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Darkness

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    Druchii - Khaines Kinder
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    Warhammer 40.000
  1. Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

    Ich mag zwar sehr, was ich in der 4. Edition sehe, aber ich - und nicht nur ich - sehe einige Probleme und Schwachpunkte. Schauen wir mal, wie viel C7 nach dem Feedback der Spieler noch für die eigentliche fertige Version anpasst.
  2. Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

    Ich hab das Buch erst vorgestern bekommen und bin noch am durchlesen, also dauert's ein bisschen. Ich find's schon deutlich besser als die 3. Edition, vor allem, da es weniger Kleinteile hat und keine Spezialwürfel braucht. Und sollte Cubicle7 es wirklich durchziehen, eines Tages spielbare Dunkelelfen zu produzieren, wie sie es angekündigt haben, hätten sie einen gewaltigen Stein bei mir im Brett
  3. Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

    Wie schon im anderen Thread angedeutet, werde ich als nächstes Monsterhearts besprechen. Es sollte immerhin ein Beispiel geben, das Sex nicht so verhunzt wie es F.A.T.A.L. und Wraeththu tun. Danach - sollte das Interesse bestehen - Warhammer Fantasy RPG 4. Edition.
  4. Darkness' gruslige Rollenspiel-Halloweenparade

    Möglicherweise sollte ich mal Monsterhearts besprechen. Das Genre - übernatürliche YA Romance / Drama - ist zwar so überhaupt nichts was mich als Spieler groß interessiert, aber immerhin ist es ein Spiel, das solche Sachen wie Beziehungen, Sex und Sexualität nicht nur in den Mittelpunkt stellt, sondern das sogar auf eine ordentliche, durchdachte und eigentlich sogar außerordentlich gute Weise macht.
  5. Darkness' gruslige Rollenspiel-Halloweenparade

    Wraeththu Ich leide für euch (nur dass ihr’s wisst). Als erstes eine Erklärung: “Wraeththu” scheint die re-anglizierte Verschriftlichung der japanisierten Aussprache des englischen Wortes “Wraith” zu sein und wird in Deutsch “Räi-su” ausgesprochen (2edgy4u) Die Wraeththu - zu deren grusligen Details ich noch kommen werde, keine Sorge - sind eine Schöpfung der englischen Schriftstellerin Storm Constantine, die die entsprechende Büchertrilogie ‘87 bis ‘89 veröffentlichte. Mrs. Constantine ist heute eine der bekanntesten gothic / dark fantasy-Autorinnen Englands und hat übrigens auch die Intro-Geschichten für Mage: Dark Ages und Mage: Sorcerer’s Crusade der alten Welt der Dunkelheit beigesteuert. Das Rollenspiel selbst kam 2005 bei Immanion Press, Mrs. Constantines eigenem Verlag, raus und war eigentlich gar nicht geplant. Eigentlich wollte sie eine Settingbibel schreiben, mit der sie den ganzen Wraeththu-Fanfic-Schreiberlingen, die es überraschenderweise gibt, zur Hand gehen wollte. Dann schlugen ihr die Chefredakteure von Immanion Press, Lydia Wood und Gabriel Strange (mittlerweile die Strange-Woods, ), vor, daraus ein Rollenspiel zu machen, und Mr. Strange zog ein paar selbstgeschriebene Regeln aus ner Schublade. Constantine hat das Ganze wohl abgenickt und das ist der Grund, warum ich jetzt diese Tragödie durchexerzieren muss. Hurra. So um 2003 rum, als das Rollenspiel noch im Produktionszustand war, begann sich am Horizont das Ende der alten der Welt der Dunkelheit abzuzeichnen, als White Wolf beschloss, das Weltende, das seit nem Jahrzehnt jetzt gleich sofort bald kommen wird, tatsächlich eintreten zu lassen. Mit dem Ende des Platzhirschen im urban / dark fantasy Genre im Blick, beschloss Mr. Strange, ein bisschen die Werbetrommel für das in Bälde erscheinende Wraeththu RPG zu rühren. Wobei er sich möglicherweise ein bisschen ungeschickt angestellt hat. Sozusagen *hüstel* Frei zitiert: “Hey, WoD-Spieler, ihr solltet alle Wraeththu spielen, weil unser Spiel eigentlich das einzig™ wahre™ Original™ für Dark Fantasy ist, Constantines Werk eigentlich die geistige Grundlage für die gesamte WoD ist und deshalb eure geliebte WoD sowieso nur ne Billigkopie von dem ist, was wir produzieren. Im Gegensatz zu den Deppen, die für euer sogenanntes “Lieblingsspiel” schreiben, haben wir nicht nen Haufen Plotholes produziert und deswegen müssen wir nicht unser Spiel durch ein Weltende kaputtschreiben, also kommt alle zu uns, damit ihr endlich ein richtiges™ Rollenspielerlebnis habt.” Das hatte jetzt nicht das erwartete Medienecho zu Folge, also … äh … beziehungsweise nicht ganz die Art von Medienecho, die sich Strange gewünscht hat und wenn ihr euch mal ne vergnügliche Stunde machen wollt, könnt ihr die alten Wraeththu-Threads auf rpg.net lesen, in denen die Presseankündigung verrissen wird und Strange versucht, sich mit äußerst durchschaubaren sockpuppet-accounts zu verteidigen. Naja. Wir wollen hier ja über das eigentliche Spiel