren Zivilisation sucht sich eine andere Galaxis für ihr Erscheinen als diese. Nichts wie weg hier! Der Boden bebt und rennen zur Wand, die mit Tentakeln verschlossen ist. Mit wuchtigen Hieben hauen wir die Tentakel zur Seite und brechen durch. Die Bodenplatten splittern, alles bewegt sich. Lebendig von einem lebenden Raumschiff verschlungen zu werden ist nicht die Art Tod, die man sich so vorstellt und ich bin mir ziemlich sicher, dass ich auf die Erfahrung verdammt gut verzichten kann. Mit aller Kraft rennen wir durch diese lebendig gewordene Hölle und sind bald zu unserer Überraschung wieder auf festem Boden. Alles bebt, aber wir rennen weiter und kommen schließlich wieder in den Wohnbereich der Sektierer. Ohne uns von den panisch schreienden Twi´leks aufhalten zu lassen, rennen wir hinaus ins Freie. Aber auch hier bebt alles und der Boden ist von tiefen Spalten durchzogen. Was immer wir da unten auch gemacht haben, es hat massive Auswirkungen auf den ganzen Mond. Nur noch ein kurzer Sprint und wir sind in der "Vanguard". Sofort rennen wir ins Cockpit unseres E-9 und starten, da Edna schon mal in weiser Voraussicht die Systeme hochgefahren hat. Sofort heben wir ab und gewinnen schnell an Höhe. Nakagos wirre Gedanken Das ging gerade noch einmal gut. Es war damals schon nach ein Uhr in der Nacht und wir waren schon entsprechend erschöpft.
  10. Leth Nach kurzer Beratung sagen wir zu, da wir ja hier sind, um neue Erkenntnisse zu erlangen. Vielleicht hilft ja der Besuch bei einem "Gott" uns klar zu werden, was das Beste ist. Wobei die Codes Wattoo vorzuenthalten durchaus heftige Nebenwirkungen haben kann. Aber eventuell eine schlafende Gefahr zu wecken ist auch nicht gerade eine verlockende Aussicht. "Es wäre sicherlich hilfreich, den Überreste der gigantischen Kreatur näher zu untersuchen, die uns bei den Geysiren angegriffen hat", schlägt Scavangerbot vor. Da dies ein vernünftiger Vorschlag ist, wird er einstimmig angenommen. Also fliegen wir zuerst an den Kampfplatz und stellen fest, der Leichnam ist verschwunden. Wir landen trotzdem mit der "Vanguard" und Scavangerbot und ich gehen raus, um sich umzusehen. Der Rest bleibt auf dem Schiff und gibt uns Deckung. Es sind deutlich Spuren im Schlamm zu sehen, welche die Kreatur hinterlassen hat. Aber es es nicht erkennbar, wohin sie verschwunden ist. Sie hat sich wohl buchstäblich in Luft aufgelöst. Trotzdem nimmt Scavangerbot unverdrossen ein paar Bodenproben vom den Ort, wo das Monster "gestorben" ist. Zwar bezweifle ich, dass dies zu irgendwelchen neuen Erkenntnissen führt, aber Schaden kann es auch nicht. Zurück auf unserer E-9 bringen wir die Proben in unser kleines Analyselabor neben der Krankenstation. Allerdings sind diese Apparate nicht dafür gebaut, verschwundene Kreaturen nachzuweisen, die vielleicht nur eine Manifestation der Macht waren. Nun fliegen wir zurück zu den Höhlenwohnungen, um uns dort mit dem Propheten Kiquat zu treffen. Bevor wir landen, sehen wir visuell, dass dort ein Massaker statt gefunden hat. Aber nicht bei den Twi´lek, sondern bei Moorbaas Söldner. Einen Hinterhalt können wir auch nach mehreren Überflügen nicht entdecken. Nur jede Menge Leichen. Vorsichtig und auf der Hut landen wir schließlich. Nur Scav, Lyn und ich verlassen die "Vanguard". Der Rest sichert vom Schiff aus. Die meisten Leichen weisen die typischen Verletzungen von Blastertreffern auf, auch gibt es Tote von Fragmentgranaten oder besser gesagt, deren fragmentierte Splitter. Nach einer wirklich koordinierten Verteidigung sieht das mir nicht aus. Hier und da ein Widerstandsnest, der Rest liegt im Freien und viele haben die Wunden im Rücken, sind also panisch vom Feind weg geflohen. Auch die Überreste eines zerstörten AT-GT finden wir. Darin die Leiche von Moorbaa. "Ein Problem weniger!", kommentiere ich sein Ableben. Dieser Hutte war ein ständiges Ärgernis und ich weine ihm definitiv keine Träne nach. Nach den Spuren zu urteilen, war das eine Rakete, was den Läufer erwischt und seinen Piloten erledigt hat. Wirklich Trauer kann ich für den nun toten Hutten nicht empfinden. Er hat all das von seiner Rasse repräsentiert, was ich an den Hutten verabscheue. Maßlose Gier, grundlose Ungeduld, gnadenlose Unbarmherzigkeit, grenzenlose Gewaltbereitschaft und absolute Undankbarkeit. Also fühle ich eher Erleichterung, dass ein weiterer potentieller Feind tot ist. Ein Problem weniger, um das wir uns kümmern müssen. Auch wenn das hart klingen mag. Jetzt ist natürlich die Frage, wer diesen Angriff ausgeführt hat. Scavangerbot gelingt es, den Bordcomputer des AT-GT wieder zum laufen zu bringen. Die meisten Aufzeichnungen sind zerstört, bis auf eine und die zeigt den Angriff der Twi´lek von Innen heraus. Allerdings liegen die Leichen so, als wäre der Angriff von außen gekommen. Da die Bilder der realen Situation vor Ort widersprechen, halte ich das für eine gut gemachte Fälschung. Unter den "Toten" gibt es auch einige zerstörte Droiden. Nach etwas hin und her bringe ich Scav dazu, einen der Speicher auszulesen. Hier ist ganz klar zu sehen, der Angriff erfolgte von Außerhalb und setzte an mehreren Punkten an. Von der Zeit her war das am Anfang des Sturmes und noch bevor Urdaa auf Blagaa losging. Sieht so aus, als hätte sie zuerst den einen Bruder beseitigt, bevor sie zum nächsten überging. Ohne unsere Hilfe wäre Blagaa wohl untergegangen. Aber ich denke, auch dieser Hutte wird recht schnell unsere guten Taten für ihn vergessen. Das ist nun mal der Weg der Hutten, die sich wohl für das Zentrum