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TabletopWelt
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      Die Rückkehr des Systemforums zu "Herr der Ringe"   13.07.2019

      Im Jahre 2016 hatte sich die damalige Zusammensetzung des Moderatorenkollegiums im Zuge von Umstrukturierungen dazu entschlossen, das Systemforum, das sich mit der Tabletop-Variante von Herr der Ringe beschäftigt, zu archivieren. Da das Spielsystem jedoch wieder mehr Beachtung seitens von Games Workshop erhält und die Begeisterung für das Spielsystem auch unter den hiesigen Hobbyisten ungebrochen ist (wie regelmäßige Anmeldungen zum P500/P250 sowie dem "Sommer-Projekt" zeigen), hat sich das Kollegium dazu entschieden, das Systemforum zu reaktivieren.

      Im Laufe des Abends werden - quasi zur "Einweihung" - ein paar Threads mit Neuigkeiten bespielt. Wir hoffen, dass auch Ihr Euch über die Rückkehr des Systemboards freut und auf einen Besuch vorbeikommt.

RellikPoc

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Über RellikPoc

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    Warhammer 40.000
    Blood Bowl
  1. [Chaos Pact] Bloodbound Gang in der Liga

    Sehr geehrte Damen und Herren Zuschauer, wir haben den zweiten Spieltag und an diesem Abend treten gleich vier Teams an: die Demons and Sins gegen die Hats of Hashut sowie Purple Pain gegen die Bloodbound Gang. Im hiesigen Stadion verfolgen wir das Aufeinandertreffen der Grünhäute und der Chaoten. Bei bestem Wetter haben sich deutlich mehr Ork-Fans eingefunden. Es scheint, als habe der Neuzugang unter den Liga-Trainern in seiner Heimat schon einen ausgezeichneten Ruf. Für die Chaoten gibt es heute Verstärkung durch Bomber Dribblesnot. Sie schicken dann auch die Orks in die Offense. Da kommt der Anstoß, begleitet von aufstrahlendem Sonnenschein. An der Line of Scrimmage legen die Orks auch gleich zwei Marauder um, der Blitz von einem Schwarzork geht auf den Chaos Oger, der Ork muss nachfassen, kann den Oger letztlich nur schieben. Im hinteren Feld nimmt der Ork Werfer den Ball auf und bekommt Deckung von zwei Spielern. Der Chaos Troll betäubt sogleich einen Blitzer, Bomber Dribblesnot legt einen weiteren Blitzer mit einer Bombe um, ein Marauder wagt den Blitz, muss dabei aber ausweichen ... und geht k.o. Doch auch die Orks scheinen nicht so recht klar zu kommen. Schon beim ersten Block braucht's einen weiteren Wiederholungswurf und er endet in Schieberei. So auch die restlichen Blocks. Nun blitzt der Chaos Troll einen Schwarzork um, der Oger soll nachziehen, bohrt aber in der Nase und Dribblesnots Bombenwurf fumbled... Hier sehen wir Not gegen Elend und es scheint, als würde derjenige dominieren können, der sich als erster aus diesem Tief befreien kann. Ein Ork Blitzer blitzt die Elfe über den Haufen, einem Schwarzork bleibt nur, zusammen mit einem Marauder zu Boden zu gehen. Immerhin muss der Chaot k.o. den Platz verlassen. In direkter Reaktion blitzt ein Marauder einen Blitzer verletzt vom Feld. Noch treiben sich die Orks im Raum um die Mittellinie rum, eine Verdichtung auf der rechten Seite, sie haben die Chaoten ein wenig eingepfercht, wodurch ihr Stärke- und Blockvorteil gut zum Tragen kommt. Doch da beginnt der Vormarsch. Ein Blitzer macht den Weg frei, ein Schwarzork geht zusammen mit dem Chaos Troll zu Boden, der Ork muss k.o. vom Feld. Die Chaoten versuchen sich dem vorgerückten Block rechts in den Weg zu stellen, doch bereits beim ersten Block benötigen sie einen Wiederholungswurf, sämtliche Blocks sind hier Schieben Ergebnisse, wenn der Angreifer nicht zu Boden gehen will. Da sehen wir einen mutigen Ausweichversuch von Bomber Dribblesnot, der sich an den balltragenden Ork Werfer gesellt. Dem will die Elfe Marry in nichts nachstehen und weicht elegant vier mal aus. Hier haben die Orks immer noch die Chance durch zu kommen, aber dafür müssen die Blocks jetzt stimmen. Dribblesnot wird mehrfach durch Blocks geschoben und kann den Ballträger so nicht mehr halten. Ein Blitzer macht dann mit dem erfolgreichen Blitz gegen einen Marauder den Weg frei für den Werfer, der zum Touchdown läuft. Damit bleiben den Chaoten noch vier Spielzüge zum Ausgleich, je Team laufen zehn Spieler auf's Feld, die Orks stehen defensiv und zum Anstoß bekommen sie einen Wiederholungswurf. Schon beim ersten Block brauchen die Chaoten ihren Wiederholungswurf, aber dann geht der Ork Blitzer zu Boden. Zwei weitere Blocks an der LoS laufen gut, der Blitz vom Oger auf den Werfer ergibt ein Schieben, ein Marauder foult