reden und dementsprechend, auf geht’s: Das RPG begrüßt uns mit einem Cover, auf dem ein kunstvoll aussehender (aber im Kampf meiner Ansicht nach eher zu leicht zerbrechlicher) Dolch vor einer Blume zu sehen ist. Behalten wir das einfach mal im Hinterkopf, ok? Möglicherweise kommen wir ja drauf zurück. das heißt, garantiert. Leider. Hintergrund: Der Hintergrund des RPGs basiert natürlich auf den Wraeththuromanen, ist aber an einigen Stellen breiter ausgearbeitet, was seiner Herkunft als Settingbibel geschuldet ist. Nachdem allerdings das RPG einige Jahre vor den Romanen spielt, existieren einige Informationen “ingame” noch nicht, inklusive einiger Dinge über die Wraeththu. Nachdem mich das Spiel in einigen Bereichen doch eher … … nennen wir’s euphemistisch mal “verblüfft” … hat, hab ich mir den ersten Roman angetan und meinegütewardermist hab mir dort zusätzliche Informationen besorgt. Aaaalso. In nicht allzu ferner Zukunft hat Mutter Erde genug davon, dass die Menschen ständig Kriege führen, notorisch nichterleuchtet sind und sich halt wie ein riesen Haufen Arschlöcher aufführen. Dementsprechend schickt sie eine Reihe schlimmer Naturkatastrophen, unheilbarer Seuchen und internetfressender Computervi- …. was, ehrlich? Oooo-keh. Glauben wir’s einfach mal ... und beginnt, die Menschheit auszurotten, damit der Weg für eine viel bessere™ Spezies frei ist: die Wraeththu. Wo genau die Wraeththu herkommen, wird nie so richtig geklärt, allerdings gibt's ein paar Erklärungsansätze: zufällige Mutation, gezielte Genmanipulation (erfolgreich oder Unfall) oder vielleicht auch das Eingreifen von Aliens und/oder Engeln, möglicherweise in Gestalt fliegender weißer Pferde. Ja, das habt ihr richtig gelesen. Sei es wie es sei, folgendes ist bekannt: die Wraeththu tauchten als erstes in Nordamerika als Mitglieder obdachloser Straßengangs auf und verbreiteten sich von den Ballungszentren der USA über die Amerikas und Europa, während die menschliche Zivilisation den Bach runterging. Dazu haben die Wraeththu zuerst durch Sabotage und später offenen Krieg auch kräftig beigetragen. Während die Romane zu einer Zeit spielen, in der die Geschichte der Menschheit bereits zu Ende ist und die Wraeththu nur noch die restlichen Überlebenden beseitigen müssen, spielt das Rollenspiel während des Kriegs. Allerdings wird das Spiel nicht müde zu erwähnen, dass die Wraeththu sowieso gewinnen werden und es deshalb absolut unpassend wäre, eine Kampagne zu spielen, in der den Wraeththu tatsächlich effiziente menschliche Gegner gegenüberstehen. Sind ja bloß Menschen und die sind nicht toll und können ja nichts, im Gegensatz zu den besseren™ Wraeththu. Aber eigentlich gehts in dem Spiel ja nicht um Handlung, sondern um Sex, also ist das Fehlen von Problemen kein - äh - Problem. Obwohl die Wraeththu alle viel klüger™ und besser™ und schöner™ und toller™ sind als die ekligen Menschen, geht die ganze Welt den Weg des Dodos: nach dem Fall der menschlichen Zivilisation haben sich die Wraeththu in halbnomadisierende Stämme geteilt, die die Überreste der Menschen plündern und sich damit am Leben halten. Weil sie augenscheinlich zu dämlich sind, sowas wie einen Pflug zu benutzen und damit einen Bauernhof zu betreiben (außerdem wäre sowas viel zu profan für die Wraeththu). Glücklicherweise haben die Wraeththu jede Menge Dieautorinwilldasso und können damit alle Ressourcenknappheiten unwichtig machen und sich auf den Sex konzentrieren. Eines der Dinge, die mich in Geschichten wirklich extrem ankotzen, ist protagonistenzentrierte Moral. Dass jemand als “gut” definiert wird und dann alles, was er tut als gut und richtig abgestempelt wird, egal was er macht. Das ganze Wraeththu-Universum ist voll von diesem Mist und damit meine ich nicht nur das Rollenspiel, sondern auch die Romane. Die Wraeththu werden als viel schöner™, viel besser™, viel stärker™ und sowieso viel perfekter™ als die zurückgebliebenen Menschen beschrieben. Jemand, der so hübsch™ ist und dem die Autorin so viel Zucker in den Arsch bläst, der kann ja nicht böse sein, und wenn er irgendwann mal was moralisch Fragwürdiges macht, dann ist das entweder nur ein Fehler, der verziehen werden muss, oder die andere Person, die es als moralisch fragwürdig empfindet, ist eben nicht erleuchtet genug, um zu erkennen, dass der Wraeththu recht hatte. Mit allem. Das Rollenspiel legt zwar noch ne Schippe drauf und sagt explizit, dass Wraeththu moralisch immer im Recht sind, aber das ist alles schon deutlich in den Romanen angelegt: Wraeththu bringen Menschen zu hunderten um? Schon ok, höhere Spezies, die dürfen das. Menschen wehren sich? DAS IST BÖSE! Wie können sie sich nur dem Willen der Wraeththu widersetzen??? Menschen sind rassistisch und führen Kriege gegeneinander? Wieder Mal typisch für eine Spezies, die