des Universums halten. Wir übermitteln die Daten nun an Blagaa, mal sehen, was er daraus macht. Oder Wattoo. Nun fokussieren wir uns auf das, wozu wir hier sind. Die Twi´leks empfangen uns ganz entspannt, als würde jeden Tag eine Gruppe Söldner vor ihrer Haustür abgeschlachtet werden. Der Prophet, ein rothäutiger Twi´lek mit mehr Tentakeln auf dem Kopf als anatomisch möglich sind, begrüßt uns überschwänglich. Irgendwas erhofft er sich von uns, mir ist nur nicht ganz klar was. Die Höhle an sich ist bunt, als hätte sich ein Einhorn übergeben. Bunt ist eigentlich schon eine Untertreibung, da die Farbpalette schon so grell ist, dass es weh tut. Die Bilder zeigen wohl irgendwelche Aspekte ihrer Religion, könnten aber genau so gut einfach das Gekritzel eines Irren sein. Den Großteil vermag sich nicht mal ansatzweise zu deuten. Der Prophet führt uns in die Gebetskammer. Das ist ein tieferliegendes Gewölbe und die Bilder an den Wänden sich noch greller und ich kann da rein gar nichts mehr erkennen. Auf alle Fälle gibt es auf dem Boden der Höhle eine Diamantförmige Struktur, die sich nach wenigen Augenblicken umformt und einen Weg in die Tiefe frei gibt. Der "Gott" scheint wohl in der Tiefe zu wohnen. Von den Aufzeichnungen von Meister Tinakai wissen wir ja, dass sich unter der Oberfläche des Mondes irgendwelche außergalaktische Lebensformen verbergen könnten. Scheint so, als hätte der alte Jediritter recht behalten. Die Höhle wechselt recht schnell ihre Beschaffenheit. Statt durch Stein scheinen wir in einen riesigen Organismus hinein zu laufen. Boden, Wände und Decke sind eindeutig eine Art von Fleisch, dass pulsiert. Fühlt sich so ein Virus, wenn er in den menschlichen Körper eindringt? Ich muss an Lyns Aussage denken, dass dieser Mond "lebt". Sieht so aus, als hätten ihre Sinne nicht getrogen. Wir kommen nun in eine "Höhle", eher ein Raum mit Wänden aus pulsierendem Fleisch. Ich bin froh, dass die Kav-Dann Powerarmor komplett versiegelt ist und ich diese Atmosphäre nicht einatmen muss. Der Boden besteht hier aus gesprungenen Bodenplatten. Links und Rechts befinden sich Röhren, wie wir sie schon zur Genüge aus den Klonlaboren kennen. Nur sind die hier anders und darin liegen die Körper oder besser gesagt die Leichen, da einige schon bis auf das Skelett verfault sind, von Humanoiden. Schätze mal, dass es sich dabei um Yuuzhan Vong handelt. Und wahrscheinlich sind das keine Klone, sondern das waren Schlafkapseln, die irgendwann versagt haben. Wir folgen dem Pfad aus Bodenplatten und kommen in einen weiteren Raum. Hier befinden sich Konsolen artige Geräuschschaften. Es könnte sich um eine Art Brücke handeln. Auf dem Boden sammelt sich in Pfützen die gleiche weiße zähe Masse, wie wir sie auch schon im Lagerhaus auf Corellia gesehen haben. "Könnte sich um den Rohstoff für die diese Glimstim Droge handeln", meint Skav und damit wäre klar, warum Crimson Dawn so gegen die Minenoperation von Wattoo ist. Von einem der Sessel aus Fleisch erhebt sich eine humanoide Kreatur und kommt dann auf uns zu. Der Humanoide ist grob menschenähnlich und überragt mich um über einen Kopf, der bei ihm eher an einen Totenschädel erinnert. Gekleidet ist er in eine schwarze glänzende Panzerung. Das könnte eine Art sehr zähes Leder sein oder auch Chitin wie bei einem Insekt. Bin mir da nicht sicher. "Mein Name ist Yim Kee Quath, Former dieses Schiffes und der letzte Überlebende dieser Expedition!", verkündet das Alien auf Basic mit einem sehr starken Dialekt. Nakagos wirre Gedanken Sieht ganz danach aus, dass wir hier einen leibhaftigen Yuuzhan Vong vor uns haben. Der kann nichts gutes im Schilde führen.
  11. Krill Ruhig warte ich, bis mein Gegner in der Mitte des Fadenkreuzes zentriert ist und ziehe ab. Beide Läufe speien ihr gebündeltes Licht auf das Monster und dringen tief in den Leib ein. Lyn ist gerade dabei einen Alarmstart vorzubereiten, aber der ist nicht nötig. Die Kreatur bricht in sich zusammen und rührt sich nicht mehr. Der Boden bebt dabei so stark, dass ich dass bis hoch in den Geschützstand spüren kann. Das Vieh war jetzt ziemlich zäh. Es ist ein richtiger Berg aus Fleisch und Tentakeln, was da vor uns aufragt. Mit Handfeuerwaffen wären wir wahrscheinlich nicht durch dessen dicke Haut und Panzerplatten aus Knochen gekommen. Ich würde den Kadaver gerne näher untersuchen und vielleicht die eine oder andere Probe nehmen. "Ich kann spüren, wie im Moment viele Wesen im Bereich des Krustenknackers sterben", meldet sich Lyn. "Wahrscheinlich wird der Krustenknacker von Crimson Dawn angegriffen", mutmaßt Scavangerbot, der die Verbrecherorganisation zu Recht als unseren primären Gegner ansieht. "Vielleicht ist auch eine Teufelei der Yuuzhan Vong dafür verantwortlich. Ich würde vorschlagen, wir fliegen einfach mal hin und sehen nach, was da im Detail vor sich gehen mag", meine ich dazu nur. "Hört sich nach einem guten Plan an", meint Lyn und leitet die Startsequenz ein. "Ich schließe mich dem an, da eine visuelle Überprüfung der Ereignisse uns weitere wichtige Informationen offenbaren werden", gibt auch Scavangerbot sein OK dazu. Die "Vanguard" hebt ab und ich bleibe im Geschützstand. Wir messen eindeutig kurzzeitig aufblitzende Energieemissionen, die auf auf heißes Feuergefecht deuten. "Hier spricht Blagaa! Meine Einheit wird am Krustenknacker angegriffen! Brauche sofort militärische Unterstützung!", meldet sich der Erstgeborene von Wattoo über Com. Da Blagaa der einzig vernünftige von Wattoos Brut ist, machen wir uns sofort kampfbereit. Der