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Estares

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  1. Also, so wie ich das gehört habe, setzt dein Gegner nur 3 Kriegsmaschinen ein, 1 Großkanone, 1 Mörser, 1 Höllenfeuer-Salvenkanone. Da von einer Armee zu sprechen, die dir alles niederschießt ist nicht wirklich sinnvoll;) Ich würde Folgendes machen: Nimm dir 5-6 Wolfsreiter, und versuche sie, möglicherweise etwas geschützt durch zwischenliegendes Gelände, auf die Salvenkanone zuzurücken. Wihtig ist, dass der Imp keinen anderen Beschuss/Magie auf die Wolfsreiter bringt. Dann stellst du dich vor die Salvenkanone, er muss schießen, da sonst seine Kanone platt ist. Deine Wolfsreiter sind weg, aber die Kanone hat mit Sicherheit eine Fehlfunktion - um das Ganze noch sicherer du machen, kannst auch 2x5 Wolfsreiter aufstellen. Kosten dich 100 Punkte, ohne die ganze Ausrüstung (wenn ihr nur mit dem spielt, was man sieht, gibst du den Reitern halt noch Speer und Schild, also 2x60=120 Punkte) Das ganze kostet dich weniger als die Salvenkanone mit 125 Pkt., und sie ist 1. garantiert weg, 2. beschießt sie nix mehr Anderes. Du stellst die Wolfsreiter 4,5 Zoll voneinander entfernt auf, dann muss die zweite Einheit nicht auf Panik testen, wenn die erste abgeschossen wird. Danach sagst du einen Angriff mit den Wolfis an, der mit 18 Zoll ruhig hinkommen kann... Dann kan die Besatzung entweder flüchten, was wohl ihren sicheren Tod bedeutet (die Spielkante lässt grüßen...) oder sie wird duch deine Angriff mit mindestens 6 Stärke 3 Attacken (mit Speeren 3 davon mit S4) sowie zahlenmäßiger Überlegenheit überrannt. Damit hast du das Problem der Salvenkanone aus dem Weg geräumt. Die Großkanone dürfte nicht allzu viel Schaden machen, wenn du genug Truppen hast. Du kannst sie zwar nicht daran hindern, durch deine Schutztruppen zu fliegen, aber wenigstens fliegt die Kanonenkugel maximal 10 Zoll vom Aufschlagspunkt, und das sind nicht mehr als 6-7 Leute, Den Mörser kannst du durch 40-50 Gobbos, die geschlossen vorrücken, ignorieren. Dein Gegner wird die Gobbos abschießen, aber wenn du einen General hinter sie stellst (in einem Regi natürlich!), sollten sie eine Weile am Leben bleiben. Zusätzlich zu den 2x5 Wolfsreitern und den 40 Gobbos sollten sich noch ein paar Streitwagen, Wildschweinreiter oder weitere Wolfsreiter an die Flanken stellen. Diese rücken schnell vor, so dass der Gegner nun die Wahl hat: Entweder, er schießt aus sie, macht aber nicht viele Verluste (eine Kanone kann pro Runde nur einen von 6 Wolfsreitern plätten, ein Mörser ein paar mehr, aber nur, wenn er voll trifft). Und selbst wenn er Verluste macht, hat er die Goblins am Hals, hinter denen Orksmoschaz, Schwarzorks und anderes Getier auf ihren Einsatz warten. Oder er schießt nicht auf deine schnellen Truppen, dann wird alles außer seinen Rittern (sprich: Infanterie, Kanonen/Mörser, Schützen von der Seite) überrollt! Du siehst, die weichen Menschlinge zu plätten ist ein Kinderspiel! P.S. Gegen die Ritter machst du Folgendes: Schick deine 40 Gobbos (kosten ja nur 80 Punkte) vor, und lass dich von ihnen angreifen. Du flüchtest, und lässt die Ritter in Reichweite deiner anderen Truppen: Namentlich in Reichweite der Nachtgobbos, die ihre tödlichen Fanatics rausschicken, sobald sich die Ritter auch nur nähern! Die Ritter können ja ruhig den Angriff auf die vorher nicht zu sehenden Nachtgobbos umleiten, die Fanatics kommen trotzdem vorher raus, und treffen die Ritter entweder sofort, oder machen bei ihnen Schaden, wenn die Ritter durch sie hindurch die Nachtgobbos angreifen wollen! Also, viel Spaß beim Plätten!