so dumm und unerleuchtet ist und deshalb ausgerottet gehört. Wraeththustämme führen Kriege gegeneinander, weil der andere Stamm woanders wohnt, anders ausschaut und ne andere Kultur hat? Is halt so, kann passieren, kein Problem. Ist ja kein Rassismus oder so. Das ist es, was mich ehrlich gesagt am meisten an diesem Ding aufregt. Nicht das miserable Regelsystem, nicht Stranges überhebliches Gehabe und auch nicht der relativ langweilige Plot des Romans und der ständige Sex. Und nachdem mir jetzt leider wirklich nichts mehr einfällt, um die Sache noch weiter rauszuzögern, muss ich mich wohl jetzt den Wraeththu widmen. Na toll. Die Wraeththu sind ein Haufen menschenartiger, großgewachsener Glam Rocker, die alle auf der eher männlichen Seite von Androgyn angesiedelt sind und sich wünschten, sie wären so cool wie Ziggy Stardust Gott im Himmel, ist das Artwork schlecht. Sie sind funktionale Zwitter, deren Geschlechtsorgan sowohl “ausgefahren” als Penis als auch “eingefaltet” als Vagina agieren kann und ausschaut wie eine Anemone oder Blume. ... Bingo! Richtig erinnert! Das Cover des Buchs zeigt einen überzüchteten, absolut unpraktischen Dolch und einen Wraeththu-Ständer. Passt symbolisch sehr gut zur Kombination von Stranges katastrophalem Regelsystem und seinem anscheinend bevorzugtem Spielstil. Aaaaanyway. Ich hab gehört, dass die Wraeththuromane eine Zeit lang vor allem in der Trans*-Community beliebt waren, mit ihrer Beschreibung von Wesen, die sich nicht den klassischen zwei Geschlechtern zuordnen lassen. Ob sie das heute das auch noch sind, wage ich zu bezweifeln. Immerhin gibt’s bessere Charaktere und Geschichten zu dem Thema und nach meiner bescheidenen Meinung sind die Wraeththu sowieso keine besonders gute Metapher für Trans*-Menschen, egal wie oft Constantine (und Strange) das “sie sind total männlich UND weiblich” beschreiben. In meinen Augen jedenfalls liest sich der erste Roman wie ne eindeutig schwule Coming-out Geschichte / Romanze und alles in allem präsentieren sich die Wraeththu doch deutlich mehr durch männliche Geschlechterrollen und Charaktereigenschaften. Die Tatsachen, dass alle Wraeththu mal menschliche Männer waren und dass post-humane Frauen niemals zu Wraeththu sondern zu einer ganz anderen Spezies werden, hilft hier nicht wirklich weiter. Allerdings besteht sowohl das Rollenspiel als auch Constantines Website als auch der gute Mr. Strange vehement darauf, dass die Wraeththu definitiv nicht homosexuell sind, weil das wäre ja dann beinah … schwul und sowas will ja keiner spielen. No homo und so. Ich bin mir jetzt auch nicht sicher, ob die typische Trans*-Person, eine mörderische, arrogante, offensichtlich intellektuell zurückgebliebene Spezies so sehr als Repräsentation für sich selbst empfinden würde, bloß weil diese Dinger nicht traditionell männlich/weiblich sind. Aber ehrlich gesagt, in dem Thema steck ich zu wenig drin und sollte einer der Leser hier ne andere Meinung haben, gerne PN an mich (oder öffentliches Post), ich lass mich gern korrigieren. Aber lassen wir das beiseite. Zurück zum Thema. Sex. Wie bereits angedeutet, Wraeththu entstehen aus dem Sex mit Menschenmännern … Also, um genau zu sein: ein Wraeththu schneidet einen Mann auf, lässt sein eigenes Blut in dessen Körper laufen, wartet, bis eine Mutation einsetzt und hat dann Sex mit dem armen Kerl, weil ohne Sex ist die Mutation meistens tödlich verläuft oder einen wahnsinnigen Halbwraeththuzombie zurücklässt. Und NATÜRLICH ist so eine Umwandlung was Tolles, immerhin ist Wraeththuwerden besser als Menschsein, also ist es NATÜRLICH auch keine Vergewaltigung, wenn der Wraeththu dem Mann das “Geschenk” mit Gewalt aufzwingt. Der Kerl weiß es ja nur nicht, dass er es eigentlich wollte. … und müssen als biologische Notwendigkeit Sex zum Überleben haben und können durch rituelles Gepimper ihre Magie verstärken. (Ach? Hab ich nicht erwähnt, dass Wraeththu zaubern können? Tschuldigung. Also: Wraeththu können zaubern. UND haben psychische Kräfte. Jetzt wisst ihr Bescheid.) Nachdem Sex so wichtig ist, hat der ewig hilfreiche Mr. Strange ein ganzes Kapitel dem Thema Sex und Rollenspiel gewidmet. Hier versucht er Wege aufzuzeigen, wie der Spielleiter seine Gruppe dazu erziehen kann, dass Sex nicht nur mit “ja, mein Charakter hat gepoppt, passt schon” abgehandelt wird. Tatsächlich, so O-Ton Mr. Strange, ist es wichtig, dass sich die Spieler ausführlich Gedanken darüber machen, welche sexuellen Vorlieben ihre Charaktere haben, mit welchen anderen Charakteren, vorzugsweise von anderen Spielern, sie regelmäßig rammeln und vor allem, dass die Spieler diese Szenen einander auch ausführlich beschreiben, darauf eingehen und das große Swingerfest in der Knatterbar ausspielen. Ich bin ziemlich sicher, dass Strange dieses Kapitel nur mit