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TabletopWelt

RellikPoc

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Über RellikPoc

  • Rang
    Moloch des Khorne

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    Male

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  • Armee
    Hab ich.
  • Spielsysteme
    Warhammer 40.000
    Blood Bowl
  1. Harry Potter Tabletop by Knight Models

    In die Hand bohren, Drahtstift rein, drum rum modellieren. Hab ich zumindest bei einem Freund gesehen. Ist dann auf jeden Fall stabiler. Schöner wäre natürlich, es würde gar nicht erst so einfach brechen. Gleiches Problem übrigens beim Dementor. Der hat sehr empfindliche Arme. MfG Poc
  2. Gute Witze, Bilderwitze, Sparwitze

    Man könnte jetzt über Wortwahl im Witz und damit scheinbar einhergehendes beiderseitiges Einverständnis der benannten Sexpraktik diskutieren, aber das würde der wohltuenden Moralkeule ja schaden, nicht wahr? Lassen wir besser. Soll ja für alle lustig sein im Witze Thread. MfG Poc
  3. Harry Potter Tabletop by Knight Models

    Autsch! Schöne Modelle! ...und die Regeln erst. Vor allem Nagini, Fenrir und auch Molly. Mal schauen, wann ich die 150 Euro für den Schub und den DD erübrigen kann. MfG Poc
  4. [Echsenmenschen] Lizard SkinArt in der Liga

    Vielen Dank! Zur Verteidigung der DE: Es war erst sein 7. Spiel in unserer Liga und vllt. auch erst sein 8. Spiel am Tisch zzgl. weniger Spiele am PC. Dafür würden seine Entscheidungen im Laufe des Spiels schon deutlich besser. Hinzu kommt, dass er so gar nicht DE typisch spielen wollte, also eher Vollkontakt als Hit and Run und bloß keine Fouls. Nächste Saison stehen die Chancen gut, dass er ein Bash Team auf's Feld führt. Nachdem die beiden Pässe am Anfang nicht geklappt haben (ich hätte es nicht probiert - war ja keine Eile geboten), war es aber nur fair, dass es dann mit dem Touchdown geklappt hat und schön anzusehen war es allemal! MfG Poc
  5. [Blood Bowl] KFKA

    Hörner: Der Spieler bekommt beim Blitzen +1 Stärke. Abspiel: Wenn der Spieler den Ball hat und geblockt wird, darf er direkt davor einen schnellen Pass werfen. Manndeckung: Wenn ein Spieler die Tackle Zone eines Spielers mit Manndeckung verlässt, wird ein Test fällig, bei dem die Bewegungsweiten beider Spieler einbezogen werden. Misslingt der Test, "verfolgt" der Spieler mit Manndeckung den anderen. Allgemein würde ich das CRP als Quelle empfehlen, wenn man sowas schnell nachschauen will. Es unterscheidet sich nur geringfügig von den aktuellen BB Regeln von GW. MfG Poc
  6. [Echsenmenschen] Lizard SkinArt in der Liga

