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RellikPoc

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Über RellikPoc

  • Rang
    Moloch des Khorne

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    Male

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  • Armee
    Hab ich.
  • Spielsysteme
    Warhammer 40.000
    Blood Bowl
  1. Der Champion der Götter - Staffel 2018/2019

    Wir haben gestern den neuen Codex der Space Wolves ausprobiert. Das hieß für meine Chaoten, dass sie sieben Cybots gegenüber standen. Zwei davon hat (einen Contemptor und einen Venerable) hat der gute Arkon knacken können, wäre dabei aber fast drauf gegangen. Die Mission gewannen die Chaoten deutlich, mussten aber auch insgesamt deutlich einstecken. Bericht folgt später. Macht: - Das Chaos ist in der Schlacht siegreich: 1 Punkt MfG Poc
  2. [Chaos] "Broken Skulls Descendants" in der Liga

    Zum Abschluss des dreizehnten Spieltags spielten die Partisans Estalia unentschieden gegen die Warpstone Skitterers, womit die meisten Positionen auf der Tabelle fix sein sollten. Es spielten auch noch History Runners und Broken Skulls Descendants: Wieder einmal schepperte es, als Quakeflush Dha Ulgu‘y ein weiteres mal aus heiterem Himmel das Bewusstsein verlor. Heiterer Himmel...so wie über dem Stadion, als die Broken Skulls Descendants mit den History Runners auf's Spielfeld liefen. Das Chaos Team wirkte etwas unorganisiert, regelrecht chaotisch. Den Münzwurf um den Anstoß machten dann der Schiedsrichter und die Elfen mit einander aus und die Spitzohren schickten die Descendants in die Verteidigung. Immerhin eine Situation, die ihr Trainer häufig genug mit ihnen durchgegangen war. Was er nicht mit ihnen durchgegangen war, war seine Abwesenheit...und dieser Koch im Dugout der Elfen, der irgendetwas verdammt schmackhaftes zuzubereiten schien. Die Neugier der Chaoten war groß. Als dann der Pfiff zum Anstoß ertönte, hielt es auch die Fans nicht mehr auf den Sitzen. Sie schnappten sich den Schiri und zogen mit ihm Richtung Kochtopf. Die Gunst des Moments wollten die Elfen nutzen. Sie blockten die Spieler an der Line of Scrimmage zu Boden, betäubten dabei den Gor und foulten diesen auch gleich noch. Durch die entstandene Lücke in der Mitte schlüpften ein paar Spieler, im Hintergrund wurde der Ball aufgenommen. Die Chaoten versuchten den Plan zu durchkreuzen und machten Druck auf den Ballträger in der elfischen Spielfeldhälfte und auf die Bedrohung direkt zwischen ihnen. Dabei ging ein Blitzer k.o. vom Feld. Doch die Elfen konnten sogleich die Zahlenverhältnisse ausgleichen, als sie einen Krieger k.o. schlugen. Elegant ergänzten sie mit einem perfekten Pass, der den Empfänger in die Position versetzte, im kommenden Spielzug zu punkten. Womit sie nicht rechneten, war dass schon wieder einer ihrer Teamkameraden bewusstlos vom Feld musste, der zu offen stehende Ballträger zu Boden gerissen wurde, dann auch noch der Ball von einem besonders muskulösen Gor aufgenommen und in Sicherheit gebracht wurde UND die Chaoten nun ihrerseits mit Fouls begannen. Sichtlich brüskiert unterlief den Runners dann bei einem ausgeglichenen Block ein unangenehmer Fehler - der Angreifer ging selbst zu Boden, was den Descendants den Weg frei machte. Diese schickten auch gleich einen weiteren Elfen in die k.o. Box, scheiterten dann aber an einer einfachen Ballübergabe. So organisierten die Spitzohren eine Verteidigungslinie, während die Tiermenschen sich um die Ballaufnahme kümmerten. ...und dann ging wieder ein Elf k.o. beim Versuch, die Chaoten anzugreifen... Die Hälfte der Halbzeit war rum und die Zahl der Elfen schwand drastisch. Da legten die Descendants nach, indem sie den kräftigsten Fänger zu Boden warfen und beim Foul verletzten. Der Apothecarius konnte ihn wieder spielfähig machen. Da ging dann gleich das nächste Spitzohr k.o. vom Feld. Für die Runners hieß es nun nur