einen Feldspieler und betäubt ihn, Marry, die Elfe, schnappt sich das Leder. Mit einem Blitz schickt ein Blitzer einen Marauder k.o. vom Feld. Die Orks bauen sich defensiv auf und bieten kaum Wege an, die Elfe wird bedrängt. Die Chaoten rücken nach rechts, ein erfolgreicher Block, dann weicht Marry einfach aus, will den Ball an den Goblin Dime übergeben, aber der Kleine kann ihn trotz Wiederholungswurf nicht fangen. Die Orks stellen nun alles um den Ball zu, die Chaoten kommen nicht mehr an den Ball und so versumpft das Ende der ersten Halbzeit im Grün. Zum Beginn der zweiten Halbzeit ist die Bloodhound Gang in Überzahl, die Orks stellen sich stark mit fünf man die LoS und zum Anstoß bekommen sie einen Wiederholungswurf. Sie kassieren vier erfolgreiche Blocks an der LoS, bei denen ein Wiederholungswurf verbraucht wird. Der Blitz vom Oger auf den Werfer ist wieder nur Geschiebe und da gehen ein Marauder und ein Schwarzork zusammen zu Boden. Da der Ball noch nicht aufgenommen ist, laufen die Orks in die Hälfte der Chaoten, um Druck auf den Ball aufzubauen. Die Orks schieben den Oger vom Werfer weg, der Werfer rennt weg vor ihm. Daher schnappt sich nun Marry schnell das Leder und bringt es auf Abstand zu den Gegnern. Während der Oger rumblödelt und somit dem Werfer nicht nachsetzen kann, versuchen die Marauder einen Blitzer ins Publikum zu schieben. Der Versuch scheitert daran, dass sie den Blitzer zu früh zu Boden befördern. Die Orks scheinen ein wenig in Bedrängnis zu sein und erwehren sich ihrer Haut nun auch mit 1er Blocks. Das läuft aber gut genug. Dennoch kassiert ein Blitzer nun einen Surf und geht k.o., während der Troll blödelt. Es folgen weitere 1-Würfel Blocks von Blitzern und Schwarzorks, die sehr gut laufen - es benötigt nur einen ReRoll, um drei Chaoten so zu Boden zu bringen. Langsam traut sich auch der Werfer wieder näher ans Geschehen. Die Gang versucht weitere Orks vom Feld zu schieben, doch der Surf scheitert daran, dass der erwählte Blitzer mal wieder zu früh zu Boden geht. Erneut bohrt der Troll in der Nase, der Oger freundet sich mit einem Blitzer und zwei Schwarzorks an - weit rechts, während sich das eigentliche Geschehen links kurz hinter der Mittellinie abspielt. Dime, der Goblin, bekommt den Ball gereicht. Mit ein wenig Zusatzbewegung wollen die Chaoten nun mehr Druck nach vorn aufbauen, doch bei drei Sprints gibt's zwei Einsen. Da merkt dann auch der Oger, dass er die falschen Freunde sucht, als er betäubt zu Boden geht. Wieder gibt es von einem Blitzer einen erfolgreichen 1-Würfel Blitz, ein Marauder wird betäubt. Mit einem Blitz schiebt nun der Troll einen Blitzer, ein weiterer Block gegen den Blitzer kann diesen mit ReRoll vom Feld schieben. Goblin Dime will wieder den Vormarsch voran treiben, sprintet, weicht aus, geht k.o. Da lassen sich die Orks nicht zwei mal bitten: Ein Blitz mit 1 Würfel schiebt die Elfe Marry, ein Schwarzork Block verletzt einen Marauder, der nächste 1-Würfel Block eines Feldspielers legt dann die Elfe um. Schon ist der Weg frei, so dass der Werfer den Ball aufnehmen kann. Doch die Chaoten haben schon einen Plan: zwei Surfs in dieser Runde, Ballträger einkesseln. Dafür braucht's nur ein Ausweichen von einem Marauder. Der geht nach einem Wiederholungswurf zu Boden. Stattdessen kann nun ein Schwarzork einen Marauder blitzen, der in die K.o. Box geht, ein weiterer Schwarzork verletzt einen weiteren Marauder, der Werfer mit dem Ball zieht sich weit zurück. Marry versucht noch mit Ausweichen und Sprints an ihn zu kommen, doch beim Sprint verletzt sie sich und muss das nächste Spiel aussetzen. Abpfiff! Wir wünschen noch viel Spaß bei der Übertragung des zweiten Spiels heut Abend. Tja, doof gelaufen. Obwohl ich mich - vor allem in der zweiten Halbzeit - eigentlich in einer ganz guten Position sah, reichte es nicht. Die Orks spielten ihre Stärken auch in Unterzahl super aus. Mir fehlten zeitweise echt die Ideen, wie ich noch vorwärts kommen sollte, so dass ich mich zu GFIs und Dodges gezwungen sah, was dann eben doch bestraft wurde. Ein Marauder bekam einen Pasch beim Leveln und somit Diving Tackle - bei so vielen Elfen und Ratten...als nächstes erwartet mich das Freilos, so dass ich danach in voller Stärke gegen die mittlerweile an der Tabellenspitze stehenden Chaoszwerge antreten kann. Wird dann also ein Ganz unten gegen ganz oben...obwohl ich mit dem Freilos immerhin die Dunkelelfen überholen könnte, wenn die nicht gegen die Dämonen gewinnen sollten. MfG Poc
  2. Harry Potter Tabletop by Knight Models

