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Darkness

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  1. Das wär zwar ne schöne Erklärung, ist es aber leider nicht. Die CofD-Reihe ist relativ gut darin, in-character- und out-of-character-Texte über ihre Monster zu trennen, und deshalb kann man recht gut erkennen, dass die Biester tatsächlich als vom Standpunkt eines allwissenden Autors objektiv gut bewertet werden. Matt McFarland, eben jener allwissende Hauptautor des Werks, war während der Kickstarter-Zeit von BtP immer mit den Fans im Kontakt und hat das auch alles sehr deutlich klargemacht. Das Biester/Helden-Verhältnis soll explizit als "ungerecht unterdrückte Minderheit gegen übermächtiges konservatives Patriarchat" verstanden werden. Und das ist halt etwas, das ich als sehr, sehr unglücklich geschrieben empfinde, wenn man (regeltechnisch starke) leiderzeugende Angstgeister gegen (regeltechnisch schwache) traumatisierte Leute mit unheilbarer PTSD antreten lässt.
  2. Fröhliches Süßes und Saures, allerseits. Beast: the Primordial Vor gefühlt ewigen Zeiten kam mal auf RTL2 (glaub ich, möglicherweise auch Kabel) eine Vampirserie, die … äh … einen Namen hatte. Blood irgendwas, vermutlich, könnte aber auch was anderes gewesen sein. In jedem Fall: basierend auf den Sookie Stackhouse-Mysteries von … ähm … einer schriftstellenden Person, die sicherlich auch einen Namen hatte. Hat. Falls nicht verstorben. Aber dann immer noch. Äh, also, eigentlich sind die Details völlig wurscht und mir nicht die Zeit wert, dass ich jetzt groß auf Wiki recherchieren geh. Worum’s mir hier tatsächlich geht: ich hab zwar nur eine Folge davon gesehen und kann über die Serie so gut wie nichts erzählen, aber mir sind zwei Dinge im Gedächtnis geblieben: Das erste war ein, meiner Ansicht nach, ziemlich elegant gemachter Teil des Vorspanns, bei dem ein Schild mit der Aufschrift “God hates Fangs” gezeigt wurde. Ein Verweis auf die, zumindest damals, recht bekannten Deppen von der fundamentalistischen Westboro Baptist Church mit ihren “God hates Fags”-Schildern. Offensichtlich will der Vorspann etwas in die Richtung von “intolerante, bigotte Christen hassen Vampire, die eigentlich total harmlos sind; die Vampirhasser sind genauso schlimm wie militante Schwulenhasser!” aussagen. Ich fand’s und find’s eigentlich immer noch ziemlich gut gemacht, wie viel Worldbuilding in einem so kleinen, nur ein paar Sekunden langem Bild untergebracht werden konnte. Das zweite war eine Szene am Ende dieser Folge, in der der (ein?) Big (?) Bad (?)* in ein Nachrichtenstudio gegangen ist, live auf Sendung dem Sprecher das Rückgrat rausgerissen hat und den zuschauenden Leuten sinngemäß erklärt hat: “Wir Vampire sind nicht harmlos, wir haben euch Jahrtausende lang gefressen und wir werden damit weitermachen!” * in jenem Alter neigte ich dazu, Fernseher und Computerspiel parallel laufen zu lassen, und da sind mir möglicherweise ein paar storytechnische Verständnisdetails entgangen, aber darum geht’s mir hier auch nicht. Warum erzähle ich euch diese Anekdote? Weil es heute um Beast: the Primordial geht, das mMn schlechteste Spiel der New World of Darkness / Chronicles of Darkness, und die beiden obigen Szenen aus dieser Vampirserie das konzeptionelle Hauptproblem dieses Spiels sehr schön illustrieren. Und schlecht geschrieben ist das Buch auch noch. Die Autoren schmeißen ein paar Metaphern zusammen, die man eigentlich besser weit auseinander halten sollte, und haben das ganze Buch in einem so selbstgefälligen Ton geschrieben, dass es wirklich gruslig zu lesen ist. Und zwar nicht das schöne Halloween-gruslig. Hintergrund Fangen wir mal an den Grundlagen an: Biester sind Wesen, die dem Ursprünglichen Albtraum entspringen, dem Teil des kollektiven Traumreichs der Menschheit, der sich um Ängste dreht. Biester leben in den finsteren, schrecklichen Orten der Welt, verkörpern diese Ängste und warten darauf, dass ein Held kommt, sie konfrontiert, dadurch seine Ängste besiegt und dann in seine Heimat zurückkehrt und den Menschen dort beibringt, was er gelernt hat. So zumindest der angebliche Idealzustand. Die Biester erzählen aber, dass über die Jahrtausende die Helden immer selbstsüchtiger geworden sind und nur noch für ihren eigenen Ruhm Monster jagen und nicht mehr, um der Menschheit Erfahrung und Weisheit zu bringen. Und deswegen sind die Biester jetzt angepisst und spielen nicht mehr mit. So, was macht man nun als Biest so? Vampire haben ja ihre Gesellschaft-Spiele, Werwölfe und Sündenesser ihre Hüter-der-anderen-Welt-Aufgabe, Magier und Prometheaner arbeiten an ihrer Selbstverwirklichung, Wechselbälger, Dämonen und Jäger schützen ihre Gesellschaft(en) vor einem großen, bösen Primärfeind und Mumien haben im wahrsten Sinne des Wortes einen Job. Die grundlegenden Plots der Biester sind, freundlich ausgedrückt, überschaubar: Biester sitzen in ihrem halb-realen/halb-geträumten Bau rum und … fressen. Und versuchen möglichst keine Helden anzulocken. Und das war’s dann eigentlich schon für den primären Plot. Wenn sie keinen Helden durch (regeltechnisch bestätigte) Unvorsichtigkeit anlocken, muss der Spielleiter halt per fiat durchsetzen, dass einer daherkommt. Der zweite Biest-Plot ist einer der dümmsten, den man in den Chronicles of Darkness finden kann. Biester sehen sich selbst als die archetypischen Urmonster an, von denen alle anderen nur jüngere Abkömmlinge und Varianten sind. Sie haben deshalb eine eingebaute “du findest mich toll”-Aura, die auf alle anderen Splats wirkt (außer Dämonen … die glücklichen …) und weswegen alle Biester toll finden. Und immer wenn Biest nicht da ist, sollen alle anderen über Biest reden und fragen warum Biest nicht da ist. Und deshalb soll BtP das perfekte Crossover-Buch sein. Der dritte Biest-Plot ist der des Aufstiegs zu einem gewaltigen Schreckensmythos, mit dem das Biest zur Verkörperung der Angst eines ganzen Landstrichs wird, zu Kaiju-Größe (oder zumindest Kaiju-Macht) anwächst und der uneingeschränkte Obermacker der ganzen Region wird. Im Prinzip kein schlechter Plot aber schwer umsetzbar, wenn man eine ganze Spielergruppe hat und die persönliche Primärstory von einem Spieler die der anderen gezwungenermaßen auffrisst. Mit der Night Horrors-Erweiterung kam der vierte Biest-Plot dazu, in dem die Biester gegen die Unersättlichen kämpfen. Das sind mehr oder weniger Naturkatastrophen apokalyptischen Ausmaßes, aber derzeit immer noch im Larvenstadium. Die Biester kämpfen nicht wirklich freiwillig gegen diese Dinger, sondern eher weil die Unersättlichen Biester-Baue benötigen um sich zu “verpuppen” und zu wachsen und dafür natürlich die Biester erst rausschmeißen oder auffressen müssen. Tja, und jetzt kommen wir zu dem, weshalb wir alle hier sind. Der Verriss. (Kurzer Einschub zum negativen Review: ich hab nen recht starken Magen und deshalb kein Problem mit den visuelleren Formen von Horror, kann aber einfach nicht sonderlich viel damit anfangen. Gore und Splatter empfinde ich persönlich eher als “bäh, eklig … passiert irgendwann was interessantes?” und nicht als “grusel-schrecklich” und daher haben sie wenig bis gar keinen unterhaltsamen Mehrwert für mich. Sowas wie Missbrauch und Vergewaltigungen andererseits ist mir zu real und die meisten Verwendungen davon in Horrorfilmen kommen mir immer eher als relativ billige Trauma- und Schockeffekte in meistens schlecht erzählten Geschichten vor. Was ich damit sagen möchte: ich bin weder als Konsument von Unterhaltungsmedien noch als Spieler/Spielleiter sonderlich ein Fan davon, Charaktere zu mögen/spielen, die einfach nur ekelhaft oder in “realer Weise” gemein sind. Wenn ich einen Bösewicht spiele, dann bitteschön einen absolut comichaft überzeichneten Dr. Evil oder David Xanathos oder Dunkelelf oder so sein, aber bitte nicht ein “reales” zwischenmenschliches Arschloch. Und da die Autoren von BtP ständig auf real-life-Zustände zurückkommen und das Spiel explizit so verstanden haben wollen, funktioniert das Spiel bzw. das Spielgefühl bei mir einfach nicht. Und was ich DAMIT sagen möchte: es gibt Leute, die Beast toll finden und für die seine Schwächen in Ausführung und Hintergrund kein Dealbreaker sind. Natürlich mag ich auch Spiele, die objektiv suboptimal sind - nicht wahr, DSA? - und möglicherweise ist es unfair, dass ich jetzt Beast im Halloween-Thread poste und nicht im eigentlichen Review-Thread. Aber für mich persönlich ist es halt einfach … schlecht.) Biester sind Wesen, die sich vom Leid anderer ernähren. Das Motiv des Monsters, das sich von Menschen ernährt, ist ja kein neues. Das vampirische Bluttrinken ist eine mehr oder weniger deutlich ausgeprägte Vergewaltigungsmetapher ABER es ist explizit nicht-tödlich und sogar einvernehmlich möglich. Wechselbälger können ihren Glamour mit Angst aufladen, ABER dazu reichts, sich im Kino in einen Horrorstreifen zu setzen und das Gruselgefühl der anderen Kinobesucher aufzusaugen. Biester können das nicht: sie ernähren sich vom Leid, das sie persönlich zufügen, und da es sich um Leid handelt (nicht “Schmerz”, für all die BDSM-Fans da draußen), kann dieser Prozess per Definition nicht ohne echten Schaden und auch nicht an einem freiwilligen “Spender” durchgeführt werden. Egal wie sich Biester rechtfertigen, sie sind für Menschen im besten Fall gefährliche Raubtiere und im Normalfall Missbrauchstäter, körperlich oder emotional oder beides. Selbst ihr “ich tue es, damit meine Opfer eine wichtige Lektion lernen” ist nur eine Ausrede ohne jegliche Berechtigung - es gibt keine Lehre, die ihre Opfer oder Helden aus Konfrontationen mit Biestern mitnehmen (außer vielleicht “die sind gefährlich und sollten von der Menschheit ferngehalten werden”). Und während es Biestern natürlich freisteht, sich Verbrecher oder ähnlich “böse Menschen” als Opfer zu suchen und/oder ihren Terror in irgendeine kranke Lektion zu verwandeln, ist sowas keineswegs nötig und macht eigentlich nur zusätzliche Arbeit, die nichts bringt oder im schlimmsten Fall sogar Spuren hinterlässt, die Helden auf den Plan rufen. Und das für mich Dümmste an der ganzen Sache ist halt, dass bei Vampiren (und allen anderen CofD-Splats mit beschränkten übernatürlichen Energien) die “Ernährung” zwar wichtig, aber nicht tatsächlich der zentrale Spielgegenstand ist. Sie färbt den Hintergrund ein, aber das war’s auch schon. Nicht so bei Biestern. Angst und Leid sind ihr Wesen und das Terrorisieren von Menschen sollte einer der Hauptteile des tatsächlichen Spiels sein. Biester werden vom Uralptraum zu dem gemacht, was sie sind, indem in den Träumen eines Menschen ein Horror, seine Monsterseele, erscheint und auf die eine oder andere Weise mit ihm zu einem Biest verschmilzt. Das Buch beschreibt fast immer, dass das unter Mitwirkung des späteren Biests selbst geschieht. Egal welcher Ausführung man folgt, entweder sind Biester freiwillig zu dem geworden, was sie sind, oder sie waren schon immer so und haben das lediglich später erkannt. In der freundlichsten aller Interpretationen sind Biester Missbrauchsopfer ihres Horrors, die selbst zu Tätern geworden sind, aber es ist beim Lesen offensichtlich, dass es den Autoren widerstrebt, das Biest-Sein an sich als etwas Negatives zu betrachten, weswegen diese Interpretation mehr oder weniger subtil unter den Tisch gekehrt wird. Auf der Kehrseite der Medaille finden wir die Helden. Die werden vom Spiel als “jeder von ihnen ist mindestens so schlimm wie Gaston aus Die Schöne und das Biest oder noch viel böser!!!” dargestellt, da die Helden ihre angebliche ursprüngliche Aufgabe, das Biest zu überwinden, um etwas zu lernen, vergessen haben und nur noch auf Ruhm aus sind. Damit hab ich zwei Probleme: erstens, offensichtlich ist der Konflikt bei Disney zwischen einem Typ, der als Kind unhöflich zu einer Fee war aber ansonsten einigermaßen nett ist, und einem großkotzigen, menschenverachtendem Arschloch. In BtP dagegen geht’s um Wesen, die sich vom Leid zufügen ernähren, und Leuten, die das nicht toll finden. Und zweitens natürlich die Tatsache, dass der ganze Lernen-Quatsch offiziell nur Quatsch ist und selbst wenn er das nicht wäre, ist die einzige Lektion, die Biester lehren können “GEFÄHRLICH!!! Gehört entfernt!!!” … was offensichtlich immer noch das ist, was Helden tun. Nun, Helden tauchen nicht einfach so auf. Sie sind tatsächlich die Gegenstücke zu den Biestern, da sie ebenfalls vom Uralptraum geschaffen werden. Ein Mensch muss seelisch zerrüttet und geistig instabil sein (beispielsweise dadurch, dass ein Biest ihn terrorisiert hat), dann erst kann der Uralptraum auf ihn einwirken (sprich, auf jemand eintreten, der schon am Boden ist) und seine Persönlichkeit zu der eines besessenen Monsterjägers umschreiben, dem sein bisheriges Leben und die Sicherheit anderer Leute egal ist und der nur noch für die Jagd lebt. Es gibt für den Helden keine Möglichkeit, diesem Zwang zu widerstehen und trotzdem stellt das Buch das Held-sein als moralische Verfehlung hin (“hätte er sich mal nicht so schlecht gefühlt, wenn die Welt scheiße zu ihm war!”). Es wird sogar explizit gesagt, dass alle moralisch guten Helden-in-spe keine Helden, sondern Jäger werden und die Biester Konflikte mit Jägern total ok finden. Kurz gesagt, während Biester ein zumindest in Ansätzen positives inneres Coming Out haben, sind Helden Opfer der Umstände. Erstere werden vom Buch als positiv und normal beschrieben (und nochmal: auf eine Weise, auf die beispielsweise Vampirismus in VtR niemals schöngeredet wird), letztere verteufelt. Und ja, ich hab “Coming Out” mit Absicht benutzt. Jetzt kommen wir nämlich zu den unglücklich verwendeten Metaphern, die mich an die eingangs erwähnte Vampirserie erinnern. Das Verhältnis zwischen Biestern und Helden wird als das Verhältnis einer unterdrückten, unschuldigen Minderheit zum übermächtigen System beschrieben - und das ist kein Subtext, sondern schlicht expliziter Text. Die Aussage ist ganz konkret “Biester sind so wie sie sind und es ist gut und gerecht, dass sie das auch öffentlich sein können! Genau wie Frauen, Ausländer, Transpersonen und Schwule auch nicht dafür bestraft werden sollen, wie die Natur sie gemacht hat!” und “Die Helden sind genau wie die ekelhaften rassistischen, heterosexuellen, weißen, alten Männer, die alle unterdrücken, die nicht wie sie sind, nur weil sie im patriarchalen System selber die Macht haben und nicht teilen wollen! Die sind die wahren Monster!!!”. Das … äh … nein. Himmel, ist das miserabel geschrieben. Ich weiß nicht, wo ich anfangen soll. Vielleicht bei den Helden, die die Biester nicht “unterdrücken” und schon gar nicht von der Position einer systemgestützten Oberschicht aus? Helden sind per Hintergrundtext Einzelgänger (also haben sie kein System, das sie stützen kann), sind per Regeltext weitaus schwächer als die Biester (können also nicht wirklich “unterdrücken”) und sind, wie erwähnt, in letzter Konsequenz willenlose Marionetten des Uralptraums. Und ja: die meisten Helden entstehen, wenn ein Biest ein bestimmtes Opfer oder “Jagdrevier” zu stark terrorisiert. Helden fallen nicht einfach so vom Himmel, sie sind immer Ausdruck eines größeren Problems in der Welt, mit dem diese Menschen nicht zurechtkommen. In der ersten Edition der nWoD, in der Menschen mit Moralität noch ein Gut/Böse-Meter hatten, hätte die Verbindung mit niedriger Moral = Held = böse noch so einigermaßen funktioniert. Allerdings ist dies ein Spiel der zweiten Edition und Menschen haben statt Moralität jetzt Integrität und das ist nichts anderes als geistige Gesundheit. Und die sinkt nunmal nur, wenn einem Menschen schlechte Dinge passieren. Leute mit niedriger Integrität sind nicht böse, sondern einfach nur Leute, denen das Leben (oder tatsächliche Monster) übel mitgespielt hat. Und wenn sie sich dann wehren, sind sie die Bösen? Wtf, Autoren? Die Biester als Metapher für unterdrückte Minderheiten fällt in dem Moment zusammen, in dem man sich anschaut, was die Biester machen. Sie sind völlig unironisch jegliche Inkarnation das Anderen / Fremden und verhalten sich wie alle widerwärtigen Karikaturen von Ausländern, Feminist*innen und sexuellen Minderheiten zusammen und sind - überspitzt ausgedrückt - tatsächlich die dämonisch-satanistische Klischeedragqueen, die ihren Lebensinhalt darin sieht, die bürgerliche Gesellschaft zu zerstören und so viele Kinder wie möglich zu vergewaltigen. Und das wird von den Biestern als gerechtfertigt angesehen. Da kann das Buch noch so oft “Gay Pride” und “aber wir sind in Wirklichkeit die Opfer!” schreien wie es will, es wird dadurch nicht wahrer. Im Gegensatz zu 99.99% aller Schwulen / Ausländer / Anhänger von Religion XY / whatever sind Biester nunmal und mehr als jedes andere spielbare Wesen der Chroniken der Dunkelheit gefährliche Raubtiere und Schädlinge, die der Menschheit schaden und allein durch ihre Existenz Leid bringen MÜSSEN. Das ist Text. Zu sagen, dass ihre Bekämpfung für Menschen unmoralisch und genau das gleiche wie Frauenhass und Homophobie sei, ist ebenfalls Text und absolut bescheuert. Zusammen verwandeln diese beiden Aussagen Beast: the Primordial in Vergewaltiger: die Rechtfertigung und stellen (natürlich nicht gewollt aber leider trotzdem implizit) fest dass, ja, all diese Ausländer und Frauen und Schwule und Transpersonen sind tatsächlich monströs und gefährlich für die Gesellschaft aber das ist ja ok, weil die sind halt so und jeder, der etwas gegen diese reale Gefahr tun will, ist ein schlechter Mensch Bah. Wie kann man nur so einen Mist schreiben? Ich mag Stories und Spiele mit Diversität und einem inklusiven Cast, ich find es toll, über unterschiedliche Lebensentwürfe zu lesen und sie auch zu spielen. Und wahrscheinlich war das auch die ursprüngliche Absicht der Autoren von BtP … aber meiner Ansicht nach ist das Spiel in dieser Hinsicht der größte Griff ins Klo, den man sich nur vorstellen kann. Denn leider repräsentiert Beast: the Primordial Diversität/Inklusivität in etwa so gut wie 50 Shades of Grey eine gesunde Beziehung und vernünftigen Umgang mit Kink repräsentiert. Schablone: Biest Für die Grundregeln der CofD schaut euch bitte eines der anderen Reviews dieser Spieleserie von mir an. Der primäre Kraftwert eines Biests ist sein “Bau” und beschreibt das Gebiet des Uralptraums, das der Horror des Biests bewohnt und in den er auch das Bewusstsein schlafender Menschen entführen kann. Je höher der Wert ist, desto größer wird der Bau und desto zahlreicher und komplexer werden seine regeltechnischen Eigenschaften (wie “finster”, “kalt”, “verschlossene Eingänge”, “besteht aus Klingen und Messern” usw.), die das Biest unter bestimmten Umständen in der Realität manifestieren und auf diese Weise Menschen körperlich verschleppen kann. Biester besitzen übernatürliche Fähigkeiten, die Geburtsrechte, Atavismen und Alpträume genannt werden. Der Horror eines Biests gehört einer bestimmten Monsterfamilie an (Drachen, Riesen, etc.), von denen jede eine bestimmte Fertigkeit, ihr Geburtsrecht, besitzt. Mit Atavismen kann das Biest die grundlegenden Eigenschaften (Feueratem, gewaltige Stärke, etc.) seines Horrors in der wachen Welt manifestieren. Alpträume dagegen sind verschiedene Arten von Halluzinationen und Wahnvorstellungen, die Biester in ihren Opfern hervorrufen können, indem sie Ängste und Unsicherheiten manipulieren. Biester, die sich mit anderen Splats der CofD angefreundet haben, können neue Albträume entwickeln, die auf den Jagd- und Terrormethoden dieser Splats beruhen. Zuletzt haben Biester die Fähigkeit, durch den Uralptraum in die Baue anderer Biester oder die Träume anderer Menschen zu reisen. (Nebenbei: Wechselbälger sind in den CofD eine Metapher für Missbrauchsopfer. Biester finden Wechselbälger toll, weil diese wenigstens schon mal richtige Angst und Verzweiflung erfahren haben! WTF???) Statt Integrität, Tugend und Laster besitzen Biester Sättigung, Leben und Legende. Leben ist das an einem Biest, das von seinem Leben vor der Verschmelzung mit dem Horror noch übrig ist, sein, möglicherweise letzter, menschlicher Charakterzug. Legende ist, wie das Biest seinen Opfern nahekommt, ob es sie verführt, verfolgt, nach Kriterien auswählt oder ähnliches. Beide dienen dazu, Willenskraft zu regenerieren. Sättigung stellt fest, wie satt der Horror ist. Offensichtlich. Es ist nicht nur die Splat-eigene Variante von Integrität/Moralität sondern auch der Energie-Stat des Biests, weswegen Sättigung ständig nach oben und unten fluktuiert und einen großen Einfluss auf das Biest hat. Je höher der Sättigungswert ist, desto komplexer und zielgerichteter werden die Aktionen, die ein Biest durchführen muss, um den Wert höher zu steigern. Beispielsweise reicht es für eine geringe Sättigung aus, jemand Unbescholtenen auf der Straße zusammenzuschlagen. Für hohe Sättigung muss man heftige Stalkertendenzen an den Tag legen, mit dem Opfer Psychospielchen treiben und es möglicherweise sogar töten. Sättigung geht mit der Zeit automatisch nach unten und auch wenn das Biest bestimmte übernatürliche Fertigkeiten einsetzt. Ein Biest, das gesättigt ist (4-6), ist zufrieden, unaufmerksam und Helden können Anathema (ausnutzbare Schwachpunkte/Flüche) auf dem Biest platzieren, weshalb es tendenziell besser ist, höhere oder niedrigere Sättigung zu haben. Bei niedriger Sättigung ist der Horror unruhig, Atavismen werden stärker und es fällt dem Biest leichter, Leute in seinen Bau zu locken - sollte das Biest allerdings völlig aushungern (Sättigung 0), kann es keine Willenskraft regenerieren, keine Alpträume einsetzen und verfällt körperlich bis zum Tod oder bis es ein besonders grausames “Mahl” verspeist. Und wenn das Biest das nicht selbst macht, wird sich der Horror nachts in Alpträume anderer Leute schleichen und sie dort terrorisieren. Ist das Biest sehr vollgefressen (7-9) ist es leichter, durch den Uralptraum zu reisen und Alpträume anzuwenden. Allerdings verlangt so eine Ernährung, dass das Biest sehr viel und sehr elaboriert frisst und das kann natürlich Helden anlocken oder produzieren. Und sollte sich das Biest aus Versehen überfressen (Sättigung 10), fällt der Horror in einen tiefen Schlaf, Sättigung geht nicht mehr automatisch nach unten und das Biest verliert den Zugriff auf so gut wie alle seine übernatürlichen Eigenschaften - und wenn dann der Held kommt, gibt’s Probleme. Die “Klassen” der Vampire sind Familie, Hunger und Erbe, wobei letzteres optional ist. Die Familie ist die Gestalt des Horrors und repräsentiert die Furcht, die der Horror in seinen Opfern auslöst. Sie besitzen bestimmte grundlegende Fähigkeiten: das jeweilige Geburtsrecht, vorgeschlagene Atavismen und Baueigenschaften. Anakim (Riesen) stehen für die Hoffnungslosigkeit, wenn man wehrlos jemand stärkerem gegenübersteht. Eshmaki (Laurer) sind die Angst vor der Dunkelheit und den unbekannten Gefahren, die in ihr lauern. Makara (Leviathane) sind die Angst vor den Tiefen des Wassers und Gefahr des Ertrinkens. Namataru (Gorgonen) sind Häßlichkeit und das Entsetzen, das ihr Anblick auslöst. Ugallu (Drachen) sind die Angst davor, sich nicht verstecken zu können und niemals weglaufen zu können. Inguma (Außenseiter) sind die Furcht vor dem Unverstandenen und Fremden. Und schließlich gibt’s die Talassii (Fänger), die für die Furcht vor Freiheitsberaubung stehen und vor langer Zeit verflucht wurden, weshalb sie auch alle Vergewaltiger sind (WTF?). Der Hunger ist, wie ein Biest frisst und auf welche Weise es den Menschen leid zufügt und - theoretisch - auch welche Lektion ein terrorisierter Mensch von dem Biest lernen kann. Aber nachdem dieser ganze Lektionen-Quatsch Unsinn ist, ist das nur unnötiges Beiwerk. Tyrannen fressen, indem sie ihre eigene Übermacht zeigen und andere niedermachen. Sammler fressen, indem sie den Menschen das wegnehmen, was ihnen lieb und teuer ist … oder die Personen, die sie mögen. Jäger fressen, indem sie anderen ihre Verletzlichkeit aufzeigen und Panik verbreiten. Nemeses fressen, indem sie Menschen bestrafen, die gegen irgendeine Regel verstoßen haben, die die Nemesis aufgestellt hat (unabhängig davon ob sie Sinn macht oder nicht).Zerstörer fressen, indem sie den Menschen zeigen, dass nichts einen Wert hat, weil alles zerstört werden kann. Flüsterer fressen, indem sie Geheimnisse aufspüren und diese dann lauthals nach außen tragen, je mehr das dem Besitzer des Geheimnisses Schaden zufügt, desto besser. Verführer bringen Leute erst dazu, ihre Prinzipien aufzugeben und werden ihnen dann deshalb eine reinzuwürgen. Das Erbe ist die Weise, auf die das Biest seine Geschichte beenden kann, manchmal freiwillig, manchmal gezwungenermaßen. Insgesamt gibt es sechs Varianten: Bei Entfesselung und Verschmelzung stirbt das Biest und das Horror wird zu einem frei wanderndem Wesen (entfesselt in der Alptraumwelt oder verschmolzen im Körper des Biests in der wachen Welt). Bei Trennung und Auslöschung trennt sich das Biest vom Horror ab und wird (größtenteils) ein normaler Mensch, während der Horror unabhängig oder vernichtet wird. Bei Inkarnation wird das Biest zum Top-Alpha-Apex-Kaiju-Mythos der Gegend, unterwirft oder verschlingt alle anderen Biester und wird ein grauenhafter minderer Gott. Und bei der Umkehrung fesselt und unterwirft das Biest seinen Horror, behält einen Teil der vom Uralptraum verliehenen Macht … und wird zum Helden. Beispielcharakter: Harpoon Harpoon jagt Menschen, die ihm ein gefühltes Unrecht zugefügt haben und weil er ein Arschloch ist, mag er es sie in perverse Todesfallen zu locken oder sie so richtig schön im Zweikampf auseinanderzunehmen. Wörtlich. Und das ist die Story. Punkt. Leben: hinterhältig Legende: dogmatisch Familie: Eshmaki Hunger: Nemesis Durch ihr Geburtsrecht können Eshmaki im Nahkampf immer gezielt einzelne Organe oder Körperteile anvisieren, um besonders viel Schaden zuzufügen oder zuzupacken. Als Nemesis sucht er irgendwelche Verfehlungen seiner Opfern und zelebriert deren Bestrafung. Da Harpoon hinterhältig ist, erhält er Willenskraft, wenn er versucht, sich aus übernatürlichen Problemen herauszuwinden, indem er menschliche Schläue einsetzt, und seine dogmatische Legende gibt ihm Willenskraft, wenn er als Richter und Henker auftritt, um seinen Opfern zu schaden. Attribute: | Mental | | Physisch | | Sozial | Kraft | Intelligenz| ●●○○○ | Stärke| ●●●○○ | Charisma| ●○○○○ Finesse | Geistesschärfe| ●●●○○ | Geschicklichkeit| ●●●○○ | Manipulation| ●●●○○ Widerstand | Entschlossenheit| ●●○○○ | Ausdauer | ●●○○○ | Fassung| ●●●○○ Fertigkeiten: Mental | | Physisch | | Sozial | Geisteswissenschaften | ○○○○○ | Athletik | ●●●○○ (Ausdauer) | Tierkunde | ○○○○○ Computer | ○○○○○ | Unbewaffnet | ●●○○○ | Empathie | ○○○○○ Handwerk | ●●○○○ (Fallen) | Fahren | ○○○○○ | Ausdruck | ○○○○○ Untersuchen | ●○○○○ | Schusswaffen | ○○○○○ | Einschüchtern | ●●○○○ Medizin | ●●○○○ (Schmerzpunkte) | Diebeskünste | ○○○○○ | Überzeugen | ○○○○○ Okkultes Wissen | ●●●○○ | Verstohlenheit | ●●●○○ | Unterhalten | ○○○○○ Politik | ○○○○○ | Überleben | ●●○○○ | Gassenwissen | ○○○○○ Naturwissenschaften | ○○○○○ | Bewaffneter Kampf | ●○○○○ (Messer) | Täuschen | ●●○○○ Gesundheit: 7 (+1) Willenskraft: 5 Größe: 5 (+1) Geschwindigkeit: 11 Verteidigung: 6 Initiative Modifikator: 6 Bau ●○○○○ ○○○○○ Kammern: 2 Baueigenschaften: Eng, Irrgarten Atavismen: Überwältigende Präsenz, Unaufhaltsamer Hunger Albträume: Du kannst nicht fliehen, Du verdienst all dies Harpoons Bau sieht aus wie ein unterirdisches Gebäude oder Kanalisationsnetzwerk. Das Herz, in dem sein Horror schläft, ist eine große verwinkelte Halle mit seltsamen, verrosteten Maschinen, die stillzustehen scheinen und sich immer dann verändern, wenn man nicht hinsieht. Ein metallisches Hämmern und Klirren tönt manchmal durch den Bau. Bis auf diese Halle sind alle anderen Teile des Baus enge, sich windende Gänge, Räume und Röhren, die das Opfer verwirren. In allen Orten in der wachen Welt, die eng oder verschlungen sind, kann Harpoon ein Portal in seinen Bau öffnen. Mittels Überwältigender Präsenz wirkt Harpoon größer als er tatsächlich ist und macht es ihm einfacher, Leute einzuschüchtern, während Unaufhaltsamer Hunger seine eigenen Verletzungen heilt. Wenn der Horror ausgehungert ist (Sättigung 1-3) verstärken sich diese Effekte noch so weit, dass Gegner sich fast nicht mehr trauen, ihn anzugreifen, und sollten sie es doch tun, kann er diese Verletzungen teilweise ignorieren. Du kannst nicht fliehen verlangsamt das Opfer und behindert alle Aktionen außer furchtsames Verstecken, und Du verdienst all dies erweckt Schuldgefühle, die sich nicht beruhigen lassen. Wenn der Horror vollgefressen ist (Sättigung 7-9), kann es nicht mehr rennen bzw. wehrt sich in einem Kampf nicht mal mehr. Vorteile: 10 Faust der Alpträume ●●, Verbesserter Gefahrensinn ●● / ●●, Verbesserter Killerinstinkt ●●● / ● Faust der Alpträume erlaubt es Harpoon, einen Alptraum in seiner Hand zu speichern und mittels einer Nahkampfattacke an einen Gegner zu übertragen. Dank seines Verbesserten Gefahrensinns kann er nicht nur Angriffe vorhersehen sondern mit übernatürlicher Geschwindigkeit auf sie reagieren. Verbesserter Killerinstinkt ermöglicht es Harpoon die defensiven Eigenschaften des Gegners zu umgehen oder seinen verursachten Schaden zu erhöhen.