    Es geht voran! Herzlich willkommen zum Rückspiel zwischen den Dunkelelfen der Restrained Khainites und den Echsenmenschen von Lizard SkinArt! Wir erinnern uns: im Hinspiel schafften es die Khainiten, den Echsen ein Unentschieden abzuringen und es gab kaum Blessuren. Hinzu kam eine wenig rühmliche Trainerentscheidung bei den Echsen, die alle Chancen auf einen Sieg nahm. Seien wir also gespannt, wie es diesmal läuft! Um ihren fehlenden Feldspieler auszugleichen, entscheiden sich die Dunkelelfen, eine Söldner Hexenkriegerin mitzunehmen. Das lockt ordentlich Fans ins Stadion, aber der Ruf des Echsenteams beschert ihnen ein paar mehr Gäste. Wir haben perfektes Blood Bowl Wetter und die Echsen entscheiden sich dafür, in der Verteidigung starten zu wollen. Dabei lassen sie die rechte Flanke relativ offen. Nach einigem Tumult zum Anstoß und dem Verstreichen wertvoller Spielzeit gedenken die Spitzohren mit einem Vorstoß auf die freie Flanke auszunutzen. Es folgt die Ballaufnahme durch die pass-erfahrene Hexenkriegerin, aber der weite Pass auf 4+ mag ihr auch unter Zuhilfenahme eines Wiederholungswurfs nicht gelingen. Der Ball rutscht ihr letztlich aus der Hand und landet neben ihr. Hier lassen sich die Echsen dann auch nicht zwei mal bitten: Sie schlagen einen Feldspieler im Mittelfeld k.o. und versuchen die Lücke für den Pass zu schließen. Der Vorstoß der Khainiten wird ausgebremst und hier sehen wir den Versuch eines Skinks, zum Ball durch zu brechen. Beim ersten Ausweichen braucht er schon seine Sonderregel, beim zweiten Ausweichen einen Wiederholungswurf und trotzdem fällt er betäubt in den Dreck. Wieder geben die Dunkelelfen nicht viel auf's Hauen und Stechen. Die teameigene Hexenkriegerin bleibt in der Nähe des Balls, bedrängt einen Skink, ein Feldspieler schnappt sich den Ball und auch er versucht sich an dem weiten Pass auf 4+ zu einem Blitzer, der bereits in der Endzone wartet. Auch er benötigt einen Wiederholungswurf und auch er schafft es nicht. Wieder bleibt der Ball in der Hälfte der Dunkelelfen. Ein Sauruskrieger schickt die eingekaufte Hexenkriegerin verletzt vom Feld und die Echsen versuchen, weiter Druck auf den Ball zu machen, während gerade mal ein Sauruskrieger hinten bei Blitzer und Feldspieler bleibt. Kurz schnappt sich die Hexenkriegerin den Ball, wird dann aber gleich von mehreren Echsen angegangen. Nachdem zwei Sauruskrieger versagt haben, sie zu Fall zu bringen, gelingt es dann doch bei einem verzweifelten letzten Block mit einem Skink. Völlig überraschend greift nun der Blitzer mit der Nummer 10 ein: Er weicht aus (4+, Ausweichenfähigkeit benutzt) und löst sich damit vom Kroxigor, schnappt sich den Ball (3+), weicht erneut aus (3+), wirft einen kurzen Pass (3+), der vom Blitzer mit der Nummer 8 gefangen wird (3+). Die Nummer 8 weicht aus (2+), übergibt den Ball an den Feldspieler mit der Nummer 2 (2+) und läuft zum Touchdown! 1 - 0 für die Dunkelelfen! Fantastisch! Den Geschuppten bleiben noch vier Spielzüge in dieser Halbzeit. Zum Anstoß werden sie gut gecoached und bekommen somit einen Wiederholungswurf dazu. Dann nutzen sie einen vermeintlichen Stellungsfehler der Dunkelelfen und der rasende Sauruskrieger schiebt den Blitzer mit der Nummer 10 (Dodge, Guard) vom Feld. Außerdem schnappt sich der Skink mit der Nummer 10 den Ball. Dank ihrer Raserei kann die Hexenkriegerin nun den rasenden Saurus vom Platz schieben. Sie und ihre Unterstützer stehen aber selbst gefährlich nah am Spielfeldrand. Immerhin befindet sich auf dieser Flanke der Ballträger. Es kommt, was kommen muss: Der zur Unterstützung heran gezogene Blitzer mit der Nummer 12 wird nun ebenfalls vom Feld geschoben und für die anderen Dunkelelfen an der Seite, schaut es ebenfalls nicht gut aus. Dennoch scheint hier erstmal ein Ende für die Vorwärtsbewegung des Balls erkennbar. Die Spitzohren versuchen um den Echsenblock herum an den Skinkkäfig zu kommen. Doch nun wird auch die Hexenkriegerin vom Feld geschoben und der Blitzer mit der Nummer 9 verletzt. Der Weg für den Ball ist somit wieder frei! Viel haben die verbliebenen Elfen auf dem Platz dem Vormarsch nun nicht mehr entgegen zu setzen und so erzielt der Skink im letzten Spielzug