    Haben am Wochenende übrigens zwei Spiele gegen Spinnen gemacht. Das erste war zu dritt mit Todessern: Bellatrix mit Alarte Ascendare (Range 5, 2 dmg gegen Nichtflieger), Todesser 5 mit zwei Extra Schadenszaubern (je 2 Dmg) und Eldarstab, Peter Pettigrew mit Schwert und Bombarda Maxima. Hat Spaß gemacht, aber alle Herausforderungen, die Mut gebraucht haben, waren quasi nicht zu schaffen. Ist nix für Todesser. Der kleine Dicke war dann sozusagen der Blocker gegen die Spinnen. Mit Verteidigung 2 geht das ganz gut, auch wenn wir die Zahl der Spinnen mehr als verdoppelt haben - BlueStuff und MagicSculp sei Dank. ^^ Mehr als zu Verteidigen und einmalig zu Spielbeginn einen Avada Kedabra durchzubringen ist ihm aber auch nicht geglückt. Unterstützt wurde er dabei von einem Event, bei dem ein Marker platziert wurde und in dessen Umkreis zwei Zauberpunkte bezahlt werden mussten, um angreifen zu dürfen. Der Marker blieb erhalten, wenn in einer Runde mind. ein Modell ausgeschaltet wurde - das waren dann drei Runden, bis das Bombarda Maxima nicht klappte. In der Zeit setzten sich Bellatrix und der Todesser ab und erfüllten die Marker, während Wormtail dann Stück für Stück in ihre Richtung rannte und mehr und mehr von Spinnen umzingelt wurde. Spielzeit rund 1 1/2 Stunden. Sehr spaßig und interessant. Das zweite Spiel war dann zu zweit als Hogwarths Charaktere gegen die normale Zahl an Spinnen. Eine Luna mit Spinnenschwarm, Messer von Bellatrix und Flipendo sowie ein Sirius Black mit Alarte Ascendare. Aufgrund der Ereignisse durften sich die gegnerischen Spinnen erst eine Runde lang nicht bewegen, dann kamen sie an nix ran, durch einen Collapse mussten sie auf einmal zurück laufen um das neue unpassierbare Gelände zu umlaufen...alles in allem waren die beiden Helden mit den Markern durch, bevor es auch nur einen Kampf oder Zauber gab. Spieldauer rund 30 Minuten. Auch schön. MfG Poc
  3. Harry Potter Tabletop by Knight Models