  2. @Thanquol: Junge, reg dich ab! Es ist ein Spiel!!! Zu deinen Kritikpunkten: Danke, dass du mich auf diese Sachen hinweist. Ich habe mir noch Folgendes überlegt: Man kann auch Befehle verteilen, die bis zur ihrer Widerrufung gelten. Beispiel: Bogenschützen sollen die gegnerischen Schlachtlinien beschießen. Bis der Befehl widerrufen wird, oder sie etwas Anderes machen müssen, werden sie auch schießen! Zur Leichten Kavallerie: Man vergibt am Anfang der Schlacht einen Befehl zum Flankenangriff. Dieser wird ausgeührt, bis er widerrufen wird. Zusätzlich kann der Unterbefehlshaber der leichten Kavallerie (Champion, oder sowas in der Art) einen Flucht, Verfolge den Feind o.ä. Befehl geben, der sich von selbst klärt. Zu den Truppen: Da ein W10 System verwendet wird, löst sich das Problem der superharten Einheiten von selbst. Die Werte werden so angepasst, dass Schusswaffen auf lange Entfernung, von Bogen abgesehen, weniger effektiv werden, als bisher. Zu den zerstörten Formationen: Alle Truppen haben eine lockere Formation mit 1" Abstand voneinander als Maximum. Verluste durch Beschuss werden vom SCHIEßENDEN Spieler entfernt. Damit wird das Nachrücken wie bisher bei Warhammer nicht mehr automatisch. Es wird einen Nachteil haben, wenn man beschossen wird - auch wenn nur 1-2 Verluste entstehen! Dieser Nachteil äußert sich konkret in einer Verschlechterung der Kampfwerte, bis die Formation wieder hergestellt ist. @Demonic Tutor: Überleg mal, wenn Gavin Thorpe auf einmal Chronopia oder Void zocken würde, und einsieht: "Oh, geil, die haben viel bessere Regeln als Warhammer!", würe Gav dann die Regeln von Warhammer in der kommenden Edition grundlegend ändern? Nein, weil GW damit enorme Verluste machen würde! Leiute, denen das momentane System gut gefällt, würden die neuen Armeebücher und Grundboxen nicht kaufen! Alles klar?
  3. Jaja, du mich auch;) Was soll daran unausgewogen sein, dass Truppen Befehle erhalten? Oder dass sie erst ab 50% Verluste flüchten? (Wenn das bei Chronopia funktioniert, dass ein Superspiel mit vielen Fans ist...) Oder dass Schützen etwas abgeändert werden? (Ich überlege mir z.B., ob ich nicht weniger Verluste durch Beschuss zulasse, so dass Beschuss eher die Formation des Gegners zerstört...) Ansonsten wüsste ich nicht, was an meiner VORABGEDANKENSAMMLUNG unausgewogen sein sollte!
  4. Wie wäre es mit der Kombo: 4 Speerschleudern und 1-2 Magier Stufe 2 mit Weiser und Pfeilfluch? Ich gebe meinen Charakteren dazu noch die beiden Ringe. Entgegen der normalen taktischen Zauberabfolge zauber ich: 1) Die beiden Zauberer zaubern ihren ersten Spruch (z.B. Fluch des Khaine auf Schützen/Kriegsmaschinen). Das sieht so aus, als ob es wichtig wäre, wird also mit großer Wahrscheinlichkeit gebannt. Danach sind schon mal viele Bannwürfel oder 2 Bannrollen weg. Im Anschluss entfessle ich die beiden Ringe. Dafür sind wieder 2-3 Bannwürfel nötig. Dann zaubern die beiden Zauberer jeweils den Pfeilfluch auf eine essentiell wichtige Einheit des Gegners, und einer wird garantiert durchkommen. Kommen sogar beide durch, dann kan man z.B. die beiden HFSK verfluchen/ fette Orkreiterregis/ den Slann *gg* Mit 24 Salvenschüssen, die auf 4+ mit Wiederholung treffen, dürfte zumindest eine der HFSK draufgehen! Was haltet ihr von der Idee? Diese Taktik würde meine Schattenkrieger ungemein entlasten, und das Fehlen von Riesenadlern wieder wett machen (schließlich sind 24 Salvenschüsse auch gegen Infanterie nicht zu verachten ) Was denkt ihr? Sind nur ein paar Grundideen, ich hab ansonsten echt keinen Plan.