Technik affine Hutte hat seine Söldner um den Krustenknacker und auch auf dem Krustenknacker stationiert. In weißer Voraussicht hat seine Leute sich eingraben lassen und einige erhöhte Postionen befestigt. Bei dem Gegner handelt es sich um keine Yuuzhan Vong oder deren Machtgeister, sondern um Söldner. Sieht so aus, als hätte Scavangerbot mit seiner Vermutung nicht ganz unrecht gehabt. Allerdings frage ich mich, woher die auf einmal in so großer Anzahl kommen. Ist ja nicht so, dass hier keine Flotte des Hutten herumlungern würde. Die gegnerischen Söldner haben drei Angriffskeile gebildet, die praktisch auf Null, Achtzig und Hunderstsechzig Grad angreifen. Der auf Achtzig ist wohl der Hauptvorstoß, die anderen Keile flankieren nur und unterstützten den Hauptvorstoß. Mir ist nicht ganz klar, warum man nicht zwei gleich große Angriffspitzen bildet, die von gegenüberliegenden Seiten angreifen. Die Hauptangriffsspitze wird von einem schwer gepanzerten Gleiter aus angeführt, auf dessen Ladefläche eine Blasterkanone montiert ist. So ein Fahrzeug haben wir auch schon mal so modifiziert. Scavangerbot nimmt dieses Fahrzeug mit der unten montierten Ionenkanone unter Feuer. Er trifft gut und bringt das Gefährt zum Absturz. Der Gleiter pflügt durch den Untergrund und bleibt schräg stehen. Hinten geht eine große Luke auf und ein Hutte purzelt heraus. Auf dem zweiten Blick erkenne ich Urdaa, die Tochter von Wattoo. "Sieht ganz danach aus, als würde Urdaa für Crimson Dawn arbeiten. Sie hat ja schon gewisse Andeutungen auf Nar Shaddaa gemacht", erklärt Scavangerbot und hat wohl den richtigen Riecher gehabt. Von diesen Andeutungen haben ich leider nichts mitbekommen und Scavangerbot hat es offensichtlich unterlassen, mich von diesen nicht ganz unwessentlichen Detail zu unterrichten. Darüber werden wir wohl noch ein Gespräch zur rechten Zeit führen müssen. Mehrere Raketenwerferteams nehmen die "Vanguard" nun als Ziel. Die habe ich im Blick und richte mein Lasergeschütz auf den Feind aus. Es ist zwar nicht fair, mit einer Schiffswaffe auf einzelne Personen zu schießen, aber es ist auch nicht Nett, Raumschiffe mit Raketen zu beschießen. Mit zwei Schüssen eliminiere ich zwei feindliche Teams mit Raketenwerfern. Eines kann seine Rakete noch auf uns abschießen, aber die zischt harmlos an uns vorbei. Die Angreifer haben nun nichts mehr, um uns bekämpfen zu können und damit ist der Angriff gebrochen. Recht schnell versuchen die Söldner wieder zu ihren Ausgangsstellungen zu kommen. Ich mache ihnen Beine, in dem ich in Pulks hinein schieße und dabei versuche, niemanden ernsthaft zu treffen. Das reicht, um jegliche Struktur zum erlöschen zu bringen und die Söldner zerstreuen sich. Auch Urdaa will das Weite suchen. Zu "Fuß" sind Hutten nun mal nicht gerade als Sprinter bekannt. Es wäre ein leichtes, Urdaa zu verdampfen. Auch wenn sie eine Verräterin ist, so dürfte Wattoo doch etwas an ihr liegen. Wäre vielleicht nicht der beste aller Dejarikzüge, sie in aller Öffentlichkeit vor Zeugen in Stücke zu schießen. Wir überholen ihren Trupp, der offensichtlich auf dem Weg zu einem gelandeten Raumschiff ist und blockieren ihnen mit der "Vanguard" den Weg. Ich steige aus und mache den Leuten klar, entweder kommt Urdaa alleine mit mir oder alle sterben. Ihre Nikto Söldner entscheiden sich ohne Nachzuverhandeln sofort für die erstere Option und überlassen ihre launenhafte Brötchengeberin ihrem verdienten Schicksal. Offensichtlich ist sie bei ihren Leuten nicht wirklich beliebt, sonst würden die wenigsten so tun, als ob sie verhandeln würden. "Das werdet ihr alle noch bereuen! Es ist ein Fehler, sich Crimson Dawn in den Weg zu stellen! Dieser Unsinn hier frisst nur wichtige Ressourcen und wird mir keinen Profit bringen", geifert sie und mach aus ihrem Verrat keinen Hehl. Mit dem letzten Satz von ihr gehe ich allerdings konform. Das hier kostet nur Zeit und Credits. Was sich auch immer im Innern dieser Welt befinden mag, es ist nicht das, was sich alle erhoffen. Und irgendwie weiß ich jetzt schon, dass dies alles unsere Schuld sein wird. Wieder mal wird mir klar, dass wir unbedingt eine Arrestzelle für unser Schiff brauchen, als wir Urdaa in eine der freien Passagierkabinen sperren. Sie zetert immer noch und verspricht uns alle einen äußerst qualvollen Tod. "Auf Nar Shaddaa hat Urdaa schon davon gesprochen, dass sie auf Kessel mit Crimson Dawn ihre Zukunft sieht", erklärt Scavangerbot 523, als wir sie endlich in die Kabine bekommen haben. "Wann hast du mit ihr darüber geredet?", frage ich etwas perplex. "Auf der Fahrt nach unten", meint Scav. Damals habe ich mich mit der Chefin ihrer Leibwache unterhalten und habe nichts von diesem Gespräch mitbekommen. Nun gut. Der Angriff ist abgewiesen und nachdem sich der "Sturm" verzogen hat, übergeben wir Urdaa ihrem ältesten Bruder. Letztendlich wird ihr Vater über ihr Schicksal entscheiden. Und wir wissen immer noch nicht, sollen wir nun die Codes rausrücken oder nicht? In dem Moment werden wir von dem obersten Propheten Kiquat der mutierten Twi´lek angefunkt: "Mein Gott hat sich mir offenbart und er möchte, dass ich Euch ihm vorstelle. Wenn Ihr bitte so freundlich sein könntet, zu unserem Tempel in der Höhle zu kommen?" So eine Einladung bekommt man wahrlich nicht alle Tage. Nakagos wirre Gedanken So langsam kommen wir zum Kern der Sache und zum großen Finale für die Krustenknackerproblematik, mit der wir uns schon seit einer gefühlten Ewigkeit herumschlagen müssen. Immerhin sind wir nun schon auf Seite 800 angelangt.
