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TabletopWelt
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      Der Champion des 30. Jahrtausends   15.04.2019

      Noch bis zum Ende des Oster-Wochenendes könnt Ihr aus einer fantastischen Auswahl von sage und schreibe 13 Kandidaten den überzeugensten Champion, den die jeweiligen Inhaber ins Rennen geschickt haben, wählen. Vertreten sind nicht nur die Kämpfer zahlreicher Legionen, auch verschiedene Ausrüstungen und Posen lassen sich bei den Modellen finden.

RellikPoc

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Über RellikPoc

  • Rang
    Moloch des Khorne

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  • Gender
    Male

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  • Armee
    Hab ich.
  • Spielsysteme
    Warhammer 40.000
    Blood Bowl
  1. Harry Potter Tabletop by Knight Models

    Achso...hatte am Wochenende mal einen Warenkorb bei KM zusammen geklickt. Da wurden als Promo kostenlos die beiden Hauselfen dazu gepackt...scheint auch immer noch zu gehen. Hab die ja schon dank All-In, aber ist vllt. für den einen oder anderen interessant. Die Regeln der neuen Modelle mag ich. Besonders die Statuen (Danke @Berock ) sind toll. Fliegende Todesser sind auch schön, aber zu wenige und nur einer schnell... Schönes Stein, Papier, Schere wieder mal... MfG Poc
  2. Harry Potter Tabletop by Knight Models

    Neue Modelle im Anmarsch! Todesser auf Besen: https://www.knightmodels.com/en/harry-potter-miniatures-adventure-game/death-eaters-on-broom-english.html ...Ritter? https://www.knightmodels.com/en/harry-potter-miniatures-adventure-game/piertotum-locomotor-english.html MfG Poc
  3. Neusser Bloodbowl Liga

    Aber ganz vergessen: Herzlichen Glühstrumpf an die Orks! War ein weiter Weg für sie. MfG Poc
  4. Neusser Bloodbowl Liga

    Die Erfahrung zeigt aber leider, dass die wenigsten Spieler dazu bereit sind, Aging Regeln zu verwenden. Entweder ist es ihnen zu kompliziert oder sie wähnen sich und ihr Team zu den potenziell Topplatzierten und wollen dann auch lieber nicht drunter leiden. Bin mit meinem Vorschlag dazu mehrfach gescheitert. Daumen hoch für die, die es in der Liga verwenden. MfG Poc
  5. [Echsenmenschen] Lizard SkinArt in der Liga

    Newsflash! Die Westeros Allstars (Norse) bezwingen die Second Chancers (Nekromanten) nach einem 0 - 1 Rückstand mit 2 - 1. Finalisten stehen damit fest. Second Chancers müssen im letzten Spiel auf ihren Star Puggy Wolfbreath und einen Ghul verzichten. MfG Poc
  6. Harry Potter Tabletop by Knight Models