  5. Also, mir steht eine 2500 Schlacht gegen Imps, Orks und Echsen bevor. Was soll ich aufstellen? Da ich rein gar keine Turniererfahrung habe, wirds schwer... Wie soll ich etwas Gutes aufstellen, das gegen diese 3 ziemlich unterschiedlichen Armeen eine Chance hat? Help! I need somebody!
  6. Nein, es soll ja nicht verkauft werden, sondern eine kostenlose Internetversion für Warhammer-Spieler sein, die sich mehr für echte Schlachten und die Verwirklichung von Hintergrund der Warhammer Welt interessieren!
  7. Egal, wir werden sehen. Mein Warhammer wird leben. Nur braucht ihr weder mich, noch einen guten Film zu beleidigen. Nur Fantasy- und Actionfilme sind unrealistisch. Nicht aber Schlachtenfilme, in denen historische(!) Schlachten nachgebaut werden. Wir sehen uns in der Hölle!!! ESTARES
  8. @Caradryan: Ich bin mir dessen ABSOLUT bewusst, dass es nur ein Spiel ist, und man zwangsläufig irgendwo Grenzen setzen muss. Nur finde ich die Grenze bei Warhammer, ab wann Truppen flüchten und zersprengt werden, an der falschen Stelle gesetzt! Ist ja eben nur meine persönliche Meinung. Ein paar Ideen habe ich ja schon zu meiner Edition: Generell zur Spielzugabfolge: Beide Spieler würfeln darum, wer die Initiative gewinnt. Der Spieler mit dem höheren Wert (modifiziert durch den Moralwert des Generals) darf den ersten Helden aktivieren, mit dem Befehle verteilt werden. Zunächst darf der Held nur einen (kombinierten) Befehl vergeben, dann bestimmt der Gegner einen seiner Helden etc. Befehle haben nur eine begrenzte Reichweite, und gehen (mit relativ geringer Wahrscheinlichkeit, aber dennoch) manchmal fehl. Ansonsten darf der Held Befehle an eine bestimmte Anzahl von Einheiten verteilen, die Anzahl hängt dabei von seiner Erfahrung ab (dargestellt durch Sonderfertigkeiten wie Taktik o.ä.) Jede Einheit darf nur EINEN Befehl pro Spielzug erhalten. Das kann sein: Angriff, Schießen, Formation verändern o.ä. Ähnlich wie bei Warmaster kann der Held einer bestimmten Anzahl gleichwertiger Truppen zugleich den Angriffs-/Schießen-Befehl geben, indem zum Beispiel: "Infanterie zum Angriff!" oder "Bogenschützen!" geschrien wird. Truppen müssen normalerweise Formation wahren. Diese liegt bei Standardtruppen bei maximal 1" zwischen den einzelnen Mitgliedern, bei Plänklern/leichter Kavallerie bei 2". Im Nahkampf wird die Formationsregelung wie bei 40k außer Kraft gesetzt. Ausnahmen werden Sonderfälle wie Schildwall, Speer/Pikenwand o.ä. sein, an denen ein schwacher Angreifer einfach nur zerschellt. Ansonsten werden die Modelle ähnlich wie bei 40k in späteren Nahkampfphasen in Kontakt bewegt. Es wird ein Kampfergebnis geben, dass durch Flankenangriffe, Überzahl etc. beeinflusst wird. Allerdings muss eine Einheit nach einem verlorenen Nahkampf erst dann testen, wenn sie: a) Bereits vor dem Nahkampf unter halber Sollstärke war. b) In einer einzigen Nahkampfphase über 25% Verluste erlitten hat. Dadurch wird dargestellt, dass Truppen eben NICHT sofort aufgeben, wenn sie der Gegner umzingelt hat, sondern nur dann, wenn sie bereits schwere Verluste erlitten haben UND durch Gegner in Überzahl o.ä. noch weiter demotiviert werden! Sollten Truppen tatsächlich einen Moraltest verhauen, geraten sie in Panik. Das bedeutet, dass sie mit doppelter Bewegung in Richtung eigener Tischkante "marschieren". Waren sie vorher im Nahkampf, bewegen sie sich zunächst nur mit ihrer normalen B aus dem Nahkampf raus. Dann darf der Gegner sie nicht im Anschluss an den Nahkampf verfolgen, sondern erst in seiner folgenden Bewegungsphase. Allerdings füht jeder Kämpfer gegen seinen flüchtenden Gegner noch einen letzten Schlag durch, bevor dieser sich aus dem Nahkampf löst. Abhängig von Gegnernähe, Deckung, Helden in der Nähe etc. wird der anschließende Sammeltest beeinflusst. Auf der Flucht angegriffene Einheiten können sich kaum wehren, und werden durch gesenkte Angriffswerte o.