    Sind die dann schon in neuem Resin? Hab die beiden Boxen ja auch gebaut und hatte nicht so den Unterschied zur Grundbox bemerkt. MfG Poc
  4. Harry Potter Tabletop by Knight Models

    @Berock Wo hast du das PDF denn eigentlich gefunden? Wurde das über Facebook verteilt? MfG Poc
  5. Harry Potter Tabletop by Knight Models

    Das ist mir klar. Wobei FAQs, wie man bei GW sieht, sehr umfangreich sein können. Das wär dann beim Potter System vom Umfang her schon ein neues Regelwerk. Die Grenzen sind da also nicht so klar. Dennoch: Welcher Anbieter hat denn dann noch ein ansprechendes Regelsystem, dass von Anfang an ohne zweite Edition (oder Regelanpassungen in entsprechendem Umfang) ausgekommen ist? Bei wem war's denn Out-of-the-Box so super? Beim Pottern fand ich das eigentlich schon. Irgendwelche schrecklichen Fehler sind mir dabei bisher nicht bewusst. Allerdings fehlt mir die Turniererfahrung... MfG Poc
  6. Harry Potter Tabletop by Knight Models

    @Fuchs Das anfängliche Chaos um Lizenzen und Verfügbarkeit, das es schon lange nicht mehr gibt? KM versendet schließlich mittlerweile auch alles problemlos nach Deutschland... ...und dass es Updates an den Regeln gibt, soll gegen das System sprechen? Welcher Anbieter hat denn dann noch ein ansprechendes Regelsystem, dass von Anfang an ohne Updates an der ersten Edition ausgekommen ist? MfG Poc
  7. Harry Potter Tabletop by Knight Models

    Zweite Edition? Da bin ich ja mal gespannt...vor allem auch darauf, wie sie die unter's Volk bringen wollen. Gibt es schon Details dazu, wann die neue Edition kommen soll? MfG Poc
  8. Pale Actors - Menschenteam

    Wie sieht denn der TV der restlichen Teams aus? Gobbos dabei? Dann eher TV gering halten, wobei ich dann keinen Lino kaufen würde, sondern einfach das Gold sparen und den Journeyman nehmen würde. Wenn du mit TV 1100 nix wichtiges an Inducements an deinen nächsten Mitspieler schenken solltest, würde ich aber klar zum 3. ReRoll tendieren. MfG Poc
  9. Gute Witze, Bilderwitze, Sparwitze

    Seelengitter. Damit eben verhindert wird, dass so ein heidnisches Gerät wie eine Kamera die Seele stiehlt. MfG Poc
  10. Zalantars Schlachtberichte

    Ist ja alles kein Beinbruch. Danke dir für deine Mühe! MfG Poc
  11. Zalantars Schlachtberichte

    Danke für den Bericht. Bist da ein wenig mit den Spielzügen durcheinander gekommen, hm? Spielzug 3 ist zweimal dabei, einmal vor dem zweiten Spielzug. ...und es scheint sich ein Teil des vorherigen Berichts eingeschlichen zu haben: MfG Poc
  12. [Chaos Pact] Bloodbound Gang in der Liga

    Weitere Ergebnisse des ersten Spieltags: Purple Pain (Orks) kriegen ihr 2 - 0 Freilos. Hats of Hashut (Chaoszwerge) vs. Duskwood Stags (Waldelfen) endet 2 -- 0. Spielübersicht mit kurzem Bericht. was für Rerolls? (Dunkelelfen) vs. Running Mouses (Skaven) endet 1 — 3. Spielübersicht. Der zweite Spieltag ist mittlerweile gestartet, zwei Gewinner des ersten Tages trafen auf einander: Hats of Hashut (Chaoszwerge) vs. Demons and Sins (Dämonen des Khorne). Die Zwerge konnten das Spiel mit 2 - 1 für sich entscheiden ( Spielübersicht wohl bald mit Bericht ) und treffen als nächstes auf die Orks, dann auf meinen Pakt. Die Skaven haben ein Freilos und bekommen somit pünktlich zum nächsten echten Spiel ihren mit Pasch gelevelten Gossenläufer zurück. Das hätten sich die Waldelfen sicher anders gewünscht. Apropos Waldelfen: die treffen erstmal auf die ReRoll-losen Dunkelelfen. MfG Poc
  13. [Chaos Pact] Bloodbound Gang in der Liga

