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Rolan

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  1. Die heutige Version (07.01.2016) wird am 16.01. bei unserem Turnier (5.SPC) getestet. Erst danach wird es (wenn nötig) nochmals Änderungenanhand der Turniererfahrung geben.
  2. Wir haben im letzten Monat noch einige Änderungen vorgenommen. Allerdings wurde ich darauf hingewiesen, dass es sinnvoll ist, Änderungen auch hervor zu heben ... Sorry dass wir das nicht sofort gemacht haben. Das ist jetzt der Stand vom 13.11.2015, ab sofort werden Änderungen farblich markiert und auch mit Datum versehen. Vielleicht gibt es dann ja doch noch den einen oder anderen der mit diskutiert.
  3. Die Idee ist eben, statt Beschränkungen auszudenken, Regelanpassungen auszudenken, am besten mit der Community, wie das Ziel erreicht werden kann. Gerade gegen Monster und monströses wäre denkbar den Ansatz von Fluffhammer aufzufgreifen, den maximalen Gliederbonus bis +6 zu erhöhen. Den Schrei auf den Banshee-Effekt (2W+2) fest zu schreiben. Der Brut die zufällige Bewegung durch B6 zu ersetzen. Dem Panzer die zufällige Bewegung zu nehmen und durch B:3W zu ersetzen, ohne zusätzlichem Angriffswurf. Ich denke man kann die bösen Sachen spielbar gestalten ohne Beschränkungen, da wir jetzt ja frei Hand mit den Regeln haben.
  4. Wir veranstalten am 16. Januar ein 2500 Punkte Turnier nach diesen Regeln: http://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=15365
  5. Das hat sich in unserer Spielerrunde (Saar-Pfalz-Chaoten) in den letzten Monaten ergeben. Ich denke ich bin der einzige der von uns hier im Forum aktiv ist.
  6. Diese Regelveränderungen basieren auf der 8. Edition und sind auch als turniertaugliche Version gedacht. Bei den Regeländerungen geht es darum, sowohl die Spielstärke von verschiedenen Armeebüchern auf ein ausgeglicheneres Niveau zu bringen, als auch innerhalb eines Armeebuchs mehr unterschiedliche Konzepte spielbar zu machen. Also Armeebuchleichen verbessern, Nobrainer Auswahlen abschwächen, und möglichst alle Auswahlen spielbar zu machen. Außerdem sollen Turnierspiele unbeschränkt möglich sein. Das Kräfteverhältnis ist also auf eher hohem Niveau ausgegelichen worden. Konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge werden gerne gesehen. Das System wird sich weiter entwickeln. Warhammer Fantasy 8.1 Soweit nicht im Folgenden verändert, gelten sämtliche Regeln aus dem Warhammer Regelbuch 8. Edition, sowie alle Armeebücher der 8. Edition, Skaven und Tiermenschen der 7. und Bretonen der 6. Edition, sowie sämtliche Errata Stand April 2013. Kommandanten 25% max. 2x die gleiche Auswahl Helden 25% max. 3x die gleiche Auswahl Kernauswahlen (min 25%) - max. 4x die gleiche Auswahl Eliteauswahlen (max. 50%) - max. 3x die gleiche Auswahl Seltene Auswahlen (max. 25%) - max. 2x die gleiche Auswahl Die Anzahl der Auswahlen ist bei großen Armeen verdoppelt. Für Armeen mit 1500 Punkten oder weniger wird die Anzahl der Auswahlen halbiert (abgerundet), Helden sind doppelt und Kommandanten nicht gestattet. Pro angefangene 1000P müssen mindestens 3 Einheiten (Charaktermodelle die auf Monstern reiten oder Monster sind zählen dazu, andere nicht) gestellt werden. Keine besonderen Charaktermodelle Regeländerungen Armeestandarteträger der Skaven, Tiermenschen und Bretonen dürfen auf alle Ausrüstungsoptionen zugreifen die einem Charaktermodell ihres Typs ohne Armeestandarte zur Verfügung stehen. Außerdem sind die Kosten für die magischen Gegenstände im Regelbuch auch für diese 3 Armeebücher gültig, und die Kosten für Champion, Musiker und Standartenträger sind je 10P. Einheitenformation: Einheiten die nicht den Sonderregeln "Plänkler" oder "Leichte Kavallerie" unterliegen müssen am Ende der Bewegungsphase die Mindestbreite aufweisen, die ihnen Gliederbonus gewähren würde. Attacken von Modellen mit KG 0 treffen auf die 6. Einheiten mit Champion dürfen beim Angriffswurf einen Würfel der eine '1' zeigt wiederholen. Plänkler: Ein möglicher Angriff kann durch das Zusammenziehen nicht unmöglich werden. Einzelne Infantriemodelle zählen als Plänkler Beschuss: ist deffiniert als alles, was in der Schussphase passiert. Schützt ein Gegenstand also gegen Beschuss, schützt er gegen alle Attacken in der Schussphase. Moralwerttests: Der unmodifizierte Moralwert einer Einheit ist der höchste Moralwert innerhalb dieser Einheit; Modifikatoren oder inspirierende Gegenwart kommen dabei nicht zur Anwendung. Kanonen: Kanonenschüsse, die ein Charaktermodell auf Monster betreffen, treffen bei 5+ den Reiter, anderenfalls das Monster; es werden nicht automatisch beide Komponenten getroffen. Gleiches gilt für alle sonstigen reitenden Charaktere, die getrennt vom "Reittier" getroffenen werden können (Höllenglocke oder ähnliches). Nur das Model am Einschlagspunkt wird mit S10 (W6 Schaden) getroffen, alle anderen getroffenen Modelle erhalten einen Treffer S5 (W3 Schaden). Gegen Kanonentreffer sind keine Rüstungswürfe gestattet. Die Kanone trifft alle unter der Linie befindlichen Modelle, auch wenn ein Model den Treffer überlebt. Monster: Niederwalzen verursacht W3 Treffer. Fliegende Monster haben 8 Zoll Flugbewegung statt 10. Schwärme: instabil wird gestrichen (kann z.B. durch untot wieder hinzu kommen) Schwärme erhalten die Sonderregel "winzig" Winzig: Modelle mit dieser Sonderregel geben niemals Deckung. Außerdem können alle gegnerischen Modelle in Basekontakt die nicht winzig sind, trampeln. Charaktermodelle Anschließen an Einheiten: Zusätzlich zu den normalen Regeln dürfen sich fliegende Charaktere fliegenden Einheiten anschließen, sofern sie den gleichen Einheitentyp haben. Charaktermodelle auf Streitwagen: Der Charakter wird wie auf einer monströsen Bestie behandelt, mit kombiniertem Profil. Zusätzlich verbessert sich sein Rüstungswurf um 2. Rettungswürfe oder Regeneration übertragen sich auf den Charakter. Flucht: Fliehende Charaktermodelle dürfen weder bannen noch kanalisieren noch magische Gegenstände verwenden. Sonderregeln Magieresistenz: Der Rettungswurf von Magieresistenz (ohne aufaddieren von normalen Rettungswürfen) kann auch gegen Zauber verwendet werden, die keine Rettungswürfe zulassen. Außerdem erhält jeder Bannversuch gegen vom Gegner gewirkte Zauber die diese Einheit zum Ziel haben, einen Bonus in Höhe der MR. Schlägt immer zuerst zu: Bei gleicher Ini dürfen die Trefferwürfe nicht wiederholt werden. Sollte die Einheit zusätzlich über die Sonderregel schlägt immer zuletzt zu verfügen (z.B. durch eine Zweihandwaffe), so heben sich die Regeln gegenseitig auf (die Einheit besitzt keine der beiden Regeln und kann sie auch nicht bekommen) und die Einheit schlägt nach der Initiativreihenfolge zu. Todesstoß: erfolgreicher Todesstoß schaltet jegliche Infanterie, Kavallerie, Bestien und Charaktermodelle dieser Einheitentypen zu Fuß und beritten sofort aus wie im Regelbuch beschrieben, außer wenn sie eine monströse Bestie reiten. In letzterem Fall und gegen alle anderen Modelle ignoriert ein erfolgreicher Todesstoß den Rüstungswurf. Zufällige Bewegung: Wenn die Bewegung in eine Richtung angesagt wird, die das Modell in Kontakt mit einem Gegner bringen kann, so gilt dies als Angriffsansage, auf die man Flucht als Angriffsreaktionen wählen darf. Entsetzenstest wird nur fällig wenn das Modell ankommt. Gebäuderegeln - Vor dem Spiel sollte festgelegt werden, wie viele Etagen das Gebäude hat. Pro Etage können 10 Modelle in das Gebäude. - Befindet sich eine Einheit am Ende ihrer Bewegungsphase in 1" Umkreis zu einem unbesetzten Gebäude, so kann sie dieses betreten und damit besetzen. - Nahkämpfe enden nicht mehr, bevor nicht einer der beiden Seiten vernichtet ist oder flieht. Nach Berechnung des Kampfergebnisses gibt es folgende möglichen Ereignisse: -Die Verteidiger gewinnen den Nahkampf: Aufriebstest des Angreifers, bei Misslingen Flucht. Die Besatzung des Gebäudes darf verfolgen, kann aber auch ohne Test im Gebäude bleiben. -Der Nahkampf endet unentschieden: Nahkampf geht weiter. -Die Verteidiger verlieren: Aufriebstest der Verteidiger, bei Mißlingen Flucht. Die Angreifer können nicht verfolgen, dürfen aber das Gebäude besetzen. Wird der Angreifer von einer weiteren Einheit erfolgreich angegriffen, so kann er sich entscheiden, den Angriff auf das Gebäude sofort abzubrechen. Waffen Speer (Infantrie): Erhalten zusätzlich gegen Gegner in der Front mit dem Einheitentyp Kavallerie, monströse Kavallerie, Bestie, monströse Bestie oder Monster in der ersten Nahkampfphase eines Nahkampfs die Sonderregel "Schlägt immer zuerst zu" und "rüstungsbrechend", wenn sie in diesem Zug nicht angegriffen haben. Hat das Modell bereits Erstschlag, so erhält es stattdessen "S+1" Allgemeine Magische Gegenstände: Fozzriks faltbare Festung: 2 Etagen Krone der Herrschaft: entfällt Eisenfluchikone: Wirkt auch gegen den Beschuss von Modellen, die wie eine Kriegsmaschine schießen. Kriegsbanner: 25P Zauberhut: 50P Magie Lehre des Untodes wird nicht verwendet Magiewirbel: können nicht in Nahkämpfe und nicht durch eigene Einheiten hindurch gezaubert werden. Totale Energie: Gibt es nicht mehr. Bei einer Doppel 6 kann der Spruch noch normal gebannt werden, aber der Zauberer erleidet trotzdem einen Kontrollverlust. Kontrollverlust: Abhängig von der Anzahl der zum zaubern verwendeten Würfel darf der Wurf auf der Patzertabelle modifiziert werden: 2W: +/-2 3W:+/-1 4W oder mehr: keine Modifikation. Bannen: Für jeden Zauberer außer dem bannenden darf ein Bonus von +1 auf die Stufe des bannenden addiert werden, bis zu max. von 4. Zauberer die nicht bannen dürfen geben auch keinen Bonus. Lehren der Magie - Regeländerungen: Lehre des Feuers: Durschlagende Pfeile: Treffer auch für unvollständige Glieder Lehre des Metalls: Finale Transmutation: Achtung Sir ist dagegen erlaubt. Transmutation des Bleis: -W3 statt -1 Lehre des Lebens: Erdenblut: 11+ 12'' Reichweite Bewohner der Tiefe: verursacht den Verlust von 1 LP bei nicht bestandenem Ini-Test. Lehre der Bestien: Kadons Verwandlung: Lebenspunktverluste als Monster reduzieren nicht die LP des Magiers nach Rückverwandlung, wenn Monster stribt, Magier tot. Lehre der Himmel: Windstoß: Spielfeldkanten gelten als unpassierbares Gelände, Einheiten können nicht aus Gebäuden gestoßen werden. Lehre der Schatten: Lehrenattribut nur auf nicht fliehende Charaktermodelle anwendbar Okkams Gedankenskalpell: Regel ersetzt durch: Die Verwundungen durch die Einheit im Nahkampf gelten als rüstungsignorierend und magisch. Lehre des Todes: Anlitz des Schnitters: zusätzlich -1 MW für gegnerische Einheiten in Basekontakt zur verzauberten Einheit: der Zauber ist Grundzauber der Todeslehre. Seelenraub verwendet den Profilwert :Moral des Magiers und den Profilwert :Moral des Ziels, ohne irgendwelche Modifikationen. Berittene Monster dürfen den Profilwert :Moral des Reiters benutzen. Der Zauber hat Position 1 in dieser Lehre Purpursonne des Xereus: verursacht den Verlust von 1 LP bei nicht bestandenem Ini-Test Bretonen Segen der Herrin: Bretonen müssen nicht beten, um den Segen der Herrin zu erhalten. Es wird normal um den ersten Spielzug gewürfelt. Questgelübde: 5P Das Modell erhält die Regel "vernichtender Angriff" zusätzlich zu den anderen Effekten des Questgelübdes. Gralsgelübde 10P Tugenden: Werden nicht mehr aus dem Budget für magische Gegenstände bezahlt. max. 50P für Paladine, 100P für Herzöge, 1 Tugend pro Modell. Dame der Herrin des Sees: Zusätzlich Zugriff auf Lehre des Lichts Maid der Herrin des Sees: Zusätzlich Zugriff auf Lehre des Lichts und des Himmels Pegasusritter: Beschränkung auf max. eine Einheit ist aufgehoben, 3 LP, 60P, magisches Banner bis 25P erlaubt berittene Knappen: Kern Ritter des Königs: 22P Fahrende Ritter: 18P Questritter: sind zusätzlich mit Morgenstern ausgerüstet. Zu Beginn eines Kampfes darf die Einheit wählen mit welcher Waffe sie kämpft. Questritter zu Fuß 14P, Einheitenmax. 30 Gralsreliquie: In 12'' bewirkt der Segen 5+ Rettung gegen alle Attacken, Pilger kosten 6P, (daher 9 automatisch dabei), Gebundener Zauber (Reliquie) ZW 5, 12 Zoll, Unterstützung, Ziel erhält den Segen. Gralsritter: 35P, Beschränkung auf max. eine Einheit ist aufgehoben, W4 Trebuchet: Hat Stärke 4 (10) Hippogreif 120P, rüstungsbrechend Bogenschützen können ohne Zusatzkosten zu Plänklern werden, dann keine Feuerbecken, keine Standarte. Bogenschützen (keine Plänkler, keine Feuerbecken) dürfen für 2P Langbogen gegen Armbrust tauschen. Chaoszwerge Grundlage der Armee ist die Thamurkhan Armeeliste von Forgeworld. Kommandantenmodell: Despot (145P): B3, WS7, BF5,S4,W5,LP3,Ini4,AT4,MW10 Ausrüstung wie Castellan, 100P Gegenstände, Reittiere wie Prophet. Resolut entfällt Kelch Blut und Finsternis: eine Anwendung Donnerbüchsen 18'' Hobgoblins und Hobgoblin-Wolfsreiter zählen als Kern Infernal Guard 14P Mindesten eine (1) Einheit aus Chaoszwergen muss im Kern enthalten sein. Magmacannon Reichweite 12 Zoll (statt 24) Todbringer und Dreadquake Mortar sind 2 Varianten der gleichen Auswahl Alle K'Daai verpatzen "burning bright"- Tests nur bei 6 Burning Bright (K'Daai) -1 Trefferwurf für Modelle in Kontakt statt Wunden wiederholen, ein Rettungswurf speziell gegen Feuer verhindert den Effekt. K'Daai 3LP Stierzentauren 3 At, verwenden Speere wie Kavallerie Wagons die an dem Iron Demon angekoppelt sind dürfen bewegen und schießen (und auch sich vor dem Schuss ausrichten), wenn sie abgekoppelt werden zählen sie nicht als bewegt. Das Lammasu darf als seltene Einheit gekauft werden. (Sturm der Magie) Iron Demon Hellbound 50P Lehre von Hashut 6. Flames of Azgorth ersetze die Regeln durch: Direktschadenszauber, 36 Zoll, platziere die 3 Zoll Schablone, Abweichungswurf (W6 Zoll), jedes von der Schablone berührte Modell erhält einen Treffer der Stärke 6 (multiple Lebenspunktverluste W3), das Modell unter dem Zentrum erhält einen Treffer der Stärke 6 (multiple Lebenspunktverluste W6), die Treffer sind Flammenatacken. Dämonen Dämonische Instabilität: Realitätsflackern und Verbannt! werden gestrichen. Beim Test kann der Moralwert geringer als 0 sein. Die Regel Haltet Stand (AST) erlaubt den Test zu wiederholen, es besteht kein Zwang. Ein (1) Charaktermodell der Armee darf ein kleines Geschenk nutzen um einen Bannrolle zu erhalten. Mal des Nurgle statt des Effekts im Armeebuch: -1KG für Einheiten in Basekontakt Mal des Khorne in der ersten Nahkampfphase S+1 statt nur beim Angriff. Herold von Slaanesh/Nurgle Magiestufe 2 für +35P Herold des Slaanesh Rettungswurf 4+ 10P Herold des Tzeentch Flammen des Tzeentch 25P Herold des Khorne Schuppenhaut 5+ 5P Blutdämon des entfesselten Zorns: nicht unnachgiebig, kein +3 beim Angriffswurf, Atemwaffe S4 Modelle auf Slaaneshpferden dürfen als Angriffsreaktion "Flucht" wählen. Slaaneshbestien AT 4, 60P Schleimbestien: 75 P, Einheitengröße 3+ Erhabener Feuerdämon 90P Die Schädelkanone kostet 195P, der Streitwagen selbst attackiert nur in der Front Alle Warpflammenattacken sind auch Flammenattacken Flammen des Tzeentch erhalten kein -1 auf den Trefferwurf für "mehrfache Schüsse" Stein der Unvermeidlichkeit: wird gestrichen Streitwagen des Slaanesh, erhabener SW und Höllenschinder : Aufpralltreffer S5. erhabener Streitwagen 170P erhabene Kurtisane: S4 Seelenzermalmer Speerschleuder 20P (statt 55) Blutthron: 120P, Lokus wirkt zusätzlich zu sonstigen Loki, der Streitwagen selbst attackiert nur in der Front Die folgenden Einträge der Herrschaft des Chaos Tabelle wird wie folgt ersetzt: 5: Dämonen des Tzeentch verbessern Ihren Rettungswurf auf 4+ 6: Dämonen des Nurgle erhalten W+1 8: Dämonen des Slaanesh erhalten AT +1 9: Dämonen des Khorne erhälten S+1 11:alle Dämonen erhalten S und W +1 12: Alle Dämonischen Einheiten die bereits Verluste erlitten haben erhalten W6 LP zurück wie beim Zauber Nachwachsen beschrieben. Chaosgeschenke: Die Punktbeschränkungen für Chaosgeschenke bleiben erhalten. Die Waffen der dunklen Götter und die Höllengeschmiedeten Artefakte können normal gewählt werden. Außerdem gilt: statt zu würfeln darf ein Charaktermodell abhängig von seinem Gott aus folgender Liste auswählen: Khorne: Gewaltige Kraft 75P Unzerstörbare Haut 45P Aura der Unterbrechung 65P Hass 50P +1S und Flammenattacken (mag. Waffe) 35P Todesstoß 25P Nurgle: Undurchdringlicher Leib 100P erdrückende Masse 25P spaltender Hieb 30P Regeneration 4+ 35P Übler Atem 35P Schleimspur 30P Slaanesh: Unheiliges Opfer 35P Unheiliges Wirbeln 40P Fähigkeitenschlinger 25P Übernatürliche Schnelligkeit 25P Einlullender Duft 35P Moralwert in Basekontakt -1 25P Tzeentch: Magiemagnet 50P erhabenes Feuer des Tzeentch 80P erhabene bannrolle bei 4+ ist der gebannte Spruch zerstört 55P +1 Energiewürfel 35P W3 Wiederholungswürfe im Spiel für den Charakter 45P 2+ um den den ersten Kontrollverlustdes Modells zu ignorieren 45P Allgemein: körperlose Attacken 45P Bannrolle 25P Chaosrüstung 35P Seelenfresser 50P Korpulent 50P Dunkler Segen 30P Dunkelelfen Seedrachenumhang: verleiht Schuppenhaut 6+ Schwarze Reiter dürfen nur entweder mit Schild oder mit Repetierarmbrust ausgerüstet werden. Hoher Bestienmeister : Manticor-Aufwertungen sind kostenlos. Der Bestienmeister verleiht seinem Manticor einen 5+ Rettungswurf gegen Beschuss und Geschosszauber. Seine Ballistische Fertigkeit wird beim Streitwagen verwendet. Flottenmeister : darf bis zu 100 Punkte magische Gegenstände erhalten. Blutkessel die Todeshexe wird weiterhin getrennt attackiert, kein kombiniertes Profil Blutqualschrein: die Aura betrifft Einheiten, nicht Modelle Schwarze Korsaren 11P, schwere Rüstung, Handarmbrust und 2.Handwaffe automatisch Hexenkriegerinnen: 12P, mag. Banner bis 25P Düsterschwerter 8P Manticor : 130P Schlächterschwestern: +1 auf Treffen /Wunden immer. Geißelkufen-Streitwagen : Aufpralltreffer S5; Speerschleuder: max. 3 in einer kleinen Armee, max. 6 in einer großen Fluchfeuerhexer : 35P/Modell, gegen die Lebenspunktverluste bei Kontrollverlust darf der eigene Rettungswurf nicht ausgeführt werden. Hydra Regeneration (4+), Köpfe nachwachsen entfällt. Kharypsis Schuppenhaut 3+ Medusa verliert "Raserei", erhält "unerschütterlich" und "Hass". Echsenmenschen Raubtierhaft: Gilt auch für Unterstützungsattacken. Riesenblasrohr : Erhält keinen Abzug auf Mehrfachschuss. Carnosaurus, Stegadon : 180P Kroxigor 45P Raptodaktylus :auch als Reittier für Häuptling Krötenhass Sauruskavallerie Speer kostenlos, mag. Banner bis 50P. Der körperlose Slann ist nicht instabil Bastiladon - Lade des Sotek: Sollte sich kein Schwarm im Umkreis befinden, so wird stattdessen ein neuer Schwarm gebildet. Die Treffer der Lade sind rüstungsignorierend. Ehrwürdiges Stegadon : 200P, die flammende Konfiguration wirkt in 360° Umkreis. Stachelsalamander BF4 Troglodon : 170P, Seherstab kostenlos, Urzeitlicher Schrei jede Nahkampfphase. Hochelfen Das Lehrenattribut der weißen Magie verbessert einen Rettungswurf auf maximal 4+ Seeherr stehen und schiessen erlaubt, Adlerklaue-Speerschleuder bleibt als Option, wird weiterhin von normaler Besatzung bedient, darf Armeestandarte tragen. Zofe: darf Armeestandarte tragen. Drachenmagier: Drachenrüstung, Lanze, 3LP, Stufe 2 automatisch, Flammenschwert ist zusätzlicher Zauber. Greif: 120P Flammenphönix Flugbewegung 10 Bogenschützen: leichte Rüstung automatisch Seegarde schnell schussbereit (auch ein Seeherr, falls angeschlossen), mag. Banner bis 25P erlaubt Schattenkrieger: 2. Handwaffe Löwenstreitwagen: 100P Himmelssegler: Adlerklaue-Speerschleuder kein Abzug für bewegt. Schwertmeister kanalisieren pro 10 Modelle der Einheit 1 EW. Drachenprinzen AT 1, S4, vernichtender Angriff Schwestern von Avelorn: Dürfen einen Standartenträger und einen Musiker für jeweils 10P/Modell erhalten. Dürfen ein magisches Banner bis zu 50P erhalten. Banner des Weltendrachen: der Rettungswurf des Banners wird auf 4+ reduziert. Imperium Feldherr des Imperiums : Wenn ein Feldherr des Imperiums General der Armee ist, darf eine Einheit Bihandkämpfer als Kerneinheit aufgestellt werden, und eine Einheit Staatstruppen darf eine magische Standarte von bis zu 50 Punkte erhalten. Haltet die Stellung auch bei einzelnen Feldherrn/Hauptmännern Kriegsaltar Zauber ist normaler gebundener Zauber Hexenjäger : Der Hexenjäger darf für die gleichen Punktkosten wie beim Hauptmann ein Pferd erhalten. Beritten erhält er die Sonderregel leichte Kavallerie . Speerträger Schild kostenlos. Freischärler 5P, Ini 4 Schwertkämpfer 6P, Ini 4 Abteilungen dürfen bei Gegenangriff immer die Flanke attackieren. Flagellanten: W3 LP-Verluste statt W6 Treffer, bei 3 KG +1 statt W+1. Demigreifen 65P Mörser hat S3 rüstungsbrechend, 5 Zoll Schablone, kein S6 in der Mitte Kanone und Mörser sind Varianten der gleichen Auswahl Raketenlafette hat S4 rüstungsbrechend, bei Treffersymbol ist die Abweichungsweite halbiert Raketenlafette und Höllenfeuersalvenkanone sind Varianten der gleichen Auswahl Greif : 140P, Erhält Blutschrei automatisch. Khemri: Der Hierophant muss nicht der höchststufige Magier sein Ein Gruftprinz darf die Armeestandarte tragen Ushapti BF3, S+1, Leichte Rüstung, mag. Banner bis 50P Grabschwärme 30P. Gruftskorpion 4LP Gruftherold und Nekrotekt können für 50P auf einer Wächterschlange reiten. Der Nekrolith-Koloss trägt eine schwere Rüstung Priester und Einheiten die einen Priester enthalten zerfallen nicht wenn der Hierophant stirbt Der Grundzauber der Nehekara-Lehre heilt auch Einheiten, die sich im Nahkampf befinden Morghasts: selten, 80P/Modell, schwere Rüstung und zweite Handwaffe. Für 5P/Modell darf zweite Handwaffe gegen Hellebarde getauscht werden, nehekarische Untote, Konstrukt, "herald of the accursed one" entfällt. Kriegssphinx: Die Donnerschlag-Attacke betrifft nur Einheiten in Basekontakt, die Schablone darf dabei teilweise auf dem Base der Kriegssphinx liegen. Nekropolen Ritter magisches Banner bis 50P Todesgeier: ignorieren das Marschverbot für nehekharische Untote. Lehre von Nehekhara: Lehrenattribut: Alle nicht-unterstützungszauber lösen das Attribut auf eine Einheit in 12 Zoll aus. Das Lehrenattribut der Lehre von Nehekhara kann alternativ zum üblichen Effekt einem Charaktermodell oder seinem Reittier in der betroffenen Einheit einen Lebenspunkt heilen, wähle bei jeder betroffenen Einheit. Einheiten aus untoten Konstrukten können einen Lebenspunkt pro Spruch durch das Lehrenattribut heilen. Anrufung des Schutzes: Grundversion Reichweite 24 Zoll, Zauberwert 8+/16+ Anrufung des Verdorrens: statt der großen Version im AB: 14+, Reichweite 48 Zoll Khsars Anrufung des Wüstenwinds: Kann auch auf Einheiten im Nahkampf gezaubert werden. Diese können sich dann zwar nicht bewegen, werden aber durch das Lehrenattribut geheilt. Krieger des Chaos Dämonenprinz: Unerschütterlichkeit wird durch dämonische Instabilität ersetzt Schädelbrecher 90P, Lanze automatisch, Tausch gegen verzauberte Waffe frei Chaosritter 35P Chaosstreitwagen: Elite Mal des Tzeentch für Charaktermodelle statt des Effekts im Armeebuch:Magieresistenz 2 Mal des Nurgle statt des Effekts im Armeebuch: Angst, -1KG für Einheiten in Basekontakt außer Dämonenprinz: Einheiten mit eigenem Mal behalten ihre besonderen Male. Drachenoger Male des Chaos erlaubt, schwere Rüstung statt leichter Rüstung Shaggoth W6, schwere Rüstung 8P Manticor : 130P Chaosbarbaren: 5P Gorebeast-Streitwagen: 150P Verstoßene: zusätzliche Sonderregeln: Vorhut und Plänkler Putrid Blightkings 60P/Modell Skullreapers verzauberte Waffen 10P/Modell Chaosbrut: Bewegung 3W6 Riese 170P Chimäre 200P, Regeneration 45P Mutalith-Wandelbestie: 210P, generiert einen (1) Energiewürfel Schlächterbestie: 150P Wrathmongers 60P/Modell Lehre des Tzeentch: Verrat des Tzeentch: Berücksichtigt nicht den Moralwert von Reittieren, die nicht separat attackiert werden können. Oger Große Namen: Zählen nicht gegen das Budget für magische Gegenstände Fleischermeister/Fleischer: Darf für 10P eine Zweihandwaffe erhalten. Darf eine magische Rüstung erhalten und weiterhin zaubern. Trauerfang: Tyrann und Jäger dürfen für je 50P einen Trauerfang als Reittier kaufen. Yhetis: Kernauswahl Riese: 170P Eisenspeier: 190P Schrottschleuder: benutzt die 5 Zoll Schablone Steinyak: 200P, verliert seine Attacken nicht im Angriff Donnerhorn: 200P Orks und Goblins Stänkerei: Schnappt†™se Euch kann keine Einheit im Nahkampf zum Ziel haben. Stänkernde Einheiten können nicht das Angriffsverbot der Vorhutregel umgehen. Zauberpilzä: können "nicht genug Energie" nicht verhindern, bei einer 1 schlägt der Zauber unabhängig vom 2ten Wurf fehl. Goblins: Erhalten automatisch einen Schild, Fiese Schlitzer haben die Sonderregel Aus dem Weg! Squighoppaz: Haben die Sonderregel Aufpralltreffer (1), bei Super-Boing (W3) Riese 170P Lindwurm AT +1 Snotlingschwärme: Bummpilze zählen als normale Wurfwaffe Fanatics und Kettensquigs erlauben keine normalen Angriffsreaktionen Kettensquig 80P Arachnarok-Riesenspinne Netzschleuda: getroffene Einheit erhält -W3 Bewegung und "schlägt zuletzt zu", beides wirkt bis ein Stärketest mit -1 geschafft wurde, teste zu Beginn jeder Runde. Orkwildschweinreiter, Wildorkwildschweinreiter: Aufpralltreffer (1), auch das Wildschweinreittier eines Charakters hat Aufpralltreffer (1) Moschaz: Orks: erhalten zusätzlich schwere Rüstung , Wildorks Rettungswurf 5+ statt 6+ Großer Waag Gorks Hand: Einheiten können nicht in Gebäude hinein oder aus Gebäuden herausbewegt werden. Skaven Beutehaufen: Der Beutehaufen zählt nicht in den Pool für magische Gegenstände. Rattenschwärme sind Kern Riesenratten zählen zum Kern Waffenteams: 2 Lebenspunkte Ratlingkanone: : Bewegen & Schießen. Warpflammenwerfer: Bewegen & Schießen, kein stehen und schießen. Rattendämon: 500P, kann General der Armee sein, muss eines der folgenden Upgrades kaufen: - Fürst des Hinterhalts kostenlos - Fürst des Verfalls kostenlos - Kriegsbringer +50P - Warpseher +50P, Seuchenpriester: Wenn der Seuchenpriester auf einem Menetekel reitet, erhalten gegnerische Modelle, die ihn als Ziel im Nahkampf haben, -1 auf ihren Trefferwurf. Kriegssänfte: verleiht +2LP und +1 Rüstungswurf (40x20mm Base), zählt als Infantrie Knochenreißer-Rattenoger: "Achtung Sir" in Sturmratten Große Pockenratte: erhält "Achtung Sir!" in Seuchenmönchen Schattenläufer: Plänkler Grauer Prophet MW 6(40x40mm Base). 3A, 3LP Seuchenmönche ohne magisches Banner zählen als Kern Seuchenschleuderer: 11P/Modell Rattenoger: Regeneration 5+, Treiber und angeschlossene unberittene Modelle stehen immer hinter den Rattenogern, solange sie in einem Glied dahinter passen. Jezzails: 2LP Warpblitzkanone 120P Storm Fiends: - dürfen nach dem Auftauchen nicht angreifen. - Double the death entfällt. - Ratlingkanonen sind nicht schnell schussbereit, erleiden Fehlfunktion bei doppel-1 - Warpflammenwerfer: "schnell schussbereit" und "bewegen oder schiessen" entfällt - Bei einer Fehlfunktion wird auf der jeweiligen Tabelle der entsprechenden Waffenteams gewürfelt, wobei das Wurfergebnis mit +1 modifiziert wird. Lehre des Untergangs: Schwefelsprung: Unterstützungszauber Warpblitz: Geschosszauber Heulender Warpsturm: Fluchzauber Todesraserei: Unterstützungszauber Versengen: Direktschadenszauber Spaltenruf: Direktschadenszauber, Ini-Test für Einheiten im Gebäude nur, wenn es zerstört wird, gegen die LP-Verluste durch ein einstürzendes Gebäude sind Rettungswürfe erlaubt Der grauenhafte 13. Zauber: Direktschadenszauber Lehre der Seuchen: Pestodem: Direktschadenszauber Giftsegen: Unterstützungszauber Verdorren: Fluchzauber Ungezieferflut: Direktschadenszauber, Wolke der Fäulnis: Fluchzauber Seuche: Direktschadenszauber Tiermenschen Tiermenschenüberfall: jede Einheit mit der Regel Tiermenschenüberfall darf das Spiel im Hinterhalt beginnen, wie im Regelbuch beschrieben. Male des Chaos: können wie im Buch End Times: Glottkin gewählt werden, Kosten für monströse Inf/monströse Bestien sind 4/4/2/4P Mal des Tzeentch für Charaktermodelle statt des Effekts im Armeebuch: Magieresistenz 2 Mal des Nurgle statt des Effekts im Armeebuch: Angst, -1KG für Einheiten in Basekontakt Gors, Ungors, Bestigors und Charaktermodelle (außer Minotauren) haben Einheitentyp "Bestie". Chaoshunde zählen zum Kern, Vorhut für 2P/Modell. Schamanen: mit dem Mal eines Gottes dürfen die entsprechende Lehre aus dem Armeebuch Krieger des Chaos verwenden Sturmbulle 125P Chaosgaben: zählen nicht gegen das Punktelimit magischer Gegenstände, Kommandanten dürfen Chaosgaben für max. 100P wählen, Helden für 50P Blutgier: Modelle mit der Sonderregel Blutgier dürfen 2W6 Zoll überrennen und verfolgen. Gor: 2. Handwaffe oder Schild umsonst, 1 Einheit darf ein mag. Banner bis 25P ragen. Wenn ein Großhäuptling General ist, darf das Banner bis 50P kosten. Minotauren: 45P, schwere Rüstung, mag. Banner bis 25P Ungors: Speere kostenlos Gnargor-SW: 115P Centigors: 20P, leichte Kavallerie, dürfen vor der Schlacht den Effekt der Sonderregel Betrunken frei wählen, Geländeerfahren (Wald), zahlen für Male wie monströse Einheiten. Zygor, Ghorgor, Riese und Grinderlak : kosten je 170P, auf durch "Aura des Wahnsinns" oder "Seelenfresser" ausgelöste Moraltests wird "Haltet die Stellung" nicht angewandt. "Aura des Wahnsinns" immun gegen Psychologie schützt nicht dagegen. "Ganz verschlingen": Immer wenn ein Modell durch Todesstoß ausgeschaltet wird, erhält der Ghorgor einen Lebenspunkt zurück. Bestigor: MW 8 (auch die Streitwagenfahrer), 11P Chaosbrut: Bewegung 3W6, darf Male wie die Brut der Chaoskrieger erhalten. Lehre des Tzeentch: Verrat des Tzeentch: Berücksichtigt nicht den Moralwert von Reittieren, die nicht separat attackiert werden können. Lehre der Wildnis: Bestiensturm: Unterstützungszauber; die Bewegungist optional, muss nicht auf den Gegner zu führen, betroffenen Einheiten im Nahkampf erhalten +1 Attacke. Reichweite 8'', für 10+ 16'' Gezieferschwall: Geschosszauber, 10+ Reichweite 48'' Instinkte Wecken: Direktschadenszauber, Urschrei: Unterstützungszauber Aufbegehren: Direktschadenszauber Mantel von Ghorok: Unterstützungszauber, 24'', kein Schaden bei gewürfelter 6 Herrschaft der Wildnis: Unterstützungszauber, der Zauberer darf ganz normal weiter zaubern und bannen. Solange ein mit diesem Spruch beschworenes Monster im Spiel ist, darf dieser Zauber nicht erneut gesprochen werden. Vampire Schreiattacken: Es darf nicht in Nahkämpfe geschrien werden, an denen die ausführenden Modelle nicht beteiligt sind. Der Schrei der Flederbestie erzeugt 2W6, alle anderen Schrei-Attacken 1W6 Treffer die auf 4+ verwunden und keinen Rüstungswurf zulassen. Scabscrath (Schreischwert): 55P Herrscher der Toten für alle Necromanten der Armee möglich Vampirkräfte dürfen nur je einmal pro Armee gewählt werden. Rote Wut kann nicht mit magischen Waffen kombiniert werden. Leichenkarren sind Kernauswahl, ignorieren das Marschverbot für Streitwagen, haben Achtung Sir! durch Infantrie Durst: für jeden verursachten Schadenspunkt nach dem ersten erhält man +1 auf den Wurf, wobei eine 1 immer fehlschlägt. Schrecken der Unterwelt: monströse Bestie Varghulf S6, Durst Morghasts: selten, 80P/Modell, schwere Rüstung und zweite Handwaffe. Für je 5P/Modell darf zweite Handwaffe gegen Hellebarde getauscht werden. Für je 5P/Modell darf die schwere Rüstung gegen eine nachtschwarze Rüstung getauscht werden. Blutritter: +1LP Ghule: Plänkler für 1P/Modell Gespenster: Plänkler Waldelfen Alle Waldgeister: S+1 Einheiten des AB Waldelfen verlieren nicht dadurch ihre Standhaftigkeit dass sie sich im Wald befinden. Magische Pfeile: Jede Art kann pro Armee nur einmal gewählt werden. Hüter des Bannwaldes mag. Banner bis 50P, eine Einheit darf als Kern aufgestellt werden. Erinnye: Schuppenhaut 4+, Rettungswurf 5+, Stufe 2 für 35P, Zugriff auf Lehre der Bestien Optionen (eine Auswahl, nur je einmal/Armee): - +1Bannwürfel 35P - Schussattacke S4 zielsicher 24'' 35P - Giftattacken (selbst und angeschlossene Dryaden) 65P Calindors Stab: Baumsänger ist zusätzlich bekannt, kein Zauber verloren. Kampftänzer, Schattentänzer +1S in der ersten Nahkampfphase. Baumältester: BF und KG6, AT4, Zugriff auf Lehre der Bestien Dryaden dürfen für +1P zu Plänklern werden. Schattentänzer darf Armeestandarte tragen, bis 50P mag. Gegenstände, Magiestufe für 35P Waldreiter: Regel Überfall ist optional. Mondstein: nur eine Anwendung Zwerge Erbfeindschaft ersetzt durch: Einheiten der Zwerge hassen Einheiten von Ork&Goblins, Chaoszwergen und Skaven. Gyrocopter gilt als 1 Auswahl (nicht 2 als eine Auswahl) die Schwefelkanone verursacht W3 Treffer statt W3 Schuss Runenamboß 120P, darf mehr als einmal in der Armee vorkommen. Auch Runenschmiede (Helden) können einen Runenamboß als Option wählen. Die Reichweite der Zauber des Amboß beträgt 48 Zoll. Runenamboß Marschrune: Energiestufe 3, 48'', eine Einheit der Zwerge darf eine Bewegung ausführen wie in der Unterphase "restliche Bewegung". Die Herdrune (Amboß) macht zusätzlich unnachgiebig Kanone und Steinschleuder sind Varianten der gleichen Auswahl Flammenkanone und Orgelkanone sind Varianten der gleichen Auswahl Runenschmiede und Runenmeister kanalisieren auch Energiewürfel. Die angegebenen Szenarien sollen dabei helfen, potentiell "langweilige" Konzepte zu verhindern, daher sind Ballerburgen und "ein riesengroßer Bus"-Konzepte benachteiligt. empfohlene Szenarien: Schlachtreihe Angriff bei Dämmerung - Der Abstand zur Mittellinie beträgt nur 9 Zoll (statt 12) - Die Aufstellungszone ist dennoch nur 12 Zoll tief - Die Aufstellung erfolgt bei 1 und 2 rechts, 3 und 4 mitte, 5 und 6 links - In der Armee die den ersten Spielzug hat gilt jede Einheit für Schusszwecke als bewegt. Ruhm und Ehre -der General trägt nur einen (1) statt zwei Punkte zum Siegeswillen bei. -Das Brechen bringt 1000 Siegpunkte, nur der erste der den Gegner bricht erhält diese.
  7. Die ganzen Vergleiche mit Warhammer Fantasy können wir uns doch eigentlich schenken. AoS ist ein neues Spiel, das in einem anderen Genre angesiedelt ist als WHF. Wem Skirmish gefällt, findet es OK, wer nicht, trauert WHF nach, da es wohl keinen adequaten Ersatz gibt auf dem Markt. Das AoS auch als Massen-Skirmish gespielt werden kann ändert nix an dieser Tatsache. Also viel Spaß für alle, die das neue Spiel schön finden, der Rest muss bei der 8. (oder einer anderen) Edition von WHF beiben oder aufhören.
  8. Da jeder Grabwächter BF3 hat, sogar die Besatzung der Kriegssphinx und die Nekropolonritter, und die beseelung der Ushapti laut Fluff durch die besten Helden der gesamten Armee vorgenommen wurde, sollten die doch mindestens das gleiche Geschick mit Fernwaffen haben wie die genannten. Eigentlich ist BF2 bei denen nur dem "balancing" geschuldet, nicht dem eigenen Fluff.
  9. Die 8. hat im Vergleich zur 6./7. viel mehr von einer Schlachtsimulation als von Schach, und da bei uns eben Fantasy-Schlachten gespielt werden, hat es nicht zum Spielerschwund geführt. Es ist eben "realistischer" das man denkt man schafft den Angriff, und bleibt dann "am Gelände hängen", (zu tief gewürfelt) als dass man als Spieler mit der Zeit ein Maßband im Auge eingebaut hat und dann JEDER Angriff auch ankommt. Oder war es etwa sinnvoller das eine ganze Einheit nicht marschiert, weil 1 Mann drei Schritte durch den Wald machen muss als dass man schlimmstenfalls den Mann verliert (Geländetest), der Rest aber die taktisch geforderte Bewegung durchführt? Auch dass die Geschützmannschaft weiß wie man ein Geschütz ausrichtet und eben nur Gelände und Wind den Treffer beeinflussen und nicht der Spieler der länger spielt besser trifft ist sinvoll. Die Magie war schon immer potentiell übermächtig, aber zugegeben die meisten 6er Sprüche sind zu stark. Das allein macht aber nicht die ganze Edition schlecht, und fürs Turnier hat man schon immer beschränkt - wer wollte den in 6/7 Turneir ohne Akito spielen? Und auch das Balancing der ABs war schon immer schlecht, ich kann in der 8. weniger Autowin-Paarungen erkennen als in der 7., aber es gibt eben immer stärkere und schwächere Armeen. Jedenfalls hoffe ich immer noch auf eine 9. Edition die einfach nur einige Fehler der 8. verbessert (wie die 7. zur 6.), ansonsten aber Warhammer Fantasy im Großen und Ganzen läßt wie es ist. Dann spielen bei uns eine ganze Menge Leute einfach weiter. Die Hoffnung stirbt eben zuletzt.
  10. Ja, wenn er laufen muss. Aber hier kann es helfen, dass er den Teleportspruch immer hat und sehr zuverlässig spricht. Ist eben kein Must Have, kann aber schon sehr nützlich sein.
  11. da die Sonderregel keine "multiple shots" verleiht, sondern einfach nur öfter schiest bei mehr Modellen im ersten Glied, gibt es keine Abzüge für Mehrfachschuss - die Regel hat er nicht - und keine für" bewegt" wegen schnell schußbereit. Er trifft also mit BF 4 ganz gut ...
  12. Was haltet Ihr davon: Modelle mit dem Questgelübde erhalten +1 Stärke in der ersten Nahkampfphase. Die Questritter tauschen ihre Zweihandwaffen gegen Morgensterne. Damit haben sie in der ersten Kampfphase immer S6, und die Rüstung bleibt bei 2+. Und in den Fluff passt das Teil auch. Zu den Pilgern: Solange sie den Segen haben, verbessert der Segen ihren Parier-Retter auf 5+/4+ gegen S5. Damit wären ihre Blockerfähigkeiten besser, sie blieben länger stehen, und das sie eher wenig Schaden austeilen ist nicht mehr so wichtig.
  13. Ich poste mal meine Vorstellung von ausgewogenem Khemri-AB. Bei vielen Dingen sind wir auf die gleichen Änderungen gestoßen, aber von der Marschblase halte ich nicht viel (passt nicht wirklich zu Khemri), das Mein Wille Geschehe marschieren lässt ist stimmiger. Streitwagen wie monströse Reittiere zu verwenden finde ich gut, aber noch einen LP mehr braucht es eigentlich nicht, das Teil ist so schon Vorteil genug. Hierophant muss nicht der höchststufigste Magier der Armee sein. Priester und Hohepriester zerfallen nicht nach Tod des Hierophanten, ebensowenig zerfallen die Einheiten, denