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TabletopWelt

Bayernkini

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  1. Das ist natürlich klar, deswegen sag ich ja, was ist der finale Zweck/Priorität. 1. Einfach ein paar 3mm Einheiten auf Warmaster Basen zu haben um eben bischen Warmaster zu spielen, dann reicht das völlig aus. 2. Aber wenn ihr ggf. sowieso nur eine "absehbare kleine Anzahl" von Basen für das Projekt plant und deswegen Masse darstellen wollt (warum sollte ich sonst 3mm nehmen), dann schaut natürlich ein Base besser aus, bei der die Reihen möglichtst die ganze Breite einnehmen und/oder noch ein 4./5. Glied haben. Allein dein gezeigtes Beispiel mit 2 Streitwägen hintereinander auf dem Base oder 3 Streitwägen nebeneinander zeigt das bereits auf. Für mich wäre dann 3 Streitwägen deutlich besser/massiger als eben 2. Wie schon gesagt, ich hab damals für meine ACW Basen meine Figurenstreifen wieder runter gerissen, nachbestellt und dann doch mehr auf Masse gemacht. Und würde es wieder machen. Ansonsten hättet ihr auch bei Warmaster - 10mm bleiben können.
  2. Diese "Sparsamkeit" sollte kein Hindernis für mehr Figuren auf einer Base sein, ich spreche aus Erfahrung. Als ich mit meinen ACW Armeen komplett fertig war, habe ich auch gedacht, bischen mehr "Masse" wäre noch besser gewesen. Habe dann einfach ein neues Testbase fertig und daneben gestellt und mich kurz und heftig geärgert. Dann komplette Neubasierung gemacht Ich würde einfach mal 4 Testbasen (und zwar komplett fertig bemalt) machen (auf keinen Fall nur Silberfische, das wirkt schon wieder anders). 1. Das was du bisher hast 2. Breiter 3. Tiefer 4. Breiter und Tiefer. und dann entscheiden, was ich endgültig mache. Wie gesagt, meine Erfahrung war kurz und sehr schmerzhaft
  3. Gerade bei Regelwerken, bei denen ggf. nicht nur diverse Truppentypen unterschieden werden muß, sondern ggf. auch optionale Ausrüstung/Skills, bieten sich "Wechsellabel" wie bei mir gezeigt an. Und diese Unterscheidungen müssen nicht mal mit Text dargestellt werden, Truppentypen z.B. durch unterschiedliche Labelfarben. Und Skills/Ausrüstung dann mit kleinen Symbolen (wie z.B. bei Blücher). Also ich möchte meine flexiblen Papierbases nicht mehr missen, vor allem bei Regelwerken mit den genannten Vorraussetzungen. Und man kann sogar noch Verluste/Moral usw. auf den Labelstreifen mit z.B. farbigen kleinen Magneten (siehe auch meine Beispiele) darstellen. Noch ein Vorteil.
  4. Richtig, ich benutze für Labels ja meine "zweiteiligen" Base (oben Magnet, unten Eisen, in der Mitte das Papierlabel). Flexibel und kann die Basen mit/ohne Label nutzen. https://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/160984-altar-of-freedom-acw-in-2mm/&page=3&tab=comments#comment-5133317 Unterbase (Eisenfolie oben) + ausgedrucktes Label + Figurenbase (Magnetfolie unten) ergibt zusammen Hätte ich wahrscheinlich auch probiert, weil das ja genau der Vorteil/Sinn von Microscale ist. Soviel Masse wie möglich (im Vergleich zu großen Scales) darzustellen, außer man macht "Dioramenbases" wie ich bei meinen 2mm ACW. Aber dann wird der "leere" Platz eben für Kleindioramen genutzt.
  5. Hört sich schon mal gut an. RNG 3/10cm = 3 Würfel bis 10cm Entfernung? ARM 6/8 = Treffer (W10) auf 8 oder 6? Und was ist der Unterschied zwischen beiden? Bin auf das finale Werk gespannt, vor allem ob und wie du ggf. die Unterschiede zwischen den Armeen darstellst, ohne das Werk zu verkomplizieren.