    Da das vergangene Wochenende ein hervorragendes Tabletopwochenende war, gab es an diesem auch einen Potter Abend. Am Samstag hatte ich noch weiter Figuren zusammen gebaut, darunter nun auch der dunkle Lord auf großem Base. Da es ihn mittlerweile auch auf kleinem mit einzelner Schlange gibt, hab ich zumindest einen Teil der mMn extrem spielstarken Schlange magnetisiert, damit sie bei Bedarf auch auf's Einzelbase kann. Leider gab es beim Voldemort Guss ein paar unschöne Stellen, die noch mit Modelliermasse ausgebessert werden müssen und beim Remus Lupin ziemlich viel Gussgrat, aber ansonsten waren die Minis wieder sehr hübsch. Nun müssen nur noch der Orden des Phönix und 5 Schüler gebaut werden. Am Abend des Samstag ging es dann endlich ins zweite Spiel unserer Kampagne, nur sagten zwei Mitspieler des Guten ab. Wäre das der Zeitpunkt für die unsichtbare Lovegood, Dementor, Hagrid, Troll, Einhorn Liste? Nicht ganz, da wir immerhin doch drei Streiter für Hogwarths wurden und eine Mitspielerin gern eine Figur des Lehrstuhls ins Feld führen wollte. So gab es Minerva mit einem Bombarda Maxima und Alarte Ascendare, einen (schnellen) Hagrid mit befreundetem Troll und ein Einhorn. Von letzterem versprach ich mir außer ein wenig Widerstand nicht viel, vielleicht noch ein wenig Verunsicherung oder Ablenkung für die Todesser. Diese hatten dank der frischen Modellverstärkung den dunklen Lord samt Crucio dabei, einen Dementor, einen Todesser mit Confringo, Crucio und Schwert, sowie einen Todesser mit Avada Kedavra, Stupefy und Bellatrix' Wurfmesser. Uff! Zwei Todesflüche... Gespielt wurde weiterhin ohne die Regeln von Wizarding Wars, als Mission gab's die Death Chamber Battle, also eine Aufstellung an den langen Kanten, und in der Mitte ein recht großes Areal, in dem man, so man dort drin stehen bleibt, am Ende der Runde einen Schadenspunkt bekommt. Das würde Hagrid, Einhorn und Troll nun nicht sonderlich stören... Troll, Minerva und Hagrid standen ganz links in der Aufstellungszone, das Einhorn ganz rechts. Die Todesser stellten Voldemort und Dementor unserem Blob gegenüber und erfreulicherweise stellten sie die beiden Todesser für das Einhorn ab. Vielen Dank! Nach der Geländeplatzierung musste das Einhorn entweder vorwärts durch die "Todeszone" auf die Todesser zu, weil rechts von ihm nun unpassierbares Gelände zu finden war, oder aber, so wie es geplant war, nach links den anderen hinterher. Voldemort stand hinter schwierigem Gelände. Diese bildete mit weiterem unpassierbarem Gelände einen Engpass vor der linken Aufstellungszone der Todesser, so dass es einen Korridor gab, der das Manövrieren mit den beiden großen Bases einschränken würde. Als Quests gab es für die Horgwarths Seite zwei Marker, die vom Gegenüber ganz links in der Ecke platziert wurden, das Ausschalten von zwei Modellen in einer Runde und noch irgendwas, was wir sicher nicht erreichen