  12. Jenth Nach kurzer Beratung beschließen wir, dass Raumschiff in der Gravitationssenke aufzusuchen, um dort eventuell neue Erkenntnisse zu gewinnen. Wir landen am Rand der Senke und machen uns mit den praktischen Jumpspeedern auf. Vorher laden wir sie voll auf, da die kompakten Repulsorliftantriebe Schwerstarbeit leisten müssen. Nach etwa zwei Stunden ohne weitere Zwischenfälle kommen wir an dem Wrack an. Es handelt sich definitiv um einen Großraumfrachter, aber das Modell ist schon älter und ganz klar mehrmals modifiziert worden. Keine Ahnung, was das mal ursprünglich war. Mein Scanner zeigt weder Lebensformen noch Energie in unserer Nähe an, aber man kann ja nie wissen, besonders da dicke Wände alles abschirmen. Mit feuerbereiten Waffen rücken wir vorsichtig ins Innere des Raumschiffes durch eine offen stehende Frachtschleuse. Schnell wird klar, alles was nicht niet und nagelfest ist, wurde wohl schon langer Zeit geplündert. An den Wänden sind hier und da grellbunte Bilder zu sehen. Es handeln sich um religiöse Motive und im Kern scheint es um einen Erlöser zu gehen. Jedenfalls ist das meine Interpretation. Lyn kommt zum gleichen Schluss, während Scavangerbot mit diesen bunten "Graffiti" überhaupt nichts anfangen kann. Schließlich erreichen wir das Kommandodeck und finden einen Computeranschluss. Mit etwas tricksen bekommen wir genug Saft in das Bordsystem, um den Hauptcomputer soweit hochzufahren, um das Logbuch auszulesen. Das Schiff wurde von einem Clan Twi´leks mehrere Jahre nach dem Aufstieg Palpatines zum Imperator gekauft. Der Clan folgte einem Guru, der seinen Jüngern ein leben im Paradies versprach. Der hatte jedenfalls Visionen von einem lebenden, aber schlafendem Gott und die sind hier absichtlich gelandet. Schließlich fand der Clan eine neue Heimat in den Höhlen auf der anderen Seite des Mondes. Und dort leben sie immer noch. Wäre sicherlich interessant zu wissen, wieweit die darüber informiert sind, dass sie auf einem riesigen Schiff sich angesiedelt haben. Da es hier rein gar nichts zu holen gibt, beschließen wir, einfach mal bei den Twi´leks vorbei zu schauen, ob die wissen, dass sie eventuell auf einer Basis der Yuuzhan Vong gesiedelt haben. Auch müssen wir schauen, die irgendwie von diesem Mond zu bekommen, wenn wir gezwungen sind, den Krustenknacker nun doch einzusetzen. Nicht um an wertvolle Rohstoffe zu gelangen, sondern eine Bedrohung für die Galaxis zu eliminieren. Also heißt es wieder zu unseren Jumpspeedern zurück zu stampfen und loszufliegen. Auch der Rückflug klappt ohne Zwischenfälle, was in dieser Umgebung wirklich nicht verkehrt ist. Auf den letzten Drücker kommen wir zurück auf die "Vanguard". Viel weiter hätten wir mit diesen Fahrzeugen nicht fliegen können. Wir laden unsere Rüstungen wieder auf, RD 79 macht das bei den Gleitern. Als nächstes fliegen wir nun zu den Höhlenbewohnern. Die sind mehr oder weniger von den Truppen Moorbaas eingekesselt, wir können aber ungehindert landen. In unseren massiven Militärrüstungen gehüllt rücken wir auf den Höhleneingang zu, haben unsere Waffen aber geschultert, um unsere friedlichen Absichten zu unterstreichen. Jedenfalls hat momentan keiner vor, hier und jetzt Gewalt anzuwenden. Mir gefällt nicht, einfach so in ein Höhlensystem einzudringen, ohne die Möglichkeit eines Rückzuges offen zu lassen. Die Situation auf Corellia hat mich doch nachdenklich gemacht. Also bleibe ich zurück, um den Höhleneingang zu sichern, während Lyn und Scavangerbot die Twi´leks besuchen. (Hier bin ich kurz am Tisch eingenickt und habe recht wenig vom Gespräch mitbekommen. War aber eh Bedeutungslos.) Nach einer Viertelstunde kommen die orangene Twi´lek und der Droide wieder zurück. Der Anführer heißt Kiquat und die Twi´leks hier sind alle mehr oder weniger mutiert. Dabei handelt es sich um eine sehr kleine Kolonie mit weniger als sechzig Mitglieder, die alle mehr oder weniger mutiert sind. Auf alle Fälle werden allen Fremden auf dieser Welt der Zorn Gottes angedroht und zwar während der Zeit des Sturms. Das ist die Phase, wo der Mond in die Atmosphäre des Gasriesen eindringt. Lyn ist der Meinung, dass die Gefahr sich bei den Geysiren materialisieren wird. Nun gut, dann hoffe ich mal, dass unsere Pilotin mit ihren Jedisinnen Recht behält. Bis zu dieser Sturmzeit sind es nicht mehr lang. Wir ziehen uns zurück auf die "Vanguard" und beratschlagen im schnuckligen Aufenthaltsraum unser nächstes Vorgehen. Wirklich viel haben wir immer noch nicht in Erfahrung gebracht. Sprengen oder nicht sprengen, dass ist hier die Frage. Der Jedimeister Tinakai, immerhin Experte auf dem Gebiet der Yuuzhan Vong, hat die Sprengung unterbunden. Es ist die Frage, wollte er ein Forschungsobjekt erhalten, um es nach dem Klonkrieg in aller Ruhe in Augenschein nehmen zu können oder war er überzeugt davon, eine nicht zu beherrschende Gefahr loszutreten? Der Rat ging wohl vom letzteren aus, sonst hätten sie nicht die Koordinaten des Mondes aus dem Archiv getilgt. Wirklich wissen tun wir nicht viel. So vertagen wir die endgültige Entscheidung nach dem Sturm des Zorns. Es erscheint uns ratsam, mit der "Vanguard" direkt in das Zielgebiet zu fliegen und dort Stellung zu beziehen. Sportlicher wäre es, was da auch immer lauert, zu Fuß zu begegnen, aber Scavangerbot hat zu seiner alten Vorsicht zurückgefunden und setzt sich mit seiner Linie durch, erst in Sicherheit abzuwarten, was da sich zusammenbraut und dann darauf Zeitnah zu reagieren. Ich lege schon mal einige alternative Waffen wie den Raketenwerfer wie auch den Flammenwerfer bereit. Man weiß ja nie, was da einen alles anspringen kann. Schließlich tritt der Mond in die Atmosphäre seines Planeten ein und Nebel bildet sich. Ich befinde mich als beste Schützin des Teams oben in der Kanzel zum Lasergeschütz und richte es schon mal in Richtung des Geysirs aus. Ich habe die Zielbrille aufgesetzt und starre quasi ins Nichts. "Da tut sich was!", meint Lyn schließlich. "Geht es bitte etwas präziser?", hake ich nach, da ich momentan keine signifikante Veränderung feststellen kann. "Etwa ein Klick Nordöstlich manifestiert sich eine Wesenheit und die ist ziemlich übel gelaunt", erklärt mir die Jedi nun deutlich präziser. "Danke, damit kann ich jetzt was anfangen", erwidere ich und schwenke das Geschütz in die angegebene Richtung und entsichere es. Auch kommen nun Sensordaten auf mein Display. Das Ding was da aus dem "Teich" kommt, ist riesig. Schätze mal, dass es vom Volumen her die Vanguard toppt, von der Höhe auf alle Fälle. Es bewegt sich auf sehr langen Tentakeln fort und besteht praktisch nur aus diesen mit einem langen Körper in der Mitte. Ein wortwörtlicher Kopffüßler. Wobei vorne von einem riesigen Schnabel dominiert wird, über dem vier Augen zu sitzen scheinen. Dieses Wesen kommt recht zielstrebig auf uns zu. Da ich nicht denke, dass es mit uns kommunizieren möchte, eröffne ich das Feuer aus beiden Rohren. Unter diesen Umständen treffe sogar ich ziemlich gut den Angreifer, er nun mal verdammt groß und in gerader Linie auf uns zukommt. Allerdings wird schnell klar, ein Doppeltreffer hält den nicht wirklich auf. Nun gut, Energie für unsere Lasergeschütze haben wir mehr als genug. Der nächste Treffer reißt die Panzerplatten am Kopf ziemlich stark auf. Sofort gibt es Nachschlag und ein weiterer harter Kopftreffer bringt es zum taumeln. Inzwischen ist es auf unter fünfzig Schritt an die "Vanguard" heran gekommen. Noch hält es sich auf den Beinen und allein sein Gewicht kann massive Schäden an unserem Schiff verursachen. Der nächste Treffer muss es töten oder wir können viele Credits in die nächste Reparatur investieren. Nakagos wirre Gedanken Anfangs habe ich es durchaus in Erwägung gezogen, den Feind draußen mit einem Raketenwerfer zu stellen. Aber letztendlich habe ich mich zu Lyras Glück für die sichere Lösung überzeugen lassen.