der Halbzeit das Unentschieden. Zur zweiten Halbzeit gibt es einen leichten Windstoß und einen Touchback. Der Saurus mit der Nummer 5 bekommt das Leder in die Klauen gedrückt. Doch die Eröffnung fällt vergleichsweise milde aus und so halten sich auf die Dunkelelfen noch zurück. Das rächt sich, als nun einer ihrer Feldspieler k.o. vom Feld getragen wird und der Echsen-Block mit Ball den Vorwärtsgang einlegen. Auch im Zug darauf verlässt ein Dunkelelf das Feld - diesmal der Blitzer mit der Nummer 8 und beim Versuch, sich von der vor rückenden Front zu lösen, geht ein weiterer Feldspieler k.o. Hier war für die eh schon in Unterzahl spielenden Dunkelelfen nichts zu holen und so läuft der Saurus mit der Nummer 5 im 14. Spielzug zum Touchdown. Die Dunkelelfen bringen immerhin wieder neun Spieler auf's Feld, dafür aber keinen Wiederholungswurf mehr. Sie dürfen sich dann zum Anstoß ein Feld bewegen. Um die Ballaufnahme kümmert sich die Hexenkriegerin. Dann wirft sie einen Pass auf den Blitzer mit der Nummer 12, der in fängt. Die Dunkelelfen bilden einen massiven Block in der Feldmitte, mitten drin steht der Ballträger. Dann reagieren die Echsen auch noch wie erwartet und stellen sich in U-Form in Kontakt. Durch geschickte Chain-Pushes und einen Blitz landet der Ballträger in einer Position, in der er umgeblockt werden kann. Der Ball springt zwischen den Spielern hin und her, niemand kann ihn fangen, bis er letztlich unten links an der Ecke des Block in drei geschuppten und einer elfischen Tackle Zone zum Liegen kommt. Dort schnappt ihn sich der letzte verfügbare Skink mit der Nummer 10 und rennt damit an der linken Außenlinie vor. Nur die Hexenkriegerin kann ihn dort effektiv erreichen und den Touchdown verhindern und so kann sie ihn zu Boden schicken und fängt auch noch den Ball. Erneut werden Elfen und Echsen bunt durch einander geschoben, als die Echsen zu blocken beginnen. Dabei tötet der Saurus mit der Nummer 7 den Feldspieler mit der Nummer 4 (erstes Spiel des Zombieersatz) und der Feldspieler mit der Nummer 2 geht k.o. Im Ergebnis steht der Saurus mit Raserei frei, blitzt die Hexenkriegerin und schiebt sie vom Feld. Der Einwurf ist günstig, der Skink mit der Nummer 8 rennt los, schnappt sich den Ball und erhöht im 16. Spielzug die Führung. Letzter Anstoß, wieder gibt es Tumulte und auf einmal haben die Teams einen Spielzug mehr. Die Hexenkriegerin schnappt sich den Ball und passt erfolgreich zu Feldspieler Nummer 3. Die Elfen an der Line of Scrimmage ziehen sich zurück. Noch einmal wird ein Feldspieler von den Echsen k.o. geschlagen. Die Hexenkriegerin bekommt noch einmal den Ball gereicht und wirft einen weiteren erfolgreichen Pass, drei allein in diesem Spiel, insgesamt nun zwölf. Mit diesem Sieg ziehen die Echsen auf Platz 2 der Tabelle, punktgleich mit den Norse auf Platz 3 und einem Punkt hinter den Nekromanten. Die Touchdown Differenz war schon vor diesem Spiel besser als die der Norse, nun ist sie noch besser. Norse und Nekromanten hatten sich freundlicherweise mit 0 - 0 getrennt. In der letzten Partie des Spieltags spielten sehr ramponierte Skaven gegen noch ramponiertere Bretonen. Mit dem Sieg der Skaven ziehen diese nun punktgleich mit den Dunkelelfen und nehmen den Spitzohren sogar Platz 4. Das Rennen zwischen den beiden Teams um den letzten Platz in den Playoffs wird sicher noch spannend. Die Plätze 1 bis drei sind für die Teams dahinter mittlerweile uneinholbar und müssen damit nur noch unter sich ausmachen, wer in den Playoffs als erstes gegen wen spielt... In Sachen Bemalung ging es bei den Echsen ebenfalls voran. Trikots, Helme, Spielernummern, Augen. Fehlen noch Knochen, Zähne, Klauen, Hörner, Gold... MfG Poc
  7. Burglengenfeld Dämonen kann man auch ohne Dosen spielen. Es ist nur ein sehr eigener Spielstil. Da echte Damage Dealer rar sind, setzt man darauf, den Gegner einfach zu überdauern. Hab im hiesigen GW erlebt, wie massig Seuchenhüter unterstützt von den Burglengenfeld Bäumen und der Maske des Slaanesh Imperial Knights in die Knie gezwungen haben... Da konnten die Knights auf 48 x 48 Zoll allerdings auch ihren Reichweitenvorteil nicht wirklich ausspielen. MfG Poc
  8. Auserkorene, aber wie?