  6. Bin gerade schwer am grübeln, ob ich das kleine "Azingcourt" Szenario nach AoH nicht vorerst mal mit 3mm Orks und Elfen umsetzen soll.... https://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/161394-age-of-hannibal-greg-wagman/&tab=comments#comment-5162854 @DasBilligeAlien Wo hast du die Figuren bestellt, direkt von Microworld USA?
  7. Wenn es demnächst tatsächlich mal 3mm Zwerge geben sollte, könnte ich mir diese Umsetzung nach "Fantasy-Art" sehr gut vorstellen, obwohl es ja auch schon mit Elfen und Orks möglich wäre
  8. Das wäre auch für mich noch der Hauptgrund, ein weiteres Microscale Projekt (nach ACW und aktuell Napo) anzufangen. Eine richtig fette Belagerung, aber mit einfachsten Regeln. Entweder Mittelalter oder eben Fantasy. Als Regeln hätte ich ja schon Age of Hannibal im Auge (siehe meinen entsprechenden Thread) weil sehr einfach, inkl. Belagerungsregeln) und man diese Regeln aufgrund der "generischen" Standardtruppen, wie sie eben üblich waren (z.B. leichte, mittlere, schwere INF, leichte, mittlere, schwere CAV, Kriegsmaschinen) sehr leicht angepasst werden können. Und als Festungen gibts ja mittlerweile doch das eine oder andere, z.B. von Brigade Models die modularen "römischen" Befestigungen oder auch die neue modulare mittelalter "Burg" oder halt als modularer 3D-Druck (ForwardMarchStudios). Als Beispielbilder: 1. Das modulare röm. Kastell, auch als Burgmauern für antike/mittelalter Städte verwendbar 2. Die neue modulare mittelalter Burg, ebenfalls als Stadtmauern zu verwenden 3. FMS 3D-Druckdateien, natürlich ebenfalls modular und eben noch skalierbar, weil eben Druckdatei. Die grauen Mauerteile sind original von FMS, die orangen Teile habe ich mal für mich erstellt, da wie gesagt, ein Belagerungsprojekt immer noch im Hinterkopf besteht und es für Microscale noch nicht die Auswahl von Belagerungsgeräten gibt wie in den größeren Scale. Aber falls tatsächlich noch 3mm Zwerge rauskommen sollten, ist es sehr wahrscheinlich, daß ich ein "kleines" Belagerugszenario mit eben diesen mache. Und die Warmaster Basierung würde auch sehr gut zu den o.g. AgeOfHannibal Regeln passen, ev. Kriegsmaschienen und Kavallerie halt auf 40x30 oder gleich auf 40x40mm Basen. Und vor allem könnte ich ggf. passende einfache "Zwergengebäude" für die Zwergenfestung notfalls selber auf Tinkercad zum 3D-Druck erstellen.
  9. Dann führe ich einfach mal Thoms(arillion) Dunkelstadt Module und Zubehör ins Felde https://www.thomarillion.de/?page=catalog&cat=dunkelstadt Bevor ich es vergesse, es gibt natürlich nicht nur die o.g. vorcolorierten Teile sondern auch die farblosen Felderplatten in diversen größen/Stärken https://www.thomarillion.de/?page=catalog&cat=brickerium
  10. Bevor der nächste Schwung gedruckter Figuren und Gelände eintrifft, wieder mal ein paar gestellte Bilder, um den momentanen Stand zu zeigen. Und um zu sehen, ob das alles so paßt, wie es gedacht ist bzw. wo nachjustiert werden muß. Gesamtübersicht Da wo ich momentan die einelnen Häuserbasen verteilt habe sind die verschiedenen Dörfer. Diese werden natürlich mit noch mehr Häuschen ausgebaut (man kann teilweise die hellbeige-grüne Fläche um die Dorfbasen sehen, wie groß das jeweilige Dorf werden soll). Hier z.B. Blick von "Valuteva" über den Pontoon-Übergang über den Kolocha beim Dorf Fomkina. Und hier das Vorrücken der 5. frz. Division vorbei an Doronino (rechts) auf die Shevardino Schanze. Hier nochmal aus russischer Sicht (wobei natürlich noch viele viele russische Einheiten fehlen) Das ganze nochmal bischen näher Wie gesagt, die Pappschablone wird dann natürlich noch gg. ein gedrucktes 3D Modell ersetzt, siehe nachfolgendes Bild. Aber wie es dann letztlich genau aussehen wird, und vor allem wann es das fertig ist, ...... wer weiß......
