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TabletopWelt

Halberdier

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  1. Ich musste gestern wieder schmerzhaft feststellen dass man nie. Nie! NIE!!! "Alles außer eins" sagen darf. Angeschlagenen Hochelfen-AST mit der Kanone erwischt und was kam beim Verwunden nach dem Spruch? Und ich hab rausgefunden, wenn man den Artilleriewürfel "Fehlfunktionswürfel" nennt schämt er sich und würfelt besser.
  2. Infanterie hat mmn. diverse Probleme. -das einzige was (normale, also nicht grade untote, unnachgiebige, dämonische, erstschlagende oder was auch immer) Infanterie mitbringt ist +5 aufs Kampfergebnis, was mittlerweile jeder bissle stärkeren Einheit kaum ein müdes Lächeln abverlangt -Infanterie ist langsam , kann also erst spät ins Geschehen eingreifen und sich auch so keine Nahkämpfe aussuchen welche sie gewinnen kann -(bis auf wenige Ausnahmen) dazu noch wesentlich schlechter geschützt als Reiter -Offensivkraft ist auch eher mau Irgendwie hat Reiterei so ziemlich alle Rosinen aus dem Kuchen abbekommen. Und irgendwas läuft da ganz gewaltig falsch wenn 5 Funzeln auf Gäulen, auch wenn sie sich z.B. Blutritter nennen, ohne große Gegenwehr durch eine vielfache Übermacht brechen können.
  3. So, da bin ich wieder Eingangspost ist aktualisiert. Haben mittlerweile noch ein paar andere Sachen gebastelt, wenn ich in näherer Zukunft mal dazu komme poste ich die hier auch mal.
  4. Kritik ist zwar immer willkommen, aber zum Ton sag ich jetzt mal nix. 1. sind die Moschaz langsamer, also besteht die Möglichkeit sie gar nicht erst zum Angriff kommen zu lassen 2. hat grade ein Waldelf genug Möglichkeiten die Orks vorher ordentlich auszudünnen oder umzulenken. 3. wenn 25 der größten und härtesten Orks irgendwo reinrauschen und dazu noch zahlenmäßig überlegen sind dann sollen sie verdammt nochmal auch ordentlich austeilen. Die genannten Völker haben allesamt eh kaum Rüstungswürfe aber dafür anderes Zeugs was beim Überleben hilft (Spinnlinge, Regeneration, etc.), sind also weniger betroffen, andere Völker triffts da wesentlich härter. Abgesehen davon sind wir mit der Regel auch nicht 100% zufrieden, werden mal schauen wie sich das entwickelt. Hausregeln sind eben Regeln die man sich in der Spielergruppe ausdenkt und da benutzt. Das hier haben wir uns mit dem Gedanken im Hinterkopf ausgedacht Infanterie ein wenig aufzuwerten (ganz ehrlich, ich finds halt doch sehr dämlich wenn da 30 Mann brav in Reihen dastehen und warten bis sie eins aufn Deckel kriegen anstatt mal ihre Masse einzusetzen). Wenns dir net gefällt dann benutz die Regeln halt net, dafür sind Hausregeln ja da. @Detain: Bei uns war die Phönixgarde das Negativbeispiel... ist ja auch was dran. Jo, um genau solche Gestalten sollte es ursprünglich auch gehen
  5. Konnte es gaaanz kurz auf dem Games Day testen Spielt sich soweit sehr nett, der rundenbasierende Modus ist praktisch das selbe wie das Tabletopspiel. Soll allerdings auch nen Echtzeit-Modus geben. 8 Völker soll es geben, Menschen, Orks, Echsen, Zwerge, Waldelfen, Skaven, Chaos und, öhm... Goblins glaub ich aber nich sicher. Alles dabei, incl. Starspieler und Brocken. Dazu gibts die beiden Kommentatoren Wirkt alles in allem sehr sehr nett.
  6. Mal ne ganz dusselige Frage, in der 6. wars doch so dass Immun gegen Psychologie Unnachgiebigkeit negiert hat... ist das immer noch so?