  3. Hat ganz schön gedauert, bis ich mich entschieden habe, was ich jetzt posten werde, es gab immerhin noch zwei andere Kandidaten. Auf jeden Fall: fröhliches Halloween Kult: Verlorene Göttlichkeit Kult ... ein interessantes Spiel, aber wohl nicht für mich und ich bin nicht ganz sicher für wen das gedacht ist. Gore- und Splatter-Fans vielleicht? Ich bin im echten Leben eigentlich ein recht langweiliger Nerd und außer in meiner extrem unerfolgreichen dark-und-edgy-Phase als Teenager (die in etwa ne halbe Woche gehalten hat, bis sich nach dreimaligem Duschen die schwarze Farbe aus meinen Haaren verflüchtigt hat) hätte ich wohl Kult nicht gespielt. Naja, aber selbst wenn’s nicht meine Ästhetik und meine Atmosphäre ist, kann ich trotzdem wertschätzen, was Kult versucht und meiner Ansicht auch schafft. Auf alle Fälle ist der Hintergrund gruslig und grauenhaft genug, dass das Spiel in diesen Halloweenthread passt. Ein paar Daten: Kult ist ein schwedisches Rollenspiel, das ursprünglich '91 von Target Games/Äventyrsspel vertrieben wurde und drei Editionen anhielt, bis der Verlag Pleite ging. Im Englischen wurden diese Editionen von Metropolis Ltd veröffentlicht, während im Deutschen der Mario Truant Verlag die erste Edition '92 rausbrachte und Ulisses '09 ein Faksimile-Wiederauflage der ersten Edition publizierte. Regeltechnisch waren diese Editionen an Chaosiums BRP-Regelwerk angelegt, dessen Details ihr in meinem anderen Thread bei der Call of Cthuluh-Besprechung finden könnt. Die heutige Besprechung basiert allerdings auf der 4. Edition, die nach einer Kickstarter-Kampagne 2018 unter dem Titel Kult: Divinity Lost vom Helmgast-Verlag verlegt wurde. Die deutsche Variante ist seit diesem Juni wieder bei Truant erhältlich und kann im Buchhandel / Rollenspielladen / Amazon eures Vertrauens erworben werden kann. (kurze Anmerkung: dieses Review basiert auf dem englischen Buch, weswegen ich wahrscheinlich bei diversen Regel- und Hintergrundbegriffen, soweit ich sie fürs angenehmere Schreiben eindeutsche, nicht die offizielle Übersetzung verwende. Sorry ;P) Hintergrund: Unsere Welt ist ein verkommener Ort, an dem Korruption, Bosheit und Egoismus regieren, Menschen andere Menschen für ihre eigene Gier und Gelüste ausnutzen und jeder nur an sich selbst denkt. In einer ewigen Nabelschau drehen wir uns um unsere eigenen kleinen Interessen, Unterhaltung und Ablenkung, damit sie uns abstumpfen lassen und wir die öde Banalität der Welt vergessen können. Aber eigentlich ist all das eine Lüge. Die Menschheit ist mehr. Einst waren wir mehr, wir herrschten von Metropolis, der grenzenlosen Stadt, über den Kosmos und wir waren die Götter von allem. Dann kam der Demiurg und raubte uns unsere Göttlichkeit. Er nahm einen Teil von Gaia, der Welt der ungezähmten Wildnis, und schuf daraus Elysium, ein seelenbetäubendes Gefängnis, und sperrte die Menschheit darin ein – alles was wir heute kennen, unsere Nationen, unser Planet, unser Universum, ist nur Elysium, das uns von unserer wahren Heimat trennt. Der Demiurg erschuf aus sich die zehn Archonten, Prinzipien und Kräfte der Welt, die er zu Herrschern machte und deren Aufgabe es sein sollte, uns in Ritual und falschem Glauben gefügig zu machen. Für Jahrtausende waren Legenden und Religionen die Gefängnisse unserer Geistes, doch als die Zahl der Menschen zu wachsen begann und die Welt urbanisiert wurde, begann in den größten Städten Metropolis durchzuschimmern und uns zu erinnern. Und die Archonten begannen neue Glaubensrichtungen zu erfinden, Wissenschaft und Psychologie, die uns in dieser „aufgeklärten“ Zeit den geist vernebeln sollten. Aber dann verschwand der Demiurg plötzlich aus dem Kosmos und die Archonten, bisher makellose Rädchen im Getriebe seiner Lotusessermaschine, begannen Ambition zu entwickeln und sich gegeneinander zu wenden. Die meisten wollten herrschen, eine wollte uns befreien und im nachfolgenden Krieg wurden zwei erschlagen und der Rest geschwächt und verwundet. Tief im Inferno, dem feurigen-finsteren Schattenbild von Metropolis, erwachte Astaroth, Zwilling des Demiurg. Er sucht in Metropolis sein Gegenstück, doch als er ihn nicht mehr finden konnte, richtete er seinen Blick auf Elysium. Und er rief seine Todesengel, verzerrte Abbilder der Archonten, um Tod und Verderben über die Menschheit zu bringen, bevor diese erwachen könne und Rache an den Wesen nahm, die sie so lange eingekerkert hatten. Doch vielleicht ist es schon zu spät und die Göttlichkeit der Menschen wird zurückkehren. Finstere Kulte und perverse Glaubensrichtungen erscheinen auf der Welt, alle daran interessiert, die Kräfte der Menschheit auszunutzen und sie in Ekstase und Wahnsinn wiederzuerwecken. Kult ist eines der „normale Welt + übernatürliche Kreaturen“-Rollenspiele im Sinn von World of Darkness etc, und hat ein gewissermaßen gnostisches Weltbild, in dem eine Teufelsgestalt die Seelen der Menschen in Materie verkörpert, um sie ihres wahren Wesens zu berauben. So weit, so gut. Als Kult rauskam, war erst kürzlich die von DnD angestoßene Satanic Panic in den USA durch die Rollenspiel-Welt gezogen und da hat Kult mit seinem extrem düsteren, brutalen und, nun ja, „sexy“ Fokus in genau diese Kerbe gehauen und noch eins draufgelegt. Es ist zwar ein wenig komplexer, als ich das jetzt hier darstelle, aber der Grundgedanke in Kult ist, dass alles, das irgendwie den „Regeln“ der Gesellschaft und der Welt entspringt – Gesetze, Religionen, Kulturen, wissenschaftliche Ansichten, „normale“ Unterhaltung usw. – von den Archonten erschaffen und den Liktoren (ihren sterblichen, halbmenschlichen Dienern) am Laufen gehalten wird, um die Menschheit dumm und abgelenkt zu halten. Um aus diesem geistigen Gefängnis auszubrechen, benötigt man geistige Grenzerfahrungen und die lassen sich eigentlich nur durch Wahnsinn oder willentliches Brechen dieser Regeln machen. Deshalb ist Kult so sehr auf Mord, Folter und übelste sexuelle Perversion fokussiert: genau das ist es, was eigentlich nötig ist, um sich zu befreien. Ich hab ja gesagt, dass es heute edgy wird. Und als WH-Spieler kann ich einfach nicht anders als daran denken, dass genau so Slaanesh in die Existenz gemörderfickt wurde. Das nur nebenbei ... Mein großes Problem mit Kult ist, dass das Spiel in meinen Augen so unglaublich nihilistisch ist: Alles, was die Archonten erschaffen haben, ist Müll und ohne den Demiurg sind sie selbst nur machtgeile Götter, die die Menschheit als Spielzeug missbrauchen. Die Todesengel unterscheiden sich davon hauptsächlich durch noch mehr Piercings und abgetrennte Pimmel sind aber ansonsten genau so eifrig dabei, Menschen umzubringen, zu vergewaltigen oder zu traumatisieren, wie ihre himmlischen Gegenstücke. Warum eigentlich so gut wie alle Übernatürlichen mit absoluter Hingabe (und expliziten Wissen, dass das genau diese Folgen hat!) ständig Menschen in Situationen bringen, die diese so heftig traumatisieren können, dass sie eine emotionale Grenzerfahrung haben und dann ihre Göttlichkeit erwacht – also: genau das macht, was KEINER der Übernatürlichen will – wird nie so richtig erklärt. Ich kann mir zwar gut vorstellen, dass ein Kult-LARP als hübscher Hintergrund für die eine oder andere härtere Fetisch- und BDSM-Session herhalten kann (... ok, ich hab jetzt nicht erwartet, dass ich jemals so einen Satz schreibe ...), aber für ein echtes Rollenspiel fehlts mir seltsamerweise an Plothooks. Spiel in Elysium ist am einfachsten möglich, aber der Kampf gegen korrupte Politiker/Kirche/wasweißich und dann die schockierende Erkenntnis „oh nein, das Übernatürliche existiert und steckt hinter dem Blutsexkult!“ ist jetzt nicht so neu und überwältigend, dass ich das nicht auch in nem Dutzend anderer Spiele haben könnte. Das Inferno (hier gibt’s Dämonen, die dich foltern, fressen und vergewaltigen wollen), Gaia (hier gibt's wilde Tiere und Pflanzen, die dich fressen und vergewaltigen wollen), die Unterwelt (hier gibt's wasweißichwieviele nichtmenschliche Kreaturen, die dich fressen und vergewaltigen wollen) und der Limbus (hier gibt's Entitäten, die dich in ihre Traumwelten locken und vergewaltigen wollen – aber wenn du aufwachst, war alles nur ein Traum) sind alle nur langweilig. Metropolis dagegen ist interessant. Ich mag die Beschreibung der unendlichen, transtemporalen Stadt, ihrer organischen und mechanischen Bewohner und was die Archonten und der Demiurg daraus gemacht haben. Allerdings gehen mir auch hier die Plothooks ab: Monster (im Sinne von Gegner) werden weit eher beschrieben als NSCs, mit denen man interagieren kann, und das Machtlevel von Spielercharakteren in Kult endet mehr oder weniger beim Rollenspiel-Standardnekromanten, während die wahre Göttlichkeit der Menschheit sich – so das Grundregelwerk – nicht zum Spielen eignet ... was aber eigentlich nötig wäre, wenn man den Kampf tatsächlich zu den Archonten tragen möchte. Aber selbst wenn die Göttlichkeit des Menschen irgendwie spielbar wäre, würde ich mich fragen: wozu der ganze Aufwand? Der Demiurg hat der Menschheit (nach allem was wir sehen können) ihre Göttlichkeit nicht aus Jux und Tollerei gestohlen, sondern weil die Menschheit ein absolut tyrannischer Herrscher des Universums war und die anderen Wesen keinen Deut besser behandelt hat, als es heutzutage die Übernatürlichen mit den Menschen machen. Kults Hintergrund ist nichts weiter als ein riesiger Haufen Arschlöcher, die alle missbrauchen, die schwächer sind als sie, und das einzige, das sich ändert ist, wer gerade das Sagen hat. (Ich kann mir eine Story vorstellen, in der Menschen, die erkannt haben, wie schlimm es ist, unter einem gnadenlosen Herrscher zu leiden, zu den verstoßenen Völkern in die Unterwelt gehen, die nämliche alle Überlebende der Versklavung und Völkermorde der göttlichen Menschheit sind, und nun versuchen, neue Brücken zu bauen und zusammen eine bessere Wert zu schaffen ... ich kann mir nur nicht vorstellen, dass diese Story besonders gut in Kult passt.) Regeln: Die vierte Edition von Kult ist Powered by the Apocalypse, ein Regelsystem, das ich euch schon bei Apocalypse World vorgestellt habe. Und ich muss leider ehrlich sagen: dieser Hack von PbtA ist meiner Ansicht nach der schwächste, den ich je gesehen habe. PbtA ist ja eigentlich ein System, das sich sehr stark aufs Geschichtenerzählen konzentriert: die Spieler haben eine geringe Anzahl „Moves“ , also Aktionen, mit denen sie die Geschichte vorantreiben können. In ApocWorld sind die grundlegenden Moves „ich löse das Problem mit Gewalt / Wissen / sozialer Interaktion / Widerstand / (psychischen Kräften)“ und das ist es. Ein Problem taucht auf, ein Spieler erklärt, wie er es lösen will, würfelt einmal und schaut nach, ob er es mit vollem oder teilweisem Erfolg schafft oder ob der Versuch ein Misserfolg war, was dann dem Spielleiter eine Gegenaktion erlaubt. Die „Playbooks“ (die Charakterklassen von PbtA) haben entweder eine kleine Anzahl einzigartiger Moves oder Bonuseffekte, die sie auf Standardmoves draufsetzen können, und sind dementsprechend interessant und charaktervoll. Kult dagegen verwendet zwar das Basis-Würfelsystem von PbtA (2W10 +/- Attributmodifikator +/- andere Modifikatoren: 15+ ist voller Erfolg, 14-10 ist ein teilweiser Erfolg, 9- ist ein Misserfolg), setzt diesen aber häufig nicht als szenebeinflussenden Wurf sondern als aktionsbeeinflussenden Wurf ein. Anders ausgedrückt: ApocWorld sagt „ich breche ein“ und „ich kämpfe“, Kult sagt „ich knacke ein Schloss“ und „ich mache eine Attacke“. Kult hat doppelt so viele Attribute wie ApocWorld, doppelt so viele Moves, dröselt die Move-Verwendung in einzelne Aktionen auf und hat dementsprechend ein viel kleinteiligeres Regelsystem als die meisten anderen PbtA-Spiele. Das ist zwar nichts, das im Grunde schlecht ist - hunderte von anderen Rollenspielen sind genauso oder noch kleinteiliger als Kult und trotzdem können sie gute Regeln haben - aber ich frage mich, ob ein PbtA-Hack dafür die beste Idee war. Und offensichtlich ist meine Antwort: nein. Die Übertragung verschiedener Mechanismen aus PbtA in Kult hat nämlich nicht immer gut geklappt. Beispielsweise haben viele PbtA-Regelsysteme etwas, bei dem ein voller Erfolg oder ein Playbook-Move es dem Spieler erlaubt, irgendeinen Bonus (auf einen Wurf oder eine erzählerische Wendung, etc.) in die Zukunft mitzunehmen und später zu aktivieren. Solche Dinge existieren bei Kult ebenfalls, aber es ist so gut wie unmöglich, zu entscheiden, welche Boni wie oft entstehen können. Manche Spieler-Moves sind zwar explizit eingeschränkt (zu Beginn einer Szene / eines Spieleabends) aber die meisten sind das eben nicht und können anscheinend im Kampfrundentakt aktiviert werden und ewig große Boni ansammeln. Ein anderes Problem ist das Kampfsystem: da der Spielleiter in Kult (ebenso wie im Standard-PbtA) die Würfel selber nie in die Hand nimmt und nur Moves macht, wenn Spieler einen Misserfolg würfeln, sind Monster hier sehr „statisch“. Ihre Aktionen gelingen automatisch und die Spieler müssen diesen durch einen Reaktion-Move entgehen und die Reaktionen der Monster ... oha ... Monster haben keine echten Reaktionen. Und das ist für ein Kampfsystem, in dem Parade- und Schutzwürfe verlangt werden, ein ziemlich großer Nachteil. Solange Monster nicht eine fette Rüstung oder einen Haufen permanenter Effekte im Sinne von Schadensimmunitäten oder Angriffserschwernisse für die Spieler haben, sind sie alle äußerst schwach auf der Brust. Und ich hab das Gefühl, dass das den Autoren irgendwie entgangen ist. Die meisten Monster sind ziemliche Luschen. Und dann haben wir noch die Playbooks selber. Oder Archetypen, wie Kult sie nennt. Durch die Kleinteiligkeit des Spielsystems sind natürlich auch Sonderregeln weitaus kleinteiliger und da Kult das Aufstufungssystem von PbtA übernommen hat (d.h. eigentlich ist Stufe 10 das Maximum), bekommt jeder Spieler auch nur eine Handvoll Sonderregeln, die entweder nur einen relativ winzigen Teil des Regelsystems abdecken oder aber aus Versehen SO übermächtig sind, dass sie das Spiel auseinandernehmen. Und ehrlich gesagt ... ich empfinde die Archetypen, von denen Kult auch mehr hat als andere PbtA-Spiele, als schlicht und einfach langweilig. Charakterentwicklung: Charaktere in Kult besitzen 7 aktive (Vernunft, Intuition, Wahrnehmung, Coolness, Charisma, Gewalt, Seele) und 3 passive (Zähigkeit, Willenskraft, Reflexe) Attribute und wie üblich einen allgemeinen Move pro Attribut. Attribute sind Wurfmodifikatoren von -2 bis +3 (zu Spielbeginn) bzw. +4 und zu Spielbeginn kann jeder Charakter +0, +1 und +2 auf die passiven und -2, -1, 0, +1, +1, +2, +3 auf die aktiven Attribute verteilen. Jeder Charakter besitzt ein „Dunkles Geheimnis“ (was sein Kontakt mit dem Übernatürlichen und sein kurzer Blick zur Wahrheit war), drei Vorteile und zwei Nachteile, die er aus einer Liste von 8 bzw. 6 seines Archetypen auswählt. Während Vor- und Nachteile tatsächliche Regelwirkungen haben, sind Dunkle Geheimnisse nur Hintergrundbeschreibung. Wichtige Beziehungen zwischen Charakteren oder zu Nichtspielercharakteren können von bekannt (+/-0) über wichtig (+1) und lebenswichtig (+2) gehen und in bestimmten Situationen Würfe modifizieren. Charaktere erhalten pro Spielabend 3-5 XP und können pro 5 XP eine Stufe aufsteigen. Auf den ersten 5 Stufen kann der Charakter Attribute erhöhen oder neue Vorteile seiner Archetypen-Liste lernen, ab Stufe 6 kann er zusätzlich Vorteile anderer Archetypen lernen oder seinen Archetyp in einen anderen ändern ... was ... äh ... entweder keinerlei regeltechnische Wirkungen hat oder es dem Spieler erlaubt, EINEN seiner Vorteile gegen DREI neue zu tauschen (Nachteile werden nur geändert, wenn der neue Archetyp einer der wenigen mit einem bestimmten verpflichtenden Nachteil ist). Also entweder ist das die schlechteste oder beste Option, je nachdem wie man den etwas unklaren Regeltext auslegt. Ab Stufe 10 kann man zu einem erleuchteten Archetyp wechseln. Kult besitzt 25 Archetypen, einer davon ist der Schläfer, 20 sind „bewusst“ und 4 sind „erleuchtet“. Der Schläfer ist jemand, der keinerlei Kontakte mit dem Übernatürlichen hatte oder keine Ahnung davon hat, dass da irgendwas Wichtiges (d.h. die Göttlichkeit des Menschen) im Hintergrund lauert. Der Kerl hat zwar ein Dunkles Geheimnis, ist sich dessen aber nicht bewusst (hat also keinerlei story-relevante Nachteile davon), besitzt keine Vorteile und kriegt von Stufensteigerungen KEINE Boni, bis er auf Stufe 6 gezwungenermaßen das Übernatürliche in der Welt erkennt und zu einem bewussten Archetypen (Stufe 0) wechselt. Das Buch erklärt hilfreich, dass Schläfer langweilig sind und eigentlich nicht gespielt werden sollten. Die 20 bewussten Archetypen sind so Standarddinge wie „irgendein Wissenschaftler“, „ein Kleinkrimineller“, „jemand, der Karriere macht!!!“ oder auch „ich habe dem Übernatürlichen ins Auge geblickt und bin nun wahnsinning / verflucht / stamme von ihnen ab“. Die wenigsten sind in irgendeiner Weise interessant oder inspirierend und das Regelwerk gibt zu, dass jeder Spieler sich sowieso einen eigenen Archetyp schaffen kann oder das Ganze als freeform spielen kann ... Die 4 erleuchteten Archetypen sind Nekromant, Monster (Werewolf, Mutant, Franksteinmonster, wasauchimmer), Untoter (von der körperlichen Variante) und – um DnD-Worten zu benutzen – Kleriker. Warum irgendeine übernatürliche Macht, von denen alle das Erwachen der Menschheit fürchten, irgendeinem menschlichen Kleriker macht geben sollte, weiß ich jetzt auch nicht so genau, aber irgendwie muss ein Kult ja funktionieren, wenn man Kultisten haben will. Erleuchtete Archetypen besitzen zusätzlich zu den normalen Werten auch noch 2 Einschränkungen und 3 Fähigkeiten, die die erleuchteten Gegenstücke zu Nachteilen und Vorteilen sind (wobei sie ihre früheren Nach- und Vorteile behalten). Ein Stufe 10 Erleuchteter kann seine Reise zum Erwachen der Göttlichkeit beginnen ... was explizit vom Spiel nicht gewünscht wird. Im Übrigen sagt das Regelwerk „es gibt so viele erleuchtete Archetypen, wie es erleuchtete Menschen gibt“, was sich für mich sehr stark danach anhört, als könne man auch die erleuchteten Archetypen völlig freeform generieren. ... was ich natürlich hiermit mache ... Beispielcharakter: Dennis Brown "Babyface" Dennis Brown war der unwahrscheinlichste Navy SEAL der letzten 20 Jahre, der nach einem Stipendium an der Yale University (Philosophie, magna cum laude) zum Militär ging und dort ebenfalls brillierte, was man nicht von jemand erwartet hätte, der mit 25 noch wie ein 17 aussah und vielleicht 60 Kilo wog. In seiner aktiven Zeit war er der Sprengstoffexperte seines Teams und hat sich so einige Kampferfahrung verschafft. Bei einem Einsatz in <zensiert> mussten sie einen Terroristenunterschlupf ausnehmen und kurz bevor Dennis alles befehlgemäß in die Luft jagen konnte, sah er einige Personen durch etwas entkommen, das wie ... nunja ... ein magisches Portal aussah. Dennis konnte nur noch ein Amulett einpacken, das vor dem verblassenden Portal lag, bevor er evakuiert wurde. Er hat nie etwas davon jemand anderem erzählt und trägt das Amulett seither mit sich herum. Aktiv: Charisma (+3), Coolness (+0), Gewalt (+1), Intuition (-1), Seele (+1), Vernunft (+2), Wahrnehmung (-2) Passiv: Reflexe (+1), Willenskraft (+2), Zähigkeit (+0) Dunkles Geheimnis: Verbotenes Wissen Nachteile: Gefangener der Leidenschaften, Objekt des Begehrens Dennis hat etwas gesehen, das er nicht hätte sehen sollen, und jetzt sind die Kräfte des Inferno hinter ihm her. Er hat ein Schmuckstück aus einem Tempel Gamaliels, des Todesengels der Lust, entwendet und das Inferno möchte das Amulett wiederhaben. Seit Dennis das Amulett trägt, ist er weitaus selbstsicherer geworden, was sein Aussehen angeht und hat sich auf einer Reihe Datingportale angemeldet, wo er sich ziemlich erfolgreich One-Night-Stands besorgt. Dass er eine Reihe Frauen und Männer zurücklässt, die ihn gern wiederhaben wollen und vor fast nichts zurückschrecken werden, hat er bisher nicht gemerkt. Vorteile: Bildungselite (Charisma), Opferrolle (Charisma), Sprengstoffexperte (Vernunft) Dennis war auf einem der prestigereichsten Colleges der USA und hat Kontakte zu den Reichen und Mächtigen. Da er mit dieser Bildungselite befreundet ist, kann er ohne größere Probleme auf Gefallen zurückgreifen und muss sich mit vielen legalen Problemen nicht herumschlagen, die normale Menschen haben (warum existiert dieser Vorteil? Per Hintergrund ist die gesamte Macht, auf der er basiert, in der Hand der Liktoren. Die "oberen Zehntausend" SIND oft Liktoren. Warum sollten die einem, der nicht zu ihnen gehört, helfen? Einer der unüberlegtesten Vorteile des gesamten Spiels, aber was soll's. Effektiv ist effektiv und es ist ja nicht so, als hätte ich mir nicht zuerst die Vorteile zusammengesucht und dann den Hintergrund geschrieben. Ähem.). Mit seiner Erfahrung als Sprengstoffexperte kann er Minen, Bomben und vor allem Granaten bauen, die dank der Einschränkungen, unter denen Gegner in diesem Kampfsystem leiden, sehr effektiv sind. Opferrolle ist das erste Fuck You! an Gegner, von dem sich Dennis so einige aneignen wird: wenn er während einer Gefahrensituation wehrlos wirkt, kann er mit einem gelungenen Charisma-Wurf (2W10+3, gelungen bei 10+, d.h. 85% Wahrscheinlichkeit, 45% auf vollen Erfolg mit dreifachem Effekt) jemand - und das kann ein Gegner sein - zwingen, ihn zu verteidigen, weil er einfach so harmlos und nett und lieb ausschaut. Da ein voller Archetyp immer 8 Vorteile hat, kann Dennis die folgenden 5 nach und nach erlernen: Mit Aug um Aug bekommt er AUF IMMER UND EWIG +2 auf alle Würfe, die er gegen einen Gegner einsetzt, sobald ihn dieser Gegner auch nur ein einziges Mal verletzt. Als Charakterdarsteller (Intuition) kann er sich an alle möglichen Orten und in jeder möglichen Gesellschaft aufhalten und scheint immer dazu zu gehören. Mit Verführer (Charisma) verlieben sich Leute in ihn und tun alles Mögliche für ihn, mittels Beeindruckend (Charisma) halten sie ihn für ihren Anführer und er kann ganze Personengruppen bewegen. Und schließlich kann er mit seinem Tödlichen Blick (Gewalt) Leute vor Furcht erstarren lassen, wenn er sie nur anstarrt (das heißt, wenn der Wurf gelingt, kann der Gegner NICHTS tun, solange Dennis ihn anschaut. Nicht gegen ihn kämpfen, nicht gegen jemand anderen kämpfen, nicht sein Leben retten. GAR. NICHTS. Opferrolle, Verführer und Tödlicher Blick können das Kampfsystem völlig aushebeln, wenn irgendwann mal die Granaten nicht mehr reichen.) ... ich sollte vielleicht noch erwähnen, da Kult nunmal Kult ist, endet jeder Misserfolg beim Einsatz von Opferrolle, Verführer und Beeindruckend fast immer damit, dass das anvisierte Ziel plötzlich so notgeil wird, dass es Dennis am liebsten auf der Stelle zu Tode vergewaltigen will. Ach, klassischer Kult-Moment halt. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Nach Stufe 10 wird Dennis sich natürlich einen schicken erleuchteten Archetypen zulegen. Ich hab da mal was vorbereitet Dennis wird erleuchtet werden, wenn er sich seinen infernalen Verfolgern stellt und über sie triumphiert. Er wird das Amulett, das sie auf seine Spur geführt hat, endgültig als sein eigenes erklären und zumindest teilweise seine Macht auf sich übergehen lassen, was ihn zu einem Pornomanc... Magier der Leidenschaften machen wird. Einschränkungen: Blutdurst, Symbolgebunden Nun, dass Dennis jetzt Menschenblut trinken muss, um zu überleben, ist vielleicht ein bisschen unglücklich, aber ein Glas pro Tag reicht vollkommen aus und es muss ja nicht immer von der gleichen Person kommen. Und dass ihn jemand geistig völlig kontrollieren kann, wenn er Dennis' magisches Amulett in die Finger kriegt, ist auch ein wenig lästig, aber dafür ist Dennis unsterblich - oder steht in einem neuen Leib auf, sollte sein alter zerstört werden - solange das Amulett existiert. Und für irgendwas müssen die ganzen Chirurgen auf Welt zu was gut sein und wenn nicht dafür, das Ding per Bodymod innerhalb von Dennis zu verstecken, wofür dann? Fähigkeiten: Leidenschaftsmagier (Geselle), Templer Keine Magie ist so mächtig wie die der Leidenschaft und in seinem "Tempel", seinem Refugium voller Macht, kann Dennis diese Magie studieren und anwenden. Da er einen Schrein von Gamaliels Klerus ausgeräumt hat, um seinen eigenes göttliches Erwachen zu beschleunigen, sind die früheren Gefolgsleute dieses Todesengels zu ihm übergelaufen und bilden jetzt seine fanatischen Templer, eine Gruppe loyaler Männer und Frauen, die ihm mit voller Hingabe dienen und seine Rituale der Erleuchtung unterstützen. Auch beim erleuchteten Archetypen gibt es 5 weitere Fähigkeiten, die Dennis mit der Zeit erlernen kann: Er kann ätherisch wie ein Nebelhauch werden und damit fliegen und Attacken ausweichen, er kann mittels Gedankenkontrolle und Telekinese sowohl die materielle als auch die immaterielle Welt beherrschen und wenn er zum Adepten und schließlich Meister der Leidenschaftsmagie wird, wird ihm der Pfad zu wahrer Göttlichkeit offenstehen und er wird auf einer kosmoserschütternden Welle aus Orgasmen nach Metropolis reiten und dort den Thron des Universums beanspruchen ... Himmel, was für ein Schmarrn. Möglicherweise bin ich ja nicht mit der nötigen Ernsthaftigkeit an Kult rangegangen.