    1. Spieltag: Demons and Sins vs. Bloodbound Gang Herzlich Willkommen zur Begegnung der Demons and Sins und der Bloodbound Gang! Das Wetter ist bestens, die Zuschauerzahlen sind ausgeglichen, die Bloodbound Gang mag in der Defense starten. Zum Anstoß eröffnen die Chaoten dann mit einem Blitz, schieben ein paar Spieler auf die rechte Flanke der gegnerischen Hälfte, stellen sich aber nicht zu offen, da der Ball in die Endzone abgewichen ist. Und tatsächlich gibt es den Touchback, die Dämonen sammeln sich auf der linken Flanke, beim Ausweichen rechts an der LoS geht ein Herold zu Boden. Die Chaoten wollen die Räume eng machen, einen Vormarsch erschweren. Das Betäuben eines Pit Fighters hilft dabei, doch für die weiteren Blocks braucht es einen ReRoll beim doppelten Both Down, beim nächsten Block gibt's den Double Skull und so bekommt ein Herold Erfahrung, während ein Marauder vom Feld geht. Mit einem Einer Block beim Blitzen legt der Herold noch einen betäubten Goblin nach, ein Marauder geht ebenfalls betäubt zu Boden. Der Ball steht immer noch links an der Mittellinie. Mit ein paar Blocks, zwei Sprints und einem Blitz, der mit Ausweichen beginnt kommt es zum Block gegen der Ballträger, doch er wird nur geschoben. Beim Both Down zwischen Marauder und Herold wird der Herold betäubt. Der Dämonen Trainer überlegt lange, wie er der Bedrängnis entgehen kann und entscheidet sich, es mit einem riskanten Vormarsch zu probieren. Dafür muss ein Zerfleischer einen Einerblock probieren, doch nach dem ReRoll geht er zu Boden, verletzt vom Feld, regeneriert aber. Hier wittern die Chaoten eine große Chance: sie betäuben den zweiten Zerfleischer, der Ball liegt am Boden. Doch da blödelt der Troll, so dass die Elfe mehrfach ausweichen müßte, um ran zu kommen...da bereits beim ersten Ausweichen der ReRoll fällig wird, versucht sie es nicht weiter. Immerhin liegt der Ball in drei Tackle Zonen. Ein Pit Fighter blitzt den Gobbo - der Weg ist frei dank des blöden Trolls - schiebt ihn auf den Ball (ReRoll beim go for it), dieser springt zum Troll, der ihn nicht fangen darf, auf den Gobbo der ihn nicht fangen kann, in ein leeres Feld. Der Gobbo wird nochmal geschoben dank Frenzy und schon war keine Tackle Zone mehr auf dem Ball. Dann gingen ein Pit Fighter und ein Marauder bei einem Einer Block zu Boden, Turnover. Der Troll blitzt und bringt einen Herold an der Seitenlinie zu Boden, Tackle Zone auf den Ball. Nun ist der Oger blöd, der Ball wäre also nach einer Aufnahme nicht in Sicherheit zu tragen. Also soll der Goblin ausweichen, nach rechts ziehen, einen Assist beim Block liefern, damit dann die Elfe den Ball aufnehmen und zu ihm passen kann. Es scheitert am Ausweichen. Der Herold rappelt sich auf, betäubt beim Blitz den Oger, ein Pit Fighter schnappt sich das Leder, zieht in Touchdown Reichweite, ein weiterer will Ausweichen, um ihn zu decken, aber geht stattdessen k.o. Mit einem Ausweichen und zwei Sprints stellt sich die Elfe an den Ballträger. Ein Marauder blitzt ihn, Double Skull, ReRoll, schon geht der Pit Fighter verletzt vom Platz, der Ball wird in zwei Tackle Zonen gesichert. Der nächste Block bringt ein Both down zwischen einem Marauder und einem Herold - der Marauder geht k.o. Der Blitz gegen den Ballträger war teuer erkauft, denn nun sprintet ein Herold heran, ein Pit Fighter schlägt einen Marauder k.o., der zweite Herold blitzt und schiebt damit den für den letzten Blitz wichtigen Anti-Assist Marauder vom Feld und er muss das nächste Spiel aussetzen, ein Zerfleischer kann sich den Ball schnappen und zur Verstärkung weicht ein Pit Fighter aus und sprintet doppelt heran. Dennoch wird der Zerfleischer geblitzt und vom Feld geschoben. Der Einwurf des Balls geht parallel zur Endzone gut 5 Felder vor dieser, gänzlich offen und in Reichweite mehrerer Demons Spieler. Um wenigstens ansatzweise etwas dagegen zu unternehmen sprintet ein Marauder vor den Ball. Das genügt nicht. Ein Herold schiebt ihn zwei Felder weiter, ein Pit Fighter schnappt sich das Leder. Block des zweiten Herolds gegen den Goblin, beide gehen zu Boden, der Goblin k.o. Mit wenigen Blocks will die Gang an den Ballträger kommen, doch bereits der erste bedeutet den Turnover, als die Dunkelelfe zusammen mit einem Pit Fighter zu Boden geht. Somit braucht der Pit Fighter mit der Nummer 11 im letzten Spielzug nur noch zum 1 : 0 zu vollenden. Ein Pit Fighter, ein Marauder und der Goblin kommen aus der