Jump to content
TabletopWelt

Bayernkini

Benutzer
  • Gesamte Inhalte

    922
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Reputation in der Community

1.262 Very Good

Über Bayernkini

  • Rang
    Benutzer

Converted

  • Spielsysteme
    Blood Bowl

Letzte Besucher des Profils

1.717 Profilaufrufe
  1. Nachdem ich im "Groß-Scale" (28mm) meine Motivation fast vollständig verloren habe, und auf Microscale umgestiegen bin, hab ich mehr Motivation als ich an Projekten im Microscale umsetzen kann. Und ich habe natürlich auch wieder mal Krieg und Frieden angeguckt, sowohl das "originale" mit Hepburn, Fonda und Ferrer, als auch den Mehrteiler von der BBC. Vor allem kommt mir im Microscale die Bemalweise sehr entgegen.
  2. Während ich noch auf den ersten größeren Schwung gedruckter Figuren warte, gehen die Planungen des "Kaisers" natürlich weiter. Bevor es nämlich zur Schlacht von Borodino kommen kann (und das wird ja ein Langzeitprojekt, selbst mit 2mm Scale), muß Napoleon mit seiner Vorhut erstmal den "Kolocha" im Bereich der Dörfer Fomkina und Valuteva überschreiten und dazu erstmal genügend Pontoon Brücken ranschaffen. Anschließend wird die Vorhut die vorgelagerte Feldschanze bei Shevardino einnehmen. Somit wird es zunächst ein "kleineres" Szenario geben, nämlich eben dieses Prequel am 5. September. Wahrscheinlich werde ich das sogar wieder in 3D al la Bruce Weigle nachbauen, ca. 1x1m groß. Das schöne am Microscale ist, daß man (sofern man auch mit Legosteinen umgehen kann), selbst kostenlos diverse 3D Files/Zubehör erstellen kann, z.B. auf Tinkercad. Dort habe ich nicht nur diverse "Dorfbases" zusammengestellt die ich dann verwenden werde, sondern auch diverse "Schanzen" wie z.B. diese (muß natürlich auch erst noch gedruckt werden). Und natürlich habe ich auch noch ein paar Modelle erstellt, für die Pontoon Brücken bzw. sogar ein kleines Pontoon-Diorama/Marker (als Joke). Wie gesagt, das was hier in der Großaufnahme sehr Lego-mäßig ausschaut, ist nur 2mm Scale. Nach Bemalung und auf Spielentfernung löst sich der Lego-Look dann auf. Schaun mer mal, was sich noch tut und wielange es dauert
  3. Habe mal die Quick Referenz bischen überarbeitet/erweitert, wer sich das mal anschauen will. Obwohl erweitert und groß geschrieben, trotzdem nur knapp 2 Seiten https://drive.google.com/file/d/144A6fUnpajoYUM9QMq83aZN63stjYuw-/view?usp=sharing
  4. Für alle, die (nicht nur für Age of Sail) mal einfache Spielmarker brauchen, möchte ich nochmal auf Tinkercad hinweisen. Das ist ein kostenloses Onlinetool, um entweder selber einfache 3D Modelle zu erstellen bzw. vorhandene zu überarbeiten. Da ich noch ein paar "Sunken" Marker für meine 1:1000 SoG-Schiffe brauche, habe ich einfach ein 3D Modell eines Schiffsrumpfes (ich glaube der war sogar in einem kostenlosen Paket von Thingiverse) hochgeladen/importiert, inkl. ein paar Seegel und Masten. Wobei man diese auch simpel selber erstellen kann. Im Bild hinten als die hochgeladenen "Fertigteile" und im Vordergrund, wie ich sie kombiniert habe. Danach die so erstellten neuen Files einfach wieder als STL (3D-Druck-) Datei abspeichern/exportieren, dann sieht das so aus. Und diese Dateien kann man dann entweder selber drucken oder