ä. leichter zu besiegen sein. Generell zu Formationen: Wenn sich Schützen innerhalb von 1" von anderen Truppen befinden, können sie "durch ihre eigenen Truppen" schießen. Wer Braveheart gesehen hat, weiß, wie das geht. Im Grunde gehen die Bogenschützen dann etwas vor, und fürs Nachladen wieder zurück, der SPIELBARKEIT halber wird dies aber vernachlässigt. Generell zu Schützen: Bogenschützen werden auf lange Entfernung einen Pfeilha´gel durchführen können, der gegen leichtgerüstete Kämpfer ziemlich tödlich wirken wird. Aber auch schwere Kavallerie wird nicht mehr über Bogenschützen lachen! Armbrustschützen werden dafür den Vorteil haben, auf kurze Reichweite eine enorme Durchschlagskraft zu haben, auf lange Entfernung sieht es dafür nicht so gut aus. Musketenschützen werden in diesem Punkt noch extremer sein, auf kurze Reichweite bestialisch stark, auf lange jedoch ziemlich schwach. EDIT: Achja, so etwas wie Eigeninitiative wie bei Warmaster wirds wohl auch geben. Damit werden Einheiten im Nahkampf nicht mehr gezwungen, in ihrer nächsten Runde einen "Verfolge den flüchtenden Feind"-Befehl erhalten müssen, sondern der Champion o.ä. kommt von alleine auf die Idee Das wären so die ersten Ideen - was haltet ihr davon? -Estares-
  9. @Caradryan: Wie gesagt, es erscheint nur nicht ganz korrekt, dass ein Regiment Hammerträger incl. Zwergenkönig einen Nahkampf um einen Punkt verliert, auf eine unmodifizierte 10 testet, eine 11 würfelt und "auf der Flucht in alle Winde zerstreut wird"! Allein wegen der Tatsache, dass die Hammerträger gar nicht erst flüchten würden Ich glaube kaum, dass in einem großen Nahkampf jemandem auffällt, ob jetzt 7(70) oder 8(80) Verluste von der eigenen Seite verursacht wurde! Wie gesagt!
  10. Alleine die Tatsache, dass die Stumpenz laufen, ist aber schon lächerlich - welcher Wolfsreiter will den Schildwall von Eisenbrechern durchbrechen?
  11. @Mondbrut: *gg* Naja, da kann man wegflattern, wenn man kein Bock zum Kämpfen hat! @all: geht in die taverne unter BEERHAMMER!
  12. Ok, hier kommt BEEEEEEEEEEERHAAAMMMMMER! Mein Vorschlag für die Hochelfen-Liste: Sonderregeln: Homo - Elfeneinheiten erhalten gegen alle klar weiblichen Einheiten (siehe die einzelnen Beschreibungen bei Beerhammer Einheiten) +1 KG, da sie sich endlich mal auf den Kampf, und nicht auf sonstige schweinische Gedanken konzentrieren. Zaaaart und schwaaach - Durch keine Sonderregel kann ein Hochelf jemals Stärke oder Widerstand 3 erhalten! Dieser Widerstand entspricht einer hochelfischen Hauswand, aber nicht einem lebenden Kämpfer! KOMMANDANTEN Oberster Funkelhomo - B 5 KG 4 BF 4 S 2 W 2 LP 3 I 5 A 1 MW 9 Sonderregeln: Beherrscht 4 der 6 Sprüche der Homomagie Gilt als Zauberer der Stufe 4 Funkel der Stein und flieg dir ans Bein! Der Oberste Funkelhomo schmeißt einen seiner großen Klunker auf den bemitleidenswerten Gegner. Der Klunker zählt als Wurfwaffe mit 8 Zoll Reichweite. Trifft der Oberste Funkelhomo, werden die folgenden regeln angewendet: Die getroffene Einheit wird von einer Welle von Homogedanken nur so so überflutet, so dass sie ob ihrer andersgeschlechtlich gerichteten Gedanken äußerst verwirrt und erschreckt werden. Führe daher einen Moralwerttest für die Einheit durch. Gelingt dieser, hat die Einheit ihre se***** Neigung geändert, und erhält Magieresistenz(1), nicht kumulativ, gegen alle Sprüche der Homomagie. Misslingt