  13. Isk Insgesamt brauchen wir etwas über zwei Tage reine Flugzeit. Zeit genug um unsere Wunden von unseren Kämpfen auf Corellia von Besh 42 behandeln zu lassen und wieder Fit zu werden. Ich habe viel Zeit um Nachzudenken und auch mir Sorgen um meine kleine Schwester zu machen. Irgendwie kommt mir das ganze wie ein böser Albtraum vor. Jahrzehnte hat es gedauert, sie aufzuspüren und kaum gefunden, ist sie wieder weg. Hab ich die Fähigkeiten meiner Schwester überschätzt? War ich nicht vorsichtig genug? Letztendlich ist Eloy eine erwachsene Frau, die eine der härtesten Ausbildungen überlebt hat, die man sich nur vorstellen kann. Trotzdem war sie dieser Moridia Vex und ihrer Spießgesellen nicht gewachsen. Sie zu finden dürfte letztendlich der leichtere Part werden, denn sie zu befreien, wenn diese Moridia in der Nähe ist, wird nicht leicht werden. Besonders da mein Selbstvertrauen etwas angeknackst ist. Ein Gegner hat mich in Unterzahl besiegt. Das ist hart! Aber ich muss nach vorne blicken, Lehren aus dem Geschehenen ziehen und es abhaken. Das Sharipta System besteht aus einer Sonne und im wesentlichen aus drei Gasriesen. Einer dieser Riesen hat als Mond nun das Objekt der Begierde. Er befindet sich in der optimalen habitablen Zone. Drum herum sind Dutzende Schiffe im stabilen Orbit. Das größte Schiff ist wohl die Vantika, der Rest sind wohl eher Kampfschiffe. Auch das von Wattoo befindet sich hier. Ein Klotz von einem Schiff, was sehr alt aussieht und von einer mir gänzlich unbekannten Baureihe. Natürlich werden wir sofort herbeizitiert. Eine Einladung, die wir nicht gerne annehmen, aber leider nachkommen müssen. Das Huttenschiff ist nicht gerade klein, aber deutlich kleiner als die "Vantika". Trotzdem können wir mit unserer "Vanguard" gut darin landen. Die Gänge sind eindeutig auf die Größe eines Hutten ausgelegt, soll heißen, da geht bequem eine Sänfte durch. Der Hutte von Welt kriecht ja nicht vor sich herschleimend durch die Gegend, sondern fliegt bequem mit seiner ganz privaten Sänfte. Die Gänge sind bar jeder Verschalung. Kabelstränge winden sich durch die Korridore, was dem ganzen ein äußerst bizarrer Anblick beschert. Recht schnell kommen wir in den geräumigen, aber nicht wirklich prächtigen Thronsaal, wo wir wie Champions mit Applaus von einer großen Anzahl hier anwesender Speichelleckern empfangen werden. Neben den uns schon bekannten Söldnern auch viele Zivilisten wie Prospektoren oder Vertreter des Bankenklans. Nun gut, offensichtlich wird unser Kommen bejubelt, auch von Wattoo und von irgendwelchen Repressalien ist nicht mehr die Rede. Wattoo vergisst schnell, im guten wie im schlechten, wie es scheint. Nun gut, soll uns recht sein. Moorbaa oder eines seiner anderen Kinder ist nicht anwesend, die sind schon auf der Oberfläche und bereiten alles vor. Das ist gut, denn wir wollen ja noch ein paar Sachen nachprüfen. Überraschenderweise bekommen wir es geschafft, die dafür notwendige Zeit heraus zu schinden. Allerdings erfahren wir, dass Crimson Dawn erst kürzlich einen Angriff auf diese Flotte gestartet hat, aber zurück geschlagen wurde. Hauptsächlich waren wohl die Schiffe von Trifex beteiligt und nicht die von Pharos, der ja unser primäres Problem ist. Eine signifikante Schwächung seiner Flotte wäre für uns äußerst begrüßenswert. "Das ging ja jetzt einfacher als gedacht", meine ich zu meinen Kameraden, als wir von Wattoo Flaggschiff weg fliegen. "Hoffentlich hat Wattoo auch noch gute Laune, wenn er erfährt, dass er den Krustenknacker nicht einsetzen kann, weil der sonst irgend eine uralte Alienwaffe freisetzt", unkt Lyn und spricht durchaus auch meine Bedenken aus. "Nach meinen Berechnungen wird Wattoo nicht erfreut darüber sein und uns die Schuld dafür geben", analysiert Scavangerbot. "Da sind wir ja alle einer Meinung", meine ich dazu nur. Der Mond mit dem Krustenknacker hat nur ein Durchmesser von knapp dreihundert Kilometer. Von außen sieht das Ding aus wie ein ganz normaler, wenn auch recht kleiner Mond. Unsere Sensoren melden ein Gravitation von fast eins, also dem Wert von Coruscant. Die Oberfläche ist kahl, mit Kratern übersät. Es verfügt trotz seiner geringen Größe über eine atembare Atmosphäre. Ein Tiefenscan ist nicht möglich, was auch nicht überrascht, da offensichtlich schon andere daran gescheitert sind. "Wahrscheinlich dachten die Gamorraner, weil sie die tieferen Regionen nicht scannen können, dass wegen der Abschirmung sich was wertvolles im Innern befindet", fasse ich meine Gedanken über die bisherigen Erkenntnisse zusammen. "Ich kann eine Präsenz im Innern spüren. Es ist beinahe, als wäre dieser Mond ein eigenständiges Wesen", gibt die orangene Twi´lek ihre Gedanken kund. "Du meinst, da drin unter der Oberfläche des Mondes lauert eine Art Schwarmbewusstsein?", hake ich nach. "Ich meine, dieser Mond an sich ist ein eigenständiges Wesen." "Das ist gar nicht gut!", meine ich dazu. Was immer das auch ist, es hat seine eigene atembare Atmosphäre. Dieser Mond ist wirklich eine einzige Anomalie. Jedenfalls gibt es fünf interessante Punkte auf der Oberfläche. Etwas unter dem Nordpol ragt der gewaltige Krustenknacker auf. Vielleicht ist er zu einem fünftel in die Mondoberfläche eingedrungen und ragt mehrere Kilometer in die Höhe. Das Ding war eigentlich mal ein Raumschiff, man kann immer noch die Triebwerke hoch in den Himmel ragen sehen. Man sieht der Konstruktion die dreißig Jahre an, die es hier schon vor sich hin vegetiert. So ein Konstruktion wird praktisch so gebaut, dass sie den Transport übersteht, sich eingraben kann und dann detoniert. Alles was nicht stabil sein muss, ist vom billigsten Material, was man sich nur vorstellen kann. Trotzdem ist das ein ziemlich beeindruckendes Ding, wenn man erst mal davor steht. Es gibt noch auf der anderen Seite etwas südlicher eine alte Bergbausiedlung mit