  11. Wieder ein bischen weitergebastelt. Die Wälder hinzugefügt, genauer gesagt, die Waldränder a la Bruce Weigle. Weiterhin die Dorfflächen definiert, die auch noch ggf. mit kleinen Straßen verbunden und drum rum Felder hinzugefügt. Diesmal nicht mit Stücken von verschiedenen Spielmatten (wie bei meiner Champion Hill Platte), sondern habe das Ganze mal einfach mit Farbe gemacht. Natürlich nicht so schön wie mit Airbrush, aber das hab ich nicht (sagte ich ja schon). Dann noch zwei Beispielbilder mit Dörfern bzw. dessen Gebäude. Einmal im Vordergrund für die schnelle Art mit verschiedenen Dorfgruppenbasen. Das werde ich bis auf weiteres so lassen/spielen. Falls diese Platte jemals als Demoplatte auf einen CON genutzt werden sollte, kann es aber sein, daß ich die Dörfer dann mit fixen Einzelgebäuden ausgestalte wie hier links (habe dort als Beispiel meine mitteleuropäischen Häuschen genutzt, da ich noch keine "Eastern" Einzelhäuser habe). Diese würden dann natürlich auch noch schön mit zus. Bäumchen/Hecken usw. ausgestaltet (ähnlich wie bei den Dorfgruppenbases).
  12. Ja immer her mit den Eindrücken von Regeln. Nach den ersten beiden schnellen Durchlesen habe ich mich nicht weiter in das Regelwerk vertieft. Sprich bislang ist tatsächlich Warmaster das passendste, und das obwohl es von GW ist 😉 Ansonsten fällt mir nur die Idee ein, die ich gerade mit ACW umsetzen will. Sprich je nachdem wie man seine (Massen-)Armee darstellen will, und dafür möglichst keine Marker/Label gebrauchen kann (weil die sonst das Einheitenbase und/oder Spielfläche überladen), dann nimmt man das Command&Colors System von Richard Borg. Das ist zwar hexbasiert, aber diesbezüglich kann man die Bewegungs/Kampfweiten ja selber von Hex-Enfernungen an Tabletop-Entfernungen anpassen. Der Vorteil ist dort tatsächlich, daß man dort (fast) keine Label/Marker braucht. Näheres siehe einfach gerade bei meinem aktuellen Versuch die ACW-Variante des Systems, nämlich Battlecry entsprechend für (2mm) Tabletop anzupassen. https://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/164028-commandcolors-tabletop-variante-battlecry-acw-für-2mm-scale/&tab=comments#comment-5225144 Für eine eventuelle Fantasy-Umsetzung wäre dann natürlich die C&C Fantasyvariante, namens "Battlelore" (1st Edition) das passende Grundgerüst. Die deutsche Fanseite inkl. Regeln usw. wäre hier zu finden. http://www.worldofbattlelore.de/ Ansonsten hätte ich natürlich das Regelwerk usw. alles noch digital hier, falls es gebraucht werden würde 😏
  13. Mittlerweile bin ich ja Fan vom sog. Microscale, also alles von 3mm und kleiner. Hier kann man mit den Figürchen richtig Masse auf den regeltechnisch üblichen Basegrößen darstellen und ggf. sogar noch Dioramen andeuten (siehe meine Altar of Freedom ACW Armeen). Was mich aber (und andere Microscale Fans) reizen würde, ist mit den passenen Figurenstreifen nahezu 1:1 Armeen abzubilden. Siehe das folgende Beispiel auf meiner „Champion Hill“ Platte. Wobei ich hier Figurentechnisch dann nur einen kleinen Teil aufgestellt habe. Aber zur Verdeutlichung sollte es reichen. Sprich statt einer normalen Basegröße zu verwenden, welche meistens größere Einheiten wie Brigaden darstellen, mit jedem Figurenstreifen z.b. ein