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TabletopWelt

Bayernkini

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  1. Nicht daß ich entsprechende "Torteile" nicht hätte, aber aus spieltechnischen Gründen (damit die Basen, Rammböcke usw. besser dranpassen) habe ich darauf verzichtet. D.h. da wo die Belagerung stattfindet, im Bild ganz links über dem Fluß gibts ein entsprechendes "richtiges" Torhaus, aber da soll auch nicht belagert werden 😉
  2. Es gibt ein neues Regelwerk, auch digital erhältlich. https://www.piquetwargames.com/product-page/vauban-s-wars-1 Ein Thema das mich schon immer interessiert hat, nicht nur in den Epochen, wo Belagerungen noch weiter verbreitet waren wie Mittelalter und Altertum. Aber auch ein Thema, das vor allem im Tabletop meines Erachtens ein bischen wenig beachtet und gespielt wird. Nun aber Regeln für die "moderne", vielleicht ist das ja ein Anstoß für diejenigen, die diese Epochen auch sonst spielen.
  3. Nachdem nun wieder ein Schwung gedruckter 3D Modelle eingetroffen sind, habe ich genügend Stadtmauern um nun an der Arbeit an der Spielplatte zu beginnen. Sprich wie die Stadtmauern usw. platziert werden, wo ein Flußstück ist usw. Und hier nochmal eine Bildvariante, um zu sehen ob die modellierte zerstörte Mauer und der "Hoarding" Mauer-Aufsatz passen.
  4. Noch kein Druck, aber ein erstes von mir auf Tinkercad erstelltes Modell. Ob es druckbar ist, wird irgendwann über Dioramawelt getestet, vermutlich sollte man es aber in Resin drucken. Vorlage war das Blaubeurer Spital (bei Ulm) Hier ein Bild eines Pappmodells in 1:87 Und das meine Version, natürlich kein 1:1 Abbild, dafür sind meine Kenntnisse dann doch beschränkt, genauso wie auch die Tinkercad Plattform. Bevor die Frage aufkommt, meins ist natürlich in meinem Lieblingsscale 2mm, sprich das gesamte Modell hat die Maße 40x25x17mm (nicht Zentimeter).
  5. Das grundsätzliche "Problem" (für manche mehr, für andere weniger). Bespielbarkeit oder möglichst exakte "Dioramaumsetzung". Ich bin mittlerweile bzw. schon lange bei "Bespielbarkeit" gelandet (wobei ich bei meinen 2mm Scale tatsächlich mal ganze Dörfer darstellen kann). Und bei den Wäldern bin ich inzwischen auch voll und ganz bei der "Bruce Weigle" Variante der "Umrandung".
  6. Das erste Spiel ist geschlagen, die Briten haben knapp (im wahrsten Sinne des Wortes) gewonnen. Habe aber diverse Fehler gemacht, vor allem habe ich mir alle Zulu Leader ausschalten lassen, was mir dann die Möglichkeit einer 2-Zonen Bewegung genommen hat. Ich muß aber auch sagen, daß ich ohne die "Low Ammo" Regel für die Briten gespielt habe. Damit wäre es mit Sicherheit anders ausgegangen, weil dann die Briten mehrmals auf ihre Feuerkraft hätten verzichten müssen. Ausserdem habe ich auch ohne Siegpunkte für bestimmte (Camps-) Felder gespielt. Auch das wäre nochmal ein Vorteil für die Zulus gewesen. Somit habe ich nur die Siegbedingung "Reduziere die Briten unter 10 Stärke (Basen)" gespielt. Das war Turn 17: Wie man sieht, habe ich auch durch Bewegungsfehler bzw. -Möglichkeiten (keine Leader für 2 Zonen Moves) in dem Turn keine Nahkampfmöglichkeit gehabt, während die Briten natürlich die Zulus nochmal im Fernkampf dezimieren konnten. Turn 18 (letzter Turn): Somit war die Ausgangslage nach dem Fernkampf für die Zulus im anschließenden Nahkampf nicht mehr optimal, sprich sie konnten nur noch 9 Basen (Würfel) in den Nahkampf werfen. Auf der anderen Seite hatten die Briten noch 15 Basen (Würfel übrig), und hätten somit 6 Basen verlieren müssen. Die Zulus konnten zwar noch 3 Basen ausschalten, aber das waren dann 3 zu wenig. Fazit: Ein schönes Spiel, kann ich also empfehlen. Die nächsten Male werde ich dann mit den Siegpunkten und/oder der "Low Ammo" Regel spielen, dann schaun mer mal, wie´s dann ausgeht. Wer übrigens die Rorkes Drift Packung von Warlord Games hat, im Spiel ist ja auch noch die "Rorkes Drift" Variante drinnen. Somit könnte man das dann entsprechend in 28mm umsetzen, für 2mm ist dann Rorkes Drift bzw. die einzelnen Sektionen und Räume innerhalb der Gebäude dann doch zu klein
  7. Es sei denn, es soll gezeigt werden wieviele Würfel geworfen wurden um z.B. "nur" 4 Treffer auf Zulus Seite zu haben 😉
  8. Turn 8. Mittlerweile wurden die Briten doch schon auf ca. 50% reduziert und haben sich mehr oder weniger um das Camp zurückgezogen/gruppiert. Im Nahkampf wird schließlich Dunford (in Zone 20) mit gleich drei "6en" auf vier Würfeln sowas von ausgeschaltet. Unmittelbar vorher wurden seine begleitende Infanterie (5 Basen) durch die Zulus in Zone 30 eliminiert. Ab Minute 2.15 im Film https://www.youtube.com/watch?v=5kA8ylu5jWo Was natürlich nicht sichtbar ist, drum rum tumeln sich noch aber tausende von Zulus, die ja ihre ausgeschalteten Basen immer wieder ins Spiel bringen (sollen ja insgesamt ca. 20000 Zulus repräsentieren).