eben über einen Druckshop drucken lassen. Ich häng mal meine zwei Dateien an, falls jemand Interesse hat. Die sind wie gesagt 1:1000 für meine SoG Schiffe, aber das schöne an solchen Dateien ist ja, man kann sie größer/kleiner drucken (lassen), passend zu den eigenen Schiffen. Wie gesagt, ich habe keinen 3D-Drucker und schon gar nicht bin ich ein 3D Grafikeperte, deswegen bin ich froh, daß man mich eben auf Tinkercad aufmerksam gemacht hat. Das funktioniert im Prinzip wie ein digitaler "Legobaukasten". Man dort also ohne große Vorkenntnisse mit bischen Zeit bereits viele einfache Sachen selber erstellen. Theoretisch auch solche Sachen, das sind im Prinzip nichts anderes als Gebäude mit eben einer Vielzahl solcher Legobausteine zusammengestellt. Sprich dort wurde nur eben etwas mehr Zeit gebraucht. Jeder der also irgendwas spezielles/einfaches für sein Spiel braucht, kann ich nur empfehlen, mal bischen auf Tinkercad rumzuspielen. SunkenShip_1.stl SunkenShip_2.stl
  5. Wieder einen Druckshop hinzugefügt. https://www.anyshape.de Ein Druckshop aus Stuttgart. Datenupload/-Anzeige ähnlich wie FDM-Druckservice, aber deutlich günstiger. Ein Vergleich dieser 2mm Scale Häuserzeile. L=90mm, B=11mm, H=16mm Im groberen Filamentddruck bei FDM = 3,19€ und bei Anyshape im feineren (für Microscale besser geeigneten) Laser-Siner Verfahren = 1,80€. Wenn also künftig die Druckshoppreise noch weiter purzeln, wovon ich ausgehe, habe ich als Normalo wirklich keine Veranlassung mehr, mir selbst einen 3D-Drucker reinzustellen (falls ich überhaupt den entsprechenden Platz habe), und mich mit der Materie vertraut zu machen.
  6. Ein erster Testdruck mit einem Infantry-Label Base und einem Infantry standard Base, dazu ein Divisions-/Kommandomarker. Das ganze dient erst mal dazu, um zu sehen, ob die Labels passen, lesbar sind und ob ich ggf. noch Platz für zus. Informationen habe. Die farbigen Magnetkügelchen repräsentieren die für "Morale Napoleon" erforderlichen Marker. Grün = Square (nur Infantry) Blau = Unformed Rot = Routed Das ganze ist auch erstmal mit normalen PLA Druckmaterial, bin noch unschlüssig, ob ich für die endgültigen Bases/Drucke doch Resin nutzen soll. Das ist detailierter und feiner aber auch teurer.
  7. Habe jetzt mal zum Vergleich einen Resindruck, zwar (noch) nicht von Dioramawelt, die haben ja noch keinen Residrucker, aber egal. Im Vergleich zum Filament gibts schon mal keine störenden "Fäden" die vor allem in meinem Microscale nur schwer zu entfernen sind. Und dann konnten auch diese Zäune gedruckt werden, die laut Bernd, mit der herkömlichen Methode nicht machbar gewesen wären. Daher ist es gut, wenn Dioramawelt künftig auch mal Resindrucke anbietet, für das Microscale Zeugs einfach die bessere Wahl. Ausgangslage waren diese 6mm Zäune, die ich auf 40% skaliert drucken hab lassen
  8. Da ich ja momentan selber auf Tinkercad ein wenig rumspiel mit der Erstellung von Dateien für meine 2mm Sachen. Könntest du mal genau erklären was möglich ist und was nicht bzw. was beachtet werden muß. Sprich ich habe ein Druckteil das unten schmäler ist und oben breiter wird bzw. wie auf den Fässern oben teilweise zu sehen, einfach abstehen/in der Luft hängen. Bin nämlich gerade am rätseln, wie ich ein 2mm Scale Trebuchet hinbekomme. Das restliche Belagerungsgerät hat einigermaßen funktioniert