Bataillon/Schwadron/Battery ev. sogar noch kleiner (Kompanieebene) darzustellen. Und hier liegt bislang das Problem, da alle Regelwerke (die ich kenne) nicht nur diverse Label/Kennzeichnung der Einheiten aufgrund diverser Kommandostrukturen benötigen, sondern oft auch noch zus. verschiedene Marker wie Verluste/Moral usw. Das wird sogar auf den normalen Basegrößen eng und „unübersichtlich“ und sogar manchmal irgenwie störend auf der Spielplatte. Daher sind solche Kennzeichnungen für einzelne Figurenstreifen logischerweise nicht möglich, d.h. ich brauche ein einfaches/abstraktes Regelwerk, mit dem ich mich einfach auf die Abhandlung einer großen Figuren/Einheitenzahl konzentrieren kann und das möglichst keinerlei Label/Marker benötigt, die dann mit irgendwelcher „Übergröße“ zwischen den Microfigürchen rumliegen. Und da war der Geistesblitz! Ich bin ja absoluter Fan der Command&Colors Serie von Richard Borg, das eben diese Grundvoraussetzungen erfüllt. Hier für den ACW eben die Urvariante von C&C, nämlich Battlecry. Einfach, abstrakt, keinerlei Marker (zum. keine die ich nicht mit den Figürchen selbst darstellen könnte.). Man muß lediglich die Bewegungs-/Kampweiten der Hexfelder durch meßbare cm/inch anpassen. Auch die Aktivierung der Einheiten mittels Kommandokarten kann man beibehalten. Man müßte lediglich die Einteilung in Sektionen auf den Karten ignorieren und nur die dortige jeweilige Anzahl von erlauben Aktivierungen verwenden. Die Karten bieten weiterhin den Vorteil (sofern man selber ein paar customized erstellt), daß man diverse „kleine Ereignisse“ direkt mit einbauen kann. Wer die C&C Karten kennt, der weiß was ich mein, wer sie nicht kennt und mal einen Blick drüber werfen will, hier sind sie beschrieben. https://www.commandsandcolors.net/battlecry/index.php?option=com_content&view=category&id=26&Itemid=150 bzw. hier noch das von mir erstellte zus. Kartendeck für eben solcher „taktischen“ Ereignisse. https://www.commandsandcolors.net/battlecry/index.php?option=com_kunena&view=topic&catid=13&id=157&Itemid=115 Alternativ kann man die Anzahl der erlaubten Aktivierungen auch mit einfachen W6 festlegen. Diese Variante probiere ich erstmal für meine folgende Adaption aus. Da ich den ersten Regelentwurf/-Adaption erst in englisch verfasst habe (um es in einen anderen Forum zu zeigen) hier erstmal auf englisch, bis ich das dann wieder auf deutsch habe. Dann ersetze ich das hier natürlich (für die, die absolut kein englisch mögen, vor allem nicht mein fehlerhaftes ) Ob meine Vorstellungen letztlich funktionieren bzw. ob und welche Anpassungen, auch bezüglich der Maßangaben, noch erforderlich sind, wird sich zeigen. Battlecry Variante für 2mm Tabletop ALLGEMEIN Einheiten: Einheiten repräsentieren ein Regiment Infanterie/Kavallerie oder eine Artillerie-Batterie bzw. ein HQ und bestehen aus einer Anzahl von einzelnen Figurenbases/Streifen. Für schnelle Testspiele würde ich erstmal folgende Stärken vorschlagen: Infanterie = 5 Bases Kavallerie = 3 Bases Artillerie = 3 Bases HQ/Generäle = 1 Base Aber diese Regeln soll man ja dafür nutzen, möglichst historische Szenarios abzubilden, und hier gibt die jeweilige „Order of Battle“ die jeweilige Stärke der Einheiten (= Basen-Anzahl) vor. Zusammenhang: Alle Basen