  7. Mein oller Imperiumsgeneral, mein absolutes Lieblingsmodell in der Armee, schön umgebaut (und mäßig bemalt ) ist ein ganz komischer Vogel... in Nahkämpfen wo sowieso schon alles klar ist mutiert der zum absoluten Obermetzger und hackt reihenweise Gegner in Streifen... aber kaum kommts wirklich mal drauf an trifft der nix mehr. Vorletztes Spiel: Ork-Waaaghboss mit Waaaghspalta aber ohne Gliederbonus (und nur mit Wellblech gepanzert ) . Mein General schafft es in 3 Nahkampfphasen genau einen einzigen LP-Verlust zu verursachen, und das trotz (oder grade wegen? ) Siegeslorbeer. Letztes Spiel, sehr ähnlich, Tiermenschengroßhäuptling, ebenfalls nur mit Wellblech gepanzert: 3 nK-Phasen und 1 LP-Verlust (sogar noch mit Zorn des Bären aufm Deckel ) bei 2 eigenen nachdem er vorher übelst schon so gut wie geschlagene Drachenoger und Streitwägen vermoppt hatte. Hätt ja echt kreischen können...
  8. Ich hab ein kleines Problem mit meinem Dampfpanzer... das eine Antriebsstangendingens samt Rad fällt ständig ab und auseinander. Kann mir da wer evtl. nen Tip geben wie ich das zum Halten bekomm?
  9. Dankö ich editiers direkt mal oben rein.
  10. Oder einfach bei zahlenmäßiger Überlegenheit gegenüber der/n blockenden Einheit/en +1.
  11. @Toen: Ich seh das eher so dass Gegner im Rücken für Verwirrung in den Rängen sorgen, was dazu führt dass die Formation in Unordnung gerät. Abgesehen davon kann nach den normalen Regeln keiner marschieren wenn auch nur ein feindlicher Gobbo in 8 Zoll Umkreis in die Hecke strullert Hm, das ist ein guter Punkt. Ich denk mal drüber nach und arbeite mal was aus. Klingt auch nicht verkehrt, Frage ist halt eher wo setzt man die Grenze. @SirHeinrich: Hm das ist ne sehr gute Idee. Ich würde aber eher max. doppelte Einheitenstärke sagen. Ich denk mal drüber nach und probiers mal aus. Auf jeden fall schonmal vielen Dank fürs mitdiskutieren
  12. Mh, könntest recht haben... aber ich wollte einfach auch was völlig Neues einbringen. Der Ursprungstext war auch wesentlich kürzer, aber mir sind dann noch sooo viele Sachen eingefallen die dann unklar gewesen wären Ist klar dass die Regeln auf den ersten Blick recht kompliziert wirken, aber deshalb hab ich mal versucht ein paar (hoffentlich verständliche ) Beispiele beizufügen.
  13. Oha, Feedback Freue mich dass jemand was schreibt. @SirHeinrich: Freitag mal wieder gespielt, Imperium vs. Tiermenschen mit nem Haufen Monster. War ein wenig zwiespältig Auf der einen Seite 3 Drachenoger die von 25 Bihandkämpfern und 2 Chars in einer Phase normaler Nahkampf und Umzingeln niedergehackt werden, auf der anderen Seite 4 Chaosoger die sich trotz der Regel durch Speerträger gefräst haben wie nix... wird weiter gestestet. Riese konnt ich leider noch nicht testen, Bruten genausowenig, da bin ich wie gesagt noch am Überlegen. Wegen deinem Beispiel, so grob in die Richtung sollte die Regel auch gehen... 50 Hellebarden sind doch ne gute Ecke teurer als 3 Trolle oder der Riese, da sollte schon mal ein wenig was gehen außer dusselig dastehen und zugucken wie die Trolle das erste Glied wegmähen und nix zurückhaut. Wie gesagt ich bin für Vorschläge offen ;)wenn du ne Idee hast immer her damit. @Toen: Werdens mal probieren... das große Problem daran ist nur dass wir praktisch immer nur mit netten Armeen spielen und die Regel so fast immer erfüllt ist
  14. @Malcom: Hm ist was dran... Kleine Änderung beigefügt die das evtl wieder bisserl ausgleicht. Nochmal kleines Update, Umzingeln-Regeln abgeändert, Regeln für Gorherden und ogergroße Modelle beigefügt. Die Regeln funktionieren btw. wirklich gut soweit, haben es jetzt über mehrere Spiele getestet und werden es wohl beibehalten. Getestet wird allerdings weiterhin noch, ein paar Sachen ("kleine" Blockeinheiten wie Riesen, Chaosbruten oder Ähnliches, ogergroße Modelle) sind leider noch nicht so oft zum Einsatz gekommen. Btw. Liest und interessiert das überhaupt jemand?