Bohrtürmen, die recht krude aussehen, wahrscheinlich auch gamorranische Technologie. Vermutlich Probebohrungen, die man damals noch vor dem setzen des Krustenknackers durchgeführt hat. Von dieser Anlage südlich im Äquatorbereich gibt es einen größeren Krater, in dem eine deutlich höhere Schwerkraft herrscht. Im Zentrum ist das Wrack eines größeren Raumschiffes auszumachen, wahrscheinlich ein Großraumfrachter. Noch etwas weiter im Süden ist ein Geysirfeld und brodelnde Teiche. Das würde eine gewisse vulkanische Aktivität bedeuten. Wenn das ein Wesen ist, sollte so etwas eigentlich ausgeschlossen sein. Und zu guter Letzt gibt es ein Höhlensystem nordwestlich davon, aber immer noch südlich des Äquators. Dort gibt es die "Kultisten", die wir eigentlich auf Grund von fehlerhaften Informationen oder einem Missverständnis auf der Planetenoberfläche vermuteten. Die Ellipsenförmige Umlaufbahn ist ebenfalls bemerkenswert und alle zweiundvierzig Stunden kommt der Mond dem Gasriesen so Nah, dass dessen Atmosphäre auf den Mond rüberschwappt. In dieser Zeit soll es zu komischen Wechselwirkungen kommen. Es ist nur die Frage, was damit nun genau gemeint ist. Wahrscheinlich nichts Gutes, dünkt mir. Nakagos wirre Gedanken Nun sind wir endlich da, wo Wattoo (oder unser Spielleiter) uns schon immer haben wollte. Mal sehen, ob wir das Geheimnis des Mondes lüften können, bevor uns buchstäblich alles um die Ohren fliegt.
  14. Herf "Festhalten!", mit dienen Worten sause ich nun mit einer sauberen Kehre in eine recht enge Gasse, als ein Söldner auf einem Gleiter in voller fahrt eine Rakete auf uns abfeuert. Diese enge Kurve kann keine Rakete fliegen und detoniert folgerichtig an einer unschuldigen Häuserecke. Funkensprühend kracht eine Reklametafel für eine Cantina auf den Boden. Die Gasse ist verdammt eng und etwa dreißig Schritt vor uns ragt ein Gebäude so weit hinein, dass wir mit unserem Gleiter da nicht mehr durchpassen. Sofort nehme ich Geschwindigkeit weg und gewinne etwas Höhe. Fliegen kann das Teil hier leider nicht wirklich, aber eben etwas die Flughöhe von ein bis zwei Meter regulieren. Dann leite ich die Energie des linken Repuslorliftes zum rechten um, so kippt unser Gleiter und passt nun Schräg durch diese verdammt enge Lücke. Unwillkürlich halte ich den Atem an, als wir durch diese Engstelle schrammen. Kaum haben wir das Hindernis passiert, verändere ich die Trimmung wieder auf Normalzustand. Das war jetzt knapp gewesen. Die beiden Gleiter hinter uns versuchen zwar noch zu bremsen, aber der erste Verfolger schrammt in die Lücke und bleibt stecken und zweite Gleiter mit dem Raketnschützen auf der Ladefläche kann nicht schnell genug bremsen und kracht in seinen Vorgänger hinein. Beide Gleiter verkeilen sich und Passagiere machen buchstäblich den Abflug. Eine malerische Explosion bleibt leider aus. Dafür haben wir unsere Verfolger abgeschüttelt, jedenfalls diese. Ich schieße mit unserem Gleiter nun in eine Hauptstraße am Rande von Sektor Blau hinein. Mit einem wilden Manöver weiche im letzten Moment einem von links querenden Gleiter aus und fädle mich dann auf der anderen Spur in den Verkehr ein. Die Straße führt hinaus aus diesem Sektor und nun können unsere Gegner einfach nicht mehr auf uns schießen. So schnell wie möglich fliegen wir zu dem Raumhafen, wo sich nicht nur die "Vanguard" befindet, sondern auch die ILH-KK, mit der meine Schwester, Tory und Lyn her gekommen sind. Dort verstauen wir den erbeuteten Gleiter und unser sich immer noch darauf befindlichen Jumpspeeder. Lyn fliegt los, um Shaka und Edna einzusammeln, da wir von hier evakuieren. Es macht keinen Sinn, länger auf Corellia zu bleiben. Meine kleine Schwester und Tory befinden sich nicht mehr hier und sind wohl auf dem Weg zum Sith-Lord, wer auch immer das sein mag. Das sind keine guten Nachrichten, aber nichts hält uns mehr hier, besonders da ein ziemlich großes Chapter von Crimson Dawn hinter uns her ist. Ich mache die Vorhut, da ich deutlich mobiler wie Scavangerbot. Es sind tatsächlich sechs Söldner zu sehen, die sich auffällig unauffällig in der Nähe unseres Landeplatzes aufhalten. Wir sind nicht mehr in Sektor Blau und ein offenes Feuergefecht dürfte die CorSec auf den Plan rufen. Allerdings sind es es einfach zu viele, um sie einfach nur zu betäuben. Auch erscheint es mir unmöglich, unbemerkt von diesen gedungenen Mördern zu unserem Schiff zu gelangen. Letztendlich sind wir im Krieg mit Crimson Dawn und jeden den ich töte, ist ein Gegner weniger. Allerdings ist mir auch klar, dass all jene, die wir heute getötet haben, schon Morgen von neuen Anwärtern und Söldnern ersetzt sein dürften. Wobei ich mich Frage, sind das Mitglieder von Crimson Dawn oder einfach nur gedungene Mörder? Letztendlich ist das egal. Von einem Skyway aus eröffne ich das Feuer auf meine Gegner. Die haben keine Chance. Meine erste Salve erledigt, drei von ihnen, meine zweite zwei. Einer entkommt in den toten Winkel unter der "Vanguard". Ich starte mein Jetpack und fliege einfach hin. Der Mann kauert hinter einer der Landestützen. Für einen Moment erwäge ich ihn am leben zu lassen. Dann denke ich an meine Schwester und richte ihn regelrecht hin. Heute bin ich einfach nicht in Stimmung für Gnade. Das ist kein Sicherheitsgardist, der einfach nur seine Arbeit tut, um seine Familie zu ernähren. Das ist ein Berufsverbrecher! RD 79 öffnet die Schleuse und auch Scavangerbot 523 hat inzwischen den Weg gefunden. Nichts wie weg hier. Sofort renne ich in die Pilotenkanzel und aktiviere die Systeme. Ohne auf Starterlaubnis zu warten, hebe ich ab. Schnell gewinne ich an Höhe und werde von der Flughafensicherheit und von CorSec angefunkt. Etwas genervt simuliere ich eine Funkstörung und Scavangerbot berechnet einen kurzen Sprung zu einem mit Lyn vereinbarten Treffpunkt. Die CorSec lässt sich nicht täuschen und ich kann auf