würden. Die Todesser mussten unsere Aufstellungszone erreichen, ein Modell ausschalten und irgendwie Punkte erzielen für einen Zusatzpunkt. Außerdem galt es ja laut Mission für je zwei Punkte Gegner auszuschalten. Für die erste Runde gab's aber erstmal eine Erschöpfung, so dass der Troll, der seitwärts ziehen sollte, Hagrid und Minerva im Weg stand. Das Einhorn konnte aufschließen. Drüben durfte dann der Dementor nicht agieren, so dass auch Voldemort nix machte, aber die beiden Todesser rückten rechts vor. In Runde 2 gab's dann als wichtigste Abenteuer Karte ein Modell 4 Felder bewegen zu dürfen. Wir zogen den Troll ein wenig zur Seite, dann kam auch schon Voldemort angeflattert, bewegte sich, zauberte Hagrid weg - er schien wirklich gewaltigen Respekt vor den 11 Feldern Reichweite der Armbrust zu haben - und scheiterte dann beim Verhexen von Minerva. Machte immerhin schon mal drei Punkte. Minerva versuchte einen Bombarda Maxima auf Voldemort, der aber abgewehrt wurde. Der Alarte Ascendare hingegen kam durch. Dank Todeszone gab's eine dritte Wunde für den dunklen Lord. ...und in Runde 3 krachte die Troll-Keule auf ihn nieder und schaltete ihn aus. Außerdem durften wir unsere unschaffbare Aufgabe an die Todesser abgeben und nahmen stattdessen deren Aufgabe, die Aufstellungszone zu erreichen als unsere. Bis Runde 6 rückten die Diener des Guten dann gegen den Dementor vor, während die Todesser die Todeszone umrundeten. Dank Minervas Sonderregeln konnten wir sogar die beiden Marker in der Ecke mit ihr und dem Troll einsammeln (Stand 4 : 3). Der Dementor hatte sein Tun mit der hohen Verteidigung des Einhorns arg zu kämpfen, hin und wieder gingen ein paar wenige Lebenspunkte bei den großen Kreaturen. Als die Todesser dann rum kamen und mit dem Todesfluch am Einhorn scheiterten (Verteidigung 3 fetzt da ziemlich!), gab es von Minerva noch einen Bombarda, der die beiden schwer verwundete, der Alarte schaltete einen aus, das Einhorn konnte dank Abenteuer Karte zwei Schaden anrichten und nutzte dies, um den zweiten auszuschalten...wow, dicke Punkte! Außerdem gab's beim Quest nachziehen noch die Aufgabe, die eigene Aufstellungszone zu verteidigen. Kein Problem gegen einen einzelnen Dementor. Auf dem wurde noch rumgeprügelt, die gegnerische Aufstellungszone erobert und das Spiel endete somit überraschend deutlich mit 15 : 3. Hätten die Todesser gesiegt, hätten sie im kommenden Spiel die Aktivierungsreihenfolge für uns bestimmen können. So wiederum sind nun Hagrid, Minerva und das Einhorn Taktiker bis zum Ende der Kampagne. Zwei von vier Missionen sind nun rum - verlieren kann Hogwarths also schon mal nicht mehr - Spaß macht's auf jeden Fall, auch wenn ich nach Hagrdis Ableben doch ziemlich schlucken musste in Anbetracht dessen, was uns da noch erwarten könnte... Im Mai geht's weiter mit der Kampagne! MfG Poc
  7. [Echsenmenschen] Lizard SkinArt in der Liga