dieser, erstarrt die Einheit vor totaler Verwirrung, und kann sich im nächsten Zug nicht bewegen... Nachdem der Funkelhomo seinen ersten Klunker geschmissen hat, erhält er +1 B, weil er endlich wieder normal laufen kann! Mein Stab wird dich beglücken, und dir zu Leibe rücken! Der Oberste Funkelhomo führt im Nahkampf unabhängig von Initiative oder anderen Sonderregeln den ersten Schlag. Würfle auf das normale KG eines beliebigen Gegners (denn mehr Attacken hat der dumme Funkelhomo ja nicht). Triffst du, ist der gegnerische Charakter so *beschäftigt*, dass er 1 Attacke verliert, und den Funkelhomo nur nach einem gelungenen Moralwerttest angreifen darf... OBERSTER STABHOMO B 5 KG 7 BF 6 S 2 W 2 LP 3 I 7 A 4 MW 10 Sonderregeln: Homos zum Kampf! Durch den Obersten Stabhomo werden alle Elfen zu neuem Tatendrang angespornt, und reiten auf ihrem Stab in den Kampf. Alle Einheiten in 6 Zoll Umkreis erhalten +1 B. Frauenfeindlich - Der Oberste Homo hasst alle eindeutig weiblichen Einheiten und Charaktere. Meister des Stabs - Der Oberste Homo kann sich mehrere dieser Sonderfähigkeiten kaufen: 1) Ich schwing das Ding woanders hin - Der Oberste Homo vollführt unkontrollierte, aber mächtige Schläge mit dem Stab, die jeden Gegner in Deckung gehen lassen (Gnade Gott, von einem weißen Homostab berührt zu werden!) Er erhält +1 A, aber -1 KG. 2) Jetzt kommt das Ding, gleich macht es pling! Der Oberste Homo legt es darauf an, die Weichteile seiner Gegner aufs Korn zu nehmen. Daher erhält er die Fähigkeit Todesstoß - bei einer 6 beim Schadenswurf ist der Gegner aber nicht tot, sondern darf darf das nächste Mal aussetzen, wenn er zuschlagen will (Ouch! Meine Nüsse!) 3) Ey Lan, fass das Ding nicht an! Der Oberste Homo strahlt eine derartig homoistische Aura aus, dass sein Stab zu einem gefährlichen Objekt für den Gegner wird. Der Gegner ist so voller Furcht, dass er es verpeilt, den Obersten Homo zu treffen. Daher erhalten alle Gegner -1 auf ihren Trefferwurf im Nahkampf.
  13. Oh Mann, ich glaube, ich mach echt ein neues Warhammer. Alle Regeln bleiben gleich, nur die Armeen werden PARODIERT! Es lebe BEERHAMMER! :rofl:
  14. Jepp, Zwerge müssten eigentlich nur auf 6en zu treffen sein und Entsetzen verursachen, sie sind einerseits klein, andererseits schwanken sie wegen übermäßigem Alkgenuss immer hin und her, und sie verursache auf Grund ihrer Schnapsfahne und ihrer hochgradig giftigen Fürze ENTSETZEN bei allen Elfen! Ich finde, Slayer sollten ja die Spezialfähigkeit Kamajachi-Sprung beherrschen -warum? Ich finde es immer witzig, wie Slayer einen Drachen plätten wollen! Die MÜSSEN doch springen! Kamajachi-Sprung - Würfle für jeden Slayer, wenn das Regiment den Kamajachi-Sprung einsetzen will. Bei einer 1 rutscht der besoffene Zwerg leider aus, und fliegt nicht in die Luft, sondern volle Kanne zu Boden. Er bricht sich das Genick und wird als Verlust entfernt. Ansonsten: Jeder Zwerg führt eine senkrechte Bewegung von 3+W3 Zoll am Gegner hoch durch. Wenn die Bewegung reicht, um die Rübe, den Schwanz oder den fetten, schleimigen Wanst des Gegners zu erreichen, führst du eine Attacke durch, die immer auf 3+ trifft. Bei einem Treffer verwundest du auf 2+ und ignorierst Rüstungswürfe. Der Treffer verursacht W6 Schaden. Nach der Attacke würfelst du wieder für jeden Zwergen. Bei einer 1 kommt er nicht richtig auf, und ist Matsche. Außerdem erhält das Slayerregiment 1S5 Treffer pro Sturzzwerg ab. Mann, das macht echt Spaß! Ich glaube, ich schreibe eine neue Armeeliste! "DIE FUNNIFANTEN"
  15. Hmm... er hat ja auch noch 1000 Punkte frei...
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