k.o. Box zurück, es spielen 8 Chaoten gegen 10 Dämonen, der Goblin steht am Oger, bereit geworfen zu werden. Der Anstoß geht genau auf den Goblin, doch erstmal wüten die Fans und erkaufen der Gang einen weiteren Spielzug. Geschickt fängt der Goblin den Ball. Also lassen sich Chaoten noch etwas Zeit, ziehen ein wenig vor, während sie zwei Pit Fighter an der LoS betäuben. Der Trainer der Bloodbound Gang will beim Wurf des Goblins auf Nummer sicher gehen und lässt ihn nur drei Felder weit werfen - absoluter Unsinn, da der Wurf eh immer ungenau ist - und der Goblin weicht maximal zurück, trifft mit Glück keine eigenen Mitspieler, verhaut aber auch die Landung. Halbzeit! Zur zweiten Halbzeit finden sich zehn Demons und neun Bloodbounds ein, ... ... der Anstoß geht an die Mittellinie, wird nicht gefangen, Touchback! Außerdem bekommen beide Teams einen ReRoll dank gutem Coaching. Der Ball geht an den Oger, der blödelt erstmal rum, ebenso der Troll. Dennoch bringen zwei Blocks Demons zu Fall, zwei inkl. Blitz schieben. Ein Zerfleischer blitzt den Goblin und nimmt sogar einen ReRoll, um den Kleinen zu überwältigen. Überraschend gehen die Verteidiger all-in und stellen den Block der Angreifer, so gut es geht, von allen Seiten zu. Der Gang bleibt nur, sich den Weg frei zu blocken. Beim erstbesten Versuch fällt der Double Skull, der ReRoll rettet die Situation. Ein paar weitere erfolgreiche Blocks erleichtern den Angreifern die Situation erheblich. Nun langen die Dicken zu. Der Troll betäubt einen Pit Fighter, der Oger blitzt einen Herold k.o. Dafür betäubt der andere Herold einen Marauder. Doch da legen die Dicken schon wieder los. Mit einem Blitz treibt der Troll die Verteidiger entgültig auseinander und betäubt einen Pit Fighter. Der Block mit und um den Ball drängt sich ein wenig nach rechts und minimal vor und da geht ein Pit Fighter im Duell mit einem Marauder k.o. Wieder gibt es einen Zerfleischer Blitz auf den Goblin, doch der Knirps bleibt unbeschadet. Im Gegenzug betäubt ein Marauder den anderen Zerfleischer, der Troll blitzt erneut, diesmal den Zerfleischer, der den Goblin bedrängt. Oger und Ball ziehen bis kurz vor die Endzone, dazu betreiben ein paar Marauder Raumdeckung. Es war zu erwarten, dass diese nicht ausreicht, und so wird der Oger schnell bedrängt, auch wenn er noch keinen Block kassiert. Das Spielerfeld ist mittlerweile sehr verteilt. Eine Konzentration von Spielern bildet sich nun um den Oger herum. Nun ein klarer Spielfehler bei der Bloodbound Gang. Statt mit dem Oger zu blitzen, sich dadurch zu befreien und auszugleichen, passiert folgendes: Ein weiteres mal blitzt der Troll. Diesmal ist der Herold am Oger sein Ziel, doch drei Würfel genügen nicht und so wird der Herold geschoben. Der Oger ist noch in Kontakt mit zwei Pit Fightern, blockt einen um und rückt nach Richtung Spielfeldrand. Das nutzt der Herold, weicht aus, blockt mit einem Unterzahlblock den Oger weiter an den Spielfeldrand und dank Juggernaut schiebt er ihn dann vom Feld. Der Einwurf geht zur Mittellinie neben zwei Marauder, einen Pit Fighter und einen Zerfleischer. Noch haben die Chaoten eine Chance, doch schon beim ersten Block gibt es ein doppeltes Both Down, der ReRoll rettet's mal wieder. Zwei Blocks später gibt's die Wahl zwischen Angreifer oder beiden zu Boden - beide betäubt - aber der Ball liegt noch zu offen und es bleibt den Chaoten nicht mehr viel Zeit. Die Demons zeigen, wie's geht: Ball frei schieben, das Leder schnappen, abhauen, punkten. Zum letzten Spielzug stehen noch je neun Spieler auf dem Feld. Die Sonne zeigt sich nun in voller Pracht. Davon fasziniert vergessen Oger und Troll wieder, was sie tun sollen. Letztlich schnappt sich die Elfe den Ball und wirft noch einen erfolgreichen Pass. Die Demons schließen das Spiel mit einem Doppelblock und einem Blitz ab. Dank ihres Passes zum Abschluss wurde die Elfe dann zum MVP der Gang gekürt und bekam Dodge. Außerdem gesellte sich kurz nach den ersten Spielen ein neuer Mitspieler in unsere Liga, womit zwar der Spielplan für die folgenden Spiele neu erzeugt werden musste und wir nun Freilose dabei haben, aber immerhin gibt's mehr Spieler und endlich wieder Orks in der Liga (vier Schwarzorks, vier Blitzer, zwei Feldspieler, ein Werfer). Mit denen dürfen sich meine Chaoten dann auch gleich messen. Mit dem Freilos für die Orks gab's auf einem Lineman Tackle... MfG Poc
  14. Harry Potter Tabletop by Knight Models