  4. Abandon All Hope Hallo, werte Freunde des Gruselspaßes, heute geht's um Abandon All Hope von RPGObjects, ein kleines Einmann(?)unternehmen, das OGL/D20-Zeug für moderne und postapokalyptische Settings produziert hat und dann mit AAH ein eigenes Setting mit eigenem System aufgezogen hat. Die Qualität der Produkte sind wechselhaft, die meisten sind schlecht oder gar nicht lektoriert* und AHH selbst ist ein Heartbreaker aus dem ... hm ... "Psychohorror im Weltraum mit Monstern"-Genre. Der Autor selbst nennt unter anderem Aliens, Event Horizon, Call of Cthuluh und Paranoia als Inspirationen für AHH und für die psychologischen Hintergründe ist eindeutig Clockwork Orange verantwortlich. Der Name des Spiels "Abandon all hope (ye who enter here)" stammt aus Dantes Göttlicher Komödie und ist die Inschrift auf dem Tor zur Hölle. (* Ich hacke öfter mal auf dem Lektorat von solchen kleineren Produktionen rum, schlicht und einfach, weil ich draußen im echten Leben ein Lektor bin und sich das, was ich in meinem Job mache, nicht einfach abschalten lässt. Typische Lektoratsfehler (Rechtschreibung, Grammatik, logische Inhaltsfehler, fehlende Zusammenhänge) fallen mir halt ins Auge und gehen mir auf die Nerven. Gleichzeitig ist mir vollkommen bewusst, das Selbstlektorat eine unglaubliche schwierige Sache ist. Ich kann fünfmal über meine eigenen Texte drüberlesen und und trotzdem entgehen mir einfachste Fehler, weil ich unterbewusst ja "weiß", was ich geschrieben habe, und deshalb nicht so genau nachschauen muss. Allerdings macht es, denke ich, wohl ein bisschen einen Unterschied, wenn ich meine Blogeinträge und Warhammerregeln frei zur Verfügung stelle und wenn jemand anderes seine Rollenspiele auf drivethru oder in anderen Webshops zum Verkauf anbietet.) Nur um das ganz klar zu machen: AHH ist in diesem Thread hauptsächlich, weil es ein Horrorspiel ist, nicht weil es ein schlechtes Spiel ist. Es ist zwar kein fehlerfreies Spiel und hat ein paar (manchmal unfreiwillig komische) Designschwächen, aber ich denke, dür das ein oder andere Oneshot könnte man es schon hernehmen. HIntergrund: So etwa um das 25. Jahrhundert (plus/minus ein oder zwei Jahrhunderte, da ist das Spiel etwas ungenau) war die Erde und ihre Kolonien im Sonnensystem (und möglicherweise auch anderen Sonnensystemen, da ist das Spiel etwas ungenau) und von gnadenlosen Kriegen an den Rand der Vernichtung gebracht worden und Millionen starben durch die mit ABC-Waffen geführten Kriegshandlungen oder den Folgen derselben. In diesem Chaos erschien das "Unification Movement", das es sich als Ziel gesetzt hatte, die Menschheit unter einem Banner zu vereinen und all die Probleme, die für den Ausbruch der Kriege verantwortlich waren oder als verantwortlich angesehen wurden, auszurotten. Entgegen aller Erwartungen brach das Unification Movement nicht unter dem Erwartungsdruck seiner eigenen Utopie zusammen, sondern schaffte es tatsächlich nach und nach alle politischen Akteure hinter sich zu versammeln. Das Unifikation Movement, mittlerweile das "Neue Regime" (das sich später zur "Panterranischen Meritokratie" umbenennen würde), begann mit der Mammutaufgabe, eine neue Kultur hervorzubringen und alles, was ihr gefährlich sein könnte, auszulöschen. Es entwickelte sich eine seltsame Mischung aus liberalem und puritanischem Gedankengut, die alles Extreme verabscheute. Die Entwicklung gipfelte in der Einführung der Ludovico-Technik, eine psychologische Maßnahme, bei der Verzweiflung, Schuld und Wahnsinn als die emotionalen Ursachen jedes kulturstörenden Verhaltens angesehen werden, und die es ermöglicht, die entsprechenden Potentiale bei Menschen zu messen. Mit dieser Technik hatte die Panterranische Meritokratie nicht nur eine Erklärungsmöglichkeit für den Ursprung Probleme der Menschheit gefunden, sondern auch konnte auch potentielle Unruhestifter identifizieren, bevor diese überhaupt begannen, Probleme zu machen. Um ihr Utopia zu schützen verfrachtete die Panterranische Meritokratie alle Unruhestifter auf die Gehenna, ein gewaltiges Generationenschiff, das Millionen von Menschen zu einem anderen Planeten bringen sollten. Würde die Gehenna ankommen, dürfen sich die Strafgefangenen ein neues Leben schaffen, wäre die Mission ein Fehlschlag, wäre es zumindest kein Verlust für die Erde. Auf diese Weise entledigte sich die Panterranische Meritokratie nicht nur echter Krimineller, sondern auch aller Menschen, die lediglich die geistige Grundeinstellung hatten, theoretisch mal etwas kriminelles tun zu können. Zusätzlich wurden politische Gegner und geistig Behinderte auf die Gehenna verbannt sowie alle Soldaten des letzten Kriegs, damit die aufwachsende nächste Generation niemals mit diesen "Gewalttätern" in Kontakt kommen würde. Die Gehenna wurde in ein Gefängnisschiff umgewandelt und dem Aufseher, einer gewaltigen KI, unterstellt, der zusammen mit seinem 150000 robotischen Wärtern die 10 Millionen gefangenen auf ihrer Reise zu einem neuen Planeten bewachen und das Schiff befehligen sollte. Und irgendwo auf diesem Weg ereilte die Gehenna das Verderben. Sie driftete durch eine Spalte im Raum und erreichte einen Ort oder eine Dimension, der den Insassen die Hölle war. Der Aufseher konnte zwar teilweise die strukturellen Schäden, die der Übergang an der Gehenna verursacht hatte, erkennen, allerdings war es ihm, einer gefühlslosen robotischen Intelligenz, vollkommen unmöglich, die emotionale Hölle zu erkennen, in der sich das Schiff befand: in dieser Dimension existieren dämonische Wesen, die von den negativen Gefühlen von Menschen angezogen werden und sich albtraumhafte Gestalten manifestieren um ihren Hunger nach Emotionen zu stillen. Die Insassen müssen nun auf einem schwer beschädigten Schiff überleben, gejagt von Dämonen, die aus ihren eigenen Ängsten erstehen, und bewacht von einer KI, die nicht in der Lage ist, die Gefahr für die Menschen wahrzunehmen. AHH hat zwei grundsätzliche Spielmodi: Vor und nach dem Verderben. Vor dem Verderben dreht sich das Spiel um Gefängnispolitik, in der sich die Insassen in Gangs organisieren und versuchen, unter den Augen des Aufsehers ihre eigene Gesellschaft zu entwickeln. Möglicherweise versuchen sie sogar, den Aufseher auszuschalten oder umzuprogrammieren, dass die Gehenna unter ihre Kontrolle fällt. Nach dem Verderben ändert sich alles: die Schäden an der Gehenna beschäftigen den Aufseher und geben den Insassen deutlich mehr Freiheiten, allerdings sind diese Schäden definitiv nicht im Interesse der Gefangenen, schließlich würden sie ohne die Gehenna im All sterben. Gleichzeitig taucht mit den Dämonen eine neue, grauenhafte Gefahr auf, die man nur schwer bekämpfen kann, und den Insassen ist nicht bekannt wie man die Hölle wieder verlassen kann. Oder ob überhaupt. Regeln: Charaktere besitzen 6 Attribute (Tüchtigkeit, Reflexe, Verstand, Willenskraft, Geselligkeit, Einschüchterung), die von 1 bis 10 reichen. Eine Probe wird mit W12 +/- Modifikatoren auf gleich/unter dem gefragten Attribut gewürfelt. Vergleichende Proben zwischen Charakteren werden auf W12+Attribut +/- Modifikatoren gewürfelt und der Charakter mit dem höchsten Ergebnis gewinnt. Vergleichende Proben können durch verschiedene Vorteile oder Umstände "schrittweise" einfacher oder schwieriger werden, was den Würfel auf W4 < W6 < W8 < W10 < W12 > W20 verändert. Charaktere haben 10 Gesundheitspunkte, die sehr leicht zu verlieren und nur schwer wiederzuerlangen sind. Zusätzlich zu ihren Attributen besitzen die Charaktere drei Ludovico-Werte: Verzweiflung, Schuld und Wahnsinn. Verzweiflung ist die derzeitige geistige Lage, Schuld ist die Erinnerung an vergangene Verbrechen oder das Bewusstsein des eigenen Potential für Verbrechen, Wahnsinn ist die langfristige geistige Stabilität eines Charakters. Alle drei Werte reichen (theoretisch) von 0 bis 10, allerdings starten die meisten Charaktere das Spiel mit Verzweiflung 0 (hat sich mit dem Exil auf der Gehenna abgefunden) und Schuld zwischen 1 und 6 (was der eigentliche Grund ist, warum sie auf der Gehenna sind). Was auch immer der Wert der Ludovico-Werte nach der Charaktererschaffung ist, ist der permanente Grundwert, unter den ein Charakter nicht mehr kommen kann. Bestimmte Erlebnisse und Aktionen während des Spiels erzwingen einen Willenskraft-Wurf bei dessen Misslingen der Charakter einige temporäre Punkte auf einen oder mehrere dieser Werte erhält. Wenn Verzweiflung oder Schuld 10 (ein "Durchbruch") erreichen, verpuffen die temporären Verzweiflungs- und Schuldpunkte, der Charakter erhält allerdings einen temporären Wahnsinnspunkt. Verzweiflung vergeht außerdem über Zeit, während ein Charakter seine Schuld durch entsprechende positive Aktionen abbüßen kann. Wahnsinn kann nur durch medizinische oder psychologische Behandlung gesenkt werden. Vor dem Verderben sind die Ludovico-Werte meist unerheblich, nach dem Verderben ändert sich das gewaltig: wann immer einer der Werte 10 erreicht, werden Dämonen auf den Charakter aufmerksam und versuchen sich, in seiner Nähe zu manifestieren. Je nachdem, welcher Wert 10 erreicht, erscheinen unterschiedliche Dämonen - und nachdem ein Wahnsinnsdurchbruch meist mit einem Verzweiflungs- und/oder Schulddurchbruch einhergehen, können sogar mehrere Dämonen auf einmal erscheinen. Und hier haben wir eine der am schlechtesten ausbalancierten Regeln des Spiels: die meisten Dämonen haben irgendeine Fähigkeit, ihren Ludovicowert bei Opfern in die Höhe zu treiben (was zu weiteren Durchbrüchen führt) und Durchbrüche mehrerer Charaktere durch das gleiche Ereignis verstärken sich gegenseitig. Was dazu führt, das ein einzelner Durchbruch leicht zu einer ganzen Horde Dämonen auswachsen kann und gern mal ein TPK passiert. Trotz der Hölle, in der sie stecken, hat die Spielgruppe als Ganzes noch Hoffnung: einmal pro Abenteuer können sie einen Wurf als gelungen erzwingen oder einen Schadens/Heilungswurf nochmal werfen und das bessere Ergebnis wählen. Das heißt ... wenn der Spielleiter ihnen das erlaubt, da er im Zweifelsfall Geschichte über Regeln stellen sollte und wenn ihm Hoffnung jetzt gerade nicht passt, dann kriegen die Spieler das nicht. Ich bin kein Fan dieser Regelauslegung ?, aber andererseits ist das sowieso wurscht, immerhin ist der Bonus vernachlässigbar und ein nicht unerheblicher Teil der Dämonen kann den Einsatz von Hoffnung allein durch seine Präsenz verbinden. Nach dem Verderben haben einige Insassen der Gehenna psychische Kräfte erlangt, die allerdings nur unter gewaltigem Stress, d.h. Verzweiflung 8+, verwendbar sind. Und wenn der Spielleiter kleiner/gleich ihrem psychischem Potential würfelt (höher als 45% kriegt man bei Charaktererschaffung nicht und das auch nur, wenn man auf Psikräfte minmaxt und gut würfelt), ansonsten geht's diese Szene nicht. Psioniker können entweder im Kampf völlig zufällige Effekte erzeugen (die mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/6 nichts machen) oder gezielte Effekte verwenden, die allerdings möglicherweise ihren Wahnsinn nach oben treiben. Eines der wenigen richtig guten Systeme des Spiels dreht sich um Simulationen des Lebens in einem Gefängnis: Zigaretten sind Währung, die Gefangenen lernen, improvisierte Gegenstände und Toilettenwein herzustellen, und vor allem das Ausschlachten/Handwerksystem simuliert entsprechende Spiele (wie Fallout etc.) ziemlich gut. Individuelle Handwerkskomponenten sind in 10 Typen eingeteilt (elektromagnetische Komponente, Präzisionsmaschinerie, Chemikalie, etc.) und "Handwerksrezepte" bestehen daraus, eine gewisse Anzahl bestimmter Komponententypen zusammenzukriegen. Der Abstrahierungsgrad ist erfreulich hoch, so dass niemand über einzelne Schrauben buchführen muss, und das Spiel hat eine Liste an typischen Gegenständen der Gehenna, die die Insassen auf der Suche nach Komponenten zerlegen können. "Rezepte" sind in verschiedene Schwierigkeitsgrade geteilt und höhere Schwierigkeitsgrade benötigen bessere Werkzeuge und Eigenschaften, um gebaut werden zu können. Das Handwerkssystem hat zwei Schwachpunkte: das erste ist der in-game Zeitaufwand. AHH ist ein relativ cineastisches, hektisches Spiel und die Ruhezeiten für das Konstruieren von Gegenständen fehlt oft. Das ist allerdings ein Problem, das sehr viele Systeme haben, weswegen ich dieses Problem auch definitiv nicht als einen Fehler von AHH ansehe. Solange ein Spiel nicht von vornherein auf längere Handlungspausen während des Spiels (im Gegensatz zu Handlungspausen zwischen zwei Spielabenden) ausgelegt ist oder durch Zauberei oder Hochtechnologie Handwerk deutlich beschleunigt, ist das zu erwarten. Der zweite Schwachpunkt ist allerdings einer, den ich wirklich als Fehler ansehen würde: jeder erfolgreiche Herstellungsprozess muss durch Build Points (= Erfahrungspunkte) bezahlt werden. Ich persönlich empfinde es als äußerst schlechtes Design, wenn die gleiche Spielressource sowohl für permanente Verbesserungen als auch für verbrauchbare / zerstörbare Vorteile eingesetzt werden soll. Das führt eher früher als später immer zu einem Ungleichgewicht zwischen Spielercharakteren. Neben den Regeln für die Spielercharaktere gibt es einige Kapitel für Gegenspieler: gegnerische Gangs, die Roboterwärter und der allgegenwärtige Aufseher und - nach dem Verderben - die Dämonen. Dämonen kommen in den drei Geschmacksrichtungen Verzweiflung, Schuld und Wahnsinn, je nachdem durch welchen emotionalen Durchbruch sie herbeigerufen werden. Jede Variante hat 8 Beispieldämonen, von denen der jeweils mächtigste als "ist vielleicht ein besonderes Einzelwesen" beschrieben wird. Da Verzweiflung durch Umgebungsumstände steigt, sind Dämonen der Verzweiflung die häufigsten. Ihre Präsenz erzeugt automatisch 0-2 Verzweiflung (und 1-4 mehr, wenn einem Spieler ein Verzweiflungswurf misslingt), sie unterbinden generell die Verwendung von Hoffnung und die meisten von ihnen sind vage untot oder insektoid in ihrem Aussehen. Der Fresser der Verdammten, der Boss der Verzweiflungsdämonen ist ein Vieh mit Flügeln, Gesichtstenta... es ist Cthuluh, ok? Schuld entsteht durch eigene Aktionen, weswegen Schulddämonen ihren "Beschwörern" meist dankbar sind und ihnen Symbiose anbieten, d.h. einen "Teufelspakt", bei dem der Mensch einen kleinen Vorteil kriegt und ihn der Dämon früher oder später übernimmt. Schulddämonen erzeugen keine automatische Verzweiflung allein durch ihre Präsenz, allerdings sind einige Manifestationen einer bestimmten Art von Verbrechen und erzeugen durch ihre Präsenz zusätzliche Schuld bei Charakteren, die dieses Verbrechens schuldig sind. Sie neigen dazu, wie verzerrte oder befallene Menschen auszusehen und der Chef aller Schulddämonen ist der Aspekt der Rache, und sieht aus wie das Kind des T-1000 und eines Hüters der Geheimnisse. Die meisten Verzweiflungs- und Schulddämonen sind bereits allein durch das Durchbruchschneeballsystem extrem gefährlich, dazu kommt noch, dass die meisten sehr (mMn: viel zu sehr) optimierte Killermaschinen sind. Wahnsinnsdämonen sind selten, aber wenn sie auftauchen, dann sehr oft in massiven Zahlen (beispielsweise in der Nähe der psychologisch-medizinischen Einrichtungen der Gehenna) und sie sind im Kampf meist gefährlicher als die anderen beiden Sorten. Zusätzlich ist ihr Speziesgimmick das "Paradox", das ihre Präsenz auslöst, und sich dahingehend manifestiert dass zufällige Naturgesetze aufhören zu funktionieren und die Spieler behindern. Die meisten Wahnsinnsdämonen sind lolsorandom mit Tentakeln und der Chef dieser Spezies heißt Formgegebener Wahnsinn, den ihr euch so mehr oder weniger wie nen blauen Cthuluh mit Bierbauch und Männerbrüsten vorstellen könnt. Ähm. Ja. Charakterentwicklung: Charakterentwicklung beginnt mit der Bestimmung der CIN (Convict Identification Number), die schlicht und einfach festlegt, der wievielte Insasse der Gehenna der Charakter ist. Nachdem die Panterranische Meritokratie die Gefängnisinsassen mit den längsten bisher abgesessenen Strafen als erstes in die Gehenna verfrachtete, sind die Charaktere mit einer niedrigen CIN für gewöhnlich älter die die mit höheren Nummern. Als nächstes werden die Attribute ausgewürfelt, wobei die vier Altersgruppen (nach CIN) unterschiedliche Würfe verwenden. Durchschnittlich erhalten ältere Charaktere etwas mehr Punkte. Charaktere starten mit 0 in Verzweiflung und Wahnsinn (außer die älteste Gruppe, die Wahnsinn 1 hat) und mit Schuldwerten zwischen 1-4 und 3-6. Als nächstes wählt der Spieler den Strafbestand seines Charakters, den offiziellen Grund, warum er auf die Gehenna geschickt wurde. Der Strafbestand gewährt +1 auf eines von zwei Attributen und erlaubt dem Charakter, eine von fünf Eigenschaften (traits) kostenlos zu erwerben. Die Optionen sind "Mörder" (alle tatsächlichen oder auch nur potentiellen Gewalttäter - dazu zählen auch ausgebildete Soldaten, die niemals in Kampfhandlungen waren), "Lasterverbrecher" (neben Vergewaltigern und Drogendealern, -herstellern und -benutzer finden sich hier alle Leute, die sich nicht mit den puritanischen Regeln der Panterranischen Meritokratie anfreunden konnten), "Dissidenten" (nicht nur Menschen, die aktiv politisch gegen die Panterranische Meritokratie arbeiten, sondern auch solche, die sich nicht der neuen Kultur zugehörig fühlen und noch immer vergangenen nationalen oder religiösen Identitäten anhängen) und "Anarchisten" (grundsätzlich alle anderen, die die Panterranische Meritokratie aus irgendeinem Grund loswerden wollte). Dissidenten sind die beste Klasse: sie sind die einzigen, die nur nachteillose Eigenschaften zur Auswahl haben, sie können +1 auf Willenskraft wählen (das Attribut das gewürfelt wird um das Ansteigen der Ludovico-Werte zu verhindern). Je höher die Gesamtattributspunkte eines Charakters, desto weniger Build Points erhält er zu Spielbeginn, mit denen er zusätzliche Eigenschaften kaufen kann. Eigenschaften sind in grundlegende (können zu Spielbeginn gekauft werden und für manche: NUR zu Spielbeginn) und fortgeschrittene (können nicht zu Spielbeginn) Eigenschaften aufgeteilt und innerhalb dieser in 5 Gruppen: Hintergrundeigenschaften (Kenntnisse, Besitz), Kampf (Kampfsonderregeln), Soziales (soziale Regeln), Psychologie (psychologische Vorteile und Behandlungen) und Abweichungen (verschiedenes ...). Manche Eigenschaften kommen mit eingebauten Nachteilen, zu denen auch permanent erhöhte Mindestwerte der Ludovico-Werte zählen, was natürlich sehr nachteilig ist. Das Gegenstück dazu ist "Unschuldig", die Eigenschaft, die Schuld permanent auf 0 setzt und verbietet, dass man je irgendwelche Eigenschaften mit einer permanenten Schulderhöhung erwirbt. Eigenschaften sind auch der Weg Attribute zu erhöhen, indem man eine Eigenschaft mit "erhöht <Attribut> um +1" kauft. Die BP-Kosten einzelner Eigenschaften unterscheiden sich zwischen den verschiedenen Strafbeständen und manche Eigenschaften können nicht von allen Strafbeständen erworben werden. Es ist während der Charaktererschaffung erlaubt, eine einzelne Eigenschaft zu erwerben, deren Voraussetzung man nicht erfüllt, allerdings zu einem Aufpreis von 100 BP. Als letztes wählt der Spieler ein persönliches Ziel, welches bestimmt, durch welche Aktionen der Charakter BP verdient. Das persönliche Ziel muss vor den anderen Spielern geheimgehalten werden! Charaktere, die Erlösung suchen, versuchen sich zu bessern und auf der Gehenna echte oder eingebildete Verbrechen zu verbüßen. Charaktere, die nach Macht streben, sind die, die versuchen für sich das Beste aus der Situation zu machen und in der nach-Gehenna-Gesellschaft Anführer zu sein. Charaktere, die die Verdammnis umarmen, sind die, die aufgegeben haben und nun versuchen, sich mit den Dämonen zu arrangieren und ihre Mitmenschen betrügen. Charaktere, deren Ziel Überleben ist, versuchen, äh, zu überleben. Und Charaktere, deren Ziel Entkommen ist, wollen aus der Gehenna raus. Zwei ziemlich schwache Ziele, da Überleben logischerweise Teil von Erlösung, Macht und Verdammnis ist und Entkommen ebenfalls Teil von Erlösung und Macht ist. Achja, es gibt eine Eigenschaft namens Schmuggler, die es erlaubt, den Versteckbarkeitswert eines Gegenstandes um 1 zu verbessern und diesen damit leichter zu verstecken. Lässt sich sehr schön mit der Eigenschaft Großer Hohlraum kombinieren, mit der ein Insasse Gegenstände bis Versteckbarkeit -2 automatisch erfolgreich ... *ähem* ... am Mann zu verstecken. Von der Tatsache mal abgesehen, dass diese Regelung, äh, in Ermangelung eines besseren Wortes "eleganter" ist als F.A.T.A.L.s Analumfangbestimmung, finde ich es irgendwie amüsant, dass ein Charakter, der es darauf anlegt, ein Maschinengewehr samt Munitionsgürteln in seinem Hintern verstecken kann und der Aufseher das nicht bemerkt. Beispielcharakter: Dr. Luther O'Conners CIN: 2441599 (Lebenslänglich) Strafbestand: Dissident Persönliches Ziel: Macht Derzeitige BP: 20 Luther war einer der Politiker des Unification Movements der ersten Generation, der den späteren Machthabern aus unterschiedlichen Gründen zu unbequem wurde. Die ersten Mitglieder der Bewegung unterstützen noch Aktionen, die gegen die extremen Ideale der heutigen Panterranischen Meritokratie verstoßen. Nachdem er auf der Gehenna gelandet war, entschloss er sich, so gut wie möglich auf die Zeit nach dem Flug vorbereitet zu sein, um die Gesellschaft auf dem neuen Planeten zu formen - und zwar besser, als es die Panterranische Meritokratie könnte. Wenn das Verderben über die Gehenna kommt, wird sich Luther EXTREM ans Bein gepisst fühlen. Attribute: Tüchtigkeit 7 Reflexe 7 Verstand 9 Willenskraft 10 Geselligkeit 9 Einschüchterung 9 Gesundheit 10 Ludovico-Werte: Verzweiflung 0 Schuld 4 Wahnsinn 0 Eigenschaften: Beindruckende Hintergründe Gute Allgemeinbildung Messerkämpfer Natürlicher Anführer Beeindruckende Hintergründe senkt die Kosten aller "Hintergrund"-Eigenschaften um 20%, was deshalb praktisch ist weil jede einzelne wiederholbar kaufbare Eigenschaft, die zum Steigern von Attributen dient ein "Hintergrund" ist. Gute Allgemeinbildung repräsentiert Luthers Vergangenheit als Politikwissenschaftler, mit der er von Zeit zu Zeit vom Spielleiter Zusatzinformationen über Ereignisse und Szenen zugespielt erhält. Messerkämpfer gibt ihm ein kleines verstecktes Messer zur Selbstverteidigung und zwei Attacken pro Kampfrunde, während natürlicher Anführer dafür sorgt, dass er normalerweise nicht kämpfen muss: solange er zu zivilen Diskussionen bereit ist, sind es potentielle Gesprächspartner auch, und wenn er längere Zeit mit NSCs verbringt, werden diese nach und nach zu Freunden.
