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Thanquol

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  1. Also wirklich gut gefallen mir: Skaven: Warlocktechniker, Rattling(!!!) Dunkelelfen: Henker(!!!), Hexen Hochelfen: Weißer Drache(aber nicht der Reiter) Waldelfen: Grüner Drache, Waldläufer(!!!) Imps: Greif(ohne Reiter) Bretonen: Gralsritter Tiermenschen: Bestigors Chaos(menschlich): alle 4 Champs(zu Fuss & Beritten) Chaos(dämonisch): Dämonetten, Horros, Großer Verpester Orks: Lindwurm(ohne Reiter) Gobbos: Kami, Kurbbelwagen, Squigherden, Nachtgobboschamane(!!!), Steintrolle(!!!) Vamps: Zombiedrache Khemri: Ushabti Echsen: Der fette Slann Zwerge: Langbärte, Eisenbrecher, Alrik Was mir nicht gefällt: Skaven: Sturmratten(viel zu ordentlich und sehn imho aus wie Hamster) Vamps: alle Blutdrachen(auser der auf geflügeltem Nachtmahr), Carsteins, Lamia Imps: die ganzen Soldaten( sehn aus wie ... mit ihren unterhosenuniformen) Tiermenschen: Die Minotauren(wirken auf mich ihrendwie besofen, da sie nen total beschissenen Blick drauf haben) Hochelfen: Die Bogenschützen( ich sag nur Herzchen:D)
  2. Also gegen dem "Riesen sind eh nur ein großer Berg aus fett" oder so, genau deshalb sollte er vor leichtem beschuss aus bögen geschützt sein. Wenn er soviel Körperspeck hat müssten die Pfeile eigentlich einfach in der haut steckenbleiben, und mal ehrlich wer ist schon an nem Spreisel gestorben? Das Argument ist total hinfällig. Naja, aber ist egal, mir gefällt der Riese wie er ist. ( Nachvollgendes ist mir in einem Moment völliger Hirnrissgkeit eingefallen:megalol: ) Man könnte ihm ja vollgende Sonderregel geben. Fettleibig Gegen jede Fernkampfattacke der Stärke 4 oder weniger, hat der Riese einen 4+ Rettungswurf, da viele der Pfeile, Boltzen ect. einfach in seiner Dicken Haut steckenbleiben und in höchstens picksen. Würde 35 Punkte kosten.(Man könnte es auch auf Stärke 3 Fernkampfwaffen und nen Rüstungswurf von 4+ reduzieren)
  3. das einzigste Modell das ich verbieten würde wäre Karl Franz. Ist mir egal was ihr Imps dazu sagt, aber der ist sowas von unausgewogen, da könnte man gleich mit nem Vorschlaghammer auf die Gegnerischen Figuren losgehn. Und nein, ich hab noch nicht gegen den gespielt. ich weiß nur nicht, warum der alle Werte mal kurz auf 10 anheben kann. das ist nicht nur unrealistisch(ja ich weiß, vieles ist in WH unlogisch) sondern auch stark übertrieben. Ich warte schonmal auf Kritik:bking:
  4. Ne Beispielliste wäre das: Häuptling mit Handwaffe, Zweihänder, Schwerer Rüstung und Schild 55 Punkte 3x5 Klanratten mit Handwaffen, Leichten Rüstungen und Schilden 75 Punkte 1 Rattenoger mit einem Bändiger mit Handwaffe, Peitsche und Leichter Rüstung 50 Punkte 1 Warpflammenwerfer 75 Punkte Gesamt = 255 Punkte Was würdet ihr in nem Tunnelkampf dagegensetzen?
  5. Stimmt, das kannst du nicht, das ist meinen geliebten Skaven vorbehalten. ;D aber echt, so billig Chars wie ich hab, ich wäre blöd nicht jeden Slot auszunutzen.
  6. Also ich als Skave hab die Charsslots immer voll besetzt. Ich setzt immer nen guten mix zwischen magie und Kämpfer ein. Beispiel(2000P.) Grauer Prophet/Kriegsherr Seuchenpriester(wenn Kriegsherr mit LB) Armeestandarte Warlocktechniker