  9. Na ja, wir reden ja von 2mm Scale. Und wie du bestimmt auch schon auf Vergleichsbildern der "Klötzchenfiguren" von mir oder auch direkt auf der ForwardMarchStudios Seite gesehen hast, nach der Bemalung und auf Spielentfernung bleibt von den "Klötzchen" nicht mehr viel übrig Hier nochmal ein Beispiel/Vergleichsbild von mir
  10. Nachdem ja mein ACW Projekt "Altar of Freedom" in 2mm fertig ist, habe ich überlegt, was dann... und mit welchen Regeln. Dann bin ich auf das Regelwerk "Morale Napoleon" von TwoHourWargame gestoßen https://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/163504-morale-napoleon-two-hour-wargames/ und zusammen mit den 3D-Druckfigurenpaket von ForwardMarchStudios werde ich nun als nächstes Langzeitprojekt eben Borodino versuchen. Da ich das schon mal vor geraumer Zeit mit den "Blücher" Regeln vor hatte, habe ich mir (wie schon öfter) schon vor längerer Zeit mal von Ivan Golyjenkow (Wargameprint / Tinywargames UK) eine passende Vorlage machen lassen (180 x 120). Die Druckdateien von FMS werde ich, nachdem man mich auf das kostenlose Onlineportal "Tinkercad" aufmerksam gemacht hat, selbst ein wenig überarbeiten und für meine Zwecke anpassen. Hier z.B. das geplante Infanterie-Labelbase und das normale Infanteriebase (jedes Base präsentiert im Regelwerk ein Battailion). Das ganze würde dann z.B. als Regiment (operative Einheit im Regelwerk) so aussehen. Regiment mit 4 Battailionen (Basen) in Kolonne bzw. Regiment mit 3 Battailionen in Linie Zur Vervollständigung noch die geplanten Bases für Kavallerie (Labelbase/Normalbase) sowie Artillerie-Labelbase Und natürlich noch die drei Commandobasenfür "Division", "Corps" und natürlich dem Oberbefehlshaber "CiC". Ausserdem, wenn man schon am 3D-Dateien rumspielen ist, habe ich mir gleich noch 4 "Camp/Lagerbasen" gemacht, nicht nur für napoleonisch hier, sondern natürlich auch für meine ACW Spiele zu gebrauchen. Jedes Camp-Base ist 40x40mm und kann natürlich auch zu einem großen Camp beliebig zusammengestellt werden. Hier ein Beispiel eines Einzel-Camp-Base Und wie die 4 verschiedenen Bases zusammengestellt aussehen könnten. ZUSATZ: Die Einheiten werden wieder mit meiner Zwei-Base-Variante "magnetisch" zusammengefügt, wie das Beispiel von mir mit einem "Blücher" Base zeigt. Das gedruckte Base ist nur ein reines Test-/Anschauungsobjekt gewesen, daher auch nur grob/unsauber bemalt (falls sich manche wundern sollten). Quellen: Als Qelle nutze ich hauptsächlich Napolun.com Hier die Schlachtübersicht http://napoleonistyka.atspace.com/Borodino_battle.htm und hier die "Order of Battle" http://napoleonistyka.atspace.com/French_Russian_order_of_battle_Borodino.htm Wie gesagt, ein Battailion dort wird ein Figurenbase hier sein. Zunächst werde ich den Bereich bzw. Kampf um die sog. "Fleches" anfangen. Hier kann man gleich als Anhaltspunkt sehen, wieviele Einheiten (Bases) erstmal gebraucht werden. Jedes Inf-Kästchen bzw. CAV-Strichen ist ein Battailion bzw. Schwadron = je 1 Base. So, das wars erstmal für die Einleitung. Wie gesagt, Langzeitprojekt, aber es wird irgendwann fertig
  11. Bayernkini