  5. * Bei so viel freundlichem Zuspruch kann ich gar nicht anders: Empire of Satanis Dieses "faszinierende" Spiel wurde von einer nicht minder faszinierend Persönlichkeit verfasst: Darrick Dishaw. Auch bekannt als Venger As'Nas Satanis, Gründer des Cult of Cthuluh, einer mittlerweile toten derzeit ruhenden, äh, religiösen Vereinigung, die eine Mischung aus Edgelord-Satanismus, Lovecraft-Fanboyism und den Grundzügen der Chaosmagie praktizierte, die sich Mr. Dishaw wohl aus anderen Satanismusquellen zusammengeklaut hat. Empire of Satanis kam 2005 raus, worauf Mr. Dishaw diverse Rollenspielwebsites sehr penetrant mit Veröffentlichungshinweisen nervte. In-character als Prophet des Scharlachfarbenen Gottes Satanis. Nachdem er total unfähig war, jegliche Art von Kritik anzunehmen, kam's zu Flamewars, die - unter anderem - darin gipfelten, dass er dem Moderationsteam von rpg.net einen Haufen satanischer Flüche anhexte. Keine Sorge, die Flüche hat er irgendwann zurückgenommen und im Gegenzug wurde sein Permabann gestrichen. Das Grundregelwerk ist ein äußerst schlampig geschriebenes und kaum redigiertes Buch mit 63 Seiten, bei dem Dishaw einfach mal drauflos gearbeitet und seine Gedanken mehr oder weniger ungefiltert und unstrukturiert zu Papier gebracht hat. Die Regeln sind fragwürdig, die Teile des Settings, die spielerisch verwertbar wären, sind kaum beschrieben, und die Teile des Settings, die für Stimmung und Hintergrund sorgen, sind in einem so aufgeblasenen Schreibstil gehalten, dass es nach kurzer Zeit ermüdend und lächerlich wird. Neben dem Grundregelwerk hat Dishaw mit Satanis Unbound ein doppelt so großes Erweiterungswerk geschrieben, das weitere unnötige Hintergrundinformationen und Regeln anbietet und ebenfalls in Dishaws "schau mich an, ich bin so edgy und cool!!!"-Schreibstil daherkommt. Ich habe das Gefühl, dass Dishaw gerne eine Art Pseudoreligion oder einen großen literarischen Impuls geschaffen hätte, wie es Lovecraft unbeabsichtigt mit dem Mythos gelungen ist. Nachdem Dishaw aber hauptsächlich von Lovecraft abschreibt und offensichtlich nicht erkannt hat, worauf der eigentliche Horror in dessen Geschichten beruht (kleiner Hinweis: es ist NICHT, weil die Monster besonders schleimig sind), und dann noch philosophische Weltsichtserklärungen zweifelhafter Qualität einbringt ... naja ... ihr könnt euch denken, warum das Ganze in der Bedeutungslosigkeit versunken ist. '05 wollte er eine leitende Stelle in der tatsächlichen Satanischen Kirche einnehmen, aber dann fand er die Mitgliedergebühren zu hoch und die anderen Kirchenoberen ihn zu ... ich nenn's höflicherweise mal "exotisch", also ist nichts daraus geworden. Falls ihr euch jetzt denkt, "hört sich toll an, den Kerl will ich unbedingt kennenlernen!", dann könnt ihr ihn unter #VengerSatanis auf Twitter finden, wo er heutzutage hauptsächlich über Rollenspiele spricht … und darüber wie Trump die Welt retten wird und QAnon das alles vorhergesagt hat und … meine Güte, dieser Kerl ist ein absoluter Vollidiot. Hintergrund: Verwendbare und beliebig austauschbare Adjektive für diesen Absatz: abused, aggressive, beaten, bestial, bilious, blasphemous, bloodied, chaotic, chattering, cruel, cyclopean, decaying, demonic, diabolic, domineering, feared, feeble, gelatinous, grotesque, hated, inhuman, lovecraftian, magical, masked, ominous, oppressive, satanic, slime drenched, slimy, strange, surreal, translucent, unholy, unloved, unwanted, vile, viscious, etc.pp Das Imperium des Scharlachfarbenen* Gottes Satanis ist die <W3 Adjektive einfügen> Höllendimension Yidathroth, in dem die <W6 Adjektive einfügen> Fiends leben, Wesen, die aus ihrer eigenen Welt ausgestoßen wurden oder auch nicht und stattdessen hier geboren wurden, der Hintergrund ist ein bisschen sehr unklar. Die <W3+1 Adjektive einfügen> Fiends, die möglicherweise die dämonischen Nachkommen von Menschen aus Sha-La (das ist unser Universum) sind, sind wegen ihres Exils oder des Exils ihrer Vorfahren furchtbar sauer auf die Bewohner Sha-Las und deshalb äußerst böse. Und gemein. Und fies. Und richtig, richtig, böööööööse. Ich kann gar nicht so viele böse Smileys machen, wie die böse sind. (*manchmal auch Schwarz. Hängt wohl davon ab, was er gerade anhat.) Die <W3 Adjektive einfügen> Teils-Mensch-teils-Aliens-teils-Dämonen-Fiends haben im Gegensatz zu den normalen Menschen keine "Sklavenmoralität", sondern alle eine ordentliche "Herrenmoralität", was bedeutet, dass Mr. Dishaw wohl Ayn Rand gelesen und "weitergedacht" hat. Und das wiederum bedeutet, dass ich ab Seite 3 den Rest des Grundregelwerks nicht mehr ernst nehmen kann. Tja, dumm gelaufen für das Review. Satanis selber ist ein gnadenloser, tyrannischer Gottherrscher, der ebenfalls Ayn Rand gelesen hat und deshalb small government toll findet und auch praktiziert und sich deshalb aus allen Vorgängen in <W1 Adjektive einfügen> Yidathroth so weit wie möglich raushält. Also, außer wenn er seine unbesiegbare Geheimpolizei einsetzt, um alle Leute umbringen zu lassen, die gegen seine Gesetze verstoßen. Das wichtigste dieser Gesetze ist ein Friedensgebot, das den Kampf zwischen den <W3 Adjektive einfügen> Fiends verbietet. Was die <W3 Adjektive einfügen> Höllendimensionen, die mit BÖSEN!!! Monstern vollgestopft sind, die sich willentlich dazu entscheiden, böse zu sein, ironischerweise zu einem ausgesprochen friedlichen Platz macht. Wenn die <W3 Adjektive einfügen> Fiends nicht gerade in Yidathroth rumhängen, gehen sie in die <W3+1 Adjektive einfügen> Seitendimension K'thana, in die Stadt Frier, die so ne Art Brückenkopf im Kampf gegen Sha-La ist, wo die Gesetze etwas lockerer sind und die <W20 Adjektive einfügen> Fiends theoretisch total fies und gemein zueinander sein können ... was aber äußerst kontraproduktiv ist, wenn man bedenkt, dass anscheinend die Menschen aus Sha-La von Zeit zu Zeit mit Raumschiffen angreifen und den <W3 Adjektive einfügen> Platz in Grund und Boden bomben. Das ist übrigens auch ein etwas seltsames Detail, da in allen anderen und vor allem den im Spielfokus stehenden Fiend/Mensch-Konflikten letztere sowas von unterlegen sind, dass nicht wirklich Spannung aufkommt ... Falls ihr euch übrigens wundert, woher die ganzen wilden Adjektive kommen: die hat Mr. Dishaw aus ner Lovecraft-Anthologie geklaut. Wo er auch seine überladene, blumige Ausdrucksweise her hat. Blumen des Bösen, selbstverständlich. Tschuldigung, ich neig' manchmal zu Kalauern. Neben Satanis gibt's eine Handvoll anderer Dämonengötter und alle von denen machen eigentlich nichts aktiv, haben aber ein paar Fiend-Spezies erschaffen, die alle spielbar sind. Die Hälfte von diesen Spezies sind grundsätzlich humanoid mit <Technicolor-Hautfarbe>, die <eine spezifische Eigenschaft> und <dazu passendes, oftmals leicht rassistisch angehauchtes Aussehen> haben, <Katzeläuftüberdaskeyboard> heißen und ihren Lebensunterhalt damit verdienen, vage böse und mysteriös und böse zu sein. Vielleicht auch bisschen verschlagen und/oder brutal. Ehrlich gesagt, sind die meisten Fiends relativ langweilig, mit langatmigen Beschreibungen wie böse und <W3 Adjektive einfügen> sie halt sind und was für schreckliche Dinge sie praktizieren. Oder was für langweilig-alltägliche Dinge sie praktizieren, wenn man liest, dass es wohl einen ganzen Haufen Fiends gibt, die in Gaststätten/SM-Clubs, Traumzustellungen, Fabriken oder was weiß ich arbeiten. (Ich meine, ja, irgendwie macht das Sinn für eine wie auch immer geartete Gesellschaft, aber wenn ich Hellraiser anschaue, ist es nicht unbedingt gut für mein Horrorgefühl, wenn ich darüber nachdenke, dass wohl irgendwann mal Pinhead in Unterwäsche vor dem Spiegel stand, während ein Cenobiteschneider Maß genommen und ihm mitgeteilt hat, dass seine schicke schwarze Lederkombo in drei Wochen fertig ist, nein, halt in vier, weil nächste Woche sind Feiertage.) Eine der dämlichsten Spezies sind die Vihm. Die Vihm sind leichenblasse Maskenträger, die ihre komplette Zeit damit totschlagen, dass sie schweigend in irgendwelchen Ecken, dunklen Gassen oder Hinterhöfen rumstehen, mit niemand reden oder auf sonstige Weise interagieren und hauptsächlich über total tiefsinnige, böse und dunkle Dinge nachdenken und ... äh ... vermutlich von Zeit zu Zeit aufs Klo gehen. Oder zum Lachen in den Keller. Die tun nie irgendwas böses, aber eigentlich sind sie total super-böse. Innerlich halt. Was man mit einem Vihm als Spielercharakter anfangen soll, wird nicht weiter erläutert. Das Ziel der Spielercharaktere ist die Dunkle Aszendenz, ein Prozess, in dem ein Fiend durch Intrige, Folterei und vage beschriebenes blasphemisches und Arschloch-Verhalten in Sha-La so mächtig wird, dass sein Charakter zum gottähnlichen Archetyp für seine Spezies wird (wobei "gottähnlich" bedeutet immer noch Satanis und den anderen richtigen Göttern untertan ....). In diesem Fall beginnen andere Mitglieder dieser Spezies sich unwillkürlich zu verändern, um dem aufgestiegenen Fiend ähnlicher zu werden, und andere Fiendspezies beginnen auszusterben, damit sie ihm bzw. seiner Spezies Platz machen. Das ist theoretisch ein interessantes Ziel, das Problem an der Sache ist aber, dass die Spielercharaktere, solang sie in Yidathroth sind, ebenfalls den Nachteilen dieses Effekts von Nichtspielercharakteren oder anderen Spielern unterliegen, und sie deshalb mehr oder weniger gezwungen sind, ständig in K'thana oder Sha-La rumzuhängen und die Früchte ihrer Arbeit nicht wirklich sehen. Außerdem hat sich Dishaw ein politisches Intrigenspiel a la Vampire in Yidathroth vorgestellt, was allerdings nicht wirklich funktioniert, da er außer den äußerst vage beschriebenen und per Definition unbesiegbaren Dienern von Satanis (seine Geheimpolizei und ein paar Priesterorden) keinerlei politische oder kulturelle Fraktionen beschreibt. Wobei das Ganze grundsätzluch nicht funktionieren kann, da die Mechanismen der Dunklen Aszendenz, wenn man's genau nimmt, speziesübergreifende Fraktionen für ihre eigenen Mitglieder ausgesprochen kontraproduktiv machen. Das Grundregelwerk hat drei Beispielabenteuer. Im ersten reisen die Fiends in die Erde der Vergangenheit (die 2020er Jahre) wo sie Dishaw and möglicherweise einen ihrer Vorfahren treffen und möglichst nichts an der Vergangenheit ändern sollen oder vielleicht doch, das kommt nicht ganz raus. Das zweite ist eine total verschachtelte und sinnlose Intrige, bei der nicht sicher ist, auf welcher Seite die Spieler stehen oder warum die Spieler überhaupt interessiert sein sollten. Bei dieser Intrige fungieren NSCs als designierte Gegenspieler der Spieler und werden mehr oder weniger sinnlos immer zu jener Partei gehören, die nicht von den Spielern unterstützt wird. Und wenn man die Intrige logisch durchdenkt, haben die beiden Hauptverschwörer eigentlich seit wasweißich wie lange ihr Hauptziel bereits erreicht und nur deshalb nicht auf den "I Win!"-Button gedrückt, damit ... ähm ... naja, ich vermute mal, damit die Spieler zufällig ins Abenteuer stolpern und die Intrige aufdecken können. Das dritte Abenteuer dreht sich um eine menschliche Guerilla-Organisation, die möglicherweise irgendwo im Untergrund von K'Thana existiert, und die Spieler müssen sie wahrscheinlich finden und auslöschen. "Wahrscheinlich" deshalb, weil dieses Abenteuer unfertig abbricht. Regeln: Das Spiel basiert auf einem W6-Poolsystem mit explodierenden Würfeln: der Spieler nimmt (Attribut + Fertigkeit) Würfel, würfelt und kann jede 6 nochmal werfen und die neue Zahl zur 6 hinzuzählen, solange bis keine 6 mehr fällt. Eine Probe gilt dann als gelungen, wenn der höchste Würfel die Schwierigkeit erreicht oder überschreitet. Das Ganze ist theoretisch kein schlechtes System, bis man darauf kommt, dass die am meisten verwendeten Schwierigkeiten 7, 10 und 13 sind und damit die Erfolgswahrscheinlichkeiten mit einem typischen Würfelpool von 3 (zu Spielbeginn) bei 42% (average), 23% (complex) und 8% (challenging) liegen. Ist natürlich Geschmackssache, aber mir sind diese Werte etwas zu niedrig, um viel Spielspaß aufkommen zu lassen. Es ist übrigens erlaubt, 0 in einem Attribut zu haben, allerdings darf man dann keine Proben mit Pools ablegen, die dieses Attribut verlangen. Jemand der keinen Stärkewert hat, kann nichts tun, was mit Stärke zu tun hat und kann auch auf kein anderes Attribut ableiten. Kampf funktioniert zwar auch mit Pools, allerdings werden hier die Würfel alle zusammengezählt und wenn der Angreifer ein Ergebnis hat, das über dem des Verteidigers liegt, verursacht er die Differenz an Schaden. Angriffe werden in Initiative-Reihenfolge durchgeführt, Zauberei nach Angriffen (und kann nicht unterbrochen werde), jegliche andere Aktion während eines Kampfes ist nicht beschrieben. Es gibt jede Menge Kampfstile und den Kampf beeinflussende Fertigkeiten, aber keine Sau nimmt die her, weil jeder sowieso nur mit Lichtschwertern kämpft. Äh. Void Sabers, mein' ich. Die heißen Void Sabers und sind absolut echte Eigenerfindungen. Und wenn sie durch schlampiges Lektorieren in mehr als der Hälfte der Fälle "light sabers" heißen, dann ist das nur ein seltsamer Zufall. Auf jeden Fall machen die Void Sabers alle anderen Kampffertigkeiten unnötig, da sie die einzigen Waffen sind, die nicht nur kosmetische Effekte haben sondern tatsächlich die Angriffs- und Verteidigungspools erhöhen, und außerdem als einzige auch nicht mit dem Stärke-Attribut verwendet werden, sondern mit Agilität - und dieses Attribut bestimmt gleichzeitig die Initiative, wodurch ein Void Saber-Kämpfer nur ein Attribut für den Kampf steigern muss, während alle anderen zwei brauchen. Die meisten Fiendspezies können irgendeine Form von Magie anwenden, wobei in Yidhathroth etwa 20 verschiedene Magiestile existieren. Die funktionieren ein bisschen wie die Arkana in Mage: the Awakening, indem sie ein mehr oder weniger breites "Thema" abdecken und der Zauberer dann Effekte mit diesem Thema erzeugen kann. Die Beschränkungen der Magiestile und der wenigen Beispiele sind so vage, dass man fast alles mit jeder Magieart erreichen kann, solange man nur eine entsprechend hanebüchene Erklärung hat und der Spielleiter einem das abnimmt. Es ist möglich, mehr als eine Zauberfertigkeit für einen einzelnen Zauber zu verwenden und dann größere Pools zu kriegen, wobei dies allerdings auch mehr der "Zauber pro Stunde" verbraucht, die die Fiends haben. In Yidhathroth ist Magie relativ schwach, da der Ort zu sehr mit Magie gesättigt ist, und deshalb sind magische Effekte eigentlich nur in Sha-La wirklich mächtig (außer in Beispielabenteuer #3, in dem es ein wichtiger Handlungspunkt ist, dass Magie in Sha-La schwächer ist ...). Egal ob durch Kampf oder Magie, Fiends können relativ leicht getötet werden, da sie maximal 11 Endurance (= Lebenspunkte) haben und durch das explodierende Würfelsystem Schadenswerte gern mal 6 und höher werden. Allerdings ist das nicht so sehr ein Problem, da Fiends nach ihrem Tod nur ein bis drei Monate tot bleiben und dann respawnen. So ... ich lass mir nicht nachsagen, dass ich nur Schlechtes schreib. Empire of Satanis hat ein paar Stellen, bei denen Dishaw versucht, die Spieler neben dem Spielleiter mehr aktiv in die Spielgestaltung einzubeziehen und das ist sehr löblich. Allerdings versaut er die Ausführung wieder. Fiends haben Werte in "Social Standing" und "Hideous Paradise" und ihre Spieler können damit "Story Alteration" betreiben: Jeder Spieler kann einmal pro Szene einen W6 werfen, wenn gewünscht eine beliebige Menge Social Standing und Hideous Paradise opfern und auf den Wurf addieren, und wenn er eine 6+ würfelt, kann er ein beliebiges Detail in die Szene einführen und, sollte das die Handlung ausreichend verändern, für mindestens den Rest dieser Szene und der nächsten der Spielleiter sein, während der bisherige Spielleiter nur noch Spieler ist. Keine Ahnung was passiert, wenn zwei Spieler ne 6 würfeln oder wenn der handlungsändernde Spieler ein Troll ist, der nur die Story des Spielleiters zerschießen will. Das schlimmste am Story Alteration-System ist allerdings nicht die Ausarbeitung. Ich hab eine Menge Meta-Handlungssysteme gesehen, einschließlich ganzer Spiele, die auf ihnen basieren, und Dishaws Version ist eine der einfacher herzunehmenden. Aber er sollte vielleicht nicht unbedingt in 2005 darüber reden, wie unglaublich innovativ er ist, so ein System zu erfunden zu haben, und wie es die Geschichte des Rollenspiels für immer verändern wird. Social Standing ist das Ansehen in der dämonischen Gesellschaft und steigt, wenn der Fiend ordentlich böse und blasphemisch und so weiter ist. SS bestimmt auch, wie viele Zauber ein Fiend pro Stunde einsetzen kann. Ein Fiend, dessen SS 2 oder mehr über dem SS eines anderen Fiends seiner eigenen Spezies ist, kann diesen ohne Einschränkungen herumkommandieren. Ein Fiend, dessen SS "signifikant" höher als das SS eines Fiends einer anderen Spezies ist, kann eine Magiefertigkeit dieses Fiends ausleihen. In beiden Fällen kann der mächtigere Fiend die Zauber-pro-Stunde der anderen Fiends verbrauchen statt seiner eigenen. Ab SS 6 kriegt der Fiend eine Mutation, von denen einige beschrieben sind. Die Hälfte sind kosmetisch, die andere bringen kostenlose Boni. Ich habe keine Ahnung, ob die Spieler oder der Spielleiter die Wahl trifft. Hideous Paradise ist die Hingabe eines Fiends an den Dunklen Pfad der Dunklen Aszendenz und scheint wohl zu steigen, wenn sie sich irgendwie vage okkult, pervers, gruslig und böse geben. Der Fiend mit dem höchsten HP-Wert in einer Region kann anfangen, permanente Änderungen in der Welt zu bewirken, um sie nach seinem Geschmack mehr dämonisch und höllenartiger zu machen. Was genau die spieltechnischen Auswirkungen des Ganzen sind, ist nicht beschrieben. Da aber Story Alteration per Definition eine spieltechnische Auswirkung hat und das jeder tun kann, die HP-Wirkung allerdings nur ein Spieler, kann man daraus schließen, das HP-Veränderungen hauptsächlich kosmetischer Natur sind. Im Übrigen kann HP keine anderen Fiends beeinflussen und ist deshalb in Sha-La am effektivsten. Charakterentwicklung: Spieler kriegen 36 Generierungspunkte, mit denen sie ihren Charakter erschaffen können, wobei sie pro 2 GP einen Punkt in einem Attribut, einer Magie- oder Kampffertigkeit erhalten und pro 1 GP einen Punkt in einer anderen Fertigkeit oder 50 zirkas (Höllengeld). In einem der seltenen Fälle guter Ideen schlägt Dishaw vor, dass Spieler, die sich stark ins Spiel einbringen und den Spielabend besser machen, mehr GP kriegen sollten. Es wird nicht ausdrücklich gesagt, aber anscheinend starten alle Charaktere mit 0 in jedem Attribut, was bedeutet, 44% der GP gehen drauf, um zu vermeiden, dass ein Pool nicht gewürfelt werden kann. Es wird auch nicht gesagt, dass man das tun soll, aber wahrscheinlich sollte man sich wohl eine Fiend-Spezies auswählen. Die meisten Spezies kommen mit Fertigkeitsboni im Wert von 4 GP (meistens +1 auf zwei Magiearten), zwei kriegen nur Boni im Wert von +3 und zwei kriegen Boni im Wert von +12. Letztere starten das Spiel mit 500 zirkas, während alle anderen Fiends pleite sind. SS und HP starten auf 1 und können durch Aktionen im Spiel bis auf 10 steigen. Alle Charaktere müssen sich eine Farbe aussuchen, die ihre Charaktereigenschaften und Handlungsweisen beschreibt. Die Farben sind damit mehr oder weniger ein Zwischending zwischen MtGs Farben und D&Ds Alignment. Anscheinend können Fiends die Farben anderer Fiends erkennen und manchmal gibt's Konflikte zwischen Farben. Auf jeden Fall kriegt ein Spieler +2 auf Pools, wenn er in Übereinstimmung mit seiner Farbe handelt. Es gibt eine Fertigkeit, mit der ein Fiend Farben "borgen" kann. Die Anwendung dieser gelingt automatisch und hält "zeitweise" an. Keinerlei weitere Einschränkungen, also kann man wohl ständig die +2 auf alles kriegen, wenn es auch nur eine Farbe gibt, die die derzeitige Handlungsweise beschreibt. (Und ja, die gibt es.) Der Maximalwert aller Attribute und Fertigkeiten ist bei Spielbeginn 3 und später 5. Um sie zu steigern, erhalten Spieler Erfahrungspunkte, mit denen sie höhere Werte kaufen können. Nachdem die Kosten für einen neuen Wert (derzeitiger Wert mal X) sind, lohnt es sich für Spieler während der Generierung möglichst zu min-maxen. Und während bei der Generierung die Kosten noch in 2 GP <> 1 GP pro Punkt gespalten waren, ist bei der späteren Steigerung der X-Multiplikator in 4 (Attribute) <> 3 (Kampf, Magie) <> 2 (anderes) gespalten. Beispielcharakter: Qu'zf't'r, ein Zibza Die Zibza sind verwachsene Dämonenbäume mit schwarzer Schuppenhaut, aus der, wenn für Kommunikation und Ähnliches nötig, etwa ein Dutzen schrumpliger Krötenköpfe hervorbrechen, die verbotene Weisheiten über Finsternis, Schatten und Nihilismus wispern. Als möglicherweise älteste Fiendspezies, geschaffen vom urtümlichen, beinah vergessenen Gott Drekth-Crom, sind die Zibza äußerst passiv-aggressiv rassistisch und atheistisch. In ihren Augen sind alle jüngeren Fiends nicht reinblütig genug und die Götter, naja, die sind auch nicht soooooo toll wie alle behaupten und jetzt lass mich in Ruhe, Papa, du verstehst mich einfach nicht. Sphäre der Farbe: Metallisch Social Standing: 1 Hideous Paradise: 1 Qu'zf't'r Farbe gibt ihm einen Bonus, wann immer er jemand unterdrückt, psychologisch foltert oder wahnsinnige Mindgames mit ihnen spielt. Und ja, in Yidhathroth ist "metallisch" eine Farbe, genauso wie schwärzliches grün, giftgrün, schaurig grün, schillernd und orange-flamme-des-smaragdenen-lavendels-farben. Attribute: Willenskraft 1 Magische Befähigung 2 Theoretisches Wissen 2 Praktisches Wissen 1 List 1 Anziehung 3 Rohe Gewalt 1 Agilität 1 Ausdauer 1 (Vitalität 7) Willenskraft ist ebenfalls Führungsqualität, Magische Befähigung ist das Attribut für jegliche Magieart außer für Candyland-Magie und Alptraumtechnologie (die stattdessen Theoretisches Wissen verwenden) und Anziehung ist nicht nur Sexappeal sondern auch Glück. Warum? Keine Ahnung. Vitalität ist Ausdauer +6 und stellt die LP eines Fiends dar. Fertigkeiten Alptraumtechnologie 2 Pflanzenmagie 2 Profane Geste 2 Propaganda 2 Alle Zibza beherrschen die Grundzüge der Alptraumtechnologie und der Pflanzenmagie. Alptraumtechnologie ist eine Magieform, die menschliche Technologie imitiert, aber "monströse" und "unheimliche" Ergebnisse hervorbringt. Das Grundregelwerk nennt sie Allzwecksmagie, die beinah alle Wirkungen haben kann, aber gleichzeitig schwach ist und nur gut, wenn sie mit einer anderen Magieart zusammenarbeitet. Sie wird auf Theoretisches Wissen gewürfelt und statt (Social Standing) mal pro Stunde kann sie anscheinend (Theoretisches Wissen) mal am Tag angewandt werden. Entweder die beste oder die lausigste Magieform, keine Ahnung. Pflanzenmagie kann Pflanzen erzeugen, die als Diener, Zaubertränke, magische Artefakte oder alles mögliche andere agieren können. Sprich, solange Qu'zf't'r ein paar Blätter oder Wurzeln als Special Effekt dranklebt, kann er mehr oder weniger alles machen, was er will. Profane Geste ist eine äußerst unhöfliche, geradezu bösartige Handbewegung (oder die einer anderen Gliedmaße), die gelungene Proben anderer Fiends misslingen lassen kann und ein paar Mal pro Tag verwendet werden kann. Qu'zf't'r benutzt Propaganda, um den anderen Fiends und interessierten Menschen Rassismus und Atheismus nahezubringen, hauptsächlich indem er an Straßenecken rumsteht und unglückliche Passanten in Gespräche verwickelt und dann lauthals über die jungen, unhöflichen Spezies meckert, die ihm nicht zuhören. Ausrüstung: Aquatische Glyphe der Blutgeglätteten See Ich hab ein paar von Qu'zf't'rs wenigen Generierungspunkten ausgegeben, um ihm dieses Artefakt zu kaufen. Es handelt sich hierbei um einen handgroßen Aquamarin, in dessen Oberfläche infernale Symbole geschnitten sind. Wird die Glyphe aktiviert, manifestiert sich eine gewaltige Blase des blutigen Wassers der Blutgeglätteten See und in seinem Inneren ein Leviathan! Die Leviathane sind intelligente Raubtiere und damit die unangefochtenen Herrscher der Blutgeglätteten See. Und da sie so viel Erfahrung im Herrschen haben, fertigen sie diese Glyphen an, die sie an Landbewohner verkaufen, damit sie beschworen werden können. Einmal beschworen, setzen die Leviathane ihre bereits erwähnte, nicht unerhebliche Erfahrung im Herrschen ein, um in einem Streit als Schiedsrichter zu wirken und friedlich zu vermitteln (und in seltenen Fällen den Verlierer des Urteils zu versklaven). Ich habe keinen blassen Schimmer, wofür ich dieses dämliche Teil jemals im Spiel einsetzen sollte, da sein Einsatz eindeutig Qu'zf't'rs Farbe widerspricht. Andererseits ist die Vorstellung eines Oktokrakenwalhais aus der Hölle, der allen Anwesenden erklärt "Na, na, na, schön lieb zueinander sein!", zum Schreien komisch und das reicht mir völlig als Begründung aus