    Für den Skink hab ich mich immerhin nun entschieden: Sprint. Side Step hat er ja schon. Das erhöht die OTTD Gefahr. MfG Poc
  8. [Echsenmenschen] Lizard SkinArt in der Liga

    ...uuuund Action! Erstes Spiel der Play-Offs, Halbfinale zwischen Restrained Khainites und Lizard SkinArt. Satte 31.000 Fans strömen bei perfektem Blood Bowl Wetter ins Stadion, rund 3.000 mehr Echsen-Fans. Dafür haben die Dunkelelfen einen wandernden Apothecarius und ein Bloodweiser Babe dabei. Die Echsen schicken die Dunkelelfen in die Offense, klassiche Aufstellung bei den Geschuppten, verhaltene Aufstellung der Spitzohren. Zum Anstoß heizt die Cheerleaderin von Lizard SkinArt dem Publikum richtig ein, davon profitieren die Echsen auch. Dann legen die Khainiten auch schon los, blocken den Stärke 5 Saurus Hax an der Line of Scrimmage um. Auch die anderen Blocks laufen gut und so liegen einige Saurus am Boden, die anderen sind gebunden. Die erfahrene Hexenkriegerin mit der Nummer 11 schnappt sich den Ball, passt auf den Blitzer mit der Nummer 9, Wiederholungswurf zum Fangen - das war ihre 15. Completion in dieser Saison! - der Blitzer übergibt an die Hexenkriegerin mit der Nummer 13, genannt Zombierersatzersatz, und diese rennt volle Kartoffel allein tief in die Hälfte der Verteidiger. Dort wird sie dann von drei Skinks gestellt, Saurus Nex , Nummer 4, wird frei geblockt, blitzt die Ballträgerin, bringt sie zu Fall und betäubt sie. Der Ball springt an die Seitenlinie und liegt in drei Skink-Tackle Zonen. Ein weiterer Skink naht zur Verteidigung des Leders. Auch die Dunkelelfen rücken zum Ball, vernachlässigen aber dabei die Blocks nicht. Bei einem geht der Lineman mit der Nummer 3 verletzt vom Platz, da Hax einfach besser zugelangt hat. Dann schlagen die Echsen auch gleich noch einen Söldner k.o. und schieben Lineman 2 vom Feld, 2 Diving Tackle Skinks stehen am Ball und an der Hexe, die noch am Boden liegt, ein dritter Skink versucht sich an der Raumdeckung. Wenn die Dunkelelfen jetzt nicht aufpassen, gehen schnell noch ein oder zwei Spieler über den Feldrand, inkl. dem Stärke 4 Blitzer mit der Nummer 8. Die Dunkelelfen schaffen es, einen Diving Tackle Skink umzublitzen. Ein weiterer Spiel, der gefährlich nah am Spielfeldrand steht. Doch die unerfahrene Hexe, Nummer 13, wagt das Ausweichen vom zweiten Diving Tackle Skink, schafft es auf Anhieb, schnappt sich den Ball und macht den Sicherheit bringenden Touchdown. Der k.o. gegangene Söldner kommt zurück, es spielen also zehn Dunkelelfen gegen elf Echsen. Zum Anstoß kommt ein großer Stein geflogen und trifft den Kroxigor hart am Schädel. Der herbeigerufene Apothecarius hat nur Augen für das Bloodweiser Babe, also bleibt der Kroxigor tot. Den Drive soll eine Reihe von Blocks eröffnen, die einen Lineman vom Feld schieben. Es scheitert aber schon am ersten Block, weil es nur zwei Both Downs gibt. Reicht, um den Lineman auf den Boden zu bringen, aber nicht für mehr. Nach ein paar gelungenen und ein paar weniger erfolgreichen Blocks versucht die Nummer 9 die Ballaufnahme, schafft sie nicht, aber die daneben stehende 11 kann den Ball immerhin zu fassen bekommen. Die Elfen rücken auf, versuchen Druck auf den Ball zu machen, aber nach ein paar Blocks ziehen sich die Skinks mit Ball in sichere Entfernung zurück. Die Elfen wollen nachrücken, doch nur zwei Spieler können ansatzweise Druck aufbauen. An diesen schnellen die Skinks dann vorbei bis zur Mittellinie, während Saurus Blocker Max, Nummer 7, einen dunkelelfischen Söldner verletzt. Der letzte Skink, der den Käfig schließen soll, landet beim Ausweichen auf der Nase. Das nutzen die Dunkelelfen aus und rücken dem Ballträger auf die Schuppen. Letztlich steht der Blitzer mit der Nummer 12, der Neue genannt und mit der Fähigkeit, den Ball