dem Display der Kurzstreckensensoren eine Rotte Sternenjäger auf Abfangkurs ausmachen. Aber bevor die in Schussweite sind, springen wir in den Hyperraum. Nach wenigen Minuten sind wir am Ziel und koppeln unsere Schiffe zusammen, als auch Lyn mit den anderen auftaucht. Das ist jetzt nicht so gut gelaufen. Meine Instinkte haben mich nicht betrogen, was die Falle anbelangt. Wir sind daraus entkommen, aber es war verdammt knapp. Das war kein guter Tag für uns. Mir bleibt nichts anderes übrig als zu akzeptieren, dass ich momentan nichts für meine Schwester tun kann. Tory ist mir ehrlich gesagt so was von egal. Ich bin noch nicht einmal sicher, ob sie meine Schwester nun ans Messer geliefert hat oder nicht. Skav untersucht die Kommunikationskonsole der ILH-KK, aber findet keine verdächtigen Daten, die auf heimliche Gespräche zwischen Tory und Crimson Dawn hindeuten. Aber wir wissen alle, dass Tory solche Spuren durchaus verwischen kann. Es gibt keinen Beweis, dass sie eine Verräterin ist, aber auch keine wirkliche Entlastung. Ich trau dem kleinen Gör auf keinster weise und sie hat auch keine Veranlassung, Loyal zu uns zu stehen. Nun ja, wir informieren Grim Corda, den netten Sektorranger, über unsere letzten Erkenntnisse über Crimson Dawn und die verschwundenen Machtsensitiven. Also das eventuell der oberste Anführer der Crimson Dawn womöglich ein Sith-Lord ist, Moridia Vex seine erste Schülerin und die für eine Armee von Machtsensitiven eben solche Wesen im größeren Maßstab entführen. Wir erklären auch den Zwischenfall auf dem Raumhafen und entkommen so einer Anklage wegen Terrorismus und Mord. Nachdem das erledigt ist, planen wir unser weiter vorgehen. Auch wenn ich meine Schwester suchen will, ist mir klar, dass wir zuerst den Rücken dafür frei bekommen müssen. Also müssen wir endlich das Wattoo Problem aus der Galaxis schaffen. Wir informieren seinen Sohn Blagaa, den einzigen Hutten in dieser Familie, der halbwegs intelligent und rational ist, über das erlangen der Codes. Der schickt uns einfach die Koordinaten, wohin wir müssen. Dabei haben wir uns einen recht komplizierten Plan ausgedacht, unsere Daten nicht preis zu geben, bevor wir wissen, wo sich diese Welt befindet. Und Blagaa gibt diese Information einfach so heraus. Das Sharipta System befindet sich am äußersten Rand außerhalb des Huttenraumes. Jedenfalls gehört das nicht mehr zur Hegemonie dieser Wesen. Nun gut, wir folgen der Corellianischen Schnellstraße zum Äußeren Rand, biegen bei Geonosis ab und machen einen kurzen Abstecher nach Tatooine, wo wir in Anchor Head unsere Waren an den Mann bringen. Leider bekommen wir nur wenig neue Ware herein, da wir ein enges Zeitfenster haben. Auch wollen wir Teile des Laderaumes für eventuelle Beute frei halten. Nakagos wirre Gedanken Endlich wissen wir, wohin wir müssen und letztendlich sagt man uns das einfach. Manchmal kann es so einfach sein. Das war nun das erste Segment der Sitzung.
  15. Grek "Und Erfolg ist alles was zählt. Ich bin der alleinige Importeur für Glimstim. Und Glimstim ist das Produkt der Zukunft. Das ist kein Millionengeschäft, dass ist ein Milliardengeschäft! Und deswegen kann ich es mir leisten, die besten Leute zu ihren besten Konditionen anzuwerben. Wie hört sich ein Einstiegsgehalt von 250 000 Credits pro Jahr für euch an? Und wenn ihr euch bewährt, gibt es die Vollmitgliedschaft bei Crimson Dawn noch als Bonus obendrauf." Offensichtlich weiß er weder, wer wir sind, noch was wir hier wollen. Offenbar ist es ihm noch nicht zu den Ohren gekommen, dass die Crew der "Vanguard" hinter ihm her ist. Immerhin haben wir uns der einen Oberin der Twi´lek Schwesternschaft offenbaren müssen. Geld interessiert mich nicht wirklich. Jedenfalls nicht so verdientes Geld und eine Vollmitgliedschaft bei Crimson Dawn steht auch nicht auf meiner oder die meiner Kameraden Agenda. Schätze mal, ich habe einen Vertreter der drittobersten Kategorie von Crimson Dawn vor mir. Ganz oben in der Spitze der Pyramide der Organisation ist der geheime ominöse oberste Anführer, über den niemand was näheres zu wissen scheint oder will. Nach meiner Vermutung könnte es sich dabei um einen Darth der Sith handeln. Zwar sind mit dem Tod von Darth Sidious und Darth Vader in der Schlacht von Endor die Sith offiziell ausgelöscht, aber es könnte durchaus sein, dass ein geheimer Schüler überlebt hat und die Regel der Zwei weiter praktiziert. Oder sie auch gänzlich ignoriert. Sith ist ja kein geschützter Markenname wie die CIG oder Incom. Nach meinem Instinkt gehend halte ich den Chef von Crimson Dawn für einen Darth und wäre ja sogar eine gewisse Tradition fortführend. Die zweite Ebene bilden Pharos, Trifex und Moridia Vex. Wobei ich denke, letztere ist die Schülerin des neuen Sith-Lords. Die nächste Ebene sind dann Leute wie Fexler. Sie leiten quasi eine eigenständige Zelle. Crimson Dawn liefert die Ware und kassiert risikolos den Großteil des Gewinns. Sonst dürfte Fexler vollkommen autark agieren. Außer es gibt massiven Ärger, dann kann er auf weitere Ressourcen zugreifen. So stelle ich mir das in etwa vor. Die vierte Ebene sind dann die Subsyndikate, die wiederum von Fexler und seines gleichen beliefert werden. Wahrlich schon ein Pyramidenspiel, je weiter unten, desto höher das Risiko. Letztendlich will ich meine Schwester zurück und ich denke, dass liegt außerhalb seiner Möglichkeiten. Es gibt zwar sicherlich eine unglaublich minimale Chance, dass Eloy und Tory noch hier sind, aber alles spricht dafür, dass sie mit Vex zu deren Meister geflogen sind. Hier ist für uns nichts mehr zu holen. "Bedauerlicherweise muss ich ablehnen!", mit diesen Worten zünde ich die Granate und Lyn wie auch Scavangerbot schießen ein Fass in Brand. Sofort lassen wir uns zurückfallen. Die Söldner schützen im ersten Moment ihren Brötchengeber, da tote Dienstherren die Tendenz