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Halberdier

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Alle erstellten Inhalte von Halberdier

  1. Meine Favoriten sind Bestien und Leben. Bestien, weil der Grundzauber bei vielen Infanteristen wirklich sehr gut ist. Leben hat fast nur gute Zauber und ein sehr feines Lehrenattribut. In Kombination mit den neuen Gebeten kann man so den Gegner denke ich schön unter Druck setzen, weil weder Gebete noch Lebensmagie gerne ignoriert werden.
  2. Hat eigentlich schon jemand ein wenig Erfahrung mit den Demigreifen gesammelt? Ich komm wohl lieder erst mitte Mai zu meinem ersten Spiel mit dem neuen Buch, daher würde mich das mal brennend interessieren
  3. Mist, Sekundenkleber hab ich dummerweise keinen gekauft weil ich mir nur Plastiksachen gekauft hab und halt dachte bei Plastik werd ich den ja nicht brauchen... Aber das Zaumzeug hat bei mir überraschenderweise direkt mal gehalten. Den Tip mit Green Stuff und Kleber muss ich mir mal für meinen Dampfpanzer merken ( den älteren Metalltrümmer da ), der hat nämlich schon seit Längerem ne nicht zu behebende Radpanne... Danke dafür
  4. Gehört ja. Allerdings nicht oft genug gemacht als dass ich mir das an den kleinen Teilen zutrauen würd... Trotzdem danke.
  5. Hat außer mir eigentlich noch wer so Probleme beim Zusammenkleben der Rittern von den Demigreifen? Ich hatt ziemlich Probleme die Lanzen mit Händen an den Armstumpf zu kleben. Die Standarte auf die Stange war auch ne ziemlich fummelige Angelegenheit. Das alte System bei den Rittern wo der Hintern noch an den Beinen hing fand ich auch etwas praktischer... Jemand nen Rat für die Zukunft?
  6. Gar nicht, im AB steht die Zusatzattacke gibts nur für nur für Modelle zu Fuß. Ist denke ich nur der Vollständigkeit halber aufgeführt. Edit: Asche auf mein Haupt, das was hier stand sollte eigentlich in den Völkertreff.
  7. Verlese ich mich hier grade oder überträgt der Kriegsaltar seinen Hass auch auf Charaktermodelle? (Regeltext besagt "alle Imperiumseinheiten innerhalb 6 Zoll)"
  8. So, ich hab mein neues Armeebuch auch endlich! Testen konnt ichs leider noch nicht. Aber meine Ersteindrücke sind schonmal großteils positiv. Ich hab mir immer eine Einheit gewünscht, die auch mal richtig austeilen kann. Sigmar hat meine Gebete erhört und die Demigreifen geschickt. Ich hab mir mehr Unterstützung für meine Truppen gewünscht und siehe da: Orkanium und Luminark. Der Greif hat ne ordentliche Aufwertung bekommen und ist billiger geworden. Zwar immer noch etwas zerbrechlich, aber naja. Im Vergleich zu vorher auf jeden Fall ein schöner Sprung. Dass die Staatstruppen teurer sind ist ärgerlich, aber verkraftbar. Dafür haben sie mehr Unterstützungseffekte zur Auswahl. Und die standhaften Abteilungen sind sowieso fein. Sigmarpriester sehe ich gleichwertig bis sogar stärker als vorher. Die Unterstützugsgebete sind ordentlich, und die Priester sind billiger. Dass der Bannwürfel wegfällt ist schade. Allerdings war es in der 8. auch ein wenig zu stark. Abgesehen davon spendieren Orkanium und Luminark ja auch Würfel, so gleicht sich das wieder aus. Ähnlich der Kriegsaltar. Leicht abgeschwächt, aber schöne Unterstützungsfunktionen. Insgesamt schent mir das Armeebuch eh sehr stark drauf ausgelegt zu sein, dass sich alles gegenseitig unterstützt. Gefällt mir Habe nur das Gefühl, dass das ne harte Angelegenheit wird die Energiewürfel einzuteilen... Allerdings gibt es auch ein paar Sachen die mich stören: Der General ist immer noch so ne Lusche. Ehrlich, wäre der mit einer Attacke mehr zu stark? Der Wegfall der mag. Standarte wertet ihn noch mehr ab. Und die Sonderregel ist auch für die Füße sobald er auf einem Greif sitzt. Greifenbanner wird weiterhin in der Waffenkammer verstauben, genauso wie Volans Ring. Und mein schöner Zauberstab der Macht fehlt! Aber insgesamt ein positiver Eindruck. Ich freu mich schon aufs erste Spiel.