noch, ihre eigene Haut zu retten, doch auch beim Zurückweichen fielen sie. Die Chaoten machten hingegen einfach weiter, töteten einen Fänger, schoben einen Spieler vom Feld, der zusammen mit einem weiteren verprügelten in der k.o. Box einkehrte. Alles was konnte flüchtete nur noch, während sich das ballführende Team unaufhaltsam Richtung Endzone schob, noch einen Fänger k.o. schlug, den zweiten Blitzer niederrang, ihn dann verletzt vom Platz foulte - Pitch clear! - und zum Abpfiff den Touchdown zur Führung erzielte. Zur zweiten Halbzeit leistete das Bloodweiser Babe gute Dienste, so dass immerhin acht Elfen wieder wieder auf's Feld laufen konnten. Die Chaoten begannen besonders zügig, schlugen erneut den Blitzer k.o. und schnappten sich den Ball. Derweil scheiterten die Elfen erneut an einem Block. Statt dem Gor ging der Elf zu Boden und wurde dann vom Platz in die Verletzten Box getragen. Dieser Gor fand offenbar Geschmack daran und verletzte direkt im Anschluss einen weiteren Feldspieler. Wieder konnten die Runners dem Angriff nicht viel entgegen setzen und so bauten die Chaoten alsbald ihre Führung aus. Noch mehr als die Hälfte der Halbzeit blieb den Elfen, um nun selbst zu punkten, doch hatten sie dafür nun nur noch sieben Spieler. Sie konnten den Anstoß fangen, doch der Ballträger wurde sogleich wieder angegriffen und umgeworfen, der Ball aufgenommen und gesichert. Den Runners kam die Idee, die Zahlenverhältnisse anzugleichen und so schlugen auch sie in zwei Zügen zwei Spieler k.o., doch das hielt das Chaos nicht auf. Der Minotaurus legte einen verletzten Elfen nach, dann gab es ein kurzes Abspiel und nach zwei Sprints das 3 : 0 für die BSD. Zum erneuten Anstoß liefen wieder sieben Elfen auf, aber die Chaoten erwischten sie auf dem falschen Fuß. Sie schickten sich an, sich gleich wieder das Leder zu schnappen, doch rutschte ihr Vorstoß aus und landete im Dreck. So konnten die Runners den Ball aufnehmen, auf der Flanke einen Durchbruch wagen, den die Chaoten nicht zu stoppen vermochten und im letzten Zug immerhin nach einem vorbildlichen Pass einen eigenen Touchdown erzielen. Das Spiel gab dann zwei Level Ups für die Chaoten her. Der blockende Gor bekam nun Guard, aber ich bin noch unentschieden, was es für den AG4 Krieger wird...Block für die Standfestigkeit oder ebenfalls Guard, um punktuell beim Blitz gegen die Orks unterstützen zu können? Bei den Orks können alle Schwarzorks und ein Werfer blocken, es gibt insgesamt sieben mal Guard und drei Mighty Blower...immerhin sollte mein Gold für eine Kettensäge reichen, ohne dass die Orks sich dann einen Magier leisten können. Mit einem Teamwert von 2020 bin ich nur geringfügig über dem der Orks. MfG Poc
  3. Gute Argumente. MfG Poc
  4. Erneut vielen Dank für deinen Bericht! Magst du den C-Beams vllt. noch eine Chance mit einer stationäreren Spielweise der Dreads geben? Oder meinst du, die müssen sich eh immer bewegen? Nach nur einem Spiel finde ich sonst die Leistung neuer Waffen immer etwas schwer einzuschätzen. Ich stimme dir aber auf jeden Fall zu, dass die Knights deutlich aggressiver gespielt werden sollten. Insbesondere der Preceptor, da dieser ja nun einmal für den Nahkampf ausgerüstet ist und sich aus dem NK zurückziehen und dennoch schießen kann, ist es mMn verschenktes Potenzial, wenn er sich dann derart zurückhält. MfG Poc
  5. [Chaos] "Broken Skulls Descendants" in der Liga