einer Hand geschrieben hat. Übrigens, so Mr. Strange, statt dem großen, partyinternen Rudelbumsen kann man auch das tolle Vergewaltigungsfest nach der Gefangenname von nem Haufen Männer ausspielen - immerhin schlägt Mr. Strange vor, dass Charaktere mit “dunklen Gelüsten” und dem Bedürfnis nach den unschöneren Seiten von Sex definitiv nicht nur NSCs sein sollen, sondern auch gerne auch Spielercharaktere, die endlich mal zu ihrem Recht kommen können und so richtig schön …. ach, scheiß drauf, ihr wisst, was ich meine. Das ist übrigens nur teilweise auf dem Mist von Strange gewachsen. Während in den Romanen die Tatsache, dass sowas in der Welt vorkommt, zwar nicht ausgeblendet wurde, ist die Haltung, dass sowas toll ist und für die Spielercharaktere durchaus erstrebenswert, lediglich im Spiel vorhanden. Äh … was soll ich sonst noch erzählen? Hm … nun, es gibt ein Kapitel zum Thema LARP, in dem Strange mehrfach darauf hinweist, dass Wraeththu nicht echt ist, auch wenn man das so spielt, und man nicht mit Spielzeug- oder gar echten Waffen rumlaufen soll, weil das gefährlich sein könnte. Kein Kommentar zu LARP-Sex. Der einzige Lichtblick ist das Kapital zum Thema “was ist Rollenspiel” zu Beginn des Buchs. Das ist sogar ziemlich gut geschrieben und hat verwertbare allgemeine Einführungen und Hinweise für Spielleiter und Spielleiter. Schlecht ist das Buch eigentlich nur da, wo es sich um die Wraeththu dreht … was in diesem Fall gewaltiges Pech ist Regeln Das Storm System verwendet den W20, mit dem kleiner/gleich dem geprobtem Fertigkeitswert gewürfelt werden muss, modifiziert durch einen von einem Attribut abgeleitetem Modifikator (oder dem Durchschnitt von zweien) und durch die Schwierigkeit der Situation. Die verwendeten Attribute sind Stärke, Gewandtheit, Ausdauer, Wahrnehmung, Intelligenz und Willenskraft, die Fertigkeiten eine relativ standardmäßige kleinteilige, lange Liste. Für Menschen liegen alle Werte zwischen 1 und 20, für Wraeththu zwischen 1 und oben offen (weil “sie sind eine junge Spezies und kennen ihre Grenzen noch nicht”. Sollte jemand in dieser Argumentation einen Fehler finden, sein Pech.). Für ein so regellastiges Spiel, das gleichzeitig so viel Wert auf Dauerorgeln soziale Interaktion legt, hätte ich eigentlich mehr soziale Regeln erwartet, aber von ein paar unterwältigenden Fertigkeiten zum Thema Überreden abgesehen gibt’s da nichts. Das heißt, nun, also eigentlich, wenn ich’s mal ganz genau nehmen, es gibt sowas ähnliches wie eine zentrale soziale Regel. Das wraeththu-only Attribut Composure. Fassung. Das ist gewissermaßen das Selbstvertrauen eines Wraeththu und da Selbstvertrauen sexy macht auch irgendwie sein Charismawert - nicht, dass das Attribut groß als solcher verwendet wird. Oder für irgendwas anderes. Außer natürlich um den, nach den Worten Mr. Stranges, größten Feind der Wraeththu zu bekämpfen. Nihilismus! Nicht Menschen (LOL, die doch nicht!) und nicht andere Wraeththu sind die einzige Bedrohung, sondern das grauenhaft Gefühl der Verzweiflung und Sinnlosigkeit, das die Wraeththu überkommt, wenn sie begreifen, dass sie aus Menschenmännern gemacht werden, die aber irgendwann mal ausgehen werden und ihre junge Spezies deshalb nach kurzer Zeit wieder aussterben wird! (Anmerkung: was - wie üblich - nicht wirklich ein Problem ist. Ein paar Jahre nach dem Zeitabschnitt des Spiels lernen Wraeththu, wie sie sich auf die korrekte Weise gegenseitig die Palmen schütteln müssen, um Eier zu legen). Dieser Nihilismus führt dazu, dass die Wraeththu nach und nach Fassung verlieren, was nur durch regelmäßigen Matratzentango aufgehalten und umgekehrt werden kann. Ansonsten werden sie immer depressiver, zurückgezogener, unattraktiver und sterben am Ende als hässliche Mauerblümchen durch traurige Unterficktheit. Ihr könnt euch gar nicht vorstellen, wie befriedigend es war, diesen Satz zu schreiben. Das Kampfsystem ist ein konfuses Chaos aus viel zu viel “wir sind besser als andere Systeme und machen alles ganz anders!”. Es fängt damit an, dass Charaktere zwar einen zu gleich/unterwürfelnden Waffenfertigkeitswert verwenden, aber statt dem Attributsmodifikator wie bei allen anderen Proben wird stattdessen ein anders errechneter Kampfmodifikator angewendet, aber auch nur, wenn der Charakter eine Spezialisierung in seinem Waffenfertigkeitswert auf diese spezielle Waffengattung hat und außerdem können maximal so viel Punkte des Waffenfertigkeitswerts eingesetzt werden wie der Charakter im passenden Kampfstil hat. Also … ein Charakter benötigt anscheinend die Fertigkeit “Stumpfe Waffen”, kriegt aber nur seinen Kampfmodifikator, wenn er tatsächlich “Stumpfe Waffen (Keule)” hat und kann von seinem Fertigkeitswert maximal Fertigkeit “Stil: Einhändiger Kampf” Punkte verwenden, um zu bestimmen, was er jetzt