  9. Erstes Spiel "Victoria Cross" https://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/164219-rorke´s-drift-in-microscale-oder-doch-wieder-bloß-eine-schnapsidee/&page=2&tab=comments#comment-5259915 Der erste Nahkampf nach der Sichtung der Zulus durch Dunford´s Truppen.
  10. So, nun ist wirklich alles fix und fertig, inkl. mir Daher die Gelegenheit genutzt um ein erstes Testspiel zu machen und hierbei gleich mal einen Spielzug zu erklären (aber die Regeln sind ja kostenlos im Download, so daß jeder Interessierte selber nachlesen kann). Das Setup (Die Matte kommt im Bild immer noch rötlich rüber, ist es aber in live nicht mehr), das auch gleich die erste Bewegungsphase der Briten und Zulus beinhaltet. Somit gehts im Turn 1 gleich in den Fernkampf über. Hierbei kann jedes britische Base (inkl. Leader Base) einen Fernkampf durchführen, außer den Native Fuß Truppen. Die Artillerie zählt im Fernkampf als 6 Basen (im Nahkampf nur als 1). Für jedes Base wird dann ein Würfel geworfen und man trifft je nach Entfernung der Zone. 1Zone = Treffer 3-6 2 Zonen = Treffer 4-6 3 Zonen = Treffer 5-6 Hier als Beispiel der Fernkampf auf der linken britischen Flanke. Zum einen konnten die Artillerie und Infanterie in der Zone 13 die Gruppe Zulus (mit Leader) in Zone 3 komplett ausschalten. Somit gelernt, auch Zulu Leader sind anfällig wenn deren Kampfgruppe zu klein ist. Und die beiden britischen Infanterie Kompanien in Zone 5 schossen auf die Zulus in Zone X. 10 Basen = 10 Würfel die auf 4+ treffen und hier zeigte sich eben die britische Fernkampfüberlegenheit und sie schalteten 6 Zulu Basen aus. Danach gibts das Zulu "Random Fire". Dafür würfeln die Zulus 4 Würfel die in einer Trefferzone auf 6 treffen. Trefferzone darf hierbei frei gewählt. werden. Sie schalteten dabei eine Native Horse Einheit/Base aus. Dann gehts in den Nahkampf, der in den jeweiligen angrenzenden Zonen ausgeführt werden darf. Hierbei würfelt man wieder für jedes Base (inkl. Leader) und die Briten treffen auf 5-6 und die Zulus auf 6. Der Nahkampf findet simultan statt. Als Beispiel der Nahkampf zwischen Dunford´s Truppe aus "Native Horse" und Native "Foot Truppen". Hier waren die Zulus trotz 24 Würfel wenig erfolgreich und konnten nur 4 Basen ausschalten, die Dunford den 4 Basen Native Foot zuteilte (Damit spart man sich die Ferkampfeinheiten). Dunford´s Truppen konnten ihrerseits 6 Zulu Basen ausschalten (und das mit nur 10 Würfel). Nach dem allgemeine Nahkampf könnte jetzt jeder britische Leader mit 4 Infanterie Basen ein Bayonet Charge machen, d.h. mit in eine angrenzende Zone so lange Nahkampf weiterführen, bis eine Seite ausgeschaltet ist. Das war hier aber nicht möglich, da ja keine Infanterie mehr da war (die Native Foot wurden im normalen Nahkampf davor ausgeschaltet) und es hier aufgrund der Übermacht der Zulus auch nicht ratsam gewesen wäre. Ich denke das bietet sich an, wenn die Zulus in einer Zone nicht wesentlich mehr als die entsprechenden 5 Charge Basen der Briten haben. Und das sind die Verluste beider Seiten nach dem ersten Turn. Wobei man sich nicht täuschen lassen darf, ALLE Zulu Verluste können sofort im Folgeturn(s) wieder ins Spiel gebracht werden.
  11. Wie bereits gesagt, ist meine Isandlwana Matte extrem rotstichig, da könnt man meinen es ist ein Schlachtfeld auf einem 40k Chaos-Mond Daher habe ich zunächst an einer Ecke und anschließend auf einer größeren Fläche eine manuelle "Reparatur" durchgeführt. Ich denke, das schaut besser aus. Werd die komplette Matte also so nachbearbeiten.
  12. Und noch ein Model frisch aus Bernd´s Druckwerkstatt. Wir wollten sehen ob das Modell druckbar ist und scheinbar gibts diesbezüglich immer noch Probleme und ich wollte sehen wie es zu bemalen ist. Und da kann ich sagen, lieber ein großes breites Einzelmodell einer Brücke und einzelne Häuschen, die man zuerst bemalt und dann beliebig auf die Brücke kleibt, als so ein Komplettmodell.
  13. So die Isandlwana Spielmatte für "Victoria Cross" ist auch fertig. Hier also die Startaufstellung. Somit wäre mit der Spielmatte und VCII Regeln plus meinen 3D Rorkes Drift und eigenen Regeln wieder eine Demo auf irgendeinen CON abgedeckt, sofern denn mal wieder einer stattfindet
  14. Ansonsten Warmonger Miniatures https://www.warmongerminiatures.com/collections/dwarves/products/nd23 Dieses Set habe ich für meine Halblingsschmiede missbraucht (gibt halt keine Halblingsschmiede). D.h. nur die Schmiede und den Schmied, die Restfigur(en) sind übrig. Falls Bedarf besteht, würde ich demnächst mal in den Keller gehen und wühlen
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