  9. Was ich mir wünschen würde: -General ordentlich verbessern. Besseres Profil (der haut schwächer zu als ein Goblin-Waaaghboss...), bessere Sonderregeln oder beides. -der schon viel angesprochene Greif... nix hinzuzufügen. -Hauptmann konkurrenzfähiger machen. Die Idee mit den Befehlen von Tribun82 find ich gar nicht verkehrt... würde den Hauptmann gegenüber Sigmarpriestern doch ne gute Ecke interessanter machen. Muss ja nicht mal überkompliziert sein... vielleicht ähnlich wie bei 40k, eine Einheit in Reichweite muss Moralwert bestehen und erhält die Boni. -generell Nahkampf verbessern. Nicht mit Übereinheiten, sondern eher über Sonderregeln (wie die erwähnten Befehle). Einfache Soldaten, die sich mit Mut und Disziplin den schlimmsten Feinden entgegen stellen... deshalb hab ich damals Imperium zu spielen angefangen Generell wünsche ich mir weniger neuen Kram (so nen Blödsinn wie das mechanische Pferd kann mir gestohlen bleiben...), lieber das vorhandene ordentlich überarbeiten. Und neue Ritter. Und vielleicht eine Box für Sigmarpriester (so wie die für die Zauberer oder General/AST)...
  10. Was ich mir wünschen würde: -paar mehr vernünftige magische Standarten. Die aus dem Regelbuch sind durch die Bank besser. -Mehr Optionen auf besagte Standarten, z.B. für jeden General in der Armee eine, Bihänder generell oder Ähnliches. Jede Einheit Skelette darf das, wieso darf das das Rückgrat der Verteidigung des Imperiums nicht? Hab was von "trainierten Bauern" gelesen... das sind Berufssoldaten, die Verteidiger der größten Nation der (spielbaren) Warhammer-Welt. -schon angesprochener General sollte ein besseres Profil bekommen. Der Junge haut schwächer zu als ein Goblin-Waaaghboss. Frag mich eh warum der so schwach ist, und Lektor als Konkurrenz ist einfach zu gut. Will den nicht zu nem Überkiller machen, aber so wie im Moment ist der einfach ne Null. Um den Großmeister zu erhalten diesen vielleicht verbessern (mehr Sonderregeln z.B.). -Dampfpanzer von den Nehmerqualitäten schwächen, 0-1 pro Armee, aber vielleicht etwas zuverlässiger oder bissel mehr Offensivpotential. 0-1 fände ich auch für so was wie Bruten oder Ähnliches angebracht. -Greif sollte auch eine Aufwertung bekommen. Rüstungswurf wäre angebracht (wie bei so ziemlich allen großen fiesen aber irgendwie nackigen Einheiten wie Riesen oder Manticoren) oder die eine oder andere Sonderregel. Ohne dass man ihn vor Beschuss schützen kann und dank den neuen Nahkampfregeln ist der für seine Punkte einfach zu schwach, obwohl ich ihn gerne einsetze. Rest was ich mir wünsche, speziell magische Waffen, wurd schon erwähnt. Will jetzt auch nicht das Imperium zur Überarmee machen, aber ich fände es schön dass wenn man eine Einheit einsetzt weil man sie mag es nicht fast jedesmal bereuen muss. So wie ich mit meinem guten alten und im Nahkampf unglaublich unfähigen General.
  11. Mein General ist noch schlechter als der durchschnittliche imperiale General. Der Junge trifft einfach nix...auch wenn er sogar mal auf die 3 würfeln darf. Das zieht sich schon durch etliche Spiele... der ist bei uns schon zum Running Gag geworden. "Na hauste mal wieder mit deinem General daneben?" *würfel* "Jupp..." Meine Kanone hat in den letzten Spielen bei ihrem ersten Schuss immer fehlfunktioniert. Und mein Meisterschütze mit Langbüchse trifft auch kein Scheunentor, sogar wenn er normal schießt....