einer Einheit müssen in Kontakt zueinander aufgestellt/bewegt werden, es sind zwei Formationen möglich. Linie: Alle Basen nebeneinander Kolonne: Alle Basen hintereinander Abmessungen: Alle Messungen werden von einem „Center“ Base aus gemessen. Dies kann und sollte mit einem Flaggenträger usw. hervorgehoben werden. SETUP Das Szenario sollte folgende Informationen beinhalten: · Welcher Spieler beginnt · Die Anzahl der W6 Würfel, die der aktive Spieler für die Aktivierung würfeln darf. · Alle ev. speziellen Szenarioregeln und natürlich die Siegbedingungen SPIELZUG 1. Würfel für Aktivierung 2. Bewegung 3. Kampf (Nah-/Fernkampf) 1. Würfel für Aktivierung: Das Szenario gibt an, welcher Spieler den ersten Spielzug hat. Weiterhin gibt das Szenario an, wie viele W6 Würfel für die Aktivierung geworfen werden. In durchschnittlich großen Szenarien sollten es 2W6 sein, in kleinen Scharmützeln vielleicht nur 1W6 und in größeren Schlachten 3W6 (ev. sogar 4W6). Das Gesamtergebnis des Würfelwurfs ergibt die Anzahl der Einheiten/Generäle, die der sog. Aktive Spieler in seinen Spielzug aktivieren kann. 2. Bewegung: Für jeden Aktivierungspunkt kann der Spieler eine Einheit/General in beliebiger Reihenfolge bewegen. Alle Bewegungen müssen beendet sein, bevor der Spieler in die Kampfphase übergeht. Bestimme die Formation (Linie, Kolonne) in der sich die Einheit bewegen soll. Dann bewege die „Center“ Einheit die erlaubte Distanz in eine beliebige Richtung und Ausrichtung. Anschließend werden die restlichen Einheitenbase gemäß der gewählten Ausrichtung in Kontakt neben oder hinter die „Center“ Einheit platziert. ACHTUNG: Einheiten in Kolonne können selber keinen Kampf (sowohl Nah-, als auch Fernkampf) durchführen. Weiterhin erhalten sie einen Malus, wenn sie im Nahkampf angegriffen werden. Bewegungsweiten: Infanterie: Linie = 8cm Kolonne = 12 Kavallerie: Linie = 12cm Kolonne = 18cm Artillerie: Linie = 6cm (Kann nicht schießen, wenn bewegt, außer berittene Artillerie). General: Einzelmodell = 12cm. Wenn er einer Einheit angeschloßen ist, bewegt er sich die Entfernung wie die Einheit. Bewegung von Einheiten: · Jede Einheit kann nur einmal pro Spielzug bewegt werden. · Eine aktivierte Einheit muß sich nicht bewegen und kann nur einen Kampf (Nah-/Fernkampf) durchführen. · Einheiten können sich nicht durch feindliche Einheiten oder unpassierbares Gelände bewegen · Einheiten können durch freundliche Einheiten bewegt werden, wenn die Bewegung ausreicht, die freundliche Einheit voll zu durchqueren. · Einige Geländearten können die Bewegungsweiten und/oder die Kampfphase beeinflußen. Bewegung von Generälen/HQ: · Jeder General kann nur einmal pro Spielzug bewegt werden. · Generäle können sich durch freundliche Einheiten bewegen, bzw. sich der freundlichen Einheit bei Kontakt anschließen. · Ein General darf sich nicht durch feindliche Einheiten oder unpassierbares Gelände bewegen. · Manche Geländearten können die Bewegung einschränken. · Wenn eine Einheit mit angeschlossenen General sich bewegt, muß sich der angeschlossen General mit der Einheit bewegen. Der General braucht dafür keine eigene Aktivierung. · Ein angeschlossener General kann eine Aktivierung erhalten, um sich von der Einheit zu lösen um sich separat zu