  6. Sorry, bin leider dieses Jahr an Halloween aus persönlichen Gründen (keine Sorge, nichts Schlimmes) nicht dazugekommen, das Ding zu posten. Geplant war und fertig geschrieben ist das Review zu Empire of Satanis. Wollt ihr das jetzt ein paar Tage zu spät oder soll ich's als Weihnachtsgeschenk posten? Oder das Ding jetzt zu spät und an Weihnachten ein Review von nem echten ;P Spiel im anderen Thread als Entschuldigung fürs Spätsein? ;)
  7. Ich … hab total übersehen, dass der schon hier war. Hab bloss ins Inhaltsverzeichnis im ersten Post geschaut. Nun, dann löschen wir halt den älteren Post, der hier ist frischer
  8. Monsterhearts ist powered by the Apocalypse, d.h. ein Spiel das auf dem Regelsystem von Apocalypse World basiert. Nachdem das entsprechende Review bisher nur auf meinem Blog war, gibt's hier erstmal den Eintrag zu Apocalypse World selbst bis ich das Review von Monsterhearts geschrieben hab: Apocalypse World von D. Vincent Baker Apocalypse World ist ein Spiel aus dem Jahr 2010, geschrieben von D. Vincent Baker und verlegt von seiner Firma Lumpley Games, die auch die Archive von The Forge, eine der größten Indie-Game Communities, verwaltet. Das pdf mit den reinen Regeln des Spiels kann auf seiner Website kostenlos heruntergeladen werden, während das volle Buch mit zusätzlichen Hilfestellungen für Spieler und Spielleiter beispielsweise auf DriveThru gefunden werden kann. Das Regelsystem – Powered by the Apocalypse – ist sehr stark auf das Erzählen einer Geschichte bzw. eines Genres, in diesem Fall das Leben in einer postapokalyptischen Welt, ausgerichtet und auf entsprechende erzählerische Konventionen ausgerichtet. Apocalypse World hat 2010 und 2011 mehrere Awards als Indie RPG gewonnen, unter anderem mehrfach als Spiel des Jahres, und wurde in den folgenden Jahren von vielen anderen Rollenspielautoren aufgegriffen und gehackt, was von Vincent Baker ausdrücklich ermutigt wird. Powered by the Apocalypse ist sehr leicht modifizierbar und an diverse Genres anpassbar. Die Spiele sind zwar alle untereinander nicht kompatibel (eben wegen jener individuellen Anpassung) aber alle teilen sich die Fixierung auf ein Genre, Regeln, die das Vorantreiben der Geschichte in einer bestimmten Weise propagieren, die Interaktionen und Verhältnisse zwischen den Charakteren und einen nur in Grundzügen ausgearbeiteten Hintergrund, der während des Spielens von den Spielern und der Spielgruppe ausgefüllt werden wird. Hintergrund Die damalige Welt ist vor einem halben Jahrhundert untergegangen wegen … irgendwas … und die Menschen leben nun in einer postapokalyptischen Wüste. Möglicherweise gibt es etwas, das der Psychische Mahlstrom genannt wird, und das vielleicht Auslöser, Folge oder vielleicht nur Symptom des Weltuntergangs war und jetzt die Menschheit beeinflusst. Wer weiß das schon? Antwort: die Spielgruppe und der Spielleiter. Apocalypse World verwendet einen auf das absolut Nötigste reduzierten Hintergrund und geht davon aus, dass die Spielgruppe vor dem Spielen nicht all zu viel wissen muss. Stattdessen haben die verschiedenen Playbooks diverse kleine Aufhänger für Plots, die verwendet werden – oder auch nicht: Wenn beispielsweise kein Brainer oder Child-Thing in der Spielgruppe vorkommt, sind psychische Kräfte sekundär und der Psychische Mahlstrom kann genau so gut nicht existieren oder längst vorbei sein. Wenn ein Waterbearer in der Gruppe vorkommt, dessen Besonderheit ist, dass er Zugriff auf eine saubere Wasserstelle hat, dann sollte es in dieser Kampagne von Apocalypse World wichtig oder zumindest auffällig sein, dass Wasser im Normalfall verseucht ist. Wenn ein Faceless vorkommt, der aus einer Kultur kommt, in der Gasmasken und ähnliche Gesichtsverhüllungen wichtig sind, dann sollte das möglicherweise mal eine Bedeutung gehabt haben und nicht nur dem reinen Coolness-Faktor entspringen. Vielleicht war die Apokalypse ein Weltkrieg und Giftgasanschläge waren nicht selten … Diverse Regeln in Apocalypse World erlauben es den Spielern, Fragen zu stellen, entweder einander oder dem Spielleiter. Diese Fragen müssen wahrheitsgemäß beantwortet werden und wenn der Gefragte keine Antwort weiß, weil diese Frage bisher nie aufgetaucht ist, dann muss er sich eine völlig neue Antwort überlegen und dadurch einen neuen, wahren Fakt über die Welt schaffen, wodurch der Hintergrund wieder ein Stück größer wird. Regeln Nachdem Apocalypse World das erste Spiel Powered by the Apocalypse war, sind seine Regeln die Blaupause, auf der alle anderen PbtA-Spiele aufbauen. Im einfachsten Sinne ist AW ein Spiel, bei dem die Spieler und der Spielleiter eine Geschichte erzählen und sobald in der Erzählung etwas vorkommt, das durch eine der Charakteraktionen („Moves“) abgedeckt ist, wird gewürfelt. Erst wird die Interaktion mit anderen Charakteren oder der Welt erzählt bzw. initiiert, dann wird gewürfelt und festgestellt, ob die Interaktion erfolgreich ist und dann entsprechend weitererzählt. Alle Moves werden auf 2W6+Attribut gewürfelt, wobei eine 6 oder weniger ein Misserfolg sind (worauf der Spielleiter einen seiner Moves anwenden darf, der das Leben für die Charaktere verkompliziert), eine 7-9 sind „ein Erfolg, aber …“ (bei dem die Charaktere entweder nur ein kleines Erfolgserlebnis haben oder ein großes, das mit Kosten verbunden ist) und ein 10 oder mehr sind voller Erfolg. Das Würfeln liegt vollkommen in der Hand der Spieler, der Spielleiter fasst die Würfel erst gar nicht an. Dieses System hat zwei Vorteile: zum einen treibt es die Spieler und die Geschichte voran – egal, wie gut jemand ist, wenn man etwas hinkriegen möchte, muss man würfeln und das kann immer schief gehen, was dem Spielleiter eine Möglichkeit gibt, einzugreifen. Ein stabiler Status Quo kann und soll in Apocalypse World nicht existieren. Zum anderen ist das Würfeln äußerst abstrakt und mit einem einzelnen Wurf kann eine ganze Szene beschrieben werden – wenn jemand den Move „Kampf“ („do battle“) einsetzt, bestimmt ein Wurf den Ausgang des Kampfes, egal ob es sich im ein Sparring Match zwischen zwei Freunden, ein Duell zwischen zwei Gegnern oder einen tagelangen Grabenkampf zwischen zwei Gangs handelt. Spieler haben Zugriff auf eine Reihe unterschiedlichster Moves, die mögliche Aktionen sehr breit beschreiben und jeweils einem Attribut zugeordnet sind. „Cool“-Moves ermöglichen es, die Kontrolle über sich oder eine Situation zu behalten und unter Stress zu handeln. „Hard“-Moves sind aggressive Aktionen, egal ob es sich dabei um Einschüchterung oder tatsächlichen Kampf handelt. „Hot“-Moves verführen, manipulieren oder kontrollieren andere Personen. „Sharp“-Moves ermöglichen es, Personen und Situationen zu verstehen und Probleme mit Grips zu lösen. „Weird“-Moves beruhen auf dem Einfluss des Psychischen Mahlstroms und erlauben es, Visionen zu empfangen oder andere seltsame Dinge zu tun. NSCs in Apocalypse World sind sehr viel „verwundbarer“ als Spielercharaktere, weswegen zumindest ein Teil des Spiels darin besteht, dass die SCs miteinander wetteifern und ihre Moves gegeneinander einsetzen: in einer postapokalyptischen Einöde versucht jeder, soviel Einfluss zu bekommen wie möglich und für sich selbst den besten Deal auszuhandeln. Aus diesem Grund sind die Beziehungen zwischen den Charakteren auch sehr wichtig, was natürlich dazu führt, dass es auch dafür Regeln gibt. Neben dem Einfluss von History/Hx, die ich weiter unten beschreibe, bedeutet das vor allem: Sex. Jeder Charakter (bzw. jeder außer einem) hat einen speziellen Sex-Move, den er automatisch anwendet, wenn er Sex mit einem anderen Charakter oder einem NSC hat. Die Effekte dieser Sex-Moves können entweder abstrakt (der Gunlugger bekommt +1 auf seinen nächsten Move und kann, wenn er will, auch seinem Partner +1 auf dessen nächsten Move geben) oder konkret (der Brainer setzt eine schwächere Variante seines Moves „Deep Brain Scan“ ein) sein, bringen aber meistens irgendeinen Vorteil. Der Regelkomplex zu den Sex-Moves und ihres Einflusses auf das Spiel ist zwar Geschmackssache und jede Spielgruppe muss sich überlegen, ob und wenn ja, auf welche Weise sie ihn einsetzen möchte, aber meiner Ansicht nach passt die Weise, wie Sex in die Welt eingebunden wurde, sehr gut zum Hintergrund und die Jeder-gegen-Jeden-Stimmung. Außerdem wird ja niemand gezwungen, Sex mehr als ein dezentes fade to black zu widmen. Wie bereits im oben beschrieben, können Spieler Fragen stellen. Diverse Moves erlauben es, Fragen über SCs, NSCs, Situationen oder die Welt zu stellen und erweitern die Apocalypse World jedes Mal. Da die Antworten auf solche Fragen niemals die gleichen sind, ist jedes Spiel in der Apocalypse World anders. Die Spieler stellen zwar deutlich häufiger Fragen als der Spielleiter, allerdings beantworten Spieler und Spielleiter Fragen etwa in gleichem Maße – und keiner hat das Recht, ein Veto gegen die Antwort eines anderen einzulegen (außer die Antwort widerspricht einer bereits gegebenen Antwort). Apocalypse World ist ein typisches Sandkasten-Setting, in dem sich die Spieler frei ausbreiten können, während der Spielleiter vor allem improvisiert und keine Handlungsstränge vorbereiten sollte. Nachdem die Spieler die aktivsten Personen am Spieltisch sind, ist der Spielleiter – der Master of Ceremonies – in Apocalypse World auf eine sehr reaktive Haltung beschränkt: Er füllt er die Welt mit Orten, NSCs und Gefahren, soweit sie für die Handlung oder die Spielercharaktere wichtig sind. Die meisten antagonistischen Elemente im Spiel werden als „Threats“ beschrieben und können Einzelpersonen, Personengruppen, widrige Lebensumstände (Seuchen, etc.) oder unfreundliche Landschaften sein. Sie ähneln in ihren Regeln den Spielercharakteren und haben bestimmte Motivationen (bzw. unveränderbare „Verhaltensweisen“ bei Lebensumständen oder Landschaften) und Moves, die auch die einzigen Moves sind, die der Spielleiter mit ihnen anwenden darf – was vor allem dann passiert, wenn die Spielercharaktere bei einem Move schlecht würfeln. Jeder einzelne Move des Spielleiters setzt wiederum die Spieler in Zugzwang, die irgendwie darauf reagieren müssen („Was machst du / macht ihr?“), und treibt so die Handlung voran. Ein simples, aber geniales Mittel, Charaktere in Zugzwang zu bringen, sind Lebenshaltungskosten: jeder Charakter muss zu Beginn jeder Spielsitzung Geld für Kost und Logis ausgeben. Wenn er kein Geld hat, muss er sich entweder von einem anderen Spieler durchfüttern lassen oder einen Gig (eine Arbeit annehmen), was beides zu Handlungsaufhängern führt. Charakterentwicklung Charaktere Powered by the Apocalypse sind besonders: jeder Charakter erhält eine bestimmte Rollenbeschreibung (ein „Playbook“ in Apocalypse World) und in jeder Spielgruppe taucht jedes Playbook nur einmal auf. Playbooks können Berufe (ein Angel ist ein Mediziner, ein Battlebabe eine professionelle Kämpferin, eine Show ein Rockmusiker), Einflusssphären (ein Hardholder ist der Chef einer Siedlung, ein Hocus der Führer eines Kults) oder Befähigungen (ein Brainer hat psychische Kräfte, der Savvyhead ist ein Mechaniker) sein und jedes von ihnen hat eine ganze Reihe Sonderregeln und einzigartige Moves. Playbooks sind kurz: vier A5-Seiten, maximal 5, auf denen Charakterbogen, alle Regeln und Charaktererschaffung zusammengefasst sind. Die Charaktererschaffung ist schnell und einfach: der Spieler wählt einen Namen, eine kurze Beschreibung des Aussehens und welche der 4 möglichen Attributsverteilungen er haben möchte, zwei (in seltenen Fällen einen oder drei) Moves einzigartig für dieses Playbook, erhält seine Anfangsausrüstung (meist mit ein bis drei Optionen) und das war’s im ersten Schritt schon. Im zweiten Schritt setzen sich die Spieler zusammen und bauen ihre gemeine Vergangenheit (Hx – History) auf: jeder Spieler stellt seinen Charakter vor, stellt eine Handvoll Fragen („Wer von euch hat mir das Leben gerettet?“, „Wer von euch gehörte mal zu meiner Gang?“ usw.) und schreibt die Namen der entsprechenden Charaktere und den entsprechenden Hx-Wert auf seinem Charakterbogen. Interaktionen während des Spiels verändern die Hx-Werte, außerdem kann jeder Charakter am Ende einer Spielsitzung einen einzelnen anderen Charakter bestimmen, der seinen Hx bezogen auf den ersten Charakter um +/-1 verändert. Sobald ein Charakter Hx-3 oder Hx+4 mit einem anderen Charakter hat – also ihn gut kennengelernt hat oder ihn völlig missverstanden hat – hat er einen Aspekt des anderen Charakters verstanden, setzt Hx auf 0 /+1 zurück und bekommt 1 XP. Charaktere können auch die Aktionen anderer Charaktere unterstützen oder behindern (und ihnen entsprechend +1 oder -2 geben) oder verwundete Charaktere heilen und verwenden dazu den aktuellen Hx-Wert statt eines Attributs. (Diese Behinderung des anderen Charakters ist übrigens die einzige Verteidigung im PvP-Situationen: aktive Moves werden gegen SCs und NSCs eingesetzt, reaktive/defensive Moves nur gegen NSCs, da Moves durch ihr Würfeln absolute Ergebnisse erzielen und deshalb keine zwei potentiell absolute Moves aufeinandertreffen sollen/dürfen.) Am Ende der Charaktergenerierung müssen und zu Beginn jeder Spielsitzung können (wenn ein Spieler das so möchte) Attribute als wichtig markiert werden: Jeder Spieler (A) wählt einen der Charaktere mit dem höchsten Hx-Wert auf seinem Bogen und fragt dessen Spieler (B), welches Attribut er für den Charakter von (A) am interessantesten findet. Nachdem alle Spieler das gemacht haben, bestimmt der Spielleiter ein zweites Attribut für jeden Charakter, und beide werden auf dem Charakterbogen markiert. Ein Charakter bekommt auch jedes Mal 1 XP, wenn er eines seiner beiden markierten Attribute in einem Wurf einsetzt. Sobald ein Charakter 5 XP hat, gibt er diese für Fortschritt („Advance“) aus: jedes Playbook hat 10 mögliche Fortschritte und der Charakter kann jeden spezifischen Fortschritt (erhöhe ein bestimmtes Attribut, erhalte einen neuen Move, etc.) nur einmal erhalten. Sobald ein Charakter 6 oder mehr Fortschritte hat, kann der Spieler einen der speziellen Erweiterten Fortschritte wahrnehmen: diese können eine Handvoll Basic Moves verstärken (besonders großer Erfolg bei 12+), der Spieler kann einen zweiten Charakter erschaffen, den Charakter in Sicherheit bringen (und damit aus dem Spiel entfernen) oder den Charakter zu einem anderen Playbook wechseln lassen. Wechselt ein Charakter ein Playbook, verliert er alle Moves, Sonderregeln und Ausrüstung, die er von seinem früheren Playbook bekommen hat, kann allerdings alle Fortschritte behalten, die es Sinn macht zu behalten, weil sie mittlerweile Teil des Charakters sind, vor allem natürlich Attributsverbesserungen. Beispielcharakter: Gli, ein Child-Thing Es kauert am Boden, sein Körper ungewaschen und seine Kleidung nur ein Haufen schmutziger Lumpen. Aber trotzdem ist dieses Kind-Ding kein verlassenes Waisenkind, das bettelt, um zu überleben. Ohne dass man sagen könnte, was genau es ist, jedem ist klar, dass da etwas ist, das absolut nicht stimmt: irgendwas in den Proportionen des Körpers, der Symmetrie des Gesichts oder den Augen ist auf unheimliche Weise fremdartig, nichtmenschlich. Wenn sich jemand dem Kind-Ding nähert und mit dem Wesen spricht, sieht es einen lange an und gibt geflüsterte Antworten. Es ist ein schlaues Ding und hat ein Talent, andere einzuwickeln und zu manipulieren. Vielleicht wäre es praktisch, zu sehen, ob man seine Talente einsetzen kann … Gli ist ein Child-Thing, eine jener Kreaturen, die am Rand der Siedlungen der Menschen auftauchen. Niemand weiß, woher sie kommen und was sie eigentlich sind, und das einzige, das die Kind-Dinger sagen, ist dass die Menschen sie gemacht haben. Dass sie die Zukunft sind. Gli scheint eine Art Späher oder Spion für etwas oder jemand zu sein, aber niemand konnte bisher rauskriegen, für wen. Alle Versuche, Gli zu fangen oder zu untersuchen, sind bisher fehlgeschlagen, da Gli immer im letzten Moment verschwand. Die Leute in Oasis Haven wissen bisher nicht mal, ob Gli ein Junge oder ein Mädchen ist (oder ob das bei den Kind-Dingern, oder bei allen oder nur einigen Kind-Dingern, überhaupt eine Rolle spielt), aber sie haben sich nach und nach an Glis Kommen und Gehen gewöhnt. Stats: Cool = 0 Hard -1 Hot +1 Sharp +1 Weird +2 Moves: Spezial: Psychovore Herzschlag der Mutter Im Wind Schnüffeln Das Child-Thing ist das einzige Playbook, das keinen speziellen Sex-Move hat. Stattdessen kann das Child-Thing Dinge fressen, die anderen gehören – Metall, Plastik, Strom, Kunst, Menschen, Gedanken – und die Besitzer dadurch besser kennenlernen: Gli erhält Hx+1 mit dem entsprechenden Charakter, wenn Gli eines dieser Dinge stiehlt und auffrisst. Gli kann Im Wind Schnüffeln, um eine zusätzliche Frage zu stellen, wenn Gli eine Situation liest, um sie besser ausnutzen zu können. Gli kann sich auch in den Psychischen Mahlstrom zurückziehen, an den Herzschlag der Mutter, wo Gli für einige Zeit sicher vor der Welt ist, wo Gli geheilt wird, zu anderen Orten reisen oder sie beobachten kann. Ausrüstung: Bau scharfes Ding (2-Schaden, Hand) Bumerang (2-Schaden, Hand, langsam) Lumpen (1-Rüstung) Kleinzeug (1-Handel) Glis Bau ist die ausgehöhlte Hülle einer alten Cirrus. Das Flugzeug ist schon seit langem geplündert und kann nicht wieder flott gemacht werden, aber hat immer noch genügend Drähte, Metall- und Plastikstücke, die Gli zum Handeln verwenden kann. Die abgestützte Cirrus hat sich tief in den Boden gegraben und wenn sich jemand durch die verbogene Nase der Cirrus zwängen würde – jemand kleines und agiles, wie ein Kind – dann würde er einen fremdartigen unterirdischen Platz finden, geschaffen aus dunklem, unzerkratztem Glas, mit schummrigem, wechselhaftem Licht und seltsamen, glühenden Symbolen. Hier lebt Gli … und Glis Geschwister, vielleicht ein oder zwei Dutzend, alle anders aber trotzdem ähnlich. Hx: Mme Olga, die Hardholderin: +1 Daze, der Brainer: +1 Taupe, der Maestro d‘: +1 Oasis Haven ist ein krankheitsverseuchtes Dreckloch neben einer uralten Mülldeponie. Die Hälfte der Bewohner sind Arbeiter, die tagein, tagaus den Müll nach verwertbaren Relikten der Vergangenheit durchsuchen, die andere Hälfte sind brutale Schläger, die von Zeit zu Zeit die umliegenden Siedlungen und Farmen plündern, um Oasis Haven am Leben zu erhalten. Im Zentrum von Oasis Haven befindet sich Taupes „Oasis of Joy“, in denen der gerissene Maestro d‘ Vergnügungen aller Art unter die Leute bringt. Die Anführerin von Oasis Haven ist Madame Olga, eine knallharte Geschäftsfrau, die den Ort kontrolliert, indem sie sich der Loyalität der stärksten Schläger versichert, eine vorgeblich gerechte Regierung propagiert und Dissidenten mit Gewalt oder den hirnschmelzenden Fähigkeiten Dazes, ihrer rechten Hand, einschüchtert oder ihnen von Taupe einen letzten tödlichen Drogencocktail mixen lässt. Seit einiger Zeit überlegt das Trio, ob sie Glis Fähigkeiten für sich einsetzen können. Daze hat Glis psychovore Fähigkeit entdeckt, was ihn zu einem ausgezeichneten Spion für Mme Olga machen würde … oder für Daze, sollte er sich entscheiden, ein besserer Anführer als sie zu sein. Was keiner in Oasis Haven weiß, ist das Gli ein Krieger ist. Die Wölfe des Mahlstroms haben den Child-Things den Kampf erklärt und jagen sie. In den Siedlungen der Menschen ist Gli zumindest teilweise sicher, denn hier können die Wölfe nicht wirklich gegen Gli vorgehen: die Wölfe müssen ihre Masken tragen oder die Menschen würden sehen, dass sie aussehen wie Insekten, bluttriefend und mit jeder Bewegung malmende Geräusche von sich geben. Gli versucht herauszufinden, ob sich in Oasis Haven einige der Wölfe eingenistet haben und ob es möglich ist, sie unbemerkt umzubringen … Glis zukünftige Fortschritte: Wild Weird +1 Wütend, knurrend, kreischen, beißend und höchstwahrscheinlich tollwütig Cool +1 Hard +1 Rudelführer, Gang (+diszipliniert, +mobil, -Flucht) Draufgänger Visionen des Todes Gnadenlos Vom Tod berührt Wilde Wesen wie Gli und Glis Geschwister können überall Nahrung finden und die seltsamsten Dinge fressen und müssen deshalb kein Geld für Lebensunterhalt bezahlen. Ist Gli wütend, knurrend, kreischen, beißend und höchstwahrscheinlich tollwütig, kann Gli +Weird statt +Hard zum Einschüchtern würfeln. Eines Tages wird Gli groß und stark werden, dann wird Gli ein Rudelführer sein und Glis Geschwister in den Kampf gegen die Wölfe des Mahlstroms und alle anderen Gefahren führen! Normalerweise können Charaktere zwei Moves aus anderen Playbooks erwerben, Child-Things können sogar vier fremde Moves klauen: Als gnadenlose (Battlebabe) Draufgänger (Driver) sind Gli und Glis Geschwister im Kampf schreckliche Gegner (Rüstung/Schaden +1). Mit den Visionen des Todes (Battlebabe) weiß Gli schon vor einem Kampf, wer überlebt oder stirbt, und mit den vom Tod berührten (Angel) Opfern des Kampfes kann Gli Omen und Prophezeiungen aus dem Psychischen Mahlstrom ziehen.