  12. Was an den blutigeren Nahkämpfen toller ist? Ganz einfach... jetzt kommen endlich mal beide Seiten zum Zuschlagen. Mich hat das irgendwie immer massiv gestört dass eine starke Einheit (und davon gab es Ende der 7. haufenweise...) öfters das gesamte Frontglied wegmäht und der Rest der Einheit dumm aus der Wäsche schauend nix macht und meistens noch wegrennt. Das war für mich kein Nahkampf. Ich hab schon immer mit Infanterieblöcken gespielt... aber grade Ende der 7. hat das damit wenig Spaß gemacht weil durch so viele harte Einheiten die Passiven (und das war eben das einzige was Infanterie wenn sie nicht grade Schwertmeister oder ähnliche Kaliber waren) einfach nutzlos wurden. Es wurde doch schon ewig eine Aufwertung für Infanterie gefordert. Und jetzt ist es wieder keinem recht... irgendwie versteh ichs net
  13. Auf den ersten Eindruck die 8. bei mir. Warum? 1. Nahkampfphase geht endlich mal richtig rund. Ich fands immer albern dass die 1. Reihe niedergemäht wird während die 20 oder mehr Kameraden hintendran zusehen. Infanterie war vorher ein Blocker durch passive Boni (hat eigentlich jemand wenn er die Wahl hatte Infanterie mit was anderem als Handwaffe/Schild gespielt? Selten, wenn überhaupt...), was durch immer härtere und fiesere Einheiten eh irgendwann nutzlos wurde. Jetzt können sie endlich auch mal hinlangen und sind dazu noch gute Blocker, aber definitiv nicht unschlagbar. Die Magie-Unausgewogenheit seh ich nicht. Ich fand Stufe 4 und 2 Stufe 2 gegen ne Armee mit nem einsamen kleinen Bannrollenträger wesentlich unausgeglichener. Sicher, jetzt sind die Sprüche härter... aber auch schwieriger durchzubringen. Zufällige Angriffsbewegung find ich mittlerweile auch halb so wild. Im Schnitt würfelt man eine 6-7, was effektiv nur schnelle Einheiten ein wenig benachteiligt, langsamere aber aufwertet. Ist nicht das Gelbe vom Ei, aber ich find in Ordnung. Auch das Fast-Wegfallen von "Hehe, meine 2 restlichen Plänkler halten deine halbe Armee auf" und von Gelände was annähernd unpassierbar ist ist mir ziemlich recht. Was mir nicht gefallen will ist das Wegfallen von Schätzen (fand ich toll.... und mit Schätzen hab ich sogar fast besser getroffen) und Wahre Sichtlinien. Aber wird sich zeigen wie schlimm es wirklich ist. Ich bin 2000 eingestiegen, wo die 5. grade in den letzten Zügen lag, und die 6. rauskam. Hab die 5. also recht wenig mitbekommen, aber die ganzen Überhelden und so fand ich jetzt nocht so doll. 6. fand ich nett. Hat eigentlich immer Spaß gemacht. Gab paar Sachen die mir nicht gefielen (Infanteriemisere, harte schnelle Einheiten sind das Beste, etc.), aber war zu verkraften. Aber genau deswegen war für mich die 7. eine ziemliche Enttäuschung, weil an so ziemlich Allem was ich kritisiert hatte vorbeigedoktert wurde. Die mit jedem Armeebuch nachgereichten immer härter werdenden Einheiten haben meine Meinung nicht grad aufgewertet. Daher ist die 8. (noch ) mein Favorit.
  14. Als Imperialer die Gebete nicht vergessen... Ist zwar lästig dass die am eh knappen Würfelvorrat knabbern, aber grad das Unerschütterlich-Teil kann sehr praktisch sein. Ich hab 2x Leben-Bestien-Kombi getestet... im ersten Spiel habens eher die Bestien gebracht, jetzt eher Leben. Weiteres Spielen erforderlich So wenig Zeit, so viel neuen Kram anzuschaffen/bemalen und dazu noch spielen... mich hat die 8. echt in den Bann gezogen...
  15. Von wegen neue Ritter... Ich weiß nicht mehr genau welche White Dwarf das war (also Nummer, war auf jeden Fall die die mit der 8. rausgekommen ist), aber da gab es ein Bild von einer Schlacht zwischen Chaos und Imperium, da stand mittig so eine Reitereinheit die ich noch nie gesehen hab. Hat irgendjemand ne Ahnung was das sein könnt?