zu entreißen vertraut, am ballführenden Skink. Die Echsen versuchen die Angreifer abzuschütteln, aber Double Skull Nummer 2 und 3 macher ihnen einen Strich durch die Rechnung. Der Stripper bleibt am Ball, schubst und entreißt ihn damit. Den nun nicht mehr ballführenen Skink geht der Botaniker, Feldspieler Nummer 2, an, beide gehen zu Boden, der Skink verletzt und der Botaniker k.o. Da sich auf der linken Flanke vor den Echsen einige Dunkelelfen versammelt haben, um sie auszubremsen, muss die Offense sich nun den Ball schnappen und in die Mitte der zackigen Hälfte ziehen. Fast alle nötigen Blocks gelingen und so steht nun Skink Nummer 10 mit dem Ball umgeben von vier Saurus knapp in Touchdown Reichweite. Hier soll nun die Hexenkriegerin Nummer 11 mit Leap und Block in den Käfig und den Ballträger beseitigen, doch mangels Wiederholungswurf misslingt der Sprung, die Hexe geht k.o. und der Skink Birdy sprintet zum Ausgleich. Zu Beginn der zweiten Halbzeit kommen alle nicht verletzten Spieler wieder auf's Feld, neun Dunkelelfen gegen zehn Echsen. Der Anstoß bringt noch perfekteres Wetter, ein paar Blocks an der Line of Scrimmage, einen Blitz auf die erfahrene Hexenkriegerin mit der Nummer 11, die aber nur geschoben wird, und eine Ballaufnahme an der Seitenlinie tief in der Hälfte der Echsen. Die Dunkelelfen versuchen, sich auf der Seite des Balls zu formieren und von den Saurus Blockern zu lösen, doch ein Ausweichen schlägt mit einer Doppel Eins fehl. Dann schlagen die Saurus auch noch gnadenlos zu und schlagen sowohl die Hexenkriegerin Nummer 11 als auch den Botaniker k.o., während die Skinks vorrücken. Viele Möglichkeiten bleiben den Dunkelelfen für den Moment nicht und die wenigen werden nicht von Erfolg gekrönt. Runde 11 und schon geht wieder ein Dunkelelf vom Platz: die nächste Hexe ist weg, verletzt von Hax, wird vom Apothecarius versorgt, der sie wieder spielfähig macht. Wieder werfen sich die Dunkelelfen in den Weg, wieder wird eine vom Feld geschoben - ausgerechnet der Blitzer mit der Nummer 9, der Side Step hat. Auch in Runde 13 geht ein Spieler k.o., diesmal der Blitzer mit der Nummer 10 und Guard. Die Echsen sind sich ihrer Sache nun sehr sicher und schauen sich an, wer den Touchdown machen soll: Hax wäre ein guter Kandidat. Die Entscheidung fällt aber erst, nachdem schon Blax an einer Ballannahme scheiterte. Doch was sollte schon passieren, wenn die wenigen Spitzohren, die sich immer wieder mutig gegen die Saurus warfen, immer weniger wurden. Runde 15, der Blitzer mit der Nummer 12 geht vom Platz und wird vom Publikum in Empfang genommen. Nex, Saurus Nummer 4, unterstützt Max beim Block gegen Blitzer Nummer 8 mit Stärke 4, aber erst der Blitz von Krax, Saurus Nummer 5, bringt diesen zu Boden. Hax ist frei und nimmt den Ball. Ihn trennen nur noch wenige Felder von der Endzone, aber selbst mit Sprint wäre es in dieser Runde nicht zu schaffen. Aber eben in Runde 16. Führung! Wieder kommen alle K.O.'s zurück, sieben Elfen gegen zehn Echsen, der Anstoß bringt einen Blitz, auf beiden Seiten passiert nicht mehr viel, denn selbst der Passversuch misslingt. Das heißt: FINALE! ...und die 90k in der Teamkasse zzgl. der 50k Gewinn aus dem Spiel reichen, um Kroxigor Boner durch Kroxigor Loner zu ersetzen. Zwei Level Ups gab's auch. Leider nicht für Hax, der es mit einem Touchdown und zwei Casualties auf jeden Fall verdient hätte...aber der MVP ging knapp daneben an einen Skink. Der levelt, Max, Saurus Nummer 7, hat sich mit seinem achten Casualty in dieser Saison sein zweites Level Up gesichert. Was die beiden bekommen, hängt nun stark davon ab, wer aus dem Halbfinale zwischen Nekromanten und Norse siegreich hervorgeht. Ich hab da so eine Befürchtung... MfG Poc
  9. [Echsenmenschen] Lizard SkinArt in der Liga