    Der zwölfte Spieltag ist rum! Zum Abschluss gab es ein Mirror Match der Zwergenteams, bei dem ich als Ersatzcoach für die Biergemeinschaft Destruktivist einsprang: Die Mithral Hall Mashers hatten drei Bs dabei: Bloodweiser, Bribe und Boomer, mussten damit aber zuerst in die Defense. Diese spielten sie gekonnt, so dass sie nach einer gewagten Aktion der Destruktivisten zur Mitte der Halbzeit den Ball in ihren Besitz bringen konnten. Durch entsprechenden Druck mussten sie jedoch damit zurückweichen und verpassten somit knapp die Führung zur Halbzeit. Hilfreich für die Mashers war in der ersten Halbzeit, dass die wenigen Rüstungsbrecher jeweils zu Verlusten bei den Destruktivisten führten, während diese im gesamten Spiel trotz mehr Blocks lediglich Stuns erzeugen konnten. Auch dass der Death Roller der Biergemeinschaft nur zwei mal zum Blocken kam, im gesamten Drive war sicherlich zuträglich. So startete die zweite Halbzeit mit weiterhin 11 Spielern der Mashers mit noch einem Reservespieler gegen nur noch 10 Destruktivisten. Da hier die Verlustquote deutlich zurück ging, konnte die Defense ganze Arbeit leisten und zwang zu guter letzt den Runner der Mashers zu mehreren Ausweichversuchen im vorletzten Spielzug - 3+, 4+, 3+ und der letzte Versuch schlug fehl. So konnten die Destruktivisten ihren Runner in Reichweite zum Punkten bringen, sicherten das Leder, schoben es im Folgezug frei, dann erfolgte die Ballaufnahme durch den verbliebenen Blitzer, ein Pass auf 4+, der vom Runner gefangen wurde, ein GFI - hier musste der ReRoll her - und so gewann die Biergemeinschaft denkbar knapp. Tolles Spiel, dessen Ende ich so nicht geahnt hätte. Damit bleibt die Biergemeinschaft auf Platz 5 punktgleich mit den Marienburgern und den Elfen aus Estalia. Am 13. Spieltag beanspruchten dann die Orks lieber das Freilos statt gegen die Biergemeinschaft anzutreten. (Der Trainer war ja aus der Saison ausgestiegen, ich biete an, die Spiele als Ersatztrainer durchzuführen.) So stehen die Chancen sehr gut, dass sie ihren zweiten Platz halten werden. Dabei fielen die Würfel auf sehr günstig für die zufällig verteilten Touchdowns und die Orks konnten zwei Level Ups aus dem Freilos mitnehmen. Alle Schwarzorks und Blitzer sind bei ihnen nun Level 3, es finden sich sieben mal Guard und drei mal Knochenbrecher im Team und als letzter Gegner dieses Brockens dürfen meine Chaoten am 14. Spieltag ran. Vorher beschäftigen die sich aber noch einmal mit Elfen. Derweil sind auch die Vorbereitungen für die 5. Saison angelaufen... MfG Poc
  6. [Chaos] "Broken Skulls Descendants" in der Liga

    Es geht voran! Am zwölften Spieltag ist noch ein Spiel offen: das Zwergenmirror. Wahlweise können die Mashers entscheiden, ob sie einfach den Sieg per Freilos wünschen oder das Spiel mit der Biergemeinschaft mit Ersatztrainer absolvieren wollen. Das ist auch alles eine Frage der Zeit: wenn sie es zeitlich nicht einrichten können, wird es wohl doch das Freilos, auch wenn sich die Mashers lieber an einem Spiel erfreuen würden. Ansonsten haben die Menschen bereits knapp über die Skaven gesiegt und gestern konnten die History Runners den Zahnfee'n eine - aus meiner Sicht - unerwartete Niederlage reinwürgen. Das heißt also auch für die Descendants, vorsichtig zu sein, wenn sie als nächstes auf die Runners treffen. Derweil formieren sich mögliche Nachfolger für die kommende Saison, allen voran Lizzard SkinnArt: Außerdem stehen die Succubus Witches bereit (ebenfalls unbemalt) unter dem Arbeitstitel Bitch Perfect. [EDIT] Vielleicht wäre Witch Perfect doch passender? [/EDIT] MfG Poc
  7. 12 BloodBowler und 1 August

    Sehr coole Tiermenschen! ...und Chaos ist eine Blood Bowl Liebe für sich. MfG Poc
  8. Erneut ein schöner Bericht und letztlich souverän gespielt. Wie du schon selbst festgestellt hast, wirkt es, als hättest du insbes. deine HQs ziemlich verballert. Aber der Erfolg gibt dir recht! Vielen Dank für die Unterhaltung. MfG Poc
  9. Danke dir! Die Platte hat mein Mitspieler selbst gebaut. Sie bespielt sich auch sehr schön. MfG Poc