  7. Für Sturmratten würd ich eher die hier nehmen: klick hier Die neuen sehn eh aus Hamster(imho).
  8. Ich werd sie evtl. mal in nem scharmützel einsetzen, aber in großen schlachten wäre die umbauarbeit (vorallem für Staubgobbos zu teuer), wäre coll wenn es noch chars für die einzelnen Arten geben würd: Die Staubgobbos bekommen ne Gobbonecro. die Feuergobbos nen Feuerzauberer. die Blauen Vicher nen Assassine oder so. die Hügelgobbos nen "starken" Boss. Obwohl, wäre dann wohl vollkommen unausgeglichen:bking:
  9. Es sollte wie ein Scharmützel aufgebaut sein. -alle sind Plänkler -keine Berittenen Sachen und Streitwagen -keine KM's -keine 'großen Ziele' -keine Kommandanten/ höchstens 1-2 Helden -keine Magie(oder höchstens 2 Stufen) -keine magischen Gegenstände -Alle Einheiten haben Einheitsgröße 5+ -Durch die Dunkelheit erleiden alle Völker(auser Zwerge, Skaven, Elfen und Nachgobbos[Dämonen]) -1 auf den Trefferwurf und Sammeltests werdem um -1 erschwert. - höchstens so 250 Punkte(imho) - Regeln für Aufstellung gelten weiterhin.( 2+ Kern,...)
  10. Habt ihr schonmal einen Tunnelkampf gespielt? Hätte mal lust richtige Regeln dafür zu entwerfen, gibt ja schon ein Szenario, glaub im WD 63. Wer wäre dabei?
  11. Mal ne kleine Frage, gehört zwar ins Regelboard, aber ihr könnt mir sicher helfen. Im letzen Spiel wurden mein Hauptreiment von nem angstverursachendem Gegner(war zahlenmässig überlegen) besiegt und dadurch automatisch aufgerieben. Der Impspieler meinte, das deshalb das ganze Regiment zerstöhrt ist, ich war mir aber sicher, das sie nur automatisch fliehen. Wir haben uns gezofft, aber selbst mein Verbündeter meine, das das Regi futsch ist. P.S.: Bei sind 4-5 Jahre älter als ich... Dennoch glaub ich nicht das das so korrekt ist.
  12. Also der Rattendämon ist schon cool, aber ic würd ihn nichtmehr einsetzten. Hätt viel zu viel angst, das er zerschossen wir, bevor er in nen nahkampf kommt, und als Zauberer sind graue Propheten genausogut.
  13. Also mal zwei kleine Fragen: 1. Wieviele seuchenmönche sind bei euch in nem regiment? (Also ich bin mit meinen 30 Stück vollkommen zufrieden, wollt aber mal wissen) 2. Vermisst eigentlich noch jemand den Rattendämon? ______________________________ @huebi Ich find übrigens das Schwarmbanner witzig, vorallem in großen Schlachten ist es hilfreich, da man nur ein Kriegsbanner einsetzen darf. Auserdem, wer mit Skaven keine Überzahl hat, gehört geschlagen. Einzigst bei Orks und Speziel Gobboarmeen gibt es Regis, die noch viel grösser sein können, da lohnt es nicht. @Schattenführer Also "Kriegerische Horden" war/ist eine Sammlung aller Vorabarmeelisten für diese Edition. In ihr stehn also alle Regeln für jedes Volk. Aber diese werden durch das erscheinen der jeweiligen Armeebücher ungültig. Die Völker die noch kein Armeebuch haben spielen bis jetzt mit den Regeln von KH(=Kriegerische Horden), auser sie haben eine neue Vorabarmeeliste in einem WD bekommen. im moment spielen glaub ich nur noch Söldner mit diesen Regeln. Bsp: Als das Orkarmeebuch rauskamm, durften Orkspieler nur noch nach den Regeln ihres Armeebuchs spielen, nichtmehr nach KH.
  14. Erstens musst du nur würfeln wenn du im Nahkampf bist und in der schlacht war ich nur 3 Runden. Eine runde gegen Bogenschutzen(20, plänkler), aber dank hassbanner starben 11, und die restlichen wurden überrant. Dann hat er sich von der Einheit getrennt, um ihnen die flucht vor den Rittern zu ermöglichen.(wir haben durchbruch gespielt, es zählten aber nur einheiten, keine chars) Sie hätten es nicht geschafft wenn ich den SP nicht gegen die Ritter geschickt hätt.(riskant, aber letzte chance) auserdem hatte er noch den Warpsteintalisman, fals er ne 6 beim Widerstandstest würfelt. Er ist mit dieser Ausrüstung(Seuchenschleuder, Warpsteintalisman + 25 Punkte nach belieben) imho sehr gut. Egal was ihr sagt, ich find die Seuchenschleuder super, ohne geht mein Seuchenpriester nichtmehr ausm bau. auserdem, warum ihm ne magische waffe geben, wenn man ihm für wenig punkte diese geile Teil geben kann. Find schade das die spezielle Waffe des Seuchenklans, nicht die sonderregeln der seuchenschleuder hat und imho bessere eigenschaften. cooler wäre gewehsen wenn es ungefähr der hier wär: Säurenschleuder( ~45 Punkte) Sonderegeln der Seuchenschleuder + -3 auf alle RW's.
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