    Ein erfolgreiches Tabletop-Wochenende ist vergangen. Während der Samstag dem Pottern galt, war der Sonntag für Blood Bowl da. Völlig unerwartet kam ich zu Malzeit und davon nicht zu wenig, so dass nun vor dem ersten Play-Offs Spiel das Team fertig bemalt, lackiert und gebased ist. Der zweite Erfolg des Sonntags wird geschildert, sobald ich dazu Zeit hab. MfG Poc
  10. CHAOS SPACE MARINES - Treff 42

    Wohl eher das erste. Sie waren nicht mega schwach, aber bis auf wenige Konzepte meist im Hintertreffen. Ob die neue Version des Dex das ändern wird, wage ich aber aktuell zu bezweifeln. Nichts desto trotz finde ich die Neuerungen großteils sehr gelungen. MfG Poc
  11. CHAOS SPACE MARINES - Treff 42

    Kennnst du die Folge von den Simpsons, in der Homer, wenn er wütend wird, Beulen am Hals bekommt? MfG Poc
  12. [Echsenmenschen] Lizard SkinArt in der Liga

    Das kommt doch sehr auf die Situation an. Ich schließe nicht aus, in den Cage zu gehen...wobei mir dann das Break Tackle auf dem Stärke 5 Saurus lieber wäre. ^^ Mit Dodge auf 2+ und in einen Cage dann also eher 5+ muss die Situation schon sehr verzweifelt sein, um das zu risikieren. BT wollte ich vor allem haben, um einen Saurus zu haben, mit dem ich blitzen kann, auch wenn bspw. alle Saurus von Zombies gebunden sind...rein fiktives Beispiel...unser Nekromant hat seine Zombies nur zum Grabsteine polieren... *hüstel* MfG Poc
  13. [Echsenmenschen] Lizard SkinArt in der Liga

    Die Play-Offs starten morgen, die Paarungen dafür fielen sehr günstig für die Echsen aus. Es treffen Norse auf Nekromanten und Dunkelelfen auf Echsen. Damit haben die Zweitplatzierten das leichteste Los abbekommen. Mag ich! Beim Spiel mit den Norse gab es für beide Teams ein Level Up. Für die Echsen macht das endlich einen Blocker mit Break Tackle. Außerdem haben sich die beiden Teams auch je einen vierten Wiederholungswurf leisten können. Da die Play-Off-Spiele ja bei Bedarf in die Verlängerung gehen, ist das sicher sinnvoll... Die Dunkelelfen konnten trotz der Niederlage zwei Aufstiege an ihren Blitzern einheimsen. Blodge hatten ja alle vier schon, einer dazu +1 Stärke, ein anderer Guard und nun haben die letzten beiden Strip Ball bzw. Side Step. Hoffentlich reichen Stärke, einmal Tackle und Klammerschwanz dafür aus...eine Blodge Leap Witch war ja auch schon dabei. Dafür aber kein Tackle, sehr zur Freude der Skinks! ...und habe ich schon vom Klammerschwanz geschwärmt? Der Kroxigor mag sich ja seit 10 Spielen dagegen wehren, MVP zu werden und hat daher immer noch keinen Aufstieg geschafft, aber er ist seit dem ersten Spiel super wertvoll. Mag ich auch! MfG Poc
  14. [Echsenmenschen] Lizard SkinArt in der Liga