  15. Halberdier

    Projekt Oger

    Idee dahinter ist dass die Gnoblars ein wenig mit dem Rest der Armee Schritt halten und evtl. ihre Stärken (Gliederbonus und so) irgendwo einbringen können. War ja immer ein Kritikpunkt dass sie zu langsam sind.
  16. Halberdier

    Projekt Oger

    Hiho, mir ist da letztens ne ganz bescheuerte Idee gekommen. (Ich hoff mal so was in der Art ist willkommen und gibts nicht schon irgendwo ) Neuer Großer Name: Gnoblartreiber 15 Pkt. (nicht für Tyrannen, AST oder Jäger) Ein Gnoblartreiber hat sich eine ganze Weile damit beschäftigt den Gnoblarkriegern seines Stammes so etwas wie Nützlichkeit und Disziplin einzuprügeln. Der einzige Lohn dafür sind Hohn und Spott seiner Stammeskameraden, daher sind solche Individuen ziemlich reizbare Einzelgänger. Effekt: Der Oger mit diesem großen Namen darf sich Gnoblarkrieger-Einheiten, aber keinen Oger-Einheiten anschließen. Alle Gnoblarkrieger-Einheiten in 6 Zoll um ihn dürfen seinen Moralwert verwenden, alle Moralwert- und Zanken-Tests wiederholen und addieren +1 auf ihre Bewegung. Wenn sich ein oder mehrere andere Oger in 12 Zoll um den Gnoblartreiber befinden unterliegt allerdings er selber den Regeln für Zanken.
  17. Generell: -Nicht-Unerschütterliche oder unnachgiebige Infanterie ohne Erstschlag generell verbessern, dass da nicht nur 5 Punkte Kampfergebnis durch die Gegend krabbeln sondern dass sie auch mal ernstzunehmende Gegner darstellen. - Charaktermodelle etwas schwächer und vor allem verletzlicher machen (Profile evtl. etwa so wie bei 40k, allerdings auch mit entsprechenden anderen Änderungen, dass Elfen, Menschen etc. nicht zu schwach werden) - keine Übereinheiten mehr (wenn ich schon in den Chaos-Gerüchten von wegen "Chosen-Stats to rape a Blood Knight" lese kommt mir das kalte Grausen) Imperium: -Greifenstandarte 5 Punkte runter sowie ein paar sinnvolle Alternativen -Bihänder mag. Standarte zurück -General 4 Attacken
  18. So. erste Testrunde ist durch. Haben uns darauf geeinigt die geänderten Bewegungen wegzulassen. Ansonsten: -geänderte Rüstungswürfe konnten wir noch nicht testen, kommt noch. -Marschblockieren funktioniert ganz passabel, aber weitere Tests erforderlich. -Umzingeln klappt wirklich gut. Gibt großen Einheiten doch eine Ecke mehr Nahkampfpotential, und grade Armeen die nicht über starke Modelle verfügen und eher auf Masse angewiesen sind (z.B. Skaven) profitieren gut davon; zu mächtig ist es absolut nicht, starke Einheiten bezahlen entweder gut dafür oder sind recht wenige, und große Einheiten haben wenig KG und S. Auch große Eliteinfanterieblöcke lohnen nun etwas mehr. (Bsp. im Testspiel: 5 Drachenprinzen und Löwenstreitwagen prallen von 30 Chaoskriegern ab; zwar auch ein wenig verwürfelt, aber naja ). Werden die Regeln auf jeden Fall weiterverfolgen, evtl ändert sich das Eine oder Andere noch.