würfeln muss. Fernkampfwaffen benötigen übrigens keinen Stil, weil … äh … isso. Statt dass jetzt ein Schwierigkeitsmodifikator auftaucht - wie es bei anderen Proben wäre - darf der Gegner nach einer gelungenen Attacke einen Ausweichen/Verteidigenwurf ablegen. Ich habe keine Ahnung, wie das geht, weil die Kampfregeln wild über eineinhalb Kapitel verteilt sind und es Mr. Strange wohl entgangen ist, das diese irgendwie doch meiner Ansicht nach wichtige Information vergessen wurde. Der ständig verwendete Name Ausweichwurf impliziert, dass es eine Ausweichenfertigkeit geben sollte, auf die gewürfelt wird, dem ist aber nicht so. Sollte eine andere körperliche Fertigkeit das irgendwie übernehmen, wird es jedenfalls bei den Fertigkeitenbeschreibungen nicht erwähnt. Sollte sich die Spielgruppe auf irgendeine Möglichkeit des Ausweichens geeinigt haben, wird Schaden gemacht. Erst an der Rüstung (die dadurch langsam zerstört wird, weil jeder diese Gegenstandshaltbarkeitsregeln liebt), dann am Kämpfer. Das heißt, wenn der Angriff nicht durch ein paar wirklich bescheuerte und meiner Ansicht nach nicht probegespielte Regeln zur Schadensverminderung durch Schaden-an-Rüstung-verursachen beim Schlagen durch mehrere Schichten Rüstungen hindurch nach vier Unterhemden gestoppt wird. Verursachter Schaden vernichtet geringere HP (“lesser wounds”), deren Anzahl sich mit Stärke / Ausdauer verändert, und wenn diese auf 0 fallen, wird der Charakter ohnmächtig. Für jeweils 10 verlorene geringere HP verliert der Charakter auch 1 seiner 15 (für Menschen: 10) größeren HP (“major wounds”) und wenn diese auf 0 fallen, ist er tot. Es gibt ein paar Wege (besonders mächtige Waffen oder Kampftechniken), kleine Mengen größeren Schaden direkt anzurichten, zusätzlich zum geringeren Schaden der Attacke. Ob geringere HP unter 0 fallen können bzw. ob man überhaupt noch geringere HP verlieren kann, wenn man keine mehr hat, ist nicht geklärt. Logisch gesehen vermutlich ja, weil theoretisch sollte es ja möglich sein, jemand zu töten, aber die Regeln sagen nichts Explizites und implizieren eher das Gegenteil und dementsprechend sieht’s tatsächlich so aus, als wäre ein ohnmächtiger Charakter unverwundbar. In dem Kampfsystem ist es eigentlich so gut wie unmöglich, genügend direkten größeren Schaden anzurichten, um jemand umzubringen, bevor er ohnmächtig wird. Das Magiesystem ist Scheiße. Was für eine Überraschung, hm? Ich hab wirklich keine Lust, die Details zu erklären, also nur so viel: das System ist von Mage: the Ascension geklaut. Es verwendet einige thematische Einflussgebiete (Elemente, Energieformen, etc.) als Modifikatoren für den Wurf auf Manipulation, den Basis-Magiewert. Der Spieler beschreibt den gewünschten Effekt, der Spielleiter legt ne Schwierigkeit fest und dann wird halt gewürfelt. Wird schon irgendwie passen. Allerdings hat das System in einigen Teilen zu ungenau ausgearbeitete Regeln und in anderen Teilen welche, die offenbar überhaupt nicht getestet wurden. Jeder Spieler mit ein bisschen Grips kann das System in fünf Minuten aushebeln. Das System verwendet irgendein unsinniges Gebrabbel über Ordnung und Chaos und ein nötiges Gleichgewicht um sowas ähnliches wie das Paradoxsystem von M:tAs zu basteln. Wenn ein Wraeththu mit seiner Magie zu “unnatürliche” Effekte hervorruft, haut ihm das Universum auf die Finger. (Und natürlich ist auch dieser Teil der Regeln ein völliger Griff ins Klo: das “Paradox” bestraft das Endergebnis, aber explizit nicht die Methode. Beispiel: wenn ein Wraeththu eine Festung zerstören möchte, sollte er sie nicht disintegrieren, weil es hochgradig unplausibel ware, dass sich eine Festung einfach so in Luft auflöst und deshalb gibt’s Paradox. Würde stattdessen ein Erdbeben stattfinden, wäre es sehr plausibel, dass die Festung in sich zusammenfällt, also wäre ein Erdbeben(Methode)-Zauber zum Festungzerstören (Endergebnis) nicht paradoxgefährdet … ob ein Erdbeben in dieser Gegend plausibel oder überhaupt möglich ist, ist natürlich vollkommen egal. Auf die gleiche Weise ist es deutlich einfacher und ungefährlicher, gleich die komplette vergangene Zeitlinie zu manipulieren, damit irgendjemand vor nem Jahr beschlossen hat, hier eine Imbissbude zu bauen, die heute aufmacht und deshalb kostenloses Abendessen verschenkt, als dass man jetzt einen Stein in ein Butterbrot verwandelt.) Und leider: da die Wraeththu ihre floralen Dödel nirgends raushalten können, können sie natürlich durch Sexrituale besser zaubern. Und sogar noch um ein Vielfaches besser, wenn sie beim Zaubern jemand rituell zu Tode vergewaltigen, aber immerhin haben Menschen dann wenigstens einmal einen Nutzen, richtig? Normalerweise ist das Spiel dazu gedacht, Wraeththu zu spielen, allerdings können auch Menschenmänner gespielt werden (solange sich die