  16. Stufe 4: Leben (Wiederbleben, Rankenthron) Kleinere: Bestien, Wyssans Tiergestalt ist einfach klasse für Staatstruppenregimenter. Horden mit S4 und W4...
  17. Die Änderung 7. auf 8. Edition ist, das muss man zugestehen, ein ziemlich krasser Umbruch. Was war die Änderung 5. auf 6. Edi? Armeeauswahl und Magie. Änderung 6. auf 7.? Kaum etwas... außer dass Plänkler auf einmal umlenken konnten und ein paar kleinere Sachen. 7. auf 8.? Krasser Umbruch, muss man wirklich eingestehen. 50 Infanteristen? In der 7. noch ein Witz, den man mit 5 härteren Kavalleristen oder Ähnlichem ziemlich schnell in Bodenbelag mit Huf/Pfoten- oder wasauchimmer-Abdrücken verwandlert hat ist jetzt ein Gegner, mit dem man auf einmal zu rechnen hat. Ungewohnt? Jep. Schlechter? Nicht wirklich (meines Erachtens). Tatsache ist, die Umstellung von der 7. auf die 8. Edition ist so ziemlich die krasseste die Warhammer je durchlebt hat. Und je krasser die Umstellung desto schwieriger ist sie. Ich finde die Änderung klasse und längst überfällig. Permanent Standhaft? Blödsinn... Wirft man einer Einheit genug an den Kopf ist sie irgendwann auch nicht mehr standhaft. Nix "viele Modelle = Standhaft"... wenn die Einheit genug Verluste erleidet rennt sie wie jede andere. Flankenangriffe sinnlos? Wenn man in der Flanke angegriffen wird kann man mit erbärmlich wenigen Modellen zurückschlagen während die flankierende Einheit ihr volles Potential entfalten kann. "Es gibt keine Taktik mehr..." Blödsinn. Andere Taktik ist das Stichwort. Es sind jetzt nunmal etwas andere Wege erforderlich, um zu gewinnen. Und warum auch nicht? Laut Hintergrund sind z. B. Hochelfen-Speerträger das Rückgrat ihrer Armeen, tragen imperiale Staatstruppen die Hauptlast der Kämpfe, usw. Das wird mit der 8. Edition endlich mal angemessen dargestellt.
  18. Also nach meinem Ersteindruck (ich betone ERSTEINDRUCK!!!) ist die 8. wesentlich stimmiger und besser zu spielen als die 7. Weniger Taktik? Blöcke gegeneinanderschieben und kniffeln? Wenns jemand unbedingt so spielen will bitte... man könnte sich allerdings auch mal darüber Gedanken machen wie man einen gegnerischen Block brechen kann, z.B. Flankenangriffe, die zwar nicht mehr fast automatisch den Gegner aufreiben, aber dadurch, dass eine Einheit in der Flanke ihre volle Schlagkraft behält während der Gegner nur mit einer Handvoll Attacken zurückschlagen darf. Oder dass man einen Block vor dem Nahkampf dezimiert, sei es durch Magie oder Beschuss. Bogenbeschuss z.B. gewinnt keine Schlachten, aber er reicht aus um eventuell das entscheidende Glied zu rauben, dass ein Block nicht mehr standhaft ist. Hordeninfanterie hat normalerweise auch nicht gerade die besten Nehmerqualitäten. Meine persöniche Meinung: ist/war es wirklich so übermäßig mehr taktisch einem Gegner Billigeinheiten so vor die Füße zu legen dass er in die Pampa rennt? Oder Killereinheiten, die alles niederwalzen was nicht niet-und nagelfest ist? Sich bis zum Gehtnichtmehr in Wäldern verstecken und Punkte bunkern? Die teuerste gegnerische Einheit ohne jede Chance auf Gegenwehr ins Verderben zu locken? Neue Edition, neue Taktiken. Beschweren zeugt da eher davon, dass man keine Lust hat etwas neues zu probieren oder mal ein wenig umzudenken. Ist meiner Meinung nach nicht alles Gold was glänzt, Wahre Sichtlinien oder kein Schätzen mehr z.B. Aber nur beschweren, ohne mal versuchen ein wenig anders zu spielen oder neue Taktiken auszuprobieren ist denke ich ein falscher Weg. Und einem Neuling der nach Tips fragt Frustkommentare entgegenzuwerfen ist erst recht Blödsinn.