  19. Und weiter gehts... Mir gefiel schon immer die Basiseinheiten-Sonderregel aus dem Skaven-AB. Sollte eigentlich nicht allzu schwer sein die auf die übrigen Armeen zu übertragen. (Regel besagt, dass pro Einheit welche nicht dieser Regel unterliegt eine Einheit mit dieser Regel aufgestellt werden muss) Basiseinheiten wären demnach: Grünhäute: Ork-Krieger (incl. Moschaz) für Orkeinheiten, (Nacht)Goblins für Goblineinheiten Imps: Kernstaatstruppen ohne Schusswaffen Zwerge: Klankrieger Skaven: Klanratten, Sturmratten Bestien: Gorherden, Bestigors sterbliche Chaoten: Krieger, Barbaren Hochelfen: Speerträger; für jede Einheit Speerträger darf man eine Einheit Silberhelme als Kern aufstellen Dunkelelfen: Krieger ohne Schusswaffen Dämonen: Kerntruppen zu Fuß (allerdings an Gottheiten gebunden, z.B. für 2x Hunde braucht man 2x Zerfleischer) Echsen: Sauruskrieger, Tempelwachen(waren auch Kern, oder?) Vampire: Skelette Khemri: dito Chaoszwerge: Krieger ohne Flinten Bretonen: 1x Ritter des Königs; ansonsten Landsknechte Waldelfen: 1x Bogner; ansonsten Ewige Garde Oger: 1x Eisenwänste; ansonsten Bullen
  20. Vorschlag: Erstschlag nur gegen Gegner in der Front.
  21. So, da einige Sachen etwas kompliziert klingen könnten ein paar Beispiele: Marschblockieren: Bsp1: Eine Einheit Schattenkrieger steht innerhalb von 8 Zoll im Frontbereich eines Orkkriegerregiments. Wenn die Orks nun marschieren wollen müssen sie einen einfachen Moralwerttest ablegen. Bsp. 2: Die selbe Einheit Schattenkrieger steht nun in der Flanke der Orkkrieger. Wenn diese nun marschieren wollen müssen sie einen um 1 erschwerten MW-Test ablegen. Bsp3: Eine Einheit Chaosritter befindet sich in 8 Zoll innerhalb des Flankenbereichs einer Einheit Sauruskrieger; zusätzlich befindet sich ein General auf Chaosdrache 8 Zoll von deren Rückenbereich. Wollen die Sauruskrieger marschieren, müssen sie einen um 6 erschwerten MW-Test ablegen. (-1 schwere Reiter, -1 Flanke, -2 Rücken, -2 entsetzen verursachender Gegner) Umzingeln: Bsp1: eine 25 Mann starke Einheit imperiale Speerträger befindet sich im Nahkampf mit 30 Klanratten. Die Skaven schalten 1 Speertäger aus, während 3 von ihnen ins Gras beißen. also stehen noch 24 Speerträger und 27 Klanratten; die Klanratten erhalten also 3 Umzingeln-Attacken. Bsp2: 5 imperiale Ritter krachen frontal in 36 Orkkrieger (6x6). Sie schalten 3 Orks aus, im Gegenzug erhalten sie keinen Verlust. Also: Orks ES 33 gegen Ritter ES 10. -> Differenz 23 Da allerdings die maximale Zahl der Umzingeln-Attacken (Anzahl Modelle in den ersten 3 Gliedern nach dem Frontrang) beträgt erhalten die Orks "nur" 18 Bonus-Attacken (mit Spalta-Sonderregel). Bsp3: 36 (6x6) imperiale Speerträger kämpfen Front an Front mit 30 (6x5)Schwarzorks, denen noch zusätzlich 5 Ritter in die Flanke fallen. Die Schwarzorks verhauen 5 Speerträger, im Gegenzug verlieren sie 3 Mann. ES Imperium 25 (Speere) + 10 (Ritter) = 35 vs. ES 27 der Orks, was 8 Umzingeln-Attacken bedeutet. Diese werden nun von den Speerträgern ausgeführt (zahlenstärkste Einheit der zahlenstärkeren Seite). Durch ihre Speere erhalten diese noch 6 Extra-Attacken (1 für jedes Modell in Feindkontakt) Bsp4: Nachdem alle normalen Attacken ausgeführt wurden kämpfen 24 (6x4) imperiale Bihandkämpfer Front an Front mit 6 