  9. Ich vergess' Details relativ schnell wieder, das einzige, was ich mir auf lange Zeit merken muss / kann / will, sind die Grundinformationen und die sind deutlich weniger umfangreich. Außerdem geh ich die Sache meistens von hinten an: ich mag's Charaktere zu bauen und ich schau mir eher die Sachen im Regelwerk an, die sich auf die Charaktere und ihre Interaktion mit der Welt beziehen. Dir fällt vielleicht auf, dass ich die regeltechnischen Aspekte auf Spielleiterseite (Monsterkapitel, etc.) meist relativ knapp behandle - das ich auch eher das, was ich in nem Rollenspiel zuletzt lese. Ich mag meine Charaktere (meistens), auch wenn ich die meisten niemals aktiv spiele und dementsprechend hab ich ein "persönliches Interesse" an ihnen, was es natürlich auch leichter macht, sich die Sachen zu merken. tl;dr: Nö. Lang: Das ist ne schwierige Frage und bevor ich die Antwort geschrieben hab, hab ich erstmal ziemlich lang drüber nachdenken müssen. Ich könnte dir zwar beantworten, welches Spiel ich am meisten mag (DSA4), aber das ist eine extrem gefühlabhängige Antwort (ich spiel mit meinen besten Freunden seit 20 DSA! Scheiß auf all die kleinen Macken im Regelsystem! Wir haben Spaß!), ebenso wie das Spiel, das ich am wenigsten mag (D&D3), das natürlich ebenfalls gefühlsabhängig ist (nie hab ich mich in einem Rollenspiel so sehr gelangweilt wie als Lv1 Magier in einer Party mit mehreren Kämpferklassen nachdem ich meinen einen Zauber pro Tag verbraucht hatte ...). Ich vermute mal, dass du mit "System", den reinen Regelteil meinst. Hm … ich weiß, ich weiß, die GNS-Theorie ist nicht ohne Kritiker und hat ihre Schwachpunkte, aber ich denke, es ist zumindest hilfreich als Herangehensweise: Ist ein System eher gamistisch (d.h. als Spiel aufgebaut, mit Gewinn/Niederlage-Systemen, Ressourcenmanagement, Risiken, Strategien), narrativ (d.h. als Unterstützung zum Geschichtenerzählen) oder simulationistisch (d.h. als Simulation einer fiktionalen Wirklichkeit)? Ich kann dir nicht mal sagen, welcher Aspekt mir am wichtigsten ist. In der tatsächlichen Ausübung am Spieltisch sind mir die gamistischen Episoden (vor allem Kampf) am unwichtigsten und lästigsten - aber andererseits, ich genieße es, an meinen Charakteren zu feilen und sie auf genau diese Episoden möglichst gut vorzubereiten, weil ein Charakter, der in "Stresssituationen" wie eine gut geölte Maschine läuft ist halt was wirklich feines. Die Grundlagen der Designideen hinter Exalted 3 sind beispielsweise wirklich sehr gut, aber die Ausführung ist meiner Ansicht nach katastrophal: Ex3 wollte wie Magic: the Gathering sein, aber in Wirklichkeit ist es MtG-und-du-must-mindestens-75%-nutzlose-Karten-im-Deck-haben. Hmmm … ich weiß wirklich nicht. 7th Sea and Godbound sind zwei relativ gamistische Systeme und trotzdem ziemlich unterschiedlich und ich mag sie beide. Narrative Systeme drehen sich vor allem um Charaktermotive und Charakterentwicklung. Theoretisch sind alle World / Chronicles of Darkness-Spiele narrativ, da sie sich um die menschliche Situation durch monströse Sichtweise drehen … allerdings sind die tatsächlichen Regeln dafür nicht immer hilfreich. Außerdem sind die meisten Systeme, die sich "Charakterentwicklung" auf die Fahnen geschrieben haben, in Wirklichkeit nur ne Abfolge von Niederlagen und Tragödien durch deren Erleben sich der Charakter weiterentwickelt. Ich geb ja zu, das Schwierigkeiten Charakter bilden, aber das heißt noch lang nicht, dass es tragisch sein muss und diesen Teil wiederum ignorieren die meisten Spiele. Das mir am besten gefallende narrative System, das ich bisher besprochen habe, ist Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine, eben weil es nicht ständig mit Drama und Tragödie daherkommt. SImulationistische Systeme nehmen gern mal den Spieler aus dem Charakter raus, sprich der Spieler identifiziert sich weniger mit dem Charakter, sondern steuert eher den Charakter anhand gewisser erzählerischer Strukturen durch das Spiel, wobei oftmals ein Genre emuliert wird. Ich mag zwar Analyse und Anwendung von Erzähltechniken, Genrekritik und Tropen, allerdings bin ich keine großer Fan davon, mich von meinen Charakteren abzutrennen. Von den stark genreemulierenden Spielen, die ich bisher in diesem Thread besprochen habe, gefällt mir zwar Blue Rose am besten, aber ich geb' gerne zu, das es ein nicht sonderlich simulationistisches System ist. Vom rein technischen Aspekt würde ich Monsterhearts (powered by the Apocalypse) als ein weitaus besseres simulationistisches Spiel ansehen, vielleicht sogar eines der elegantesten und besten Spiele überhaupt, die mir bisher untergekommen sind, auch wenn mich persönlich das Thema des Spiels relativ wenig interessiert*. Ähm. Ja. Hoffe die Antwort kann wenigstens ein bisschen weiterhelfen. Für Diskussionen zu Gametheorie und ähnlichem steh ich übrigens immer gern zur Verfügung * Young Adult Supernatural Highschool Drama. Besteht Interesse, dass ich's mal hier vorstelle?
  10. The World of Synnibarr Happy Halloween, alle miteinander. Nach der letzten, doch eher deprimierenden Spielvorstellung hab ich heute mal wieder was in die Richtung “so schlecht, dass es lustig ist”: The World of Synnibarr. Raven C. S. McCracken (geiler Name, oder?) hat die erste Edition ‘91 rausgebracht, die zweite Edition zusammen mit seinem Kumpel Bryce Thelin ‘93 und schließlich hat er 2013 einen erfolgreichen Kickstarter für Synnibarr Invicta, die dritte Edition, durchgeführt, welche schlussendlich August 2018 veröffentlicht wurde. Da wollte wohl jemand Exalted 3 imitieren *hust* Die dritte Edition ist immer noch relativ schlecht und möglicherweise werde ich mal dazu ein Review machen, aber dieser Text liegt nunmal schon länger auf meiner Festplatte rum, also kriegt ihr heute ein großes Review zur zweiten Edition. TWoS ist sehr, sehr 90er Jahre. Es hat alles, was man sich wünschen kann: einen absolut dämlichen Hintergrund, Regeln, die keine Sau braucht, Regeln, die auf keine Weise ausbalanciert sind, und natürlich die Beteuerung des Autors, dass dieses Spiel das beste und intelligenteste und wasweißichste überhaupt ist, ganz im Gegenteil zu all den anderen Spielen, die der ungebildete Pöbel spielt (und du möchtest doch kein Mitglied des ungebildeten Pöbels sein, oder?). Hintergrund: Also, vor langer Zeit gabs da diesen Magier, der so supertoll war, dass er zum Gott des Lichts wurde. Der ist dann durch die Universen geschlendert, irgendwann zur Erde gekommen und hat dann einen Avatar seiner selbst geschaffen, der wohl Jesus war. Dann hat WahrscheinlichJesus die Menschheit regiert, während Lichtgott abzogen ist, um sich dem Kampf der anderen Götter gegen das ultimative Böse anzuschließen. Der Kampf wurde beendet, als sich die Götter zusammen mit dem ultimativen Bösen in der Dimension der Götter weggeschlossen haben. Diese eher kurzsichtige Aktion wiederum hat dazu geführt, dass die Naturgesetze an einigen Orten verrückt gespielt haben und die Erde bald durch irgendeinen interstellaren Sturm oder so was zerstört worden wäre. IchdenkesistJesus konnte leider die Menschheit nicht in ein anderen Sonnensystem teleportieren, weswegen er den Mars genommen und in ein gewaltiges doppelt-Erd-großes Raumschiff verwandelt hat, die Lebewesen von der Erde da rein gebeamt und dann losgeschickt hat, damit sie ein anderes Sonnensystem ohne Gefahren finden. Dieser hohle Raumschiffplanet ist die Synnibarr. Und damit die Synnibarr ohne Probleme ankommt, hat VermutlichJesus die 20 Abenteurergilden geschaffen, die Probleme lösen sollen. Die Synnibarr ist losgeflogen, hat sich durch etwa 50000 Jahre Hintergrund und Historie (die uns McCracken ausführlich erzählt) gearbeitet, bis sie schließlich im Orbit eines Friedensplaneten angekommen ist und seitdem da rumhängt. Weil natürlich ständig Dinge falsch gelaufen sind und MöglichweiseJesus aus nicht näher spezifizierten Gründen nicht da war, um auf die Synnibarr aufzupassen, gab’s jede Menge Kriege, technische Fehlfunktionen, Invasionen durch Aliens und/oder Dark Lords und nen Haufen anderer Probleme. Heute ist die Gesellschaft der Synnibarr etwa 700 Jahre nach dem letzten “Dunklen Zeitalter” wieder in Ordnung und ein wilder Mix aus den Genres Sword & Sorcery, High Fantasy, Superhelden und Space Opera findet sich auf der Oberfläche und in der Hohlwelt. Nach der Hintergrundeinführung bietet TWoS ein ausführliches Kapitel zum Thema “Was ist Rollenspiel”, das allerdings nichts tatsächlich erklärt, sondern ausschließlich die Transkription einer Spielsitzung ist. Und sowas von langweilig, dass ich zwei Tassen Kaffee für neun Seiten gebraucht hab. Es erzählt die nicht wirklich spannende Geschichte wie MAGE, DRAKE und NINJA ein dröges Abenteuer auf einer Insel erleben, das von FATE ausgewürfelt wurde. Ähm. Ja. Die Sache ist so: Spieler und Charakter werden nur durch die Kurzfassung des Klassennamen des Charakters benannt, während der Spielleiter als FATE bezeichnet wird. Alle vier sind völlig persönlichkeitslose Hüllen, lediglich in einem Nebensatz wird angedeutet, dass Spieler und/oder Charakter von NINJA möglicherweise weiblich ist. Die gefühlte am häufigsten verwendete Aktion ist, dass FATE auf einer Zufallsbegegnungstabelle würfelt, um die Wahrscheinlichkeit eines Ereignisses zu ermitteln, dann nochmal würfelt, um zu sehen, ob diese Wahrscheinlichkeit eintritt, und das Ergebnis dann verwendet, um den Plot zu basteln. Freie Plotgestaltung durch den Spielleiter ist anscheinend ein unnötiger Luxus in Synnibarr, dem Spiel das, Zitat, "die Vorstellungskraft nicht einschränkt", Zitat Ende. Das Spiel schränkt den Spieler gewaltig ein. Regeln: Synnibarr ist ein angebliches Multi-Genre-Spiel, was in guter 90er-Jahre-Tradition bedeutet, dass es nicht ein paar wenige, relativ leicht an unterschiedliche Situationen anpassbare Regeln hat (wie beispielsweise FATE), sondern zehntausend kleinteilige Regeln, damit man wirklich jeden Mist regeltechnisch simulieren kann. Außer der Mist, der den Autor nicht interessiert, der deswegen keinerlei Regelunterstützung hat. Zwischen den Hintergrund- und Spielbeispielkapiteln gibt’s ein Glossar. Muss man leider lesen, da hier zwar nicht notwendigerweise Begriffe erklärt werden, sich aber wichtige Regeln finden, die sonst nirgendwo im Buch wiederholt werden. Sollte sich eine Regel weder im Glossar noch im erwarteten Kapitel noch als ausführlicher Eintrag unter einer Fertigkeit finden, viel Glück, sie ist sicher irgendwo im Buch, sind ja bloß 500 Seiten. Indexlose Seiten. Das Regelsystem verwendet (meistens) ein prozentbasiertes W100-Würfeln-System. Fixe Schwierigkeiten müssen ÜBERwürfelt werden und entweder die Schwierigkeit oder der Wurf oder manchmal auch beide werden möglicherweise durch Attribute, Fertigkeiten oder äußere Umstände modifiziert. Fertigkeitsbasierte Schwierigkeiten müssen UNTERwürfelt werden und auch hier können verschiedene Modifikatoren entweder Wert oder Wurf verändern oder auch nicht. Kurz gesagt, außer “nimm nen W100” gibt’s nichts am Spielsystem, das sich durch alle Aspekte des Regelsystems zieht. Was es definitiv NICHT gibt, ist eine Möglichkeit, eine Probe auf einen Attributswert abzulegen. Vermutlich weil es keine einzelne Möglichkeit gibt, den gleichen W100-Mechanismus auf sieben Attribute anzuwenden, von denen fünf etwa so um die 18 liegen, eines sich aus zwei anderen errechnet und das letzte oftmals dreistellig ist. Das Fehlen dieser Regel ist ein gewaltiges Problem, aber dazu später. Das Kampfsystem - sind wir ehrlich, dafür sind wir alle hier - verwendet eine Mischung zwischen "Vorteil" (wer attackiert zuerst?) und Attackenzahl (in wie vielen und welchen der 12 Angriffssegmente einer einzelnen Kampfrunde kann man attackieren?). Attacken werden als W100 + fertigkeitsabgeleiteter Bonus + attributabgeleiteter Bonus gegen einen durch äußere Umstände der Attacke (wie weit weg ist der Gegner, wie schnell, welche Waffe?) Zielwert gewürfelt. Überwürfelt, in diesem Fall. Dann kann möglicherweise der Gegner ausweichen oder parieren, oder auch nicht, je nachdem wie gut der Angreifer gewürfelt hat, in jedem Fall sind Parade/Ausweichen wieder Würfe gegen Schwierigkeiten, die nichts direkt mit dem bekämpften Gegner zu tun haben. Wenn Schaden angerichtet wird (dieser ermittelt sich aus Waffe, Stärke, stärke-abgeleitetem Schadenmultiplikator, Geschwindigkeit der Attacke und/oder des Attackierenden) und dieser mehr als 1% der maximalen LP des Ziels kostet, muss ein FATE-Wurf (das ist ein Rettungswurf. Hat rein gar nichts mit dem Spielleiter zu tun) durchgeführt werden, oder das Ziel stirbt. Der Schaden von Fernkampfangriffen ermittelt sich aus Geschwindigkeit und Gewicht des Projektils, wobei Schusswaffen meistens fixe Werte haben (manchmal modifiziert durch Munition), während Wurfwaffen Reichweite und Geschwindigkeit aus dem Verhältnis von Projektilgewicht und Tragkraft des Charakters errechnen. Tragkraft wiederum hängt vom Stärkewert des Charakters ab und Stärke ist jenes eine Attribut das gerne mal drei- oder in seltenen Fällen sogar vierstellig wird. Mit den absurd hohen Schadenszahlen, die in TWoS erreicht werden können, ist es deshalb gut, wenn Charaktere so viele “Zehntel” wie möglich haben. “1/10” ist ein Effekt, der es erlaubt Schaden zu zehnteln bevor man ihn erleidet. Die Anzahl von Zehnteln, die ein Charakter hat, bestimmt, wie oft derselbe Schaden gezehntelt wird: also “1x 1/10” bedeutet 10% Schaden, “2x 1/10” ist 1% Schaden (1/10 x 1/10), “3x 1/10” ist 0,1% Schaden (1/10 x 1/10 x 1/10) und so weiter. Maximal kann ein Charakter vier 1/10 auf natürliche Weise und weitere vier 1/10 aus Ausrüstung haben … im Idealfall kann der Charakter also jeden Schaden unter 99.999.999 ignorieren, da immer abgerundet wird. Es gibt einen Haufen übernatürlicher Fertigkeiten aller möglicher Wirkungseffekte, die fast immer einer bestimmten Machtquelle / Anwendungsweise zugeordnet werden: Alchemie (technisch aussehende Magie), Chi-Effekte (Kraft von innen), Erdkraft (Kraft von der lebenden Umwelt), normale Magie, Psi (mentale Fähigkeiten) und Mutationen (natürliche Fähigkeiten, die gerne mal Effekte der anderen Klassen imitieren). Alles andere ist Technologie, wobei sich Technologie hauptsächlich dadurch auszeichnet, dass es keine spezifischen FATEwürfe gegen ihre Auswirkungen gibt, während Charaktere oftmals teilweise Resistenzen gegen die anderen Mächte haben. Es gibt Orte auf der Synnibarr, auf denen die eine oder andere Kraftquelle nicht funktioniert. Inklusive Technologie. Was DAS jetzt wieder für die Naturgesetze bedeutet, wird nicht weiter erklärt. Darüber hinaus gibt es noch Göttliche Macht (die natürlichen Fähigkeiten von Göttern) und Venderant Nalaberong (Magie, die die Übergötter verwendet haben, das Multiversum zu erschaffen). Die beiden sind mächtiger als die anderen Kraftquellen und meistens immun gegen deren Auswirkungen und gegeneinander. V.N. ist eine Sprache, die von jedem erlernt werden kann, wenn er die Schrift sieht oder die Sprache hört und ihm ein Ego-Wurf gelingt. Ego ist das siebte Attribut. Und nachdem es, wie oben erwähnt, keine Regel für Attributsproben gibt, kann nach dem reinen Regeltext V.N. nie erlernt werden und alle Regeln für V.N.-Benutzung sind dementsprechend hinfällig. Was effektiv bedeutet, dass die Alchemistenklasse drei Viertel ihrer Fähigkeiten nie einsetzen kann. Auf jeden Fall kostet die Anwendung von Übernatürlichen Fertigkeiten temporär Konstitutionspunkte (alles zwischen ¼ Punkt bis zum etwa 3, allerdings ist manchmal auch 0 möglich, vor allem bei Mutationen) mit Ausnahme von Psi-Kräften, die Psipunkte verbrauchen. Warum dieser Unterschied? ¯\_(ツ)_/¯ Alle verbrauchten Punkte regenerieren sich nach einer längeren Rast und wenn man etwa ein Zehntel seines Körpergewichts in Nahrung zu sich genommen hat. …. Okay … ich bin jemand, der gerne und viel isst, aber das erscheint mir doch etwas übertrieben. Charakterentwicklung: Synnibarr bietet nicht ein, nicht zwei, sondern ganze vier Systeme zur Charaktererschaffung an. Und statt dass es verschiedene Optionen zur Erschaffung der gleichen Charaktere sind, produziert jedes System andere Charaktere. Bah. Alle Systeme starten gleich: Der Spieler würfelt sieben W20, um sieben vorläufige Attributswerte zu ermitteln. Alle Ergebnisse, die kleiner als 8 sind, werden nochmal gewürfelt, bis sie 8 oder höher sind. Dann werden die zwei kleinsten der sieben Werte gestrichen und stattdessen ein einzelner Wert ausgewürfelt, der solange nochmal gewürfelt wird, bis das Ergebnis größer ist als der höhere der beiden gestrichenen Werte. Idealerweise hat man dann sechs Werte von 8 bis 20 (einfach sechsmal 2W6+8 würde mehr oder weniger das Gleiche erreichen, ist aber wohl nicht komplex genug). Als nächstes sucht sich der Spieler eine Charaktererschaffungsoption für seinen Charakter aus: Option 1) Die Abenteurergilden: Die zwanzig Gilden sind jeweils feste Rassen/Klassenkombinationen, die alle spezielle Fähigkeiten erhalten, Zugriff auf eine gemeinsame “Grundausbildung” an Fertigkeiten und die nach Hintergrund alle von WahrscheinlichJesus geschaffen wurden. Wie genau Ican'tbelieveit'sJesus als Avatar des ultimativen Guten genau diese 20 Gilden vor mehr 50000 Jahren geschaffen haben soll bleibt ein Rätsel. Zwei der Gilden haben "nur für extrem böse Charaktere"-Optionen, drei weitere erwähnen in ihrem jeweiligen Hintergrund, dass sie von dem Mitglied einer anderen Gilde erschaffen wurden und eine Gilde ist ausschließlich für eine Rasse, die erst viele Jahrtausende später geschaffen wurde … auf alle Fälle kommt da irgendwas nicht hin. Was ziemlich blöd ist, wenn man bedenkt, dass der Hintergrund aus Sicht eines allwissenden Erzählers geschrieben ist. Die Gilden sind Alchemisten (Menschen; magisches Adeptus Mechanicus), Amazonen (Menschen; Sororitas mit Space Marine-Biomods), Aquarianer (Aquarianer; Aquaman), Bio Syntha Cyborgs (Cyborgs; Bedienungspersonal der Synnibarr in fünf Varianten), Bogenschützen (Menschen; kunstproduzierende Hippie-Robin Hoods), Chameleondrachen (humanoide Drachen; können zwischen verschiedenen Drachenspezies wechseln und deren Fähigkeiten einsetzen), Flügelmänner (Alorianer; geflügelte humanoide Nahkämpfer), Gnome (Gnome; magische Hippies), Magierkrieger (Menschen; Magier, können nicht wirklich kämpfen), Mutanten (Menschen; haben Mutationen), Ninjas (Menschen; kriegen nen Haufen der Stealth-Fähigkeiten anderer Gilden, aber schlechter), Psielfen (Elfen; Psylocke), Riesen (Riesen; Luftschiffpiraten), Schamanen (Menschen; extreme stereotype Indianerhippies), Schattenkrieger (Menschen; Psi-Jedi), Schattenmeister (Menschen, Psioniker), Tiger, gold / rot (Menschen; Comicsuperhelden bzw. Comicsuperschurken), Tigermagier, gold / rot (Menschen; Tigersuperhelden/schurken mit Zauberkräften), Wermenschen (Menschen; superlangweilige alchemistische Leibwächter, die sich nicht in Tiere verwandeln können) und Zwerge (Zwerge; können magische Hämmer werfen). Option 2) Grundrassen: diese Option dröselt einige Gilden in Rasse und Klasse auf und erlaubt es manchen Rassen, andere Klassen anzunehmen. Es müssen immer noch die nötigen Mindestattributwerte der Gilden erfüllt werden. Warum die ersten beiden Optionen nicht in eine zusammengefasst werden und es schlicht und einfach Rassenbeschränkungen für einzelne Gilden gibt (“Aquaman: nur für Leute, die unter Wasser atmen können”), keine Ahnung … Für die nächsten beiden Optionen kann der Spieler seine Attribute beliebig verteilen und ermittelt, wie viele Fertigkeitspunkte er zu Spielbeginn erhält. Option 3) Gildenlose Abenteurer: das sind Abenteurer, die eine noch kleinere Rassenauswahl als Option 2 haben, aber dafür Fertigkeitspunkte einsetzen können, um sich eine Rasse und Mutationen und/oder kybernetische Verbesserungen zu kaufen. Da einige dieser Dinger im späteren Spiel extrem teuer sind, ist “ich starte bereits als halber Borg”, eine der besten Möglichkeiten, an Cybernetics zu kommen. Die Option einen Gildenlosen Abenteuer mit Mutationen zu spielen, existiert zwar, ist aber vollkommen unnütz, da die Mutantengilde effektiv genau das Gleiche ist, bloß in allen Belangen besser … was, wenn man genau ist, ebenfalls auf Bio Syntha Cyborgs zutrifft, wenn ich mir's genau überlege ... Option 4) Rassenvarianten: Die letzte Option schließlich erlaubt es dem Spieler, mittels Fertigkeitspunkten eine Nichtgildenrasse aus 30 Optionen aus dem Monsterkapitel zu kaufen und dann beispielweise Rocket Racoon, einen mutierten Lizoiden oder einen … menschlichen … herrgottschläftderverdammtelektor … Shaolinmönch zu spielen. Diese Rassen kommen alle mit jeder Menge Vorteile und eignen sich manchmal ausgezeichnet dazu, das Spiel auszuhebeln. Nachdem der Spieler seine Option gewählt, seine Attributspunkte verteilt und bei Option 3 und 4 Fertigkeitspunkte für seine Rasse ausgegeben hat, errechnet er einen Haufen abgeleiteter Werte: Würfelmodifikatoren oder Zielwert für bestimmte Würfe, seine Attacken- und LP-Zahl und schließlich Ego, das siebte Attribute, das sowas wie Charisma oder so ist. Anschließend kauft der Charakter für seine übriggebliebenen Fertigkeitspunkte Fertigkeiten und bei Option 3 auch andere Verbesserungen. Alle Charaktere können zufällig Mutationen oder psychische Kräfte haben (die wiederum zufällig ausgewürfelt werden) und müssen eine Aura haben. Die neun Auren stellen mehr oder weniger die moralische Grundausrichtung des Charakters da (gutgutgut - gutgut - gut - gutneutral - neutral - neutralböse - böse - böseböse - böseböseböse) ändern sich aber auch emotions- und situationsbedingt ständig. Wenn ein Charakter im Einklang oder gegen seine Aura handelt, erhält er gute und schlechte Karmapunkte, die er und FATE verwenden können, um Ausweichwürfe automatisch ge- oder misslingen lassen. Stirbt ein Charakter und hat auch nur einen einzigen guten Karmapunkt, bekommt der nächste Charakter des Spielers +2 auf alle Attribute. Ein Charakter, der bereits ohne diesen +2 Bonus mit mindestens 20 in fünf seiner Attributen startet, ist der Abkömmling eines Gottes und kann später mal zu einem vollwertigen Gott werden. Er ist bereits in dem Sinne unsterblich, dass er nach seinem Tod lediglich eine Handvoll Level verliert und dann irgendwo respawnt. Gottesabkömmlinge können außerdem zwei Gilden beitreten. Charaktere erhalten XP durch Aktionen, die Schwierigkeiten überwinden, und erhalten pro Stufe Verbesserungen auf verschiedene Würfe, weitere Verbesserungen jede xte Stufe und eine Handvoll Fertigkeitspunkte. Auf Stufe 45, 71 und 110 kann man versuchen zu einem Unsterblichen, Halbgott oder Gott aufzusteigen, indem man einen Gott anhaut und um ne harte Queste mit anschließender Beförderung bittet. Schaltet ein paar neue Fähigkeiten frei, Bonusklassen und ein paar Zehntel. Beispielcharakter: F’Rost’y, ein Eislott Ich hab keine Ahnung, was genau ein Eislott ist. Ich denke, es ist sowas wie ein Elementar oder Dämon oder so. Es wird erwähnt, dass es verschiedene Lotts gibt, aber WAS sie sind, wird nirgends erklärt. Vollkommen egal, ich hab den Kerl wegen seiner besonderen Fähigkeiten genommen. F’Rost’y sieht aus wie die Eisskulptur eines männlichen Menschen, ist allerdings gute zweieinhalb Meter groß. Er trägt ne reißerische Toga, die einen guten Blick auf sein unglaublich männliches, gefrorenes Brusthaar freilässt, düst auf nem Luxusjachtluftschiff durch die Gegend und hat die Kajüte voller Blutorangen, weil ich noch Startergeld übrig hatte und ne vitaminreiche Ernährung wichtig ist. (F’Rost’y hat übrigens keinen Fernseher auf dem Luftschiff, weil auf Synnibarr ein einzelner solarbetriebener Fernseher den Gegenwert von mehr als 400 Luftschiffen hat.) Attribute: Konstitution 19 Stärke 216 Agilität 20 Geschicklichkeit 14 Intelligenz 14 Weisheit 12 Ego 26 Abgeleitete Werte - Fest: Lebenspunkte: 2190 Attacke / Runde: 2 Schaden: x75 Tragekraft: etwa 5 Tonnen Überraschung: 85% / 80% / 75% / 55% Fallen finden: 20% Der Überraschungswert muss überwürfelt werden, um beispielsweise einem Hinterhalt zu entgehen. Je nachdem wie gut die überraschungsgenerierende Fähigkeit des Überraschenden ist, muss F'Rost'y einen anderen Wert verwenden. Abgeleitete Werte - Wurfmodifikatoren: Initiative: +1 Angriff: +1 Ausweichen / Parade: +6 FATE-Würfe: gegen Magie / Psi: 10% gegen Alchemie / Chi / Mutationen: 64% gegen Erdkraft: Immun gegen metabolischen Schock: 48% Fertigkeiten Infiltration: 35% + 0 Kampf, Ausweichen / Parade: 0 Kampf, Fernkampf: 0 Kampf, Nahkampfwaffe: 0 Kampf, fortschrittliche Waffen: 0 Kampf, Ringen: 0 Kampf, unbewaffnet: 16 Lesen: (ja) Nachahmen: 40% + 0 Schleichen: 40% + 0 Schreiben: 20% + Ego + 0 * 5 Schwimmen, Grundlage: (ja) Überfall: 35% + 1 Verkleiden: 35% + 0 Verstecken: 35% + 0 Lesen und Schwimmen gehören zu den fertigkeitspunkt-unabhängigen Fertigkeiten: entweder hat der Charakter die Fertigkeit und kann sie ohne Probleme einsetzen (es wird gewöhnlich nicht auf sie gewürfelt) oder eben nicht. Auf Schreiben wird nur dann gewürfelt, wenn man als Autor Geld machen möchte. Alle Kampffertigkeiten geben pro 4 Fertigkeitenpunkten +1 auf die entsprechenden Würfe. Nachdem F’Rost’ys Hauptkampftechnik das Anfassen von Gegnern ist, hat er lediglich unbewaffneten Nahkampf. Alle anderen Fertigkeiten haben eine Grunderfolgschance, die mit steigenden Fertigkeitspunkten nach oben geht und unterwürfelt werden muss. Mutationen (Geringer) Angriff +25% (Geringer) Tesseract (Geringer) Unsichtbarkeit (Größer) Kontrolle von Körpermolekülen (Größer) Metamorph (Haupt) Thermale Kinesis / Kälte “Mutationen” sind sowohl Fähigkeiten, die nichtmenschliche Rassen natürlich haben (beispielsweise die Flügel eines Alorianers), als auch tatsächliche Mutationen, die durch die Strahlungslecks des Hauptreaktors der Synnibarr immer wieder entstehen. Die natürlichen Mutationen eines Eislotts sind “Thermale Kinesis / Kälte” (kann Umgebungstemperatur absenken, Gefrierblitze als Fernkampfattacke, Erzeugung eines Eisschildes), “Metamorph” (Gestaltwandlung in ein anderes Wesen: kopiert alle Werte und natürliche Fähigkeiten des neuen Wesens und heilt eigene LP vollständig) und “Kontrolle von Körpermolekülen” (völlige oder teilweise Wandlung des eigenen Körpers in Gegenstäde oder Zustände wie Nebel, Rauch, etc.). Der beste Effekt dieser dritten Mutation ist natürlich, das F’Rost’y drei Zehntel erhält und damit jeden erlittenen Schaden auf 1/1000 des Ursprungswerts reduziert. Die geringeren Mutationen erhöhen F’Rost’ys Angriffswurf, erlauben ihm in Sichtbereiche zu telportieren (Tesseract) und sich selbst unsichtbar zu machen. Diese Mutationen sind keine natürlichen Fähigkeiten eines Eislotts, sondern zufällig während der Charaktererschaffung aufgetaucht. Stufenabhängige Anpassungen: Jede Stufe: +1 Angriff, -1% Überraschung #3, -2% Überraschung #4, +5 Fertigkeitspunkte, +1% FATE gegen Alchemie / Chi / Mutationen, +1W6*100 LP Jede 2. Stufe: +1 Ausweichen / Parade, -1% Überraschung #1 und #2 Jede 7. Stufe: +1 Attacke Jede 14. Stufe: +1 Initiative Wie ihr oben gesehen habt, dürfen Wesen FATEwürfe gegen die Auswirkungen von Mutationen bzw. Angriffe durch diese durchführen. Explizit keine Mutation ist die spezielle Fähigkeit von Eislotts, Dinge und Personen ohne jegliche Kosten, Aktivierungswurf oder irgendeine andere Einschränkung durch Berührung sofort einzufrieren. F’Rost’y ist ein unsichtbarer, teleportierender Kämpfer mit einem Gesamtbonus von +29 auf Angriffswürfe, der ausschließlich unbewaffnete Nahkampfwürfe durchführt (gelingen bei Wurfergebnis 30+), deren Effekt Instant-defeat ist und alle Save-or-die Würfe umgeht. Sollte er aus irgendeinem Grund diese Strategie nicht einsetzen können, kann F’Rost’y immer noch seine Blutorangen nehmen, sie mittels Metamorph in irgendein Lebewesen mit nem halben Zentner Gewicht verwandeln (ein kleiner Orangenbaum or so) und sie mit etwa eineinhalbfacher Schallgeschwindigkeit bis zu sechseinhalb Kilometer weit schmeißen und dann pro Baum so um die 66000 Schadenspunkte anrichten. Willkommen auf Synnibarr, allerseits.