Spieler im Klaren sind, dass sie dann böse sind und verlieren müssen) oder Menschenfrauen, die vorgesehen sind als … als … nun ja … nennen wir’s beim Namen, die als fag hags mit den Wraeththu als ihren schwulen besten Freunden durch die Gegend ziehen, sich in sie verlieben und sie trotzdem nie haben können, aber immerhin können die Wraeththu die schwachen, menschlichen Frauen beschützen, weil die das ja nicht alleine können. Großartig. Die Charaktererschaffung beginnt mit 20 Fragen zu menschlicher Herkunft, Wraeththuverwandlung und zukünftigen Plänen des Charakters. Spieler - soweit sie Wraeththu spielen - wählen sich einen Stamm aus, der zumindest ein klein bisschen als “Klasse” funktioniert und entsprechende Boni gibt, was ziemlich dämlich ist, da die Stämme von der Größe ihres Verbreitungsgebiets eher ganzen Nationen entsprechen und die meisten Stämme sowieso nicht gerne zusammenarbeiten, weshalb gemischtstämmige Gruppen eigentlich nicht funktionieren sollten. Man kann dabei so interessante Stämme spielen wie die medusaartigen Colurastes, die kleine Jungs entführen und zu Wraeththu machen (“aufgeschlitzt und vergewaltigt zu werden ist für Kinder weniger traumatisch!”), die als moralisch verkommen beschriebenen Varr (“Wir sind eine Militärdiktatur, benehmen uns wie Menschen und haben Geschlechterrollen!”) und natürlich Mrs. Constantines Lieblinge, die Gelaming (“Wir sind besser und mystischer und geheimnisvoller und sexier als alle anderen Wraeththu und unsere fliegenden, transdimensional reisenden, weißen Pferde sind ein Symbol, dass wir vom Schicksal auserwählt wurden!”). Der nächste Punkt ist reine Systemschinderei: Körpergröße. Die ist frei wählbar und der Spieler muss keine Generierungspunkte oder irgendwelche anderweitig beschränkten Ressourcen zahlen, um die körperliche Maximalgröße zu erhalten. Da mit steigender Körpergröße auch die Körpermasse steigt … … und mit der Körpermasse die Menge an durch Sexmagie speicherbare Zauberkraft … … und die Menge an Zauberkraft beeinflusst wie gut ein Wraeththu zaubern kann … … und die jeweilige Meisterschaft in Magie die soziale Stellung des Wraeththu in seinem Stamm oder der Party festlegt … ... ist jeder Spieler, der nicht die Maximalgröße wählt, sowohl regel- als auch hintergrundtechnisch gearscht. Attribute starten auf 4 (für Menschen auf 3), der Spieler kann sechs W6-Ergebnisse auf sie verteilen, erhält 3 Punkte durch seinen Stamm und kann bis zu 10 weitere Freebie-Punkte beliebig einsetzen oder für spätere Schritte aufheben. Also starten Attribute durchschnittlich bei 8~10, was keinen Modifikator auf Würfe gibt. Je nach Intelligenz und Willenskraft erhalten Wraeththu unterschiedlich viele Fertigkeitspunkte, durchschnittlich so um die 50. Bei einem W20-Unterwürfeln-System will man wohl mindestens eine 50% Chance haben, irgendwas hinzukriegen, was bedeutet, dass ein funktionierender Starterwraeththu etwa 3-5 Nicht-Kampf-Fertigkeiten und eine Waffe + Stil beherrscht, was natürlich einen äußerst mageren Charakter hervorbringt. (Es gibt ne Variante mit Punktkaufsystem, deren Regeltext so schlecht ausformuliert ist, dass die Spieler entweder keine Freebie-Punkte kriegen oder die Charaktere durchschnittlich eineinhalb mal bessere Werte als im Würfelsystem haben, je nachdem, wie die Spielgruppe den Absatz verstehen will.) Danach kommen die sekundären Werte, wie Energie (Ausdauer), Psyche (der Basiswert für ihre psychischen Werte), Fassung und der Manipulation (Magiewert) …. und … ach, scheiß drauf. Ich hab keine Lust mehr. Beispielcharakter: Ryq, ein überhebliches, post-humanes Arschloch Stamm: Obliviata Die Obliviata sind ein Stamm, der von den anderen Wraeththu verachtet wird, weil sie so anders sind als die übrigen Wraeththu und ne andere Kultur haben (nicht vergessen, das ist kein Rassismus, weil das wäre menschlich.) Die Obliviata sind die nicht ganz so schönen schwarzen Schafe der Wraeththugesellschaft, weil sie keine Männer vergewaltigen, sondern nur freiwillige Konvertiten aufnehmen, weil sie neugeborene Wraeththu mit Schönheitsfehlern nicht rituell verbrennen und außerdem einen Gott anbeten, den die anderen Stämme nicht anbeten (wobei sich das Buch sowieso nicht entscheiden kann, was die Wraeththu jetzt spirituell machen, da sie es anscheinend irgendwie schaffen, gleichzeitig SOWOHL die real existierenden Götter der vorchristlichen menschlichen Religionen und vergöttlichte Wraeththu zu verehren und super-spirituell zu sein ALS AUCH militante Atheisten zu sein, weil ja Religion menschlicher Mist ist, der historisch immer nur Probleme gebracht hat. Tatsache ist nur, dass die Obliviata als nomadisierender Wüstenstamm mit einzelnem Gott so ne Art Islampersiflage darstellen und deshalb per Autorenwort moralisch falsch liegen. Oder so. Was weiß ich, was