Wildork-Wildschweinreitern, denen noch eine Abteilung aus 10 Hellebardenträgern in die Flanke fällt. Allerdings steht den Bihandkämpfern noch eine Einheit aus 5 Ork-Wildschweinreitern in der Flanke. ES Imperium: 24 (Bihänder) +10 (Hellebarden) = 34 vs 22 (12 Wildorks + 10 Orks), was also 12 Bonusattacken ergäbe. Allerdings können die Bihandkämpfer diese nicht ausführen (da in der Flanke attackiert), also fällt dies den Hellebardieren zu (zahlenmäßig zweitstärkste Einheit der zahlenstärkeren Seite). Da die maximale Attackenzahl auf die Modelle in Glied 2-4 beschränkt ist schmelzen also die 12 Attacken KG4 S5 zu mickerigen 5 Attacken KG3 S4. Bsp5: In einer wilden Keilerei sind Dunkelelfen-Speerträger, Henker, Echsenritter und Hexenkriegerinnen auf der einen , und Hochelfen-Speerträger, Schwertmeister, weiße Löwen und Drachenprinzen irgendwie ineinander verstrickt (keine Flanken). Am Ende stehen noch 17 DE-Speere, 23 Henker, 4 Echsenritter und 15 Hexen sowie 19 HE-Speere, 16 Schwertmeister, 17 Löwen und 3 Prinzen. DE 17+23+8+15= 63 vs 58 =19+16+17+6 HE -> 5 Bonusattacken ausgeführt von den Henkern (Einheit mit höchster ES der Seite mit der höheren ES), also mit S5 und Todesstoß. (Ich weiß, unwahrscheinliche Situation, aber ist ja nur mal zum Verdeutlichen) Hoffe mal das macht meine kranken Gedankengänge ein wenig klarer Mfg.
  22. Tag zusammen! Ich hab mir mal ein paar Gedanken über ein paar experimentelle Regeln gemacht. Ich werde die Regeln als Zitate posten und ein paar kleine Erklärungen normal dazu. Bitte um konstruktive Kritik Zur Erklärung: die meisten Charaktermodelle sind für meinen Geschmack zu zäh, vor Allem für normale Truppen. Diese Regel sollte helfen das ein wenig einzuschränken. Zur Erklärung: Ich finde zu hohe Rüstungswürfe (grade bei so schnellen Modellen wie Kavallerie) nehmen dem Spiel ein wenig den Spaß, daher mal der Versuch einer kleinen Einschränkung. Variante 1 ist naheliegend, allerdings mag ich sie nicht sonderlich, da vor allem mittelschwere Kavallerie wie Kisleviten und Ork-Schweinereiter davon stark betroffen wären. Daher führte meine Überlegung zu Variante 2. Sie verändert eigentlich nicht wirklich viel an Attacken mit Stärke 5 oder höher, allerdings werden Attacken mit Stärke 4 oder niedriger gegen stärkere Rüstungen ein wenig aufgepeppt. Altbekanntes Problem: Infanterie zu langsam, Rest zu schnell. Hier mal ein paar kleine Versuche das etwas auszubalancieren. Variante 1 ist naheliegend, Variante 2 gefällt mir allerdings besser, da es sowohl Kavallerie ein wenig, aber nicht zu stark bremst, und Infanterie ein wenig beschleunigt. Mit den Fliegerregeln bin ich noch nicht so glücklich... ich bin der Meinung Flieger wären etwas zu schnell, und das war die einzige Möglichkeit sie ein wenig zu bremsen die mir spontan so eingefallen ist. Edit: Wird erstmal ausgeklammert. Die Marschblockieren-Regel ist denke ich genug. Puh, das war n ziemlicher Brocken Erklärung: Ich weiß ja nicht wies euch geht, aber ich finds immer arg dämlich wenn 30 Mann in Reih und Glied von 5 Mann die durchs Gebüsch schleichen ausgebremst werden... Daher auch hier ein Vorschlag das Ganze an die Moral zu koppeln, und, um es nicht zu einfach zu machen mit ein paar Modifikatoren welche es dem Gegner durch geschicktes Spiel trotzdem erlauben mit gewisser