  10. Für das nächste Spiel wünschte sich mein Mitspieler, Dinge, die man sonst nicht so spielt. Ein Fluff Spiel. Ein Battalion, 1500 Punkte. Ich überlegte kurz, CSM mit Bikes und co. aufzufahren, merkte aber, dass es dann auch zwangsweise wieder ordentlich Berserker wären, die ich ja nun doch sehr oft spiele...also Dämonen. Er selbst packte nach gefühlten Ewigkeiten mal wieder seine Space Wolves aus, selbstverständlich auch mit dem besprochenen unüblichen Kram. Als Mission würfelten wir dann Ambush aus, dank der geringeren Power Level waren die Dämonen dann auch Verteidiger und ich stand vor einer schwierigen Entscheidung: Die Mission wird damit beschrieben, dass der Verteidiger möglichst keine Flieger dabei haben sollte - das war zufällig erfüllt - aber in diesem Sinne wäre es wohl auch fairer, darauf zu verzichten, Einheiten aus der Reserve schocken zu lassen. Es war ein Fluff Spiel verabredet, also ließ ich diese Option somit fahren, obwohl schockende große Zerfleischer, Zerschmetterer und der Grinder das Spiel sicher innerhalb kürzester Zeit gewonnen hätten. Anhand der Marker der versteckten Aufstellung richtete ich meine Aufstellung aus...oder auch nicht. Es gab ja nicht viel Platz, jetzt, wo nix schockte. (v.l.n.r.) Zerschmetterer und Skullmaster, großer Zerfleischermob, Prinz, Grinder, 2 x kleine Zerfleischer, 2 x Hunde und Gargoyles Nach dem Aufdecken sah's bei den Wölfen so aus: (v.o.n.u.) Razorback mit Graumähnen und Eisenpriester zusammen mit Rhino mit Blutwölfen, Rhino mit Blutwölfen, Swiftclaws mit Battle Leader, dahinter Skyclaws, Land Speeder, Whirlwind Runde 1: Noch vor der ersten Runde ballerte ein Orbitales Bombardement einen Zerschmetterer und sechs Zerfleischer einer kleinen Einheit um. Dann bewegten sich Swiftclaws und Land Speeder vor. Nach der Schuss- und Moralphase fehlten von 30 Zerfleischern 13 Stück. Ein weiterer Zerschmetterer war auch angekratzt. Dabei gab es in der ersten Runde -1 auf's Treffen. Die Swift Claws waren sehr bedacht darauf gewesen, außerhalb der Reichweite der Zerfleischer zu bleiben. Die Zerschmetterer hatten sie dabei wohl übersehen. So oder so zog alles vor. Für die großen Zerfleischer reichte es dann auch inkl. Sprinten nicht in eine sicherere Position - also ging's auch hier voll vor. Für die Zerschmetterer gab's das Stratagem zum Aufstehen nach Bombardement...sonst hätten ja sogar schon zwei zum Start gefehlt... Der Beschuss knabberte drei Lebenspunkte am Speeder weg. Dann schafften die Zerschmetterer ihren Angriff auf die Swiftclaws, ließen aber trotz ihrer vielen starken Attacken und Rerolls von 1en beim Treffen zwei Bikes übrig. Runde 2: Diese beiden zogen sich dann auch zurück und machten den Weg für Beschuss sowie Skyclaws, Blutwölfe und Battle Leader frei. Der Beschuss ließ von den großen Zerfleischern inkl. anschließender Moral nur noch das Instrument übrig. Die Zerschmetterer wurden auf fünf reduziert. Für die Nahkampfphase bekamen sie +1 auf den Rettungswurf. Das brachte leider nicht viel, aber durch entsprechendes Entfernen u.a. des Champions und der Ikone der Einheit, konnten die Blutwölfe nicht weit genug nachrücken, um zu attackieren. Somit blieben immerhin noch drei (sieben LP) übrig. Das Instrument der großen Zerfleischer wurde hinter der Ruine versteckt, alle Hunde, Gargoyles, Skullmaster und Prinz machten sich zum Angriff bereit. Der Beschuss vom Grinder verpuffte. Beide Einheiten Hunde und der Skullmaster erreichten ihre Ziele. So wurden die Blutwölfe und die Skyclaws ausgelöscht, von den Zerschmetterern blieb das angschlagene Instrument im Kampf mit dem Battle Leader. Runde 3: Die nächsten Blutwölfe näherten sich dem letzten Zerschmetterer und seinen Beschützern, Graumähnen und Eisenpriester hielten auf den Skullmaster und dessen Kumpels zu, der Battle Leader zog sich zurück. Im Beschuss fiel dann der letzte Zerschmetterer sowie die Hunde links, die Hunde rechts wurden dezimiert und vom Priester aufgerieben, der sich sodann zum Skullmaster stellte. Die angeschlagenen kleinen Zerfleischer gesellten sich zum Instrument hinter die Ruine, der Rest zog weiter vor. Dann ein nicht zu unterschätzender Fehler meinerseits: Ich hatte nicht auf dem Schirm, dass der Speeder als Flieger aus dem Nahkampf gehen und schießen darf. Um ihn