Constantine und Strange aussagen wollten). Auf alle Fälle sind die Obliviata ein ungewöhnlich toleranter Stamm, die sich auch mit einer Engelsgeduld Problemfällen widmen, was wohl auch der Grund ist, warum sie Ryq bisher nicht rausgeschmissen haben. Richie - Richard - war der Sohn eines US-amerikanischen Diplomaten, der in den nahen Osten entsandt wurde, seine ganze Familie mitnahm und dann irgendwie dort steckenblieb als die Menschheit zu Grunde ging. Richie war ein neureicher, arroganter Schnösel, der nicht einsehen wollte, warum er von zuhause weg musste und in ein Land ziehen, dass er als Drecksloch unter seiner Würde ansah. Dementsprechend beschloss er, seinen Vater so sehr zu enttäuschen, wie es nur geht und suchte gezielt nach “falscher Gesellschaft”. Diese rumstreifenden, vandalisierenden Banden kamen ihm grad recht, um es seinem Alten mal so richtig reinzuwürgen. Und als er dann noch die Chance bekam, Mitglied einer höheren Spezies zu werden, war seine Rache perfekt. Also … bis auf die Tatsache, dass sein Vater starb bevor er erfuhr, dass Ryq jetzt einer dieser nichtmenschlichen Punks ist, das Ryq keine Ahnung hat (und vor allem nicht haben will), wie man in einem Nomadenstammt lebt, und dass sein geliebter Porsche zum einen ausgebrannt ist und es zum anderen sowieso kein Benzin mehr gibt. Heutzutage verbringt Ryq seine Zeit damit, an anderen rumzumotzen, über die Ungerechtigkeit der Welt zu klagen und wenn er ohne Sex nicht sterben würde, hätte er schon längst versucht, die Obliviata zu verlassen. Größe / Gewicht: 1,95 m / 102 kg Werte / Modifikator: Stärke 8 (-) Gewandtheit 7 (-) Ausdauer 10 (-) Wahrnehmung 12 (+1) Willenskraft 11 (+1) Intelligenz 7 (-) Sekundäre Werte: Energie 23 Psyche: 6 Fassung: 10 Manipulation: 6 Widerstand: 1 HP (geringer / größer): 32 / 15 Fertigkeiten / Modifikator durch Attribute: Tierkunde (allgemein) 5 / +1 Chemie 5 Sprache (Obliviata) 10 Fährtensuchen 8 / +1 Wissen (Wraeththu) 6 / +1 Autofahren 10 / +1 Lippenlesen 8 / +1 Hypnose / 9 +1 Magie: Wasser +1 Plasmatisch +1 Ressourcen: 1 Vorteile: Beidhändig, Déjà vu, Magiesinn, Vollkommene Fassung Ryq kann durch seine Magie Wasser und Elektrizität manipulieren, wobei ersteres praktisch ist, aber für ihn zu sehr nach Arbeit aussieht, und letzteres außer als Waffe wenig Sinn macht und Ryq kein Talent als Kämpfer hat - aber die Obliviata haben ihn trotzdem mal als Wächter des Stamms eingeteilt, immerhin kann er sich dann wichtig vorkommen und mault nicht ständig an allem rum. Würde er sich anstrengen, wäre Ryq vielleicht gar kein so schlechter Mystiker. Er kann Magie weitaus besser spüren als die meisten anderen Wraeththu und er scheint Zugriff auf unbewusste, kollektive Erinnerungen zu haben, die ihm von Zeit zu Zeit ungewöhnliche Erinnerungen und Kenntnisse zukommen lassen (tatsächlich ist Déjà vu ein ziemlicher mieser und vollkommen überteuerter Vorteile: Ryq muss magische Energie einsetzen und hat mit seinen jetzigen Werten eine Chance von 1 auf W20, eine Fertigkeit auf einem Wert von W20 zu kriegen). Ryq hat nicht wirklich viele Freunde in seinem Stamm und dementsprechend nicht so oft Sex wie die anderen Obliviata. Glücklicherweise ist er so selbstverliebt gefasst, dass ihm das nicht sonderlich viel ausmacht.
  6. Darkness' gruslige Rollenspiel-Halloweenparade

    Nein, nein, DSA funktioniert. Bei Wraeththu dagegen kommt es in jedem einzelnen Kampf zu einer Situation, in der eine absolut grundlegende, nötige Regel fehlt und nicht weitergekämpft werden kann, wenn die Spielgruppe sich nicht eine Hausregel bastelt. Aber jetzt gibt's keine weiteren Spoiler mehr von mir bis das Review kommt
  7. Darkness' gruslige Rollenspiel-Halloweenparade

    ... nunja ... dass Kampfsysteme unter ihrem eigenen Powercreep zusammenbrechen, ist ja nichts neues (Nicht wahr, Exalted?) oder dass sie wegen übermäßigem HP/Defensiv-potential in stundenlanges langweiliges Würfeln ausarten auch nicht (Gell, D20? Und Exalted.), aber dass ein Kampfsystem nicht die Regeln hat, einen Kampf tatsächlich zu beenden, sondern nach einiger Zeit einfach, äh, nun, ähm, mir fällt kein besseres Wort ein als "abschaltet", ist mir doch neu.
  8. Darkness' gruslige Rollenspiel-Halloweenparade

    Meine Güte, ist das Ding miserabel geschrieben. Herr im Himmel, warum wollte ich das nur so dringend lesen? Nun gut, wenn "frühstmöglich" bestellt wird, dann versuch ich entsprechend zu liefern. Kann trotzdem ein bisschen dauern, das Buch hat 440 Seiten und es zieht sich.
  9. Darkness' gruslige Rollenspiel-Halloweenparade

    Leute! Leute, Leute, Leute!!! Ich hab's endlich, nach so vielen Jahren, geschafft, eine Kopie von diesem gruslig schlechten Wraeththu zu finden! Kanns kaum erwarten, das Ding zu verreißen. Aaaaaaber …. wollt ihr das zu Halloween lesen oder früher?