  11. Ich mag zwar sehr, was ich in der 4. Edition sehe, aber ich - und nicht nur ich - sehe einige Probleme und Schwachpunkte. Schauen wir mal, wie viel C7 nach dem Feedback der Spieler noch für die eigentliche fertige Version anpasst.
  12. Ich hab das Buch erst vorgestern bekommen und bin noch am durchlesen, also dauert's ein bisschen. Ich find's schon deutlich besser als die 3. Edition, vor allem, da es weniger Kleinteile hat und keine Spezialwürfel braucht. Und sollte Cubicle7 es wirklich durchziehen, eines Tages spielbare Dunkelelfen zu produzieren, wie sie es angekündigt haben, hätten sie einen gewaltigen Stein bei mir im Brett
  13. Wie schon im anderen Thread angedeutet, werde ich als nächstes Monsterhearts besprechen. Es sollte immerhin ein Beispiel geben, das Sex nicht so verhunzt wie es F.A.T.A.L. und Wraeththu tun. Danach - sollte das Interesse bestehen - Warhammer Fantasy RPG 4. Edition.
  14. Möglicherweise sollte ich mal Monsterhearts besprechen. Das Genre - übernatürliche YA Romance / Drama - ist zwar so überhaupt nichts was mich als Spieler groß interessiert, aber immerhin ist es ein Spiel, das solche Sachen wie Beziehungen, Sex und Sexualität nicht nur in den Mittelpunkt stellt, sondern das sogar auf eine ordentliche, durchdachte und eigentlich sogar außerordentlich gute Weise macht.
  15. Wraeththu Ich leide für euch (nur dass ihr’s wisst). Als erstes eine Erklärung: “Wraeththu” scheint die re-anglizierte Verschriftlichung der japanisierten Aussprache des englischen Wortes “Wraith” zu sein und wird in Deutsch “Räi-su” ausgesprochen (2edgy4u) Die Wraeththu - zu deren grusligen Details ich noch kommen werde, keine Sorge - sind eine Schöpfung der englischen Schriftstellerin Storm Constantine, die die entsprechende Büchertrilogie ‘87 bis ‘89 veröffentlichte. Mrs. Constantine ist heute eine der bekanntesten gothic / dark fantasy-Autorinnen Englands und hat übrigens auch die Intro-Geschichten für Mage: Dark Ages und Mage: Sorcerer’s Crusade der alten Welt der Dunkelheit beigesteuert. Das Rollenspiel selbst kam 2005 bei Immanion Press, Mrs. Constantines eigenem Verlag, raus und war eigentlich gar nicht geplant. Eigentlich wollte sie eine Settingbibel schreiben, mit der sie den ganzen Wraeththu-Fanfic-Schreiberlingen, die es überraschenderweise gibt, zur Hand gehen wollte. Dann schlugen ihr die Chefredakteure von Immanion Press, Lydia Wood und Gabriel Strange (mittlerweile die Strange-Woods, ), vor, daraus ein Rollenspiel zu machen, und Mr. Strange zog ein paar selbstgeschriebene Regeln aus ner Schublade. Constantine hat das Ganze wohl abgenickt und das ist der Grund, warum ich jetzt diese Tragödie durchexerzieren muss. Hurra. So um 2003 rum, als das Rollenspiel noch im Produktionszustand war, begann sich am Horizont das Ende der alten der Welt der Dunkelheit abzuzeichnen, als White Wolf beschloss, das Weltende, das seit nem Jahrzehnt jetzt gleich sofort bald kommen wird, tatsächlich eintreten zu lassen. Mit dem Ende des Platzhirschen im urban / dark fantasy Genre im Blick, beschloss Mr. Strange, ein bisschen die Werbetrommel für das in Bälde erscheinende Wraeththu RPG zu rühren. Wobei er sich möglicherweise ein bisschen ungeschickt angestellt hat. Sozusagen *hüstel* Frei zitiert: “Hey, WoD-Spieler, ihr solltet alle Wraeththu spielen, weil unser Spiel eigentlich das einzig™ wahre™ Original™ für Dark Fantasy ist, Constantines Werk eigentlich die geistige Grundlage für die gesamte WoD ist und deshalb eure geliebte WoD sowieso nur ne Billigkopie von dem ist, was wir produzieren. Im Gegensatz zu den Deppen, die für euer sogenanntes “Lieblingsspiel” schreiben, haben wir nicht nen Haufen Plotholes produziert und deswegen müssen wir nicht unser Spiel durch ein Weltende kaputtschreiben, also kommt alle zu uns, damit ihr endlich ein richtiges™ Rollenspielerlebnis habt.” Das hatte jetzt nicht das erwartete Medienecho zu Folge, also … äh … beziehungsweise nicht ganz die Art von Medienecho, die sich Strange gewünscht hat und wenn ihr euch mal ne vergnügliche Stunde machen wollt, könnt ihr die alten Wraeththu-Threads auf rpg.net lesen, in denen die Presseankündigung verrissen wird und Strange versucht, sich mit äußerst durchschaubaren sockpuppet-accounts zu verteidigen. Naja. Wir wollen hier ja über das eigentliche Spiel reden und dementsprechend, auf geht’s: Das RPG begrüßt uns mit einem Cover, auf dem ein kunstvoll aussehender (aber im Kampf meiner Ansicht nach eher zu leicht zerbrechlicher) Dolch vor einer Blume zu sehen ist. Behalten wir das einfach mal im Hinterkopf, ok? Möglicherweise kommen wir ja drauf zurück. das heißt, garantiert. Leider. Hintergrund: Der Hintergrund des RPGs basiert natürlich auf den Wraeththuromanen, ist aber an einigen Stellen breiter ausgearbeitet, was seiner Herkunft als Settingbibel geschuldet ist. Nachdem allerdings das RPG einige Jahre vor den Romanen spielt, existieren einige Informationen “ingame” noch nicht, inklusive einiger Dinge über die Wraeththu. Nachdem mich das Spiel in einigen Bereichen doch eher … … nennen wir’s euphemistisch mal “verblüfft” … hat, hab ich mir den ersten Roman angetan und meinegütewardermist hab mir dort zusätzliche Informationen besorgt. Aaaalso. In nicht allzu ferner Zukunft hat Mutter Erde genug davon, dass die Menschen ständig Kriege führen, notorisch nichterleuchtet sind und sich halt wie ein riesen Haufen Arschlöcher aufführen. Dementsprechend schickt sie eine Reihe schlimmer Naturkatastrophen, unheilbarer Seuchen und internetfressender Computervi- …. was, ehrlich? Oooo-keh. Glauben wir’s einfach mal ... und beginnt, die Menschheit auszurotten, damit der Weg für eine viel bessere™ Spezies frei ist: die Wraeththu. Wo genau die Wraeththu herkommen, wird nie so richtig geklärt, allerdings gibt's ein paar Erklärungsansätze: zufällige Mutation, gezielte Genmanipulation (erfolgreich oder Unfall) oder vielleicht auch das Eingreifen von Aliens und/oder Engeln, möglicherweise in Gestalt fliegender weißer Pferde. Ja, das habt ihr richtig gelesen. Sei es wie es sei, folgendes ist bekannt: die Wraeththu tauchten als erstes in Nordamerika als Mitglieder obdachloser Straßengangs auf und verbreiteten sich von den Ballungszentren der USA über die Amerikas und Europa, während die menschliche Zivilisation den Bach runterging. Dazu haben die Wraeththu zuerst durch Sabotage und später offenen Krieg auch kräftig beigetragen. Während die Romane zu einer Zeit spielen, in der die Geschichte der Menschheit bereits zu Ende ist und die Wraeththu nur noch die restlichen Überlebenden beseitigen müssen, spielt das Rollenspiel während des Kriegs. Allerdings wird das Spiel nicht müde zu erwähnen, dass die Wraeththu sowieso gewinnen werden und es deshalb absolut unpassend wäre, eine Kampagne zu spielen, in der den Wraeththu tatsächlich effiziente menschliche Gegner gegenüberstehen. Sind ja bloß Menschen und die sind nicht toll und können ja nichts, im Gegensatz zu den besseren™ Wraeththu. Aber eigentlich gehts in dem Spiel ja nicht um Handlung, sondern um Sex, also ist das Fehlen von Problemen kein - äh - Problem. Obwohl die Wraeththu alle viel klüger™ und besser™ und schöner™ und toller™ sind als die ekligen Menschen, geht die ganze Welt den Weg des Dodos: nach dem Fall der menschlichen Zivilisation haben sich die Wraeththu in halbnomadisierende Stämme geteilt, die die Überreste der Menschen plündern und sich damit am Leben halten. Weil sie augenscheinlich zu dämlich sind, sowas wie einen Pflug zu benutzen und damit einen Bauernhof zu betreiben (außerdem wäre sowas viel zu profan für die Wraeththu). Glücklicherweise haben die Wraeththu jede Menge Dieautorinwilldasso und können damit alle Ressourcenknappheiten unwichtig machen und sich auf den Sex konzentrieren. Eines der Dinge, die mich in Geschichten wirklich extrem ankotzen, ist protagonistenzentrierte Moral. Dass jemand als “gut” definiert wird und dann alles, was er tut als gut und richtig abgestempelt wird, egal was er macht. Das ganze Wraeththu-Universum ist voll von diesem Mist und damit meine ich nicht nur das Rollenspiel, sondern auch die Romane. Die Wraeththu werden als viel schöner™, viel besser™, viel stärker™ und sowieso viel perfekter™ als die zurückgebliebenen Menschen beschrieben. Jemand, der so hübsch™ ist und dem die Autorin so viel Zucker in den Arsch bläst, der kann ja nicht böse sein, und wenn er irgendwann mal was moralisch Fragwürdiges macht, dann ist das entweder nur ein Fehler, der verziehen werden muss, oder die andere Person, die es als moralisch fragwürdig empfindet, ist eben nicht erleuchtet genug, um zu erkennen, dass der Wraeththu recht hatte. Mit allem. Das Rollenspiel legt zwar noch ne Schippe drauf und sagt explizit, dass Wraeththu moralisch immer im Recht sind, aber das ist alles schon deutlich in den Romanen angelegt: Wraeththu bringen Menschen zu hunderten um? Schon ok, höhere Spezies, die dürfen das. Menschen wehren sich? DAS IST BÖSE! Wie können sie sich nur dem Willen der Wraeththu widersetzen??? Menschen sind rassistisch und führen Kriege gegeneinander? Wieder Mal typisch für eine Spezies, die so dumm und unerleuchtet ist und deshalb ausgerottet gehört. Wraeththustämme führen Kriege gegeneinander, weil der andere Stamm woanders wohnt, anders ausschaut und ne andere Kultur hat? Is halt so, kann passieren, kein Problem. Ist ja kein Rassismus oder so. Das ist es, was mich ehrlich gesagt am meisten an diesem Ding aufregt. Nicht das miserable Regelsystem, nicht Stranges überhebliches Gehabe und auch nicht der relativ langweilige Plot des Romans und der ständige Sex. Und nachdem mir jetzt leider wirklich nichts mehr einfällt, um die Sache noch weiter rauszuzögern, muss ich mich wohl jetzt den Wraeththu widmen. Na toll. Die Wraeththu sind ein Haufen menschenartiger, großgewachsener Glam Rocker, die alle auf der eher männlichen Seite von Androgyn angesiedelt sind und sich wünschten, sie wären so cool wie Ziggy Stardust Gott im Himmel, ist das Artwork schlecht. Sie sind funktionale Zwitter, deren Geschlechtsorgan sowohl “ausgefahren” als Penis als auch “eingefaltet” als Vagina agieren kann und ausschaut wie eine Anemone oder Blume. ... Bingo! Richtig erinnert! Das Cover des Buchs zeigt einen überzüchteten, absolut unpraktischen Dolch und einen Wraeththu-Ständer. Passt symbolisch sehr gut zur Kombination von Stranges katastrophalem Regelsystem und seinem anscheinend bevorzugtem Spielstil. Aaaaanyway. Ich hab gehört, dass die Wraeththuromane eine Zeit lang vor allem in der Trans*-Community beliebt waren, mit ihrer Beschreibung von Wesen, die sich nicht den klassischen zwei Geschlechtern zuordnen lassen. Ob sie das heute das auch noch sind, wage ich zu bezweifeln. Immerhin gibt’s bessere Charaktere und Geschichten zu dem Thema und nach meiner bescheidenen Meinung sind die Wraeththu sowieso keine besonders gute Metapher für Trans*-Menschen, egal wie oft Constantine (und Strange) das “sie sind total männlich UND weiblich” beschreiben. In meinen Augen jedenfalls liest sich der erste Roman wie ne eindeutig schwule Coming-out Geschichte / Romanze und alles in allem präsentieren sich die Wraeththu doch deutlich mehr durch männliche Geschlechterrollen und Charaktereigenschaften. Die Tatsachen, dass alle Wraeththu mal menschliche Männer waren und dass post-humane Frauen niemals zu Wraeththu sondern zu einer ganz anderen Spezies werden, hilft hier nicht wirklich weiter. Allerdings besteht sowohl das Rollenspiel als auch Constantines Website als auch der gute Mr. Strange vehement darauf, dass die Wraeththu definitiv nicht homosexuell sind, weil das wäre ja dann beinah … schwul und sowas will ja keiner spielen. No homo und so. Ich bin mir jetzt auch nicht sicher, ob die typische Trans*-Person, eine mörderische, arrogante, offensichtlich intellektuell zurückgebliebene Spezies so sehr als Repräsentation für sich selbst empfinden würde, bloß weil diese Dinger nicht traditionell männlich/weiblich sind. Aber ehrlich gesagt, in dem Thema steck ich zu wenig drin und sollte einer der Leser hier ne andere Meinung haben, gerne PN an mich (oder öffentliches Post), ich lass mich gern korrigieren. Aber lassen wir das beiseite. Zurück zum Thema. Sex. Wie bereits angedeutet, Wraeththu entstehen aus dem Sex mit Menschenmännern … Also, um genau zu sein: ein Wraeththu schneidet einen Mann auf, lässt sein eigenes Blut in dessen Körper laufen, wartet, bis eine Mutation einsetzt und hat dann Sex mit dem armen Kerl, weil ohne Sex ist die Mutation meistens tödlich verläuft oder einen wahnsinnigen Halbwraeththuzombie zurücklässt. Und NATÜRLICH ist so eine Umwandlung was Tolles, immerhin ist Wraeththuwerden besser als Menschsein, also ist es NATÜRLICH auch keine Vergewaltigung, wenn der Wraeththu dem Mann das “Geschenk” mit Gewalt aufzwingt. Der Kerl weiß es ja nur nicht, dass er es eigentlich wollte. … und müssen als biologische Notwendigkeit Sex zum Überleben haben und können durch rituelles Gepimper ihre Magie verstärken. (Ach? Hab ich nicht erwähnt, dass Wraeththu zaubern können? Tschuldigung. Also: Wraeththu können zaubern. UND haben psychische Kräfte. Jetzt wisst ihr Bescheid.) Nachdem Sex so wichtig ist, hat der ewig hilfreiche Mr. Strange ein ganzes Kapitel dem Thema Sex und Rollenspiel gewidmet. Hier versucht er Wege aufzuzeigen, wie der Spielleiter seine Gruppe dazu erziehen kann, dass Sex nicht nur mit “ja, mein Charakter hat gepoppt, passt schon” abgehandelt wird. Tatsächlich, so O-Ton Mr. Strange, ist es wichtig, dass sich die Spieler ausführlich Gedanken darüber machen, welche sexuellen Vorlieben ihre Charaktere haben, mit welchen anderen Charakteren, vorzugsweise von anderen Spielern, sie regelmäßig rammeln und vor allem, dass die Spieler diese Szenen einander auch ausführlich beschreiben, darauf eingehen und das große Swingerfest in der Knatterbar ausspielen. Ich bin ziemlich sicher, dass Strange dieses Kapitel nur mit einer Hand geschrieben hat. Übrigens, so Mr. Strange, statt dem großen, partyinternen Rudelbumsen kann man auch das tolle Vergewaltigungsfest nach der Gefangenname von nem Haufen Männer ausspielen - immerhin schlägt Mr. Strange vor, dass Charaktere mit “dunklen Gelüsten” und dem Bedürfnis nach den unschöneren Seiten von Sex definitiv nicht nur NSCs sein sollen, sondern auch gerne auch Spielercharaktere, die endlich mal zu ihrem Recht kommen können und so richtig schön …. ach, scheiß drauf, ihr wisst, was ich meine. Das ist übrigens nur teilweise auf dem Mist von Strange gewachsen. Während in den Romanen die Tatsache, dass sowas in der Welt vorkommt, zwar nicht ausgeblendet wurde, ist die Haltung, dass sowas toll ist und für die Spielercharaktere durchaus erstrebenswert, lediglich im Spiel vorhanden. Äh … was soll ich sonst noch erzählen? Hm … nun, es gibt ein Kapitel zum Thema LARP, in dem Strange mehrfach darauf hinweist, dass Wraeththu nicht echt ist, auch wenn man das so spielt, und man nicht mit Spielzeug- oder gar echten Waffen rumlaufen soll, weil das gefährlich sein könnte. Kein Kommentar zu LARP-Sex. Der einzige Lichtblick ist das Kapital zum Thema “was ist Rollenspiel” zu Beginn des Buchs. Das ist sogar ziemlich gut geschrieben und hat verwertbare allgemeine Einführungen und Hinweise für Spielleiter und Spielleiter. Schlecht ist das Buch eigentlich nur da, wo es sich um die Wraeththu dreht … was in diesem Fall gewaltiges Pech ist Regeln Das Storm System verwendet den W20, mit dem kleiner/gleich dem geprobtem Fertigkeitswert gewürfelt werden muss, modifiziert durch einen von einem Attribut abgeleitetem Modifikator (oder dem Durchschnitt von zweien) und durch die Schwierigkeit der Situation. Die verwendeten Attribute sind Stärke, Gewandtheit, Ausdauer, Wahrnehmung, Intelligenz und Willenskraft, die Fertigkeiten eine relativ standardmäßige kleinteilige, lange Liste. Für Menschen liegen alle Werte zwischen 1 und 20, für Wraeththu zwischen 1 und oben offen (weil “sie sind eine junge Spezies und kennen ihre Grenzen noch nicht”. Sollte jemand in dieser Argumentation einen Fehler finden, sein Pech.). Für ein so regellastiges Spiel, das gleichzeitig so viel Wert auf Dauerorgeln soziale Interaktion legt, hätte ich eigentlich mehr soziale Regeln erwartet, aber von ein paar unterwältigenden Fertigkeiten zum Thema Überreden abgesehen gibt’s da nichts. Das heißt, nun, also eigentlich, wenn ich’s mal ganz genau nehmen, es gibt sowas ähnliches wie eine zentrale soziale Regel. Das wraeththu-only Attribut Composure. Fassung. Das ist gewissermaßen das Selbstvertrauen eines Wraeththu und da Selbstvertrauen sexy macht auch irgendwie sein Charismawert - nicht, dass das Attribut groß als solcher verwendet wird. Oder für irgendwas anderes. Außer natürlich um den, nach den Worten Mr. Stranges, größten Feind der Wraeththu zu bekämpfen. Nihilismus! Nicht Menschen (LOL, die doch nicht!) und nicht andere Wraeththu sind die einzige Bedrohung, sondern das grauenhaft Gefühl der Verzweiflung und Sinnlosigkeit, das die Wraeththu überkommt, wenn sie begreifen, dass sie aus Menschenmännern gemacht werden, die aber irgendwann mal ausgehen werden und ihre junge Spezies deshalb nach kurzer Zeit wieder aussterben wird! (Anmerkung: was - wie üblich - nicht wirklich ein Problem ist. Ein paar Jahre nach dem Zeitabschnitt des Spiels lernen Wraeththu, wie sie sich auf die korrekte Weise gegenseitig die Palmen schütteln müssen, um Eier zu legen). Dieser Nihilismus führt dazu, dass die Wraeththu nach und nach Fassung verlieren, was nur durch regelmäßigen Matratzentango aufgehalten und umgekehrt werden kann. Ansonsten werden sie immer depressiver, zurückgezogener, unattraktiver und sterben am Ende als hässliche Mauerblümchen durch traurige Unterficktheit. Ihr könnt euch gar nicht vorstellen, wie befriedigend es war, diesen Satz zu schreiben. Das Kampfsystem ist ein konfuses Chaos aus viel zu viel “wir sind besser als andere Systeme und machen alles ganz anders!”. Es fängt damit an, dass Charaktere zwar einen zu gleich/unterwürfelnden Waffenfertigkeitswert verwenden, aber statt dem Attributsmodifikator wie bei allen anderen Proben wird stattdessen ein anders errechneter Kampfmodifikator angewendet, aber auch nur, wenn der Charakter eine Spezialisierung in seinem Waffenfertigkeitswert auf diese spezielle Waffengattung hat und außerdem können maximal so viel Punkte des Waffenfertigkeitswerts eingesetzt werden wie der Charakter im passenden Kampfstil hat. Also … ein Charakter benötigt anscheinend die Fertigkeit “Stumpfe Waffen”, kriegt aber nur seinen Kampfmodifikator, wenn er tatsächlich “Stumpfe Waffen (Keule)” hat und kann von seinem Fertigkeitswert maximal Fertigkeit “Stil: Einhändiger Kampf” Punkte verwenden, um zu bestimmen, was er jetzt würfeln muss. Fernkampfwaffen benötigen übrigens keinen Stil, weil … äh … isso. Statt dass jetzt ein Schwierigkeitsmodifikator auftaucht - wie es bei anderen Proben wäre - darf der Gegner nach einer gelungenen Attacke einen Ausweichen/Verteidigenwurf ablegen. Ich habe keine Ahnung, wie das geht, weil die Kampfregeln wild über eineinhalb Kapitel verteilt sind und es Mr. Strange wohl entgangen ist, das diese irgendwie doch meiner Ansicht nach wichtige Information vergessen wurde. Der ständig verwendete Name Ausweichwurf impliziert, dass es eine Ausweichenfertigkeit geben sollte, auf die gewürfelt wird, dem ist aber nicht so. Sollte eine andere körperliche Fertigkeit das irgendwie übernehmen, wird es jedenfalls bei den Fertigkeitenbeschreibungen nicht erwähnt. Sollte sich die Spielgruppe auf irgendeine Möglichkeit des Ausweichens geeinigt haben, wird Schaden gemacht. Erst an der Rüstung (die dadurch langsam zerstört wird, weil jeder diese Gegenstandshaltbarkeitsregeln liebt), dann am Kämpfer. Das heißt, wenn der Angriff nicht durch ein paar wirklich bescheuerte und meiner Ansicht nach nicht probegespielte Regeln zur Schadensverminderung durch Schaden-an-Rüstung-verursachen beim Schlagen durch mehrere Schichten Rüstungen hindurch nach vier Unterhemden gestoppt wird. Verursachter Schaden vernichtet geringere HP (“lesser wounds”), deren Anzahl sich mit Stärke / Ausdauer verändert, und wenn diese auf 0 fallen, wird der Charakter ohnmächtig. Für jeweils 10 verlorene geringere HP verliert der Charakter auch 1 seiner 15 (für Menschen: 10) größeren HP (“major wounds”) und wenn diese auf 0 fallen, ist er tot. Es gibt ein paar Wege (besonders mächtige Waffen oder Kampftechniken), kleine Mengen größeren Schaden direkt anzurichten, zusätzlich zum geringeren Schaden der Attacke. Ob geringere HP unter 0 fallen können bzw. ob man überhaupt noch geringere HP verlieren kann, wenn man keine mehr hat, ist nicht geklärt. Logisch gesehen vermutlich ja, weil theoretisch sollte es ja möglich sein, jemand zu töten, aber die Regeln sagen nichts Explizites und implizieren eher das Gegenteil und dementsprechend sieht’s tatsächlich so aus, als wäre ein ohnmächtiger Charakter unverwundbar. In dem Kampfsystem ist es eigentlich so gut wie unmöglich, genügend direkten größeren Schaden anzurichten, um jemand umzubringen, bevor er ohnmächtig wird. Das Magiesystem ist Scheiße. Was für eine Überraschung, hm? Ich hab wirklich keine Lust, die Details zu erklären, also nur so viel: das System ist von Mage: the Ascension geklaut. Es verwendet einige thematische Einflussgebiete (Elemente, Energieformen, etc.) als Modifikatoren für den Wurf auf Manipulation, den Basis-Magiewert. Der Spieler beschreibt den gewünschten Effekt, der Spielleiter legt ne Schwierigkeit fest und dann wird halt gewürfelt. Wird schon irgendwie passen. Allerdings hat das System in einigen Teilen zu ungenau ausgearbeitete Regeln und in anderen Teilen welche, die offenbar überhaupt nicht getestet wurden. Jeder Spieler mit ein bisschen Grips kann das System in fünf Minuten aushebeln. Das System verwendet irgendein unsinniges Gebrabbel über Ordnung und Chaos und ein nötiges Gleichgewicht um sowas ähnliches wie das Paradoxsystem von M:tAs zu basteln. Wenn ein Wraeththu mit seiner Magie zu “unnatürliche” Effekte hervorruft, haut ihm das Universum auf die Finger. (Und natürlich ist auch dieser Teil der Regeln ein völliger Griff ins Klo: das “Paradox” bestraft das Endergebnis, aber explizit nicht die Methode. Beispiel: wenn ein Wraeththu eine Festung zerstören möchte, sollte er sie nicht disintegrieren, weil es hochgradig unplausibel ware, dass sich eine Festung einfach so in Luft auflöst und deshalb gibt’s Paradox. Würde stattdessen ein Erdbeben stattfinden, wäre es sehr plausibel, dass die Festung in sich zusammenfällt, also wäre ein Erdbeben(Methode)-Zauber zum Festungzerstören (Endergebnis) nicht paradoxgefährdet … ob ein Erdbeben in dieser Gegend plausibel oder überhaupt möglich ist, ist natürlich vollkommen egal. Auf die gleiche Weise ist es deutlich einfacher und ungefährlicher, gleich die komplette vergangene Zeitlinie zu manipulieren, damit irgendjemand vor nem Jahr beschlossen hat, hier eine Imbissbude zu bauen, die heute aufmacht und deshalb kostenloses Abendessen verschenkt, als dass man jetzt einen Stein in ein Butterbrot verwandelt.) Und leider: da die Wraeththu ihre floralen Dödel nirgends raushalten können, können sie natürlich durch Sexrituale besser zaubern. Und sogar noch um ein Vielfaches besser, wenn sie beim Zaubern jemand rituell zu Tode vergewaltigen, aber immerhin haben Menschen dann wenigstens einmal einen Nutzen, richtig? Normalerweise ist das Spiel dazu gedacht, Wraeththu zu spielen, allerdings können auch Menschenmänner gespielt werden (solange sich die Spieler im Klaren sind, dass sie dann böse sind und verlieren müssen) oder Menschenfrauen, die vorgesehen sind als … als … nun ja … nennen wir’s