    Victory at Sea

    Im Sweetwater sagte jemand, die wären tatsächlich fest dran.
  12. Als Verfechter von einfachen/gradlinigen Regelwerken bin ich inzwischen ja für ACW bei „Altar of Freedom“ und für Ancient bei „Age of Hannibal“ und für Napoleonics bei „Blücher“ gelandet. Aber diese Regelwerke bilden eher Einheiten(Basen) auf „Brigadeebene“ ab. Da ich aber mittlerweile figurentechnisch bei 2mm gelandet bin und mit diesem Scale mal noch mehr Masse auf den Spieltisch bringen will, wie ich es bereits mit meinen beiden ACW Armeen gemacht habe, bin ich auf „Morale Napoleon“ gestoßen. https://www.wargamevault.com/product/215615/Morale-Napoleon?term=morale+napoleon Im Gegensatz zu den o.g. drei Regelwerken werden hier die operativen Einheiten in · Infanterieregimentern, bestehend aus 1-5 Battailonen(Basen) · Kavallerieregimentern, bestehend aus 1-10 Schwadronen(Basen) · Artillerybatterien, bestehend aus einem Base dargestellt. Somit ideal um die Battailone/Schwadronen/Batterien mit entsprechenden 2mm Figurenbasen darzustellen. ALLGEMEIN 1. Einheitenklassen/-Werte: Infanterie/Kavallerie: Die Infanterie und Kavallerie ist in 10 Klassen eingeteilt, die sich im entsprechenden Grundmoralwert wiederspiegelt. MG 10: French Old Guard Infantry and Cavalry. MG 9: French Middle Guard Infantry and selectGuard Cavalry from a variety of nations. MG 8: Grenadier infantry and elite cavalryRegiments. MG 7: Light infantry and line cavalry. MG 6: Line infantry and militia cavalry. MG 5: Militia infantry. MG 4: Cossack cavalry. MG 3: Guerilla infantry. MG 2: Civilians. MG 1: Wounded and infirm. Artillerie: Hat keinen eigenen Moralwert, da sie spieltechnisch einer übergeordneten Infanterie-/Kavallerieeinheit zugeordnet sind und letztlich das Resultat erfahren, als ihre „Muttereinheit“. 2. Formationen/Basegrößen: Basierung: Die Regeln sind grds. Für 15mm Figuren geschrieben, aber letzlich ist die Basierung/Figurengröße egal, wenn beide Seiten gleich sind. Die vorgesehen Basegrößen sind. · Infanterie(Battailon) = 60mm breit, Tiefe wie erforderlich (4 Infanterie Figürchen) · Kavallerie(Schwadron) = 20mm breit, Tiefe wie erforderlich (1 Kavallerie Figürchen) · Artillerie(Batterie) = 30mm breit, Tiefe wie erforderlich (1 Kanone mit Besatzung) Formationen: · Linie = Alle Basen nebeneinander (wie gehabt) · Kolonne = 1-2 Basen nebeneinander und der Rest dahinter (2 Base breite Kolonne nur ab 4 Schwadronen) · Square = Nur Infanterie. Braucht Marker, da es ja auch für Regimenter mit Einzelbasen (Battailone) gilt. · Unformiert = mehrere Basen des Regiments werden mit einer kleinen Lücke zu einander aufgestellt, Einzelbasen brauchen auch hier ggf. wieder einen Marker. 3. Generäle / Befehlsradius: Generäle: · CiC/Oberbefehlshaber (kann allen Einheiten Befehle erteilen) · Corps Commander (Befehlsgewalt über Einheiten seines Corps) · Divison Commander (Befehlsgewalt über Einheiten seiner Division) Der Befehlsradius beträgt 12“. Darüber muß gg. den Kommandowert des Generals gewürfelt werden. Der Kommandowert jedes Generals wird vor dem Spiel ausgewürfelt (1 W6) und beträgt je nach Nation zwischen 3-5. Entschlossenheit/Mut: Auch dieser Wert wird für jeden General vor dem Spiel ausgewürfelt und beträgt je nach Nation hier Zwischen 1-5. Dieser Wert wird verwendet, um zu sehen, ob sich der General eher mal kämpfenden Einheiten anschließt und somit seine Boni zur Verfügung stellt, oder ob er lieber von hinten führt. TURN SEQUENCE 1. Initiative: Jeder Spieler würfelt einen W6, die höhere Zahl gewinnt die Initative für den aktuellen Turn (unentschieden wiederholen.) Sollte die Summe zuf. „7“ ergeben, würde diese Seite „Reserven“ erhalten. Das ist für mich weniger relevant, da ich ja wie immer fixe historische/fiktive Szenarien spiele, in denen vorgegeben ist, wann welche Reserven und wo eintreffen. Der Spieler der die Inititative hat, beginnt und aktiviert alle seine Einheiten, die er bewegen will bzw. mit denen er Angreifen will. Anschließend werden die Nahkämpfe ausgeführt. Beachte: Es gibt keine eigene „Schußphase“, diese ist im Nahkampf integriert. Danach kommt Spieler 2 dran (der den Ini-Wurf verloren hat). 