zu binden ließ ich die Gargoyles die Blutwölfe und den Speeder angreifen. Sie fingen sich daraufhin die Intervention vom Battle Leader, wurden stark reduziert und verpufften an der Moral. Ein völlig unnötiges Opfer! Derweil gingen Grinder und kleine Zerfleischer auf den Iron Priest los und löschten ihn aus. Die Zerfleischer kontaktierten sogleich die Graumähnen. Der Prinz ließ zusammen mit der letzten Kraft der Gargoyles und der Moral noch zwei Blutwölfe übrig. Runde 4: Viel gab es nicht mehr zu tun, also zog der Battle Leader in die Schlacht mit dem Prinzen, während die Fahrzeuge versuchten, die Spielfeldkante zu versperren und sich die Graumähnen vor den Zerfleischern zurückzogen. Der Beschuss kostete das Instrument sowie den kleinen Zerfleischertrupp. Wie ich es drehte oder wendete: Die HQs und den Grinder allein vom Tisch zu bringen, reichte nicht aus. Der letzte Trupp Zerfleischer musste es auch noch schaffen. Es würde also alles sehr knapp werden. Das hieß, ich musste in der Ecke den Weg frei räumen und auch endlich den Beschuss in den Griff bekommen. Daran war der Grinder leider bisher gescheitert. Dann auf einmal klappte es und der Speeder war futsch. Im Nahkampf knackte der Grinder gleich noch den Whirlwind, der Skullmaster machte sich am Rhino zu schaffen und der Prinz erlegte den letzten Blutwolf und kratzte am Battle Leader. Dieser war mit seinem Sturmschild einfach zu gut geschützt, der Prinz hatte mittlerweile aber nur noch fünf Lebenspunkte. Runde 5: Die Graumähnen eilten dem Battler Leader zuhilfe, das Rhino zog sich vom Skullmaster zurück. Aller Beschuss ging auf den armen, aber er blieb noch mit drei Lebenspunkten stehen. Der Nahkampf kostete ein paar Graumähnen, der Prinz verlor zwei Lebenspunkte. Da es weder für den Prinzen noch für die Zerfleischer in dieser Runde von der Platte gereicht hätte, musste ich auf eine sechste Runde hoffen. Bis dahin hieß es weiter aufräumen. Ein paar Lebenspunkte konnte der Grinder am zweiten Rhino wegschießen, dann unterstützte er den Prinzen gegen die Graumähnen... ...und rückte ans Rhino. Der Prinz ging auf zwei Lebenspunkte runter, der Battle Leader überlebte sämtliche Attacken. Die Würfel entschieden dann an dieser Stelle das Ende des Spiels und damit die Niederlage der Dämonen. Spaßeshalber würfelten wir aus, ob die Zerfleischer überlebt hätten: hätten sie. Der Prinz aber nicht. Schade. Leider konnte ich der Mission mit all den Einschränkungen nicht viel abgewinnen und so ergab das, was eigentlich ein spannendes Spiel hätte sein können, einen ziemlich faden Beigeschmack für mich. Sehr schade. Vielleicht suchen wir uns die nächste Mission dann etwas besser aus. MfG Poc
  11. [Chaos] "Broken Skulls Descendants" in der Liga

    Der elfte Spieltag ist rum, es gab zum Abschluss noch einen richtigen Kracher: Orks gegen Zwerge. Die Zwerge hatten frisch den Deathroller eingekauft. Ab Runde 2 mussten sie auf ihn verzichten. Auch im nächsten Spiel dann. Insgesamt schenkten die Grünhäute den Stumpen sechs Verletzungen (ein toter Runner, einmal -1 Stärke auf einem Stärke 4 Blocker...) und zwei Touchdowns ein. Der Teamwert der Zwerge geht somit auf Talfahrt, die Orks halten sich damit noch Chancen auf Platz 1 offen. Des weiteren verließ der Trainer der Biergemeinschaft Destruktivist (die anderen Zwerge) die Liga. Kommt halt doch immer mal wieder vor. Die Elfen, die als nächstes gegen sie ran mussten, wählten statt einem Spiel mit Ersatztrainer lieber ein Freilos, um sich Chancen auf Platz 2 offen zu halten. Diese Zwerge sind dann wohl aus dem Kampf um's Treppchen raus. Letztlich änderte sich so nur auf den letzten Plätzen der Tabelle etwas: die neu hinzu gekommenen Elfen (History Runners) konnten mit ihrem ersten Sieg an den Skaven vorbei ziehen. Der zwölfte Spieltag hat auch schon zwei Spiele gesehen. So verloren die Warpstone Skitterers (Skaven) erneut, diesmal 2 : 3 gegen die Menschen. Außerdem