    Für Regeln, Missionen, Spielbretter, Karten, Marker usw. würde ich das Grundspiel auf jeden Fall empfehlen. Ich wüsste nicht, wie man ohne das Grundset an Questkarten, Abenteuerkarten, zahlreiche Zauber- und Ausrüstungskarten usw. käme. Ich finde die Box auch im Vergleich zu einigen Neuerscheinungen ziemlich gut im Preis- Leistungsverhältnis. Wenn allerdings einer in eurer Gruppe das Set hat, braucht es das sicherlich nicht unbedingt ein zweites mal. MfG Poc
  15. Harry Potter Tabletop by Knight Models

    Oha, KM haut ja eins nach dem anderen raus! Fantastic Beasts: PRESIDENT PICQUERY & AURORS (39,95 €) Mehr billige Hogwarts Charaktere mit Avada Kedavra, ein "neuer" Zauber als Äquivalent zum Stupefy, Seraphina kann sehr schwer zu bezwingen sein, braucht aber ordentlich Ausstattung, um auch was zu machen - sonst zahlt man ihre Skills und hat nix von. Crimes of Grindelwald: THESEUS SCAMANDER & LETA LESTRANGE & NICOLAS FLAMEL (33,00 €) Scamander ist merkwürdig, wenn auch inhaltlich passend zur Geschichte, Leta kann was, braucht aber wie Seraphina Upgrades, Flamel ist wiederum schwer einzuschätzen, tendiere aber zu weniger brauchbar... PROFESSOR ALBUS DUMBLEDORE/JUDE LAW (22,00 €) Interessant, mit neuem Zauber. Könnte sehr mächtig sein für vergleichsweise geringe Kosten. Der Nebulus hilft indes nicht wirklich gegen Todesser, aber gegen bspw. Spinnen und anderes Getier wie Schüler. Potter: HOGWART'S DELUXE SCENERY (249,99 €) Wow, sieht cool aus! Aber der Preis... MfG Poc
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