2. Aktivierung: Wie oben beschrieben, die Einheiten (Regimenter/Batterie) können automatisch aktiviert werden, wenn ihr „General“ (Division, Korps, CiC) innerhalb 12“ ist. Ausserhalb muß gg. den Befehlswert des Generals gewürfelt werden, sprich 1 W6, das Ergebnis muß < dem Befehlswert des Generals betragen um die Einheit bewegen zu können. Hier wird man natürlich den General wählen, der den höheren Befehlswert hat, sollten sich mehrere in Reichweite befinden. Infanterie/Kavallerie: Diese können die · Ausrichtung oder Formation ändern oder beides (was sich dann aber auf die Gesamtbewegung auswirkt) · Bewegen · Angreifen · Bestehenden Nahkampf fortsetzen Artillery: Diese kann · sich bewegen · Feuern (wird im Nahkampf abgebildet). Hierbei kann die Artillerie alle ihre „Muttereinheiten“ die angreifen, unterstützen, sprich mehrmals im Turn „schießen“ 3. Bewegungsarten: Geradeaus: Geradlinig nach vorne. Zurück: Geradlinig zurück, hierbei wird sich in die neue Richtung ausgerichtet (also 180 Grad Kehrtwende). Seitlich/Diagonal: Die Einheit bewegt sich genau seitlich oder diagonal nach vorne. 4. Bewegungswurf/-weiten: Die Einheit wirft 2 W6, beachtet die +/- Modifikationen und bewegt sich dann den Wert des höheren, niedrigeren oder beiden W6. Beispiele: · Ein Infanterie-Regiment mit 3 Battailonen will sich geradeaus nach vorne bewegen. Keine weiteren Modifikationen, der höhere Wert wird genutzt. Das Ergebnis ist eine „2“ und „5“, somit bewegt sich diese Einheit 5“ nach vorne. · Das nächste Mal will sich diese Einheit diagonal nach vorne bewegen. Keine weiteren Modifikationen, der niedrigere Wert wird genutzt. Das Ergebnis ist eine „2“ und „6“, somit bewegt sich die Einheit nun 2“ diagonal nach vorne. · Beim dritten Mal ändert die Einheit erst ihre Ausrichtung, um sich dann geradeaus nach vorne zu bewegen. Modifikationen beim Ausrichten oder Formationswechsel beträgt „-1 W6“, sprich einen Würfel weniger zum werfen. Das Ergebnis ist diesmal nur eine „1“, somit bewegt sich diese Einheit 1“ nach vorne. Große Formationen: Regimenter derselben Brigade, die in Base-Base Kontakt sind, können gemeinsam mit einer Aktivierung/Würfelwurf bewegt werden. 5. Fernkampf: Wie gesagt, der Fernkampf ist im Nahkampf(-Phase) integriert. Richtig schießen kann hierbei nur die Artillerie, Musketenfeuer usw. wird als Nahkampf-Modifikation behandelt. Die Artillerie schießt in einem LOS (Winkel) geradeaus und so breit, wie ihr Base beträgt. Die Weiten betragen: 2,3,4 und 6 Pfünder = 9“ 8 Pfünder und britische 9&12 Pfünder = 10“ 12 Pfünder und größer = 12“ Rockets = 6“ 6. Nahkampf: Allgemein: Wenn sich eine Einheit (Infanterie/Kavallerie) in ihrer Bewegungsweite in Kontakt zum Gegner bewegt, wird ein Nahkampf ausgeführt. Sollte die erwürfelte Bewegungsweite nicht für den Kontakt reichen, bleibt der Angreifer mind. 2“ vor dem Ziel stehen. Sollte Kavallerie eine Infanterie angreifen, können die noch automatisch die „Square“ Formation annehmen (sofern sie diese nicht schon als allgemeine Formation angenommen haben), wenn die Angriffsweite der Kavallerie > der halben Bewegungsweite beträgt. Sollte die Infanterie sich nicht im Square befinden, bzw. die