  19. Mein Ersteindruck: Helden/Kommandanten: General: Lappen wie eh und je. Die magische Standarte reißts aber (endlich) wieder raus, da es mit den allgemeinen Standarten auch endlich mal was sinnvolles gibt (abgesehn vom Panik-Banner). Ich hoff ja immer noch dass der Gute eines schönen Tages wieder ein anständiges Profil bekommt dass er wenigstens stärker ist als ein Goblin-Waaaghboss. Ich mag den Kleinen trotzdem. Erzlektor: Top, 2 Bannwürfel und Hass sind ne feine Sache. Hab ihn in 40 Hellebardieren gespielt. Er selber hat kaum was gerissen, aber der Hass, die Bannwürfel und MW9 bringens wirklich. Meisterzauberer: Gut. Ich bin immer noch nicht sicher welche Lehre am sinnvollsten ist (habe mal Leben genommen), aber in der richtigen Situation der richtige Zauber (oder Bannwürfel ziehen dass irgendwoanders ein wichtiger Zauber durchkommt) ist ne feine Sache. Aber riskant... der Erzmagier meines Gegners war nach seinem ersten Zauber nur noch Stufe 1. Magie kann Schlachten drehen, aber allzu arg drauf setzen sollte man nicht. Sigmarpriester: Wie der Lektor, nur in klein. Hauptmann: Armeestandarte ist unglaublich wichtig. Er kann nur nicht überall sein... Ansonsten haut er zwar besser hin als ein Priester, ist aber fraglich ob das den Hass aufwiegen kann. Zauberer: Wie Meisterzauberer. Kern: Staatstruppen: Hellebardiere sind der Kracher. Billig, und als Horde langen sie unglaublich hin. Hab ihnen das Rüstungsbrechend-Banner spendiert und sie mit Wyssans Tiergestalt unterstützt... echt ne Wucht. Werd sie wohl auf 50 Mann aufstocken, dann bleiben sie auch ein Weilchen standhaft. Schwertkämpfer hab ich nur als Abteilung gespielt... da fehlt aber auf den ersten Eindruck die Stärke 4. Speerträger ähnlich wie die Schwerter. Generell werd ich Abteilungen wohl mit minimum 15 Mann spielen, bei 10 geht zu schnell das Glieder negieren flöten. Schützen: Hab ich ein wenig verwürfelt. Aber aus 2 Reihen schießen spart viel, viel Platz. Bogenschützen: Nicht getestet. Ritter: Kamen wegen Panik nicht zum Einsatz... Eignen sich aber meines Erachtens nur noch als Flankierer oder zum Kleinzeug abräumen. Frontal reißen sie noch weniger als vorher. 1+ Rüstung schön und gut, aber was da an Attacken zurückkommt geht auf keine Kuhhaut mehr. Innerer Zirkel ist jetzt aber wieder richtig lohnenswert, das Problem dass sie einen Eliteplatz belegen ist ja jetzt passe. Geschütze: Ich find das Wegfallen vom Schätzen albern... aber das ist ne andere Geschichte. Schadenspotential grade vom Mörser und der Laffette sind schon ordentlich gestiegen. Und da wohl auch die Auswahl an lohnenden Zielen steigen wird seh ich da viel Spaß auf die Kameraden von der Artillerie zukommen. Pistoliere: 12" Reichweite sind nett. 12" freie Bewegung ebenfalls. Als Nerveinheit nach wie vor erste klasse, das fehlende Marschblockieren stört allerdings schon (obwohl ich das Binden vom Marschieren an den Moralwert persönlich gut finde...) Schützenreiter: Nicht getestet. Bihandkämpfer: Wirklich top. Kg4 und 4+ Rüstung machen bei den vielen feindlichen Attacken einen echten Unterschied, und dank Stärke 5 hauen sie noch wirklich gut zu. Billig genug eine große Einheit reinzunehmen sind sie noch dazu. Meines Erachtens einer der großen Gewinner. Panzer: Nicht getestet. Flaggelanten: Zerbrechlich wie rohe Eier. Aber dafür gestiegene Durchschlagskraft. Konnt nicht viel ausprobieren, da sie in ihrer ersten Nahkampfrunde direkt mal alle tot waren... aber die Jungs waren schon in der 7. ziemlich fiese Schläger, was sich mit den neuen Nahkampfregeln sicher nicht zum Schlechten verändert haben dürfte. So, zweites Spiel