beim Namen, die als fag hags mit den Wraeththu als ihren schwulen besten Freunden durch die Gegend ziehen, sich in sie verlieben und sie trotzdem nie haben können, aber immerhin können die Wraeththu die schwachen, menschlichen Frauen beschützen, weil die das ja nicht alleine können. Großartig. Die Charaktererschaffung beginnt mit 20 Fragen zu menschlicher Herkunft, Wraeththuverwandlung und zukünftigen Plänen des Charakters. Spieler - soweit sie Wraeththu spielen - wählen sich einen Stamm aus, der zumindest ein klein bisschen als “Klasse” funktioniert und entsprechende Boni gibt, was ziemlich dämlich ist, da die Stämme von der Größe ihres Verbreitungsgebiets eher ganzen Nationen entsprechen und die meisten Stämme sowieso nicht gerne zusammenarbeiten, weshalb gemischtstämmige Gruppen eigentlich nicht funktionieren sollten. Man kann dabei so interessante Stämme spielen wie die medusaartigen Colurastes, die kleine Jungs entführen und zu Wraeththu machen (“aufgeschlitzt und vergewaltigt zu werden ist für Kinder weniger traumatisch!”), die als moralisch verkommen beschriebenen Varr (“Wir sind eine Militärdiktatur, benehmen uns wie Menschen und haben Geschlechterrollen!”) und natürlich Mrs. Constantines Lieblinge, die Gelaming (“Wir sind besser und mystischer und geheimnisvoller und sexier als alle anderen Wraeththu und unsere fliegenden, transdimensional reisenden, weißen Pferde sind ein Symbol, dass wir vom Schicksal auserwählt wurden!”). Der nächste Punkt ist reine Systemschinderei: Körpergröße. Die ist frei wählbar und der Spieler muss keine Generierungspunkte oder irgendwelche anderweitig beschränkten Ressourcen zahlen, um die körperliche Maximalgröße zu erhalten. Da mit steigender Körpergröße auch die Körpermasse steigt … … und mit der Körpermasse die Menge an durch Sexmagie speicherbare Zauberkraft … … und die Menge an Zauberkraft beeinflusst wie gut ein Wraeththu zaubern kann … … und die jeweilige Meisterschaft in Magie die soziale Stellung des Wraeththu in seinem Stamm oder der Party festlegt … ... ist jeder Spieler, der nicht die Maximalgröße wählt, sowohl regel- als auch hintergrundtechnisch gearscht. Attribute starten auf 4 (für Menschen auf 3), der Spieler kann sechs W6-Ergebnisse auf sie verteilen, erhält 3 Punkte durch seinen Stamm und kann bis zu 10 weitere Freebie-Punkte beliebig einsetzen oder für spätere Schritte aufheben. Also starten Attribute durchschnittlich bei 8~10, was keinen Modifikator auf Würfe gibt. Je nach Intelligenz und Willenskraft erhalten Wraeththu unterschiedlich viele Fertigkeitspunkte, durchschnittlich so um die 50. Bei einem W20-Unterwürfeln-System will man wohl mindestens eine 50% Chance haben, irgendwas hinzukriegen, was bedeutet, dass ein funktionierender Starterwraeththu etwa 3-5 Nicht-Kampf-Fertigkeiten und eine Waffe + Stil beherrscht, was natürlich einen äußerst mageren Charakter hervorbringt. (Es gibt ne Variante mit Punktkaufsystem, deren Regeltext so schlecht ausformuliert ist, dass die Spieler entweder keine Freebie-Punkte kriegen oder die Charaktere durchschnittlich eineinhalb mal bessere Werte als im Würfelsystem haben, je nachdem, wie die Spielgruppe den Absatz verstehen will.) Danach kommen die sekundären Werte, wie Energie (Ausdauer), Psyche (der Basiswert für ihre psychischen Werte), Fassung und der Manipulation (Magiewert) …. und … ach, scheiß drauf. Ich hab keine Lust mehr. Beispielcharakter: Ryq, ein überhebliches, post-humanes Arschloch Stamm: Obliviata Die Obliviata sind ein Stamm, der von den anderen Wraeththu verachtet wird, weil sie so anders sind als die übrigen Wraeththu und ne andere Kultur haben (nicht vergessen, das ist kein Rassismus, weil das wäre menschlich.) Die Obliviata sind die nicht ganz so schönen schwarzen Schafe der Wraeththugesellschaft, weil sie keine Männer vergewaltigen, sondern nur freiwillige Konvertiten aufnehmen, weil sie neugeborene Wraeththu mit Schönheitsfehlern nicht rituell verbrennen und außerdem einen Gott anbeten, den die anderen Stämme nicht anbeten (wobei sich das Buch sowieso nicht entscheiden kann, was die Wraeththu jetzt spirituell machen, da sie es anscheinend irgendwie schaffen, gleichzeitig SOWOHL die real existierenden Götter der vorchristlichen menschlichen Religionen und vergöttlichte Wraeththu zu verehren und super-spirituell zu sein ALS AUCH militante Atheisten zu sein, weil ja Religion menschlicher Mist ist, der historisch immer nur Probleme gebracht hat. Tatsache ist nur, dass die Obliviata als nomadisierender Wüstenstamm mit einzelnem Gott so ne Art Islampersiflage darstellen und deshalb per Autorenwort moralisch falsch liegen. Oder so. Was weiß ich, was Constantine und Strange aussagen wollten). Auf alle Fälle sind die Obliviata ein ungewöhnlich toleranter Stamm, die sich auch mit einer Engelsgeduld Problemfällen widmen, was wohl auch der Grund ist, warum sie Ryq bisher nicht rausgeschmissen haben. Richie - Richard - war der Sohn eines US-amerikanischen Diplomaten, der in den nahen Osten entsandt wurde, seine ganze Familie mitnahm und dann irgendwie dort steckenblieb als die Menschheit zu Grunde ging. Richie war ein neureicher, arroganter Schnösel, der nicht einsehen wollte, warum er von zuhause weg musste und in ein Land ziehen, dass er als Drecksloch unter seiner Würde ansah. Dementsprechend beschloss er, seinen Vater so sehr zu enttäuschen, wie es nur geht und suchte gezielt nach “falscher Gesellschaft”. Diese rumstreifenden, vandalisierenden Banden kamen ihm grad recht, um es seinem Alten mal so richtig reinzuwürgen. Und als er dann noch die Chance bekam, Mitglied einer höheren Spezies zu werden, war seine Rache perfekt. Also … bis auf die Tatsache, dass sein Vater starb bevor er erfuhr, dass Ryq jetzt einer dieser nichtmenschlichen Punks ist, das Ryq keine Ahnung hat (und vor allem nicht haben will), wie man in einem Nomadenstammt lebt, und dass sein geliebter Porsche zum einen ausgebrannt ist und es zum anderen sowieso kein Benzin mehr gibt. Heutzutage verbringt Ryq seine Zeit damit, an anderen rumzumotzen, über die Ungerechtigkeit der Welt zu klagen und wenn er ohne Sex nicht sterben würde, hätte er schon längst versucht, die Obliviata zu verlassen. Größe / Gewicht: 1,95 m / 102 kg Werte / Modifikator: Stärke 8 (-) Gewandtheit 7 (-) Ausdauer 10 (-) Wahrnehmung 12 (+1) Willenskraft 11 (+1) Intelligenz 7 (-) Sekundäre Werte: Energie 23 Psyche: 6 Fassung: 10 Manipulation: 6 Widerstand: 1 HP (geringer / größer): 32 / 15 Fertigkeiten / Modifikator durch Attribute: Tierkunde (allgemein) 5 / +1 Chemie 5 Sprache (Obliviata) 10 Fährtensuchen 8 / +1 Wissen (Wraeththu) 6 / +1 Autofahren 10 / +1 Lippenlesen 8 / +1 Hypnose / 9 +1 Magie: Wasser +1 Plasmatisch +1 Ressourcen: 1 Vorteile: Beidhändig, Déjà vu, Magiesinn, Vollkommene Fassung Ryq kann durch seine Magie Wasser und Elektrizität manipulieren, wobei ersteres praktisch ist, aber für ihn zu sehr nach Arbeit aussieht, und letzteres außer als Waffe wenig Sinn macht und Ryq kein Talent als Kämpfer hat - aber die Obliviata haben ihn trotzdem mal als Wächter des Stamms eingeteilt, immerhin kann er sich dann wichtig vorkommen und mault nicht ständig an allem rum. Würde er sich anstrengen, wäre Ryq vielleicht gar kein so schlechter Mystiker. Er kann Magie weitaus besser spüren als die meisten anderen Wraeththu und er scheint Zugriff auf unbewusste, kollektive Erinnerungen zu haben, die ihm von Zeit zu Zeit ungewöhnliche Erinnerungen und Kenntnisse zukommen lassen (tatsächlich ist Déjà vu ein ziemlicher mieser und vollkommen überteuerter Vorteile: Ryq muss magische Energie einsetzen und hat mit seinen jetzigen Werten eine Chance von 1 auf W20, eine Fertigkeit auf einem Wert von W20 zu kriegen). Ryq hat nicht wirklich viele Freunde in seinem Stamm und dementsprechend nicht so oft Sex wie die anderen Obliviata. Glücklicherweise ist er so selbstverliebt gefasst, dass ihm das nicht sonderlich viel ausmacht.
  16. Nein, nein, DSA funktioniert. Bei Wraeththu dagegen kommt es in jedem einzelnen Kampf zu einer Situation, in der eine absolut grundlegende, nötige Regel fehlt und nicht weitergekämpft werden kann, wenn die Spielgruppe sich nicht eine Hausregel bastelt. Aber jetzt gibt's keine weiteren Spoiler mehr von mir bis das Review kommt
  17. ... nunja ... dass Kampfsysteme unter ihrem eigenen Powercreep zusammenbrechen, ist ja nichts neues (Nicht wahr, Exalted?) oder dass sie wegen übermäßigem HP/Defensiv-potential in stundenlanges langweiliges Würfeln ausarten auch nicht (Gell, D20? Und Exalted.), aber dass ein Kampfsystem nicht die Regeln hat, einen Kampf tatsächlich zu beenden, sondern nach einiger Zeit einfach, äh, nun, ähm, mir fällt kein besseres Wort ein als "abschaltet", ist mir doch neu.
  18. Meine Güte, ist das Ding miserabel geschrieben. Herr im Himmel, warum wollte ich das nur so dringend lesen? Nun gut, wenn "frühstmöglich" bestellt wird, dann versuch ich entsprechend zu liefern. Kann trotzdem ein bisschen dauern, das Buch hat 440 Seiten und es zieht sich.
  19. Leute! Leute, Leute, Leute!!! Ich hab's endlich, nach so vielen Jahren, geschafft, eine Kopie von diesem gruslig schlechten Wraeththu zu finden! Kanns kaum erwarten, das Ding zu verreißen. Aaaaaaber …. wollt ihr das zu Halloween lesen oder früher?
  20. Ich kann deinen Frust zwar nachvollziehen, aber das ist keine wirklich produktive Einstellung. Du hast Probleme auf zwei Ebenen: Charakter und Spieler. Das weitaus geringere Problem ist der Charakter. Warum hat der Kerl 4 zusätzliche Generationen und keiner hat was gesagt? Bei der Charaktererschaffung ge-minmaxed? Diablerie ohne ingame Konsequenzen (dabei ist das Diablerieverbot doch das einzige was die Vampirgesellschaft tatsächlich stabil hält ...)? Wenn der Gangrel ständig wichtigen Mitgliedern der Camarilla ans Bein pisst, warum tut keiner was dagegen? Ich bin in VtM zwar bei Weitem nicht so firm wie in VtR und dementsprechend kann ich dir da sehr wenig Regelhilfe geben, aber ingame könntest du es mal mit Schlangengift probieren (greift Blut an, zumindest in VtR sind Vampire explizit nicht immun dagegen) oder mit der typischen Übermacht indem du bewaffnete Mooks auf ihn schmeißt, bis er tot ist. Lass einen Panzer drüberrollen. Wenn du andere Hauptlinien der WoD mit einbeziehst, kannst du ein paar Werwolf-Kampfmonster auf ihn loslassen oder einen Magier mit nem "Ich kann Sonnenlicht machen"-Zauber auf ihn hetzen. Oder such seine schwächste Stelle (höchstwahrscheinlich irgendwas soziales) und bau einen Gegner, der genau diese Stelle ausnutzt. Du bist der Spielleiter und kannst machen, was du willst. Wenn du allerdings den Charakter einfach so plattmachst, hast du ein Problem. Der Spieler wird vermutlich bockig werden und entweder nicht mehr spielen wollen oder mit seinem nächsten Charakter Rache nehmen wollen. Solch extremen erzieherischen Maßnahmen wirken meistens nicht. Das eigentliche Problem ist nämlich nicht der Charakter, sondern der Spieler. Deine Beschreibung ist zwar relativ vage, aber es hört sich nach einem typischen Rollenspielneuling an, der das Spiel mit Kampf "gewinnen" will und sich gerne in den Vordergrund spielt. Beschwert sich da eigentlich keiner der anderen Spieler? Das Ganze hört sich bei mir eher nach Problemen in der Spielgruppe und deshalb solltet ihr da ansetzen. Es hört sich jetzt vielleicht stinklangweilig an, aber es klingt, als bräuchtet ihr einen Spielgruppenvertrag. Das ist jetzt nicht schriftliches, das ist einfach eine Abmachung. Bevor ihr ein neues Spielsystem ausprobiert (oder meinetwegen, bevor ihr eine Kampagne / Chronik anfangt, wenn ihr das System behalten aber Genre ändern wollt), setzt euch zusammen. Redet miteinander, was ihr von dem Spiel erwartet. Jeder Spieler soll sagen können, wie er spielen möchte, was ihm Spaß macht und vor allem auch, was ihm nicht Spaß macht und was die anderen Spieler wenn möglich unterlassen sollen. Und dabei ist eine Sache sehr wichtig, die leider gerne vergessen wird: der Spielleiter ist AUCH ein Spieler und er hat genau so das Recht ("genauso", wohlgemerkt. Nicht "mehr"), Spaß zu haben wie alle anderen auch - du bist kein Szenarioverteiler, der auf Wunsch Spielsitzungen für die anderen ausspuckt. Sprich das Thema ehrlich vor der ganzen Gruppe an, nicht unter vier Augen mit dem Problemspieler - das gibt anderen Spielern die Möglichkeit, ihre Meinung zu sagen und auf Probleme aufmerksam zu machen. Sucht einen Kompromiss, der jeden glücklich macht. Vielleicht weiß dein Problemspieler nicht mal, das andere Leute ein Problem mit seiner Spielweise haben, macht das Ganze nicht absichtlich, und ändert sich, wenn man ihm das ins Gesicht sagt - zumindest hat das bei mir funktioniert, als ich ein Rollenspielneuling und Problemspielleiter war. Im schlimmsten Fall, wenn keine gütliche Einigung gefunden werden kann, dann muss entweder jemand gehen oder es wird überhaupt nicht gespielt. Es hört sich jetzt vielleicht ein bisschen krass an, aber du hast nicht die Pflicht, das Spiel zu leiten, und wenn dir das Spiel nicht gefällt, hast du das Recht, den Mist hinzuschmeißen und zu gehen. Nicht zu spielen ist besser als ständig frustriert zu spielen. Hier mal ein Vorschlag zur Einigung: Wenn einige Sieler gerne kämpfen und sich nicht wirklich für politische Intrigen interessieren aber andere Spieler sehr wohl, dann schreib ne zweigleisig funktionierende Kampagne: politisch interessierte Spieler und als dauerhaft geplante Vampir-NSCs haben untereinander politische Streitigkeiten aber können sich nicht einfach abmurksen - der Sabbat / Vampirjäger / Werwölfe machen ständig Probleme und es wäre absolut dämlich, die eigenen mehr-oder-weniger-Verbündeten auszuschalten. Gleichzeitig gibt's eine Bedrohung von außen, gegen die offen gekämpft werden kann, was den kämpferisch interessierten Spielern was zu tun gibt. <Edit> Sollte ich dich falsch verstanden haben und du nicht der Spielleiter sein, dann sind natürlich die Ingamevorschläge schwieriger durchzusetzen. Aber in dem Fall würde ich noch mehr dazu raten, das NICHT zu tun, weil sobald ein Spiel einmal PvP geworden ist, ist es schwierig, wieder auf das normale Spiel zurückzukommen. Auch hier ist es besser, mit der ganzen Gruppe darüber zu sprechen und versuchen, eine Lösung zu finden.
  21. Ich pluseinse mal Ehron. Das Problem ist wahrscheinlich der Spieler und nicht der Charakter und schlicht und einfach den Charakter abzumurksen macht sicher keinen Frieden am Spieltisch. Wenns tatsächlich drum geht, den Spieler loszuwerden, schmeiß ihn einfach aus der Gruppe.
  22. Naja, Thannok, für Warhammer-mit-Warhammer-Regeln hab ich meine Hausregel-Edition anzubieten, die weiterhin den Original-Hintergrund verwendet. Das Ganze ist zwar nicht so prominent wie die großen Communityprojekte, weil's allein auf meinem Mist gewachsen ist, und es hat ein paar Eigenheiten, die man mögen muss, aber ich schon einiges gutes Feedback bekommen. Und wie erwähnt, ich werde in Kürze das Scherbenwelt-Setting und die dazugehörigen Armeebücher veröffentlichen. Der Hintergrund beruht auf der Idee, wie die Warhammerwelt nach der Endzeit aussehen könnte, wenn sie nicht komplett zerstört worden wäre, sondern sich weiterentwickelt hätte, und die Regeln sind explizit so geschrieben, dass alte und AoS-Minis zusammen verwendet werden können. Ich kann zwar nicht versprechen, dass es dir besser gefällt, weil ich's hauptsächlich so geschrieben habe, dass es mir gefällt , aber vielleicht willst du's dir mal anschauen.
  23. Da hat Kira schon recht, die Ordnungsmächte sind nicht "gut". Am ehesten altruistisch und nett sind noch die Echsenmenschen und, jedenfalls so wie er beschrieben wird, Sigmar persönlich, wobei weder die Slann noch Sigmar sich irgendwelche Illusionen drüber machen, dass sie nicht ständig und immer wieder harte, schwere Entscheidungen (TM) treffen müssen. Das eigentliche Problem ist meiner Ansicht nach die etwas schwammige Definition von Ordnung. Technisch gesehen sind Tod und Zerstörung auch "ordentlich" und gegen das Chaos gerichtet. Morathi hat offensichtlich kein Interesse daran, eine Zivilisation oder sowas aufzubauen, sie will nur nen Haufen Anhänger, damit sie irgendwann mal zum Gott wird. Das ist eigentlich mal Nagashs Plot gewesen. Und die Weise, auf die sich ihre Armee verhält - Hauptsache Kampf und gut ist, weil unser Gott das so will! - schaut eigentlich nach Zerstörungsarmee aus. So gesehen, naja, ist die Fraktion "Chaos" eine Religion, die Fraktion "Tod" ein Zustand und die Fraktionen "Ordnung" und "Zerstörung" jeweils ein Gruppe verschiedener biologischer Spezies (Mensch, Elf, Zwerg, Echsenmensch / Ork, Oger, Goblin, Troll, Riese) unabhängig ihrer tatsächlichen Lebensweise. Die verschiedenen Geschmacksrichtungen sind halt nicht wirklich nach dem selben Schema produziert und relativ unflexibel, was ich, vor allem weil darauf tatsächliche Regeln beruhen, als etwas ungeschickt gelöst empfinde. Wie gesagt, wenn ich sie nicht zu Chaoselfen machen dürfte, würde ich die Töchter des Khaine konzeptionell als Zerstörungsarmee anlegen. Umgekehrt, wenn es in AoS so etwas wie das Reich des Hobgobla Khan noch geben würde (das Mongolenreich als Vorbild war zwar teilweise nomadisch, aber trotzdem deutlich stabil), würde ich das in die Ordnung verschieben.
  24. Es wär kein übermäßig schwieriges Unterfangen, ein Schlangenmotiv irgendwie zu sexualisieren und an Slaanesh ranzutackern. Ich denke, das ist mal wieder ein Zeichen, dass GW den Sexgott möglichst aus dem Hintergrund weghaben möchte und idealerweise den ganzen SM-Kram vergessen machen möchte, damit das Spiel kindgerechter vermarktbar wird. Die offensichtliche Ironie, dass sie immer noch ne Armee via Hauptthema "geile, verdorbene Kampfschlampen! Möpse, hihi!" vermarkten, scheint ihnen wohl zu entgehen.
  25. Endlich mal ne größere Ladung neue Modelle, damit sich das Posten wieder lohnt! Bevor wir zu den neuen Aelfen kommen, erst noch zwei Sigmarines, weil ohne geht nicht: da wäre zum einen Lord-Celestant Gavriel Treuherz, der die Haare schön hat, und zum anderen Lord-Ordinator Vorrus Sternenschlag mit dem beeindruckenden Bart. Gavriel ist ein stinklangweiliges Modell - sowohl was (mMn) Aussehen als auch Regeln angeht - mit Umkreisbewegungsbuff, während Vorrus die Trefferwürfe und Schussfrequenz befreundeter Kriegsmaschinen erhöht. Bedeutet wohl, dass die Sigmarines bald mal einen Fantasylandspeeder kriegen werden. Nun, ich bin ja kein großer Fan von erkennbar menschlichen bzw. lebenden Stormcast und finde die Idee von mit Heldenseelen besessenen Rüstungen deutlich interessanter (immerhin, wo außer bei Eldar Phantomdroiden und Exarchen hat man schon "weiße Nekromantie"?), aber trotzdem gebe ich gerne zu, dass ich das Vorrus-Modell wirklich mag. Weiß nicht, warum, aber ich finde ihn um Längen besser als Gavriel und Neave. Aelso ... Aelfen. Aendlich. Ich bin wirklich, WIRKLICH nicht davon begeistert, dass dieser Teil der Aelfen eine Ordnungsarmee ist. Morathi ist in der Endzeit von Slaanesh aufgefressen worden und der Khainekult ist nach Khaines Tod zum Chaos übergelaufen ... und jetzt ist Morathi halt wieder da, weil ... äh ... ist halt so, vermutlich hatte Slaanesh Verdauungsstörungen und natürlich baut sie einen Fakekhainekult auf während in der Chaosfraktion kein einziger Elf mehr ist. Hätte ich anders geschrieben*, aber naja, wenn's GW glücklich macht. Erst mal die Altlasten: Hexenkriegerinnen können seit Neustem die Klingenbuckler der Schlächterschwestern tragen, während die Schlächterschwestern jetzt auch mit Dolchen kämpfen können (weil sie den selben Bausatz verwenden). Die Regeln sind beinah unverändert, bis auf die deutliche Änderung von "besserer Schutzwurf" zu "höhere Bewegungsreichweite" für die Schwestern. Die Fluchfeuerhexer gibt's mittlerweile auch in der Geschmackrichtung Handarmbrust, ansonsten unverändert. Die Medusa hat einen Schwächungszauber gelernt und kann mit ihrem Schwanz durch die Gegend peitschen, ihr Schrein hat sich nicht regeltechnisch kaum verändert, lediglich ein paar Sensenklingen sind jetzt an den Rädern. Die Hexenköniginnen (früher: Todeshexen) haben sich kein bisschen verändert und mit den Schlächterköniginnen gibt es noch effizientere Hexen, die schlicht und einfach ne Mischung der alten Todeshexen- und der Hellebron-Regeln sind. Ihr Blutkessel hat die gleichen Sensenklingen bekommen wie der Medusenschrein, in den einzelnen Regelaspekten ist er allerdings deutlich besser geworden: die Schutzaura hat doppelten Radius, es kommt eine Moralwertaura dazu und statt dem relativ laschen Verwundungswurfbuff der alten Regeln können die Priesterinnen jetzt die Khainestatue zum Leben erwecken, die brennendes Blut kotzt und mit seinem Schwert durch die Gegend fuchtelt - lohnt sich, damit in gegnerische Modelle zu rasen ... (ist dieses Konstrukt nicht ziemlich viel Aufwand, den Morathi hier betreibt für eine Fakereligion?) Das erste Set der tatsächlich neuen Modelle sind die Melusai Blutschwestern und Blutjägerinnen. Erstere haben Zweihandwaffen und so ne Art Todesstoß (der im Flufftext "Scáthberührung" heißt, im Regeltext "Crystal Touch"), zweitere mehr-oder-weniger-todesstoßende Bögen und nen dressierten Minidrachen für das Championsmodell, wobei allerdings streng nach Regeltext kein Modell mit dem Ding ausgerüstet ist Das zweite Set sind die Khinerai Herzreißer und Lebensräuber, wobei erstere die Fernkampf- und zweitere die Nahkampfvariante sind. Beide Einheiten können fliegen, als Schocktruppen ins Spiel kommen, nach der Fern- bzw. Nahkampfphase eine Bonusbewegung durchführen und haben Schilde, mit denen sie Attacken kontern können. Alles in allem sehr schnell, die neuen Kampfschlampen. Und zu guter Letzte: die neue, verbesserte Morathi und die andere, nochmal mehr gepimpte Overdrivemorathi. Ich fühle mich seltsam irritiert, dass in der offiziellen Bemalung ihr Kleid bei der Verwandlung die Farbe wechselt und außerdem ihrer Krone neue Bonusspiralen wachsen. Naja, whatever, weitaus irritierender ist für mich, dass sie diese komischen Sarah-Kerrigan-Gedenkgoldschmiedeflügel hat, die sie anscheinend ausschließlich benutzt, um damit zuzuhauen aber nicht um mittels Zauberei zu fliegen. (Ich stell mir das so vor, dass sie den Herzspießer als behelfsmäßige Stripperstange in den Boden rammt und dann so ne Art Slaughterpoledance vorführt und als Zwischending von anrüchiger Erwachsenenunterhaltung, Fabergé-Brummkreisel und Industrieshredder ihre Gegner kleinhackt.) Supersaiyajinmorathi kann tatsächlich fliegen, aber besonders praktisch ist die Schattenköniginverwandlung meiner Ansicht nicht: Ja, sie kann jetzt fliegen und hat eine sehr kurzreichweitige Todesstoß-oder-funktioniert-nicht Fernkampfattacke und ist im Nahkampf besser (marginal; sie macht je nach verbleibenden LP etwa 1~8 mehr Schaden pro Kampfphase), verliert allerdings zwei Drittel ihrer Zauber, die Hälfte ihrer Bannsprüche und Zauberreichweite und eine ziemlich gute Befehlsfähigkeit, die mMn deutlich effizienter sind als ihr Nahkampfbonus. Naja, wenn sie das so will, dann soll sie halt als Schlange glücklich werden, das Modell ist immerhin ganz hübsch. *Mal ein bisschen Werbung in eigener Sache: Ich hab's anders geschrieben. Im Lauf dieses Monats werd ich das Nicht-Age-of-Sigmar-Update für meine WHFB Edition (s. Sig) veröffentlichen und da laufen Dinge anders ab. Fun Fact: zwei Gestalten zu haben und diese während der Schlacht ändern zu können, ist in meiner Edition das Gimmick der mächtigsten Elfencharaktere. Offensichtlich hat GW meinen PC gehackt und sich Inspiration geklaut, als sie ihre neuen Morathiregeln geschrieben haben.
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