bewegen. Beachte, die Einheit die General dadurch verlassen hat, ist nicht automatisch aktiviert, es sei denn sie bekommt eine eigene Aktivierung. · Ein General der sich mit seiner Bewegung von einer angeschlossenen Einheit löst, kann sich mit der Bewegung einer neuen Einheit in Kontakt anschließen. · Beachte, diese neue Einheit ist dadurch nicht automatisch aktiviert, es sei denn, sie bekommt eine eigene Aktivierung. · Ein General der sich durch seine Bewegung einer Einheit angeschlossen hat, kann nicht erneut mit der Einheit bewegt werden, d.h. diese Einheit muß in diesem Spielzug stationär bleiben, kann aber kämpfen, sofern sie eine Aktivierung erhält. 3. Kampf (Nah-/Fernkampf): Nachdem alle Bewegungen abgeschlossen sind, können aktivierte Einheiten (sowohl bewegte, als auch stationär gebliebene) kämpfen (beinhaltet Nah- oder Fernkampf). Jede Einheit kann nur einmal pro Spielzug kämpfen (Nah- oder Fernkampf). Dazu muß die Einheit in Kampfweite sein und Sichtlinie zum Ziel haben. Beachte: Nur der jeweils „aktive“ Spieler kann in seinem Spielzug kämpfen. Das ist zwar abstrakt aber hält das Spiel einfach und schnell spielbar. Beachte: Einheiten die in Kontakt mit einem Gegner stehen, können nur einen Nahkampf durchführen. Sollte eine Einheit mit mehreren feindlichen Gegner in Kontakt sein (bei breiter Linieformation z.B.), dann kämpft man trotzdem nur gg. eine feindliche Einheit. Der aktive Spieler bestimmt, gg. welche. Ablauf des Kampfes: · Bestimme die Entfernung und Sichtlinie. Messe hierzu von einem beliebigen Punkt der Frontseite deiner „Center“ Einheit zu einem beliebigen Punkt des Ziels. Sollte diese Linie durch Gelände führen, kann die Sichtlinie komplette unterbrochen sein (z.B. Wald, Stadt), bzw. dem Ziel Deckung geben (Zäune, Felder). Siehe Geländebeschreibung weiter unten. · Für dem Kampf wird eine Anzahl von Spielwürfeln geworfen, die der Einheit erlaubt sind, zusätzlich bzw. abzüglich ev. Boni/Mali. · Jedes geworfene Symbol, das der Zieleinheit entspricht ist ein Treffer und bei der Zieleinheit wird dort ein Figurenbase entfernt. Säbel-Symbole treffen nur im Nahkampf. Für jede Flagge muß sich die Zieleinheit am Ende des Kampfes (sofern sie überlebt) eine ½ Bewegung zurückziehen. Es sind folgende Symbole vorhanden: Infanterie (2x): trifft Infanterie Kavallerie: trifft Kavallerie Artillerie: trifft Artillerie Säbel: trifft alle Einheiten inkl. Generäle im Nahkampf Flagge: verursacht einen Rückzug Kampfentfernungen/-Würfel Infanterie: Entfernung = 5cm; Würfel = 4; gg. Kolonne +1 Kavallerie: Entfernung = 0cm (nur Nahkampf); Würfel = 3; gg. Kolonne +1 Artillerie: Entfernung = 15cm (kann nicht schießen wenn bewegt, außer berittene Artillerie); Würfel = 5 (berittene Artillerie = 4); gg. Kolonne +1 General: Kann weder selber schießen, noch im Fernkampf attackiert werden. Generäle im Kampf: · Einheiten mit angeschlossenen Generälen können ein Flaggen-Symbol für den Rückzug ignorieren. · Alleinstehende Generäle können (nur) im Nahkampf angegriffen werden. · Wenn hierbei mind. 1 Säbelsymbol gewürfelt wird, ist der General getroffen und wird als Verlust entfernt. Sollte er überleben, zieht er sich eine volle Bewegung in Richtung nächster freundlichen Einheit zurück (und kann sich bei Kontakt auch