waren die Patriots (Elfen) gegen meine Chaoten dran: Perfektes Wetter, ein volles Haus und ein vielversprechendes Spiel. Die Elfen hatten einen zusätzlichen Söldner Feldspieler und ein Bloodweiser Babe dabei. Die Chaoten schickten die Elfen zuerst in die Offense. Mit einer schnellen Offensive gaben sie dem Druck der Wilden nach und punkteten bereits im zweiten Spielzug. Für ihren zweiten Touchdown brauchten sie etwas länger, denn sie mussten erst den Ballträger der Chaoten, der sich in seiner Position zu sicher wähnte, zu Fall bringen, sich dann das Leder schnappen, passen und das Leder in Sicherheit bringen. Auf dem Weg dahin schickten sie den Minotaurus verletzt vom Feld, kassierten aber auch einen toten Feldspieler sowie erste K.O.'s. In Zug 6 erreichten sie dann das 2 : 0. Ein glanzvoller Höhepunkt für das Elfenteam. Doch sogleich ging einer ihrer Blitzer verletzt vom Platz und auch so lief es bei den Chaoten auf einmal wie am Schnürchen. Zur Halbzeit erzielten sie den Anschlusstreffer. Zur Eröffnung der erneuten Offense wussten die Chaoten nicht zu überzeugen und so verloren sie ihren kräftigsten Gor. Während die Descendants einen Weg suchten, um den Ball erneut in die Endzone zu tragen, verletzten sie noch einen Feldspieler und schlugen in Zug 12 drei Partisanen auf einmal k.o. Einen Spielzug später erzielten sie dann den Ausgleich. Da die K.O.-Box der Spitzohren voll blieb, hatten sie nicht viele Möglichkeiten. Sie versuchten einen Durchbruch auf der linken Flanke, doch verschätzten sich im Sprint, so dass ihr Ballträger in der gegnerischen Hälfte zu Boden ging. Die BSD ließen sich nicht zweimal bitten, machten Klarschiff, schnappten sich das Leder, passten kurz und trugen den Ball in Sicherheit. Die Bemühungen der Elfen, doch noch den Ballträger zu haschen, scheiterten an schwierigen Ausweichmanövern, Sprints und Unterzahlblocks. So konnten die Chaoten im letzten Spielzug auch noch die Führung erringen. In ihrem letzten Zug war den Partisans das Glück nur begrenzt hold. Es würde nicht mehr zum Ausgleich reichen, aber für einen toten Gor, den der Apo nur mit Mühe und Not retten konnte. Mit diesem Sieg ist dann der erste Platz sicher. Für die Elfen wird es wiederum schwerer, Platz 2 zu erreichen. Sie hoffen nun darauf, dass die Chaoten auch gegen die Orks nicht verlieren. Doch das wird hart und ein echter Krimi zum Ligaabschluss! Vorher geht's noch einmal gegen Elfen. MfG Poc
  12. Der Champion der Götter - Staffel 2018/2019

    So, es gab doch mal wieder Matches: 1. 1000 Punkte gegen Thousand Sons. Es gab einfach keinen Blumentopf zu gewinnen. Aufgabe in der dritten Runde. Keine Punkte. 2. 1500 Punkte gegen Death Guard. Bevor Arkon Hars auch nur irgendwas machen konnte, waren seine Gegner stark dezimiert und die Death Guard zog sich zurück. Daher ein ganzer Punkt. Macht insgesamt eine sehr magere Ausbeute: Das Chaos ist in der Schlacht siegreich: 1 Punkt MfG Poc
  13. In der nächsten Schlacht sollten es 1500 Punkte werden, was mich erwarten würde war nicht klar...aber ich wollte etwas ausprobieren: Also gewohnt gute Elemente ergänzt um ein paar Zerfleischer. Für den großen Mob gab's das Blood Banner Stratagem. Als Gegenüber gab es diesmal eine DeathGuard, die Plague Crawler ausprobieren wollte: Als Mission gab's Spoils of War. Die Death Guard nutzte Vindicator Modelle als Crawler - sollte ja schließlich getestet werden, was die so taugen. Sie wählten die kurzen Kanten für die Aufstellung und standen dann so: (v.l.n.r.) Seuchis im Rhino, Seuchis mit Putrifier im Rhino, daneben der Prinz, drei Crawler, daneben Chaoslord und Tallyman, Seuchis im Rhino Dem gegenüber die Khornaten: unten links: kleine Zerfleischer, Rhino mit Berserkern, Bloodmaster oben: Rhino mit Berserkern, Prinz, drei Vindicatoren Mitte: kleine Zerfleischer Folglich waren ein Bloodmaster und die großen Zerfleischer in Reserve. Die Death Guard durfte anfangen. Runde 1 Nurgle: Es gab nur wenig Bewegung, aber es wurde darauf geachtet, dass alle Crawler ihre 1er Trefferwürfe wiederholen dürfen. Dann donnerten auch schon die Rohre der Crawler und da diese u.a. indirekt schießen dürfen, half die Deckung dann nur halb so viel. Es litt vor allem ein Rhino unter dem Beschuss. Zwei Missionspunkte konnten die Nurgler erzielen. Runde 1 Khorne: Volles Rohr vor was das Motto. So schoss das unbeschädigte Rhino quer vor das langsam vor knatternde angeschlagene. Der Prinz und ein Vindicator zogen ebenfalls in diese Richtung, die anderen beiden Vindis achteten auf Sicht und Reichweite zu Gegnern, Bloodmaster und kleine Zerfleischer links zogen weiter in Deckung vor. Mit dem angeschlagenen Rhino wurde eins seiner Ziele gehalten. Mit den Vindicatoren konnte ich einen ganzen Crawler raus nehmen, dessen Explosion kratzte noch seinen Prinzen und einen zweiten Crawler an. Dank First Blood, einem seiner Ziele und zwei eigenen ging ich gut in Führung. Runde 2 Nurgle: Da sich abzeichnete, wo die Berserker und der Prinz einschlagen würden, wechselte die Death Guard auf die entfernte Flanke. Im Beschuss musste das zweite Rhino einstecken, dazu ein wenig das bereits angeschlagene und ein Vindicator. Runde 2 Khorne: Die Chance war großartig! Es schockten die großen Zerfleischer und der Bloodmaster zu den exponierten Rhinos. Dazu der Bloodmaster, der Prinz rückte im Rücken auf. Ein erster Mob Berserker machte sich auf den Weg zu den Crawlern. Der Beschuss verpuffte, dafür legten die Zerfleischer einen super Angriff hin, knackten ein Rhino, der Inhalt kam nicht raus. Danach umstellten sie das zweite Rhino und gingen auch an den Prinzen. Was für eine Ansage dieser Charge doch war! Währenddessen kratzten die Berserker am Crawler. Runde 3 Nurgle: Die Berserker bekamen Besuch vom letzten freien Seuchis Trupp samt Tallyman und Chaos Lord. Viel mehr ging nicht mehr. Der letzte Crawler konnte ein Rhino knacken. Im Nahkampf litten die Berserker, während sie ihren Crawler und den Tallyman entsorgten. Der Zerfleischer Mob kassierte ein wenig vom Prinzen, rang aber sowohl ihm als auch dem umzingelten Rhino erste Lebenspuntke ab. Runde 3 Khorne: Alles was konnte rückte nach. So stand dann auch der zweite Trupp Berserker in Angriffsposition und zur Unterstützung des ersten. Aussteigen, rennen und chargen ist schon ziemlich mächtig. Der Beschuss verpuffte erneut. Dafür sah man im Nahkampf das zweite Rhino samt Inhalt ausbrennen. Es gingen außerdem der Chaos General und alle bis auf einen Seuchi. Meine Position war sehr dominant. Es gab auch schon einen ordentlichen Vorsprung an Missionspunkten. So gaben sich die Nurgler geschlagen. MfG Poc
  14. Es gab (mittlerweile vor Monaten) ein Rematch für die Berliner Chaoten, die Ende 2017 unglücklich vor allem meinen Vindis unterlegen waren. Sie hatten sich mittlerweile auf Thousand Sons spezialisiert - alte Liebe rostet nicht! - und da ich wusste, was mir bevorstehen würde, war mir klar, dass das ein hartes Match werden würde. Hier die Sons Liste: Die vielen Psikräfte pro Runde beeindruckten mich schon sehr. Außerdem lag da seit Längerem ein unbenutzter Dämonencodex rum. Da wollte ich mal schauen, was es an Möglichkeiten dagegen gäbe: Einiges zum Ausprobieren dabei. Eine Reaper Autocannon statt der gewohnten Plasmakanone und die Gargoyles waren natürlich ein Tribut an das geringe Punktelimit. Aber da es hier auch um eine Turniervorbereitung für die TS ging, waren die gesetzt. Als Mission gab es The Scouring, dazu gab es die Missionssonderregel Säureregen aus irgendeiner Ergänzung zum Spiel, die zufällig aus mehreren Karten ausgewählt wurde. Hier die Aufstellung der Khorne Legion: Da eine schockende Einheit Tzaangors zu erwarten war, musste Raumdeckung betrieben werden. Die Hunde nahmen daher die Gargoyles in die Mitte und bildeten eine Frontlinie, hinter der Rhinos, Helbrute und Bloodmaster die restlichen Räume schlossen. In der Reserve steckte dank Dämonenstratagem der Prinz. Der aufmerksame Betrachter möge sich bitte nicht von den feurigen Zerfleischern irritieren lassen, die hier als Missionszielmarker dienten. Dem gegenüber dann die Sons: Hier bildeten die Kultisten ebenfalls eine Frontlinie, hinter der sich beide Prinzen, der Terminatorhexer, der Schamane und die Geißel rumtrieben. Wie zu erwarten war, blieben die Gors in Reserve. Runde 1 Sons: Die Kultisten und Charaktere dahinter zogen verhalten vor. Der gepimpte Beschuss kostete einen Bluthund. Runde 1 Khorne: Die Frontlinie zog in besser gedeckte Positionen, Helbrute und Bloodmaster tauschten ihre Plätze, damit der Cybot auch zurück schießen kann. Das brachte immerhin geringe Verluste an den Kultisten. Runde 2 Sons: Es zeichnete sich ab, dass ein Trupp Kultisten als Schutz vor Beschuss für die Charaktere wohl reichen würde. Also zogen die Psioniker hinter diesem in ausreichende Nähe zu ihrem ersten Ziel. Psi, Beschuss und Moral kosteten die Hunde der ersten Einheit sowie alle Gargoyles. Runde 2 Khorne: Die zweiten Hunde standen zu weit abseits, um bei den Rhinos gegen die zwangsweise kommende Runde schockenden Gors vorzugehen. Statt mich dann mit den Rhinos in sinnvolle Positionen zurück zu ziehen, wollte ich mir die Option offen halten, die Charaktere unter Druck zu setzen. Runde 3 Sons: Alles zog nun vor, die Gors erschienen auf meiner linken Flanke. Beschuss und Psi knabberten am blauen Rhino, ein wenig wohl auch an den zweiten Hunden. Dann kam der Angriff der Gors, der dann das Rhino knackte. Es konnten glücklicherweise zahlreiche Berserker entkommen. Runde 3 Khorne: Die Berserker bereiteten sich auf ihren Angriff auf die Gors vor, das zweite Rhino zog hinterher. Auch mein Prinz musste nun erscheinen und wollte sich an einem Tzeentchprinzen versuchen. Der Angriff der Hunde auf die Kultisten brachte nichts, der Prinz schaffte seinen Angriff nicht, die Berserker wurden einfach von den Gors gefressen. Diese standen danach bereit, um das zweite Rhino zu umzingeln und einfach keinen Berserker mehr raus zu lassen. Dazu der Prinz auf dem Silbertablett... Da hatten die Thousand Sons dann also gewonnen. Viele Spielfehler meinerseits, die bereits beim Liste schreiben los gingen. Ziemlich peinlich das. Zur Fehleranalyse: 1. Die Liste. Es war, was für ein Brett da auf mich zu kommen würde. Da sind solche Experimente einfach nicht drin. Was bewährtes mit Vindicatoren und Raider bspw. hätte von Anfang an sicher mehr Druck gemacht. Wenn ich wiederum plane, mit Forward Operatives Druck zu machen, muss die Liste entsprechend kurz sein. 2. Der Prinz in Reserve. Darf er laut FAQ nicht mehr und nützlich war es auch nicht. Dank dem Talisman kann er viel sicherer agieren, wenn er auf der Platte startet und Support mit seiner Aura leisten. Die hat an mehreren Stellen einfach gefehlt. 3. Das ganze muss ich wohl einfach defensiver spielen, wenn mich so ein Mob erwartet, statt weiter vor zu rücken muss ich die wichtigen Elemente besser decken. Das ist gegen diese Smite Menge und Reichweite natürlich nicht so einfach umgesetzt. 4. Der Angriff auf die Gors war einfach nur ein Desaster. Beide Trupps hätten es versuchen müssen, dazu die Aura vom Prinzen und Veterans of the long war. Die ersten Attacken dürfen einfach nicht so viel stehen lassen. Weitere Anmerkungen außer "besser würfeln"? ;-) Alles in allem denk ich dennoch, dass ich auch mit meiner "üblichen" Liste mit Berserkern und drei Vindicatoren nicht besser abgeschnitten hätte... MfG Poc
  15. Ja, vier Supreme Command Detachments und das Battalion dazu...sind fünf und laut Big FAQ sind's max. 3 bei 1001 bis 2000 Punkten, allerdings nur bei organised events. ...und ich hab auch keine Ahnung, ob's da nochmal Sonderregeln für die Eldar gut. Die Frage war daher rein interessehalber. MfG Poc
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