zeigen, keinen Sold mehr zu bezahlen. Ich gebe Deckungsfeuer während Lyn das Loch in die Kabine schneidet und als erste geht. Scavangerbot geht kurz in Stellung, um meine Bemühungen zu unterstützen und löst sich dann ebenfalls vom Gegner. Einen kurzen Moment warte ich noch weiter Sperrfeuer gebend und lasse mich dann durch das Loch fallen. Mit meinem Jetpack fliege ich nach unten und bin noch vor Lyn in der Höhle von Vorca. Mit meinem DLT-19D in Anschlag sichere ich den Raum und stelle fest, dass sich keine Truppen verschanzt haben. Aber ich bin sicher, ein Kommando ist mindestens in Truppstärke schon hier her unterwegs. Nachdem ich die Drohne voraus geschickt habe, übernehme ich die Spitze. Wir machen gut Strecke und kommen bis zum Eingang ohne Probleme. Ich schicke meinen Späher über die Dächer und kann sehen, wie die Gasse von einem schweren Gleiterfahrzeug blockiert wird. Wir verstecken uns im Innenhof und lassen die sechs Mann, also nur ein starkes Team, passieren. Allerdings kommen noch zwei weitere Gleiter und die booten nun einen vollen Trupp aus, der uns ebenfalls passiert. Allerdings blieben vier Söldner zurück. Ich könnte einfach davon fliegen, aber die Option haben meine Kameraden nicht. "Gebt mir eine Minute und dann rückt vor. Ich umfliege sie und räume von hinten auf!" Und so machen wir das auch. Mit meinem Jetpack fliege ich hoch, umkreise den Gegner und nehme sie von einem Dach gegenüber ins Visier. Wirklich wachsam ist das zurück gelassene Team nicht, dass sind entweder besser bewaffnete Gangmitglieder oder schlecht bewaffnete Söldner. Die zeigen Präsenz, erwarten aber keinen Kontakt mit einem weit überlegenen Gegner. Das ist der letzte Fehler in ihrer Verbrecherkarriere, die nun genau hier endet. "In Stellung!", verkünde ich und zentriere das erste Ziel im Zielfernrohr meines DLT-19D. Der Feuerüberfall ist kurz und blutig. Ich erschieße zwei, die Überlebenden laufen Deckung suchend in die Gasse, wo Lyn und Skav schon auf sie warten. Wenige Augenblicke später sind zwei weitere Gegner tot. Das war jetzt relativ unspektakulär, trotzdem rennen einige Nachtschwärmer panisch vom Ort des Geschehens weg. Ich hüpfe nach unten, Scavangerbot hievt unsere Jumperspeeder auf die Ladefläche eines der Gleiter und Lyn befestigt diese. Derweil zerstöre ich mit dem Cherkahänder die Repulsorliftantriebe der anderen beiden Gleiter. Dank meiner Panzerung, die auch vor elektrischen Entladungen schützt ist das für mich vollkommen ungefährlich. Scavangerbot geht auf der Ladefläche in Stellung, Lyn setzt sich auf den Beifahrersitz und ich klemme mich hinter die Kontrollen des wuchtigen Gleiters. Die Bedienelemente entsprechen dem Corellianischen Industriestandard und sind mir vertraut. Sofort starte ich den Antrieb und wir heben ab. Sofort nehme ich fahrt auf. Leider waren wir wohl nicht schnell genug weg vom Ort des Kampfes, da sich hinter uns zwei weitere Gleiter setzen und die nehmen sofort die Verfolgung auf. Der Gleiter ist zwar ein kleiner Frachtgleiter, aber der Antrieb hat es in sich. Die Beschleunigung drückt mich regelrecht in den Sitz, was mich trotz des ernstes der Situation zum jauchzen bringt. Leider sind die Gleiter hinter uns ebenfalls getunt. Trotzdem kann ich etwas mehr Leistung aus den Triebwerken heraus kitzeln als unsere Verfolger. Aber dafür kennen sie das Terrain viel besser als ich und können den Abstand halten. Auf meinem Helmdisplay rufe ich unsere selbst von diesem Sektor erstellte Karte und suche mir eine praktikable Route zur "Vanguard" aus. Scavangerbot eröffnet derweil das Feuer auf unsere Verfolger mit seiner MWC-35c, während die aus allen Rohren auf uns schießen. Dem Droiden gelingt es auf Anhieb, einen der verfolgenden Gleiter einen Volltreffer zu verpassen, welcher den Gleiter zum Absturz bringt. Das Fahrzeug zerschellt beim Aufschlag und vergeht in einer Explosion, als dessen Treibstoff hochgeht. Dies dürfte kein Insasse überlebt haben. Ich hoffe nur, dass dies kein Kollateralschaden verursacht hat. Kaum ist der eine Gleiter weg, kommt schon der nächste in Begleitung von ein paar Swoopbikern. Die Schwesternschaft oder ein der Subgangs beteiligt sich auf die Jagd nach uns. Ganz blöd ist, die wissen vielleicht inzwischen, wohin wir fliegen. Das ist jetzt echt nicht gut gelaufen. Wenn man Hilfe möchte, muss man eben mit Erfolgen und Referenzen protzen. So ist das eben. Wer hätte auch ahnen können, dass der angeblich heiße Unterweltkrieg zwischen sechs Syndikaten wohl seit Wochen nur noch Show nach außen ist? Die Bikes sind deutlich schneller als wir und die Twi´leks auf den Sitzen eröffnen mit Blasterpistolen das Feuer auf uns. Das ist nicht Nett, aber unsere Antwort ist es auch nicht! Scav und Lyn feuern aus allen Rohren zurück. Die orangene Twi´lek lehnt sich aus dem Fenster und feuert ihre präzise Blasterpistole ab. Sie trifft einer ihrer "Schwestern" und deren Bike kracht führerlos in eine Hauswand. Der Droide lässt vom schwankenden Untergrund nicht beirren und schießt ebenfalls ein Swoop ab. Eine der Schwestern meint tatsächlich, es wäre eine gute Idee, mich überholen zu wollen. Ein kleiner Schwenker mit dem Heck des Gleiters und sie kracht in einen Müllhaufen. Das hat jetzt bestimmt sehr weh getan. Der Rest erkennt nun deutlich die Zeichen der Zeit und lässt sich zurückfallen. Es ist nun an der Zeit, etwas mehr als nur etwas Straße zwischen uns und unsere Verfolger zu bringen. Besonders da nun ein weiterer Gleiter entgegen kommt. Auf der Ladefläche befindet sich ein Söldner und der hat einen Raketenwerfer geschultert. Und der fackelt nicht lange. "Festhalten!" Nakagos wirre Gedanken Eine zünftige Verfolgungsjagd durch enge Gassen war schon lange überfällig. Für was hat man so coole Fertigkeiten, wenn man sie nie einsetzen kann? Das war Spaß pur!
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