gelaufen. Von Skaven tierisch auf die Omme bekommen...grml. Fazit: Ansicht annähernd unverändert. Leben ist mittlerweile meine Lieblingslehre, aber das wird den meisten so gehen Bihänder find ich noch besser als vorher... wo die hinhauen wächst kein Gras mehr, relativ stabil dank KG4 und 4er Rüstung sind sie noch dazu. Hellebardiere haben mich auch wieder überzeugt. Die fallen aber wie die Fliegen... Muss allerdings weiter testen... hab das Spiel so schlecht gewürfelt da war nich viel repräsentatives dabei. (General z.B. trifft auf 3, wundet auf 2, von 6 Attacken 1 getoffen und nicht verwundet, von Moraltests will ich gar nicht erst anfangen)
  20. So, mein erstes Spiel mit der 8. Edition ist gelaufen, meine guten alten Imperialen gegen Hochelfen. Und ich muss sagen, ich bin hellauf begeistert. Meine persönlichen Tops: 1. Nahkampf. Um einiges blutiger als vorher, keine Frage. Allerdings auch um einiges besser. Ich hab immer schon gerne mit viel Infanterie gespielt und fand es immer etwas albern dass meine paar Hanseln in der ersten Reihe umgehauen wurden ohne eine Chance was zu machen, während die Kameraden hintendran Zuschauer gespielt haben. Jetzt haben große Einheiten, was vor allem Infanterie zugute kommt, richtig Bums dahinter. Je größer die Einheit desto mehr klatschts... ich finds klasse. Und durch "Standhaft" gibt es auch längere Nahkämpfe, weil ein großer Haufen Infanterie nicht mehr einfach vor den 5 großen fiesen Gegnern davonläuft. Kurz: Große Einheiten, besonders Infanterie sind echt ne Macht geworden. Feine Sache. 2. Magie (auf den ersten Eindruck zumindest...) War da ja zuerst ein wenig skeptisch... aber das ist erstmal verflogen. Die Magielehren hören sich aufs erste Durchlesen wirklich arg an. Durch die gewürfelten Energie- und Bannwürfel gleicht sich das aber wieder aus. Sprüche kommen seltener durch. In der 6. und 7. wars ja eher möglichst viele Magier aufstellen und den Gegner mit bloßer Überlegenheit an Würfeln an die Wand zu zaubern... jetzt muss man sich meines Erachtens eher überlegen wann wo und wie man einen Zauber einsetzt. Aber ein richtiger Spruch an der richtigen Stelle kann durchaus eine Situation drehen (ich liebe Wyssans Tiergestalt ). Wie gesagt mein erster Eindruck... ob es so bleibt wird sich zeigen. 3. Gelände: Es stört nicht mehr so übermäßig wie früher, aber man muss es doch beachten, sei es gefährliches Gelände was einen sogar seinen General kosten kann (ja ist mir heute passiert ) oder die Tatsache dass Truppen im Gelände nicht standhaft sein können. Besser als das 1x im Wald und die Schlacht ist für die Einheit gelaufen ist es meines Erachtens schon. Was das Ganze schmälert sind die Wahren Sichtlinien (siehe weiter unten) 4. Armeeauswahl Vorbei die Zeiten von wegen "Oje ich hab ja nur 3 Kern, brauch aber 4... pack ich noch irgendeinen Mist ein." Oder 2x 10 Bogenschützen und Soll erfüllt. "Flops" (wenn man sie so nennen kann...) 1. Kriegsmaschinen. Ich mag das hinlegen und würfeln a 'la 40k nicht... übermächtig waren meine Kriegsmaschinen jetzt nicht (hab auch ziemlich schlecht beim Abweichen gewürfelt, aber naja), aber ich mochte Schätzen viel lieber. Werdens wohl nach Hausregeln mit Schätzen weiterspielen. 2. Wahre Sichtlinien Die Regel ist echt so unnötig wie ein drittes Auge am Hintern. Allgemein find ich die neuen Geländeregeln soweit gut gelungen, man muss es beachten, aber es stört auch nicht zuviel. Durch die Wahren Sichtlinien wird es aber schon fast sinnfrei. Abgesehen davon dass Monster gegen Armeen mit Kriegsmaschinen schon an sein Glück herausfordern grenzt. Mal noch 1-2 mal testen und überlegen ob man die Regel nicht auch einfach weglässt. 