dieser anschließen). · Wenn eine Einheit mit angeschlossenen General einen Treffer erleidet (Nah-/Fernkampf) und die Einheit nicht komplett ausgeschaltet wird, führt der Angreifer einen „Leader-Check“ mit einem Würfel aus. Sollte hierbei ein Säbel-Sybol gewürfelt werden, wird auch der General getroffen und als Verlust entfernt. · Sollte eine Einheit mit angeschlossenen General komplett vernichtet werden, wird der erwähnte „Leader-Check“ mit zwei Würfeln durchgeführt. Rückzug: Nach jeden einzelnen Kampf und Entfernung ev. Verluste müssen sich Einheiten ggf. zurückziehen. Für jede gg. sie gewürfelte Flagge, zieht sich die Einheit eine ½ Bewegungsweite zurück. Gelände (außer unpassierbares) hat hierbei keine Auswirkung auf die Rückzugsweite. · Einheiten können sich durch freundliche Einheiten zurückziehen. · Einheiten können sich weder durch feindliche Einheiten, noch durch unpassierbares Gelände zurückziehen. In diesen Fall gilt die Einheit als vernichtet. · Eine Einheit, die sich während des Rückzugs durch einen alleinstehenden freundlichen General zurückzieht, kann dort anhalten und der General schließt sich der Einheit sofort an. · Generäle können sich weder durch feindliche Einheiten, noch durch unpassierbares Gelände zurückziehen. In diesen Fall gilt der General als vernichtet. TERRAIN RULES Straßen: Bewegung komplett auf einer Straße = + ½ Bewegungsweite. Eine solche Straßenbewegung ist nur in Kolonne möglich. Wälder: Bewegung: Bewegung (auch nur teilweise) durch Wälder = - ½ Bewegung. Bei kompletter Bewegung auf Straßen durch Wälder, siehe Straßen. Kampf: LOS in/aus oder innerhalb Wälder = 3cm. LOS durch Wälder = blockiert Kampf in Wälder = -1 Würfel Kampf aus Wälder = keine Einschränkung. Hügel: Bewegung: Keine Einschränkung Kampf: LOS durch/über Hügel = blockiert. Ebenso vom Hügel über andere Einheiten (Freund/Feind) oder Gelände das selbst LOS blockiert (Wälder, Stadt). Kampf hügelaufwärts (nur Nahkampf) = -1 Würfel Farm: Bewegung: Bewegung (auch teilweise) in/durch Farm = - ½ Bewegung Kampf: LOS in/aus Farm = keine Einschränkung; LOS durch Farm = blockiert Kampf in = -1 Würfel Kampf aus = keine Einschränkung Stadt: Bewegung: Bewegung (auch teilweise) in/durch Stadt = 1/3 Bewegung (aufgerundet) Kampf: LOS in/aus = keine Einschränkung; LOS durch Stadt = blockiert. Kampf in = -2 Würfel Kampf aus = -1 Würfel für Kavallerie; -2 Würfel für Artillerie Flüße: Bewegung: Unpassierbare Flüsse können nur über eine Brücke/Furt überquert werden. Bewegung (auch teilweise) durch einen „passierbaren“ Fluß/Bach = - ½ Bewegung. Artillerie kann Flüße/Bäche nur über Brücken queren. Kampf: LOS = keine Einschränkung Kampf in = keine Einschränkung Kampf aus = -1 Würfel Brücke/Furt: Bewegung: keine Einschränkung Kampf: LOS = keine Einschränkung Kampf in = keine Einschränkung Kampf aus = -1 Würfel (nur Furt) Zäune: Bewegung: Bewegung (auch teilweise) über Zäune ist nur für Infanterie, Kavallerie und Generäle erlaubt. Diese bewegen sich in Kontakt mit dem Zaun und stoppen. Nächsten Spielzug/Aktivierung können sie den Zaun mit voller Bewegung überqueren. Kampf: LOS = keine Einschränkung Kampf über Zäune hinweg = -1 Würfel Befestigung: Bewegung: (auch teilweise) über Befestigungen ist nur für Infanterie,und Generäle