    ...aber solange es dich nix kostet, den Auserkorenen das Mal des Slaanesh zu verpassen, kannst du dir die Option ja zumindest offen halten. MfG Poc
  9. Harry Potter Tabletop by Knight Models

    Das kommt mir bekannt vor, liegt aber meiner bisherigen Erfahrung nach daran, dass man so gern die mächtigen Zauberer dabei haben will und die dann auch noch hoch rüstet, was dann ein unheimliches Punktegrab ist, gerade wenn ein Avadha Kedabra kommt. Nur drei Modelle bei 50G find ich ziemlich krass. ^^ Erstaunlich ist wiederum, was man theoretisch bei 45 Galeonen wie in unserer Kampagne mitnehmen kann, wenn man Professoren und andere große Namen weg lässt. Wenn ich mich recht erinnere, kam ich bei einem Gedankenspiel dazu auf einen Hagrid, der einen Troll mitbringt, eine Luna mit Mantel für Unsichtbarkeit, die einen Dementor beisteuert, und ein Einhorn. Wollte ich auf jeden Fall mal probieren. ...und wenn wir unsere grundlegenden Erfahrungen mit den vorgeschlagenen Punktelimits gemacht haben in der Kampagne, werden wir sicher auch mal was größeres spielen, um so richtig in die vollen gehen zu können. MfG Poc
  10. Ja, möglich ist das und mit ausreichend Glück könnte es vllt. sogar klappen. ^^ Es mag an meiner ungeübten Spielweise liegen, aber trotzdem ich sogar einen Prinzen nutzen konnte, sind von den 13 erzielten Punkten in der aktuellen Saison ganze 5 auf Siege zurück zu führen.. Gerade einmal 9 Punkte gab es durch verkloppte Monster (in exakt einem Spiel, welches dann satte 8 Punkte brachte) oder Charaktere. Ich will mir nicht vorstellen, wie das mit einem Lord aussehen würde, der langsamer, schwächer und weniger stabil ist. MfG Poc
  11. Neusser Bloodbowl Liga

    Zeit für eine Hausregel. Wenn euch das allen so gefällt und ihr es auch gewohnt seid, spricht ja nix dagegen. ...und dann habt ihr das nächste mal auch eine passende Antwort parat, wenn ein Depp fragt, wie das bei euch mit den Inducements funktioniert. MfG Poc
  12. Neusser Bloodbowl Liga

    @Delln Du willst doch bloß kein erneutes Spiel, weil du gewonnen hast. Würde es aber auch so halten: der Fehler ist keinem im Spiel aufgefallen - damit haben ihn quasi auch beide gemacht. Im Nachhinein was rumdeuteln zu wollen, ergibt nur Käse. MfG Poc
  13. Neusser Bloodbowl Liga

    Ja, ist es. Die Frage ist halt, in welcher Reihenfolge das stattfindet. Zumindest im CRP steht's dabei. Schritt 2 der Pre Match Sequence. Im englischen LRB 6 auch: MfG Poc
  14. Neusser Bloodbowl Liga

    Wenn ich das richtig lese, hatten die Norse aufgrund des Underdog Bonus 190k in der Tageskasse, haben dann 20k dazu gepackt und somit TRR, BWB und Boomer eingepackt für 210k. Das wäre aber, so wie ich das CRP verstehe, nicht möglich gewesen. Für 210k Tageskasse hätten sie dann schon 210k aus der Teamkasse nehmen müssen. Gemäß oben geschildertem Ablauf war es also folgendermaßen: Die Orks packen nix in die Kasse, die Norse 20k. Danach beträgt der Teamunterschied 170k, die die Norse dazu bekommen. Macht 190k, was nicht für die drei Inducements reicht. Alternativ: Die Orks packen nix in die Kasse, die Norse auch nicht. Danach beträgt der Teamunterschied 190k, die die Norse dazu bekommen. Macht 190k, was nicht für die drei Inducements reicht. Wie gesagt: Alles nur unter Bezug auf's CRP und unter der Voraussetzung, dass ich es hoffentlich richtig verstehe. ^^ Edith meint noch dazu, dass es im BB PC Spiel so umgesetzt ist, wie es gespielt wurde. Leider ist das PC Spiel in Sachen Regeln nicht immer korrekt. MfG Poc
  15. Harry Potter Tabletop by Knight Models

    Ich hätte ja das gesamte Potter Spiel als Skirmish bezeichnet. ^^ WW ist, soweit ich das bisher nachlesen konnte, ein Potter Spiel mit zusätzlichen Regeln zum Duellieren. Es wird betont, dass es Duellieren nur im WW gibt. Empfohlene Gruppenkosten bei WW sind 50 Gallons. Bei unserer Kampagne im Potter Spiel haben wir für die Heldengruppe 45 Gallons, die Todesser entsprechend dem Schwierigkeitsgrad nochmal 10 Gallons mehr. Man darf da, denk ich, sich dann auch nicht zu sehr von den WW Boxen beeinflussen lassen, wenn da 4 Modelle pro Box daher kommen. Ich zitier da einfach mal, was wir für die Punkte dabei hatten: Nähme man nun die WW Boxen mit sinnvoller Ausrüstung, würde man wohl nicht unbedingt auf 50 Gallons kommen, sondern eben eher noch einen dickeren Charakter oder mehrere kleine noch dazu nehmen, denk ich. Mit je 5 Modellen pro Seite ist's dann auch ein Skirmisher, oder? Es werden dabei weiterhin grundsätzlich die Spielfelder aus der Grundbox verwendet und eben bis auf die Erweiterung bleibt's nach meinem bisherigen Kenntnisstand einfach ein Potter Spiel. Beantwortet das deine Frage @Devil Ray ? MfG Poc
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