3. Angriffe: Das Auswürfeln will mir noch nicht so wirklich schmecken. Fand ich vorher besser. Ansonsten: Beschuss kam mir auch effektiver vor... ob das daran liegt dass man seine Schützen nicht unbedingt in so einer nervigen platzfressenden Linie aufstellen muss oder am Würfelglück meines Gegners... mal sehen. Erstschlag und höhere Ini ist eklig... aber in Ordnung. Die Regel würde sonst stark ihren Sinn verlieren. Außerdem profitieren hauptsächlich die Hochelfen davon, und deren Truppen sind so teuer dass sich das wieder ausgleicht. Und weniger taktisch als vorher... das würd ich so nicht unterschreiben. Anders taktisch trifft es schon eher. Wie breche ich die gegnerische Linie auf? Wie schütze ich meine Blöcke? Flankenangriffe z.B. entscheiden Nahkämpfe nicht mehr in der ersten Runde, aber sind immer noch eine Gefahr, weil eine Einheit in der Flanke schalten und walten kann wie sie will, während der Rückschlag ziemlich mager ausfällt. Alles in Allem find ich die 8. auf den ersten Eindruck klasse. Nicht zu 100%, aber trotzdem klasse. Macht mir jetzt schon wesentlich mehr Spaß als die 7. Tante Edith sagt: Allerdings: Welche Flachzange hat es denn für nötig gehalten dem Dampfpanzer W10 zu geben? Ich mein, man kanns ja auch übertreiben... Wenn es Sachen gibt für die Hausregeln nötig wären dann sind das TloS, Schätzwaffen und so was.
  21. Richtig. Wohl doch zu einfach
  22. Eis war einmal ein König der hatte eine Tochter, um deren Hand bereits zwei Prinzen angehalten hatten. Dem König gefielen die beiden möglichen Schwiegersöhne allerdings gar nicht, also stellte er ihnen folgende Aufgabe: Sie sollten ein Wettreiten vom Rand des Königreiches bis zur Burg machen, und der dessen Pferd als letztes das Tor durchquerte sollte die Hand der Tochter bekommen. Er hoffte an dieser Aufgabe würden sie verzweifeln und aufgeben. Die beiden Prinzen dachten allerdings nicht daran und machten sich ans Rennen, vorerst langsam, da jeder von ihnen die Hand der Prinzessin wollte. Irgendwann wurde es ihnen jedoch zu bunt, sie stiegen ab und berieten sich. Kurz darauf sahen die Beobachter auf der Burg des Königs die beiden in vollem Galopp auf die Burg zureiten. Warum?
  23. Ich hab meine Soldaten Marke Fließband bemalt. Alle in einer Reihe aufgestellt, eine Farbe aufgemacht und jedem einzelnen die vorgesehenen Stellen mit der Farbe bemalt. Geht allerdings nur bei der Grundfarbe für die Haut, den Uniformfarben, Metall und ähnlichen größeren Flächen. Kleinere Details wie Federn, Gürtel oder Ähnliches hab ich dann in Einzelarbeit gemacht.
  24. 1. Womit müsst ihr rechnen, wenn ihr gegen Chaos Space Marines spielt? Unser Chaos-Spieler hat meistens einen Trupp Tzeentch-Besessene dabei. Ich finde die sind schon einer Betrachtung wert, da die eine ziemlich fiese Panzereinheit sind wo auch Bosse mal recht fix steckenbleiben können. Ansonsten gilt ähnliches wie für das loyale Pendant.
  25. Auch wenn ich jetzt weder sonderlich viel Erfahrung und Spielpraxis mit meinen Orks hab meine bescheidenen Erfahrungen: 3.Was sind Topeinheiten gegen Space Marines ? Zusätzlich zum schon gesagten hab ich sehr gute Erfahrung mit Waaaghbikez gemacht. Allein schon durch die Unmengen an Schüssen kann man die Marines gut dezimieren, und mit W5 und 4+ Deckung sind die Bikez auch recht zäh. Auch der Snotzogga ist nicht verkehrt. Wenn auch die Effektivität, naja, mäßig ist kann doch der psychologische Effekt ("Was, 5"-Schablone mit DS"?! ") auch ne praktische Sache sein. Sonst wurd denk ich alles gesagt.
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