Wahrscheinlichkeit die Einheit am marschieren zu hindern. So, das ist mal was ganz gewagtes Ich hab mir das aus folgenden Gründen ausgedacht: - Infanterie (die am ehesten von dieser Regel profitieren sollte) hat einfach zu wenig Offensivpotential, (abgesehen von Hochelfenelite) grade wenn sie angegriffen wird. -zusätzliche Ränge lohnen wenig, da sie nicht am Geschehen teilhaben können. Die Regel soll dies ein wenig ändern. Durch einen Haufen zusätzlicher Attacken (und die Regel mit 1 und 2 Rw versaut) sollte es für Kavallerie und Streitwagen ein wenig riskanter sein frontal und ohne Unterstützung einen intakten Haufen Infanterie anzugehen. Die Berücksichtigung von Waffen ist dazu gedacht auch mal eine andere Waffengattung als HW/Schild zu sehen und so den ein wenig stiefmütterlich behandelte Truppentypen ein wenig auf die Sprünge zu helfen (z.B. Sturmratten, Hellebardiere, Barbaren mit Flegeln, usw.) Ich denke nicht dass Infanterie dadurch viel zu stark wird; Masseninfanterie hat im Allgemeinen wenig KG und S, und starke Infanterie kann man nur mit immensen Punktkosten auf entsprechende Zahlenstärken bringen; abgesehen davon ist es immer noch möglich das Umzingeln zu unterbinden. Gibt nur 2 Dinge die mir ein wenig Gedanken machen: 1. 2-Punkte-Infanterie könnte ein wenig zu stark davon profitieren 2. Ogergroße Modelle könnten damit Probleme bekommen. Ich denke mal ein paar Anpassungen in Sachen Einheitenstärke könnten helfen. Edit: kleine Abänderung bei der maximalen Attackenzahl, Absatz über gleiche Zahlenstärken zugefügt. So, das wars Danke fürs Lesen. Werden die Regeln evtl. demnächst mal ausprobieren, daher würde ich mich über ein wenig Beteiligung/Anregungen/Kritik sehr freuen.
  23. Ich persönlich spiele sehr gerne Infanterie. Infanterie gehört für mich zu Warhammer wie Butter aufs Brot Nachteile wurden fast alle schon genannt. Evtl. noch die fehlende Rüstung. Infanterie hat für ihr meistens eher mäßiges Offensivpotential viel zu wenig defensives (Zwerge, Chaoskrieger oder Ähnliches die durchaus auf 2+ oder 3+ kommen mal außen vor gelassen). Beheben könnte man das anstatt den Regelbucheinträgen für Rüstung mit nem fixen Wert wie bei 40k. Ist eh bisserl unlogisch dass ein Hannes mit der selben Rüstung mehr aushält sobald er sich auf nen Esel setzt Außerdem dass die passiven Boni an Bedeutung verlieren... die 5+ aufs KE von vornehinein sind ganz fix wieder weg sobald Kavallerie mit 2 Attacken oder irgendeine neue Übereinheit reinbrettert welche in letzter Zeit leider immer öfter auftauchen.
  24. Macht mich drauf aufmerksam wenn ich was überlesen hab, aber ist was betreffs der Profile von Kurfürst und Großmeister bekannt? Meine etwas gelesen zu haben der Kurfürst sollte verbessert werden. (Wenn ja irgendwie auch schade, werde meine Kg5 3 Attacken-Nullpe irgendwie vermissen ) Und zum Granatwerfer, ich hab mal einen in ner Art Museum gesehen, der sah genauso aus Fast wie 'n Kochtopf auf Stiel.
  25. Das mit dem AST klingt ausgesprochen seltsam... keine Standarte mehr sondern ne komische Figur? Naja... Wie gesagt meine Meinung wird immer geteilter... einerseits bin ich sehr gespannt auf die neuen Staatstruppen und Pferde, aber andererseits klingt vieles andere ausgesprochen komisch.
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