erlaubt. Diese bewegen sich in Kontakt mit der Befestigung und stoppen. Nächsten Spielzug/Aktivierung können sie die Befestigung mit voller Bewegung überqueren. Kampf: LOS in eine Befestigung = keine Einschränkung; LOS durch eine Befestigung = blockiert Kampf in Befestigungen = -2 Würfel; Verteidiger kann eine Flagge ignorieren Felder: Bewegung: Bewegung = keine Einschränkung Kampf: LOS into/out = 3cm; LOS through = blocked Kampf in Felder hinein = -1 Würfel Kampf aus Felder heraus = keine Einschränkung
  14. Da ja leider die beiden CON´s bei denen ich das Szenario(-Platte) zeigen wollte, dem "Corona" zum Opfer gefallen sind, habe ich einfach die Zeit genutzt, die Platte noch weiter zu "verfeinern". Das wäre zwar spieltechnisch nicht nötig gewesen und auch das bisherige Ergebnis würde mir persönlich vollauf reichen, aber solche Platten nutze ich dann doch immer wieder um zu testen, was man alles machen kann. Vor allem auch Erkenntnisse was man besser/einfacher machen kann. Solche Erkenntnisse fließen dann ggf. in spätere Plattenprojekte ein. Hier habe ich nicht nur viel mehr Zäune hinzugefügt (nachdem ich wieder einen Schwung bekommen habe), sondern vor auch Hecken. Diese bilden vor allem die Umrandungen/Teiler der Felder. Dann kann man natürlich solche Platten auch für "fiktive" Szenarios nutzen, und ggf. einfach Dörfer/Städtchen hinzufügen. Dies kann entweder durch Basen mit Häusergruppen geschehen, die aber natürlich aufgrund der Geographie leicht abgehoben sind. Das müßte man ggf. durch zus. Flock/Bäumchen kaschieren. Besser ist es dann bei recht hügeligen Gelände, die Dörfer/Städte dann durch Einzelhäuser anzudeuten. Aber auch hier müßte man dann ggf. mit Wegen/Bäumen innerhalb der Dörfer/Städte nachjustieren (zumindest für Demoplatten). Aber hier gehts ja auch nur darum zu zeigen, was man auch im 2/3mm Bereich noch alles machen könnte. Der Idealfall zum Spielen wären tatsächlich kleine Figurenstreifen, z.B. als Battailione, statt größere Basen mit vielen Figuren (-streifen). Aber da man ja für alle Regelwerke Label und Marker braucht, sind größere Einheitenbasen Pflicht. Es sei denn, es gibt irgendwann mal ein einfaches Regelwerk, bei dem ich auf Label und Marker verzichten könnte So würde es auf jeden Fall dann z.B. aussehen.
  15. Da mal eine kleine "Flamme" entfacht worden ist und ich sowieso immer den Blick über den anderen (Fantasy-) Tellerrand schweifen lasse, habe ich mir jetzt einfach mal das Empire Regelwerk geholt, quanta costa = 4,78 €, das ist zum schmökern vertretbar. Zumal ich schon immer mal aus verschiedenen Regelwerken, die mir zwar im ganzen nicht zusagen (weil zu komplex), einzelne Punkte/Regeln rausholen und für andere Regelwerke als Hausregeln einbauen konnte. Vor allem wenn es um Szenarios/Kampagnenregeln geht. Wenn ich mal geschmökert und Zeit habe, gebe ich einen Kurzbericht über die Regeln ab, subjektiv natürlich aus meiner Sicht 😉 https://www.wargamevault.com/product/123674/Empires-Colossus-Expansion-and-D6-Edition-Rulebook https://www.wargamevault.com/product/124183/Empires-Colossus-The-Fantasy-Expansion https://www.wargamevault.com/product/119283/Empires-D6-Fantasy-Rules--Beasts-Wizards-Magic-and-Spells
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