Angriffsweite zu kurz ist, dann gilt sie als „unformiert“, was natürlich negative Modifikationen nach sich zieht. Sollte Kavallerie eine feindliche Kavallerie angreifen, machen die automatisch einen Gegenangriff 2“ nach vorne. Sollte Artillerie, die sich in Kontakt mit einer angegriffenen „Muttereinheit“ befindet, angegriffen werden, zieht sich die Artillerie hinter ihre Muttereinheit zurück (addiert aber trotzdem noch einen Bonus zum Nahkampf). Wenn die Artillerie vom Feind angegriffen wird und sich nicht in Kontakt zu einer Muttereinheit befindet, gilt sie als zerstört. Nahkampfergebnis: Nachdem alle Einheiten bewegt worden sind, werden die Nahkämpfe ausgeführt. Jede Einheit startet mit ihren Moral-Grundwert (siehe Einleitung, zw. 1-10). Dazu werden die entsprechenden Modifikationen addiert bzw. abgezogen und dann 1W6 hinzugezählt. Die Differenz der beiden Gegner (gibt auch multiple Nahkämpfe) ist das Ergebnis. Bei unentschieden, wird der W6 Wurf von beiden wiederholt. Der Gewinner wirf nun einen neuen 1W6 gg. dieses Ergebnis. Dann wird dieses endgültige Resultat ausgeführt, je nachdem ob es über dem o.g. Ergebnis liegt oder kleiner/gleich ist, und natürlich abhängig ob Infanterie gg. Infanterie, Kavallerie gg. Kavallerie bzw. Kavallerie gg. Infanterie. Beispiel: Ein frz. Regiment mit 3 Battailonen in Kolonne (2 Basen breit und somit 2 in Kontakt) greift ein österr. Regiment mit 3 Bataillonen in Linie an. Wert frz: Moral = 6; 1 Artillerie Unterstützung (Schuß) = +1; 2 Basen in Formation in Kontakt = +2; 1W6 Wurf = +4 ergibt „13“. Wert öster: Moral = 6; 1 Artillerie Unterstützung (Schuß) = +1; 3 Basen in Formation in Kontakt = +3; Musketenabwehrfeuer (für Formation in Linie und Verteidiger) = +1; 1W6 Wurf = +4 ergibt „15“. Nahkampfergebnis: 15-13 = 2, Ösis die Gewinner. Gegen dieses Ergebnis würfelt nun der Ösi einen W6 um die Nahkampffolgen zu bestimmen und er würfelt eine „3“. Das Ergebnis ist höher und die Tabelle (die sehr klein ist) ergibt hier nun. Die Franzosen geraten in Unordnung sprich sind nun „unformed“ und beide bleiben in Kontakt um den Kampf im nächsten Turn fortzusetzen. Währen die Franzosen schon „unformed“ gewesen, wäre das Resultat „Route“, sprich die Franzosen würden sich 6“ zurückziehen und gelten als unformed. Sie müßten dann im nächsten Turn unaktiviert/stationär bleiben, um dann im übernächsten Turn wieder agieren zu können. Sollte eine solche „geflohene und ungeordnete“ Einheit erneut angegriffen werden, bevor sie sich wieder in Formation begeben (sammeln), gelten sie als zerstört und werden entfernt. Das waren im groben auch schon die Regeln. Es gibt natürlich noch ein paar Geländemodifikationen und ein Kampagnensystem, sowie 8 Szenarien. Ich würde es auch ungefähr wie Altar of Freedom einstufen. Ein klein wenig „schwieriger“ weil ja viel mehr Einheiten und deren Werte beachtet werden müßen. Das ganze werde ich wohl als zweites Langzeitprojekt mal mit 2mm (3D-gedruckten) Figürchen und dem Szenario „Borodino“ umsetzen, zumal ich für Borodino eh schon eine digitale Szenario-/Mattenvorlage von Ivan Golyjenkow habe.
  13. Genauso ist es und wird es meiner Meinung auch (aus unterschiedlichen Gründen wie Einarbeitung, Platz usw.) bleiben. Daher finde ich es toll, wenn es mittlerweile Druckshops in Deutschland gibt (auch wenn sie noch an den Fingern einer Hand abzählen kann), die auch sog. "Kleinserien/Einzelmodelle" zu moderaten Preisen drucken/liefern.
  14. Soeben wurde mitgeteilt, daß der CON leider dem "Corona" zum Opfer gefallen ist, sprich abgesagt wurde. Vielleicht klappts ja dann nächstes Jahr wieder (hoffentlich).
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.