  10. Themenwechsel: Zu Beginn des Threads hab ich mal gescherzt, daß ich F.A.T.A.L. vielleicht mal als grusliges Negativ-RPG an Halloween bespreche. Bestünde Interesse daran, daß ich mal eines der schlechtesten RPGs aller Zeiten (nicht notwendigerweise F.A.T.A.L. - es gibt leider noch ne ganze Reihe mehr) verreiße? Inklusive Charaktererschaffung, versteht sich (tatsächlich verwendbare Regeln vorausgesetzt). F.A.T.A.L.: Gration
  11. Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

    Darkness' Rollenspiel Extravaganza Willkommen zu diesem neuen Projekt. Ich hab keine Ahnung, was ich mir davon verspreche oder was für ein Ziel ich habe, aber ... wir werden sehen, was kommt. que sera, sera Ich bin jetzt seit guten 20 Jahren passionierter Rollenspieler und hab schon das ein oder andere System bespielt. Um genau zu sein, ich mag die Idee des Spielens genau so gern wie das Spielen an sich. Ich arbeite mich gern in neue Systeme und Hintergründe ein, und vor allem lerne ich viel über das Spiel, indem ich mir einen leeren Charakterbogen nehme und einfach mal einen Charakter erschaffe. Das zwingt mich, alle relevanten Regeln durchzulesen (wie funktionieren Attribute, wie funktioniert Kampf, etc.), ist aber keine völlig passive Sache, bei der ich bloß Informationen absorbiere. Da allerdings meine lokale Rollenspielgruppe ein bisschen lahmarsching konservativ (nicht wahr, Ody? ) ist, was neue Spiele angeht, komme ich selten dazu, einen dieser Charaktere tatsächlich auszuprobieren. Tatsächlich lassen sich die nicht-DSA-Systeme, die wir ausprobiert haben, an einer Hand abzählen. Deshalb haben sich im Lauf der Jahre eine ziemliche Anzahl unterschiedlichster Charaktere angesammelt, die alle unbespielt auf meiner Festplatte vor sich hindämmern. Und deshalb werde ich von jetzt an alle ein bis drei Wochen einen neuen Charakter und das dazugehörige Spielsystem vorstellen. Ich hab einen riesen Haufen DSA-Charaktere. Nachdem die meisten von denen allerdings bespielt wurden, habe ich kein großes Bedürfnis sie hier vorzustellen. Wenn genügend Interesse besteht, werd ich das natürlich tun. Würde dann allerdings auch ne Reihe von "Humoristischen Spielsituationen und denkwürdigen Ereignissen" enthalten. Unterhaltungen und Diskussionen über Charaktere/Systeme sind ausdrücklich erwünscht, aber ich würde es sehr schätzen, wenn nicht jeder andere User sofort mit einer ausführlichen Beschreibung eines Charakters, den er spielte daherkommt. Sollte einer von euch ein System kennen, von dem er denkt, es wäre interessant, sind entsprechende Kommentare auch willkommen. Wenn ihr mir das System gut zu verkaufen wisst, schau ichs mir vielleicht mal an. Ein herzlicher Dank geht übrigens auch an meinen guten Chatfreund Libri, der ein genau so hingebungsvoller Geek ist wie ich und unter dessen Mitarbeit viele der hier aufgeführten Charaktere entstanden. * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * Spiele, Charaktere und Hausregeln 7th Sea: Dareios Lykanthis, Entdecker ferner Ufer Artesia - Adventures in the Known World: Galwyn, Sohn des Dyrk, reisender Barde Blue Rose: Kay, Gesandter von Aldis Call of Cthulhu: Abraham Nussbaum, Buchhändler Children of Fire: Armisael, Engel des Ursprungs Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine: Alcey, Frühlingsjunge Dragon Age RPG: Ayem, Held von Ferelden Exalted (2. Edirion): Eintausend Strahlen des Morgens, Kriegerphilosoph des Sonnenaufgangs Die Schriftrolle der Hausregeln Exalted (3. Edition): WTF IS THIS SHIT!? (FATE) Dresden Files RPG: Larry "Alayto" Wheeler, busy bee Godbound: Echet, Hand der schaffenden Flamme Hollow Earth Expedition: Neil Jordan, NYT-Reporter auf Abenteuersuche Legend of the Five Rings: Kakita Itamu, Künstler der Kraniche Marvel Heroic Roleplaying Game: Kaleidoscope, empathischer Kräftespiegel Mistborn Adventure Game: Serneau Queade, gefallener Adliger Nephilim: Kirenathai, Sucher der Sterne (New World of Darkness) Changeling - the Lost: Hino Daiki, Künstler des Hofes des Südens (New World of Darkness) Demon - the Descent: Cimejes, zerbrochenes Rad Titelbund: Das Bacchanal der Blutegel (New World of Darkness) Geist - the Sin-Eaters: Luca Giordano, Anwalt der Toten Kodex: Die Diesseitigen Kerberoi   (New World of Darkness) Hunter - the Vigil: Special Agent Aiden Grey, VASCU (New World of Darkness) Mage - the Awakening: Taliesin, Gründer der Scéalai Vermächtnis: Innerer Alambik Vermächtnis: Scealai Zauberbuch (New World of Darkness) Mummy - the Curse: Kednu Reliquie: Die Säule der Gelenkten Wahrheit (New World of Darkness) Promethean - the Created: NullVier, Fleischloser Suchender Athanor: Embryo (New World of Darkness) The God-Machine Chronicles: Larry Templar (New World of Darkness) Vampire - the Requiem: Nicolai Kovarnýe, Harpie und Mafioso (New World of Darkness) Werewolf - the Forsaken: Sieg Chase, Wächter von Fox Lake Nobilis: the Essentials: Elias, Macht der Ehre Numenera: Sparit, ein sonderbarer Jack, der an zwei Orten zugleich existiert Reign: Pytero Burei, kriegshungriger Schwertkämpfer (Shen Zhou I) Weapons of the Gods: Dong Wei, aufstrebender Höfling des Dong-Clans (Shen Zhou II) Legends of the Wulin: Dong Yaozu, idealistisches Mitglied der Fallenden Blätter-Gesellschaft Interner Kung Fu-Stil: Drei Könige (erleuchteter Stil) Legendäre Waffen: Himmelskristall und Tigerseele Sufficiently Advanced: Spinning Rimwards, Stardweller Traveller: Sektoradmiral (a.D.) Kenneth Sharpe, Ritter Darkness' gruslige Rollenspiel-Halloweenparade: Die schlimmsten Rollenspiele aller Zeiten
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