    10. Spieltag! Herzlich Willkommen zum letzten Rückrundenspiel der Norse und Echsenmenschen. Die recht mau ausfallende Zuschauerzahl mit geringer Mehrheit an Norse Fans wird von bestem Blood Bowl Wetter begrüßt, der Stadionbesitzer hat den Gästen aus dem Dschungel ein Fass Bloodweiser spendiert. Es kann also nur gut werden. Blicken wir zurück auf das Hinrundenspiel: Die Norse hatten einige Ausfälle zum Saisonstart zu verkraften, konnten aber den sicher geglaubten Sieg der Echsen abwenden und noch ein 2 - 2 Unentschieden rausholen. Wird sich der Echsen Trainer erneut so eine Blöße geben? Im Hinrundenspiel mit den Dunkelelfen, hatte er sich schließlich einen ähnlichen Fehler geleistet. Heute entscheidet er sich auf jeden Fall dafür, dass sein Team in der Offense starten soll. Beide Teams sind zum Anstoß bestens vorbereitet und bekommen einen zusätzlichen Wiederholungswurf. Dann eröffnen die Gäste den Reigen mit ein wenig Schieberei, auch beim Blitz, dazu zwei Spieler, die an der Line of Scrimmage zu Boden gehen. Der davon betroffene Norse Runner mit der Nummer 7 geht k.o. Nun schnappt sich ein Skink den Ball, der recht nah an der Mittellinie liegt. Den Norse bleiben fünf Blocks - in allen davon bleibt ihnen nichts anderes übrig, als ihre Gegenüber zu schieben - und das Betreiben einer Mischung aus Mann- und Raumdeckung. Das gefällt den Echsen so weit ganz gut. Sie bringen viele Norse zu Boden, einige betäubt, meiden aber weiteren Kontakt. Der Ball wird von der linken Flanke ins Zentrum des Spielfelds getragen. Wieder rücken die Norse den Echsen auf die Pelle, der Yeti bringt mit einiger Unterstützung den exponierten Kroxigor zu Fall. Da der Kroxigor nun in zahlreichen Tackle Zonen liegt und irgendwann mal wieder aufstehen können soll, gibt es einen Blitz in die Gruppe, der dank Chain Push die Zahl der Tackle Zonen schon mal reduziert. Dafür liegt nun ein Berserker neben dem Unterstützer Skink und der Krox mag noch nicht aufstehen, weil der Yeti direkt an ihm dran ist. Auch der andere Bersererker wird zu Fall gebracht. Beide Berserker schaffen dann ihren 2+ Wurf nicht, um per Abrollen direkt blocken zu können. Das schränkt die Möglichkeiten der Norse dann schon drastisch ein. Es reicht dennoch, um die Echsen wieder nach links ziehen zu lassen, immer noch kaum weiter als auf halber Länge des Spielfelds. Erneut stellen die Norse den Vormarsch zu. Immerhin schaffen es die Echsen nun, beide Tackler zu betäuben, während sie zur Mitte ziehen und den Norse den Weg zur rechten Flanke verstellen. Dabei übersehen sie eine Möglichkeit, dank der die Norse mit einem Feldspieler zum Ballträger durchbrechen können. Diese sehen sie und nutzen sie erfolgreich. Der Ballträger geht verletzt vom Feld und der Runner, der gerade noch links außen stand, weicht geschickt durch die Reihen der Echsen aus (4+, 2+) und schnappt sich den Ball, dann noch ein kurzer Sprint. Doch ist er mit einem Wiederholungswurf schnell wieder gestoppt, der nächste Skink schnappt sich den Ball, zieht leicht nach rechts...wird zu Fall gebracht...im letzten Spielzug der Halbzeit sind die Chancen auf einen Touchdown für die Echsen denkbar gering und für die Norse nicht mehr vorhanden. Würde der Krox den Weg frei machen, ein Skink den Ball holen und an einen Saurus übergeben...aber der Krox legt den Double Skull. Zwar hatten in der ersten Halbzeit zahlreiche Norse mit der Nase im Dreck gelegen, aber es hatte bei ihnen keine Verluste gegeben, bei den Echsen aber schon. So spielen nun zehn Echsen gegen elf Norse. Die Echsen wollen mit ihrer Aufstellung den Norse die Blocks an der Line of Scrimmage ein wenig verhageln, indem sie hinter den drei Saurus, die dicht bei einander stehen, direkt den Kroxigor platzieren. Das geht so gut auf, dass die Norse den Kontakt minimal halten. Quick snap wird dann auch nicht genutzt, um die Blocks zu maximieren, dank Touchback bekommt ein Ulf das Leder in die Klauen gedrückt. Mit einem Touchdown würde er aufsteigen. Die Norse ziehen fast vollzählig auf die linke Seite der Echsen, doch werden sie dort gestellt, der Kroxigor kommt in Kontakt mit dem Ballträger, die Crowdsurfing Gefahr steigt rapide. Vorwärts geht es also nicht, die Blocks sind nicht einfach und da fast alles gebunden ist, ist es auch riskant, mit Dodges das Weite suchen zu wollen. Weder Blocks noch Blitz bringen die erhoffte Befreiung. Letztlich bleibt der Ulf mit Ball am Kroxigor stehen und macht nichts...und der Kroxigor bekommt die Anweisung, ihm ebenfalls nichts zu tun. Stattdessen wird der Feldspieler mit Geschick 4 vom Feld geschoben, ein Berserker und ein paar Feldspieler werden zu Fall gebracht. Wenn hier nicht gleich was passiert, schauen die Norse alt aus...bzw. einige von ihnen von abseits des Spielfelds zu... Sie entscheiden sich für ein paar Blocks, um die beiden Saurus in der Mitte und rechts zu Boden zu bringen. Der Yeti verweigert den Block. Dann springt ein Berserker auf, weicht aus, stellt sich zum Ulf und lässt sich den Ball geben. Das hätte der Runner besser gekonnt, aber es hat geklappt! Dennoch schaffen es die Echsen, sich den Weg zum neuen Ballträger zu öffnen und den Berserker zu betäuben. Wenn nun noch der Kroxigor blockt, sind zwei bis drei Surfs in einer Runde drin...aber der Kroxigor streikt. Da der betäubte Berserker an einer (un-)günstigen Stelle liegt, könnte da trotzdem nächste Runde noch was gehen. Erstmal schnappt sich aber der Runner nach einem 4+ Ausweichen den Ball. Die Blocks der Norse können die Spieler auf der linken Flanke nicht retten. Also schnappt die Falle endlich zu! Ein Blitz, um das letzte nötige Feld zu füllen. Dann kommen zwei Blocks, die es in sich haben: Beim ersten Block wird der vormals ballführende Ulf betäubt. Dabei schiebt er den gerade nicht mehr betäubten Berserker vom Feld. Der darauf folgende Block, schiebt den zweiten Berserker hinterher. Autsch! Doch das Publikum zeigt sich weiterhin gnädig. Als Ausweg aus der Misere sehen die Norse einen Seitenwechsel gefolgt von einem Pass, der schnell zum Touchdown führen könnte, doch der Wurf ist ungenau und landet auf dem Boden. Die Echsen spielen das weiter kaltblütig runter. Blitz, um den Weg zum Ball frei zu schieben, ein Sprint um den Ball mit zwei Kriegern zu sichern, fleißig die übrigen Gegner binden. Zwar misslingt die Ballaufnahme, aber der Ball liegt in drei Tackle Zonen. Die Norse versuchen, eine Echse drauf zu schieben, doch die Krieger sind bei diesen Zahlenverhältnissen zu mächtig. Zug 14, ein Skink schnappt sich den Ball und gibt Fersengeld. Zug 15, ein Saurus verletzt den Yeti übel, aber der Apo kriegt ihn wieder fit. Gleich darauf der Touchdown zum 1 - 0. Die Norse stellen sich zum One-Turn-Versuch in Zug 16 auf ... ... bekommen zum Anstoß einen Wiederholungswurf, der Ball wird mit Wiederholungswurf auf 2+ aufgenommen, gepasst (2+), aber der Runner fängt ihn nicht (3+), der Ball springt zwischen den Spielern hin und her, ein anderer Norse fängt ihn, Übergabe an den Runner, wieder nicht gefangen, Turnover. Es folgen zahlreiche Blocks dank einiger Kettenschieberei. Dabei springt der Ball zwischen einigen Norse hin und her, aber auch hier will der Runner ihn einfach nicht fangen. Nebenbei gehen ein Berserker k.o. und der unwillige Runner wird verletzt. Abpfiff! Ging bei dem Spiel ja nicht wirklich um was. Beide Teams waren sicher in den Play-Offs. So waren wir vor allem froh, dass sich unsere Spieler nicht mit bleibenden Schäden verletzt haben. Heute Abend haben dann die Bretonen am letzten regulären Spieltag ihren ersten Sieg der Saison gegen die Dunkelelfen eingefahren. Dennoch sind auch die Khainiten in den Play-Offs. Erst ab einer Touchdown-Differenz von mindestens fünf, wären die Skaven stattdessen rein gerutscht... MfG Poc
  15. [Echsenmenschen] Lizard SkinArt in der Liga

    Während ich noch am Bericht des zehnten Spieltags schreibe, möchte ich euch folgenden mMn sehr gelungenen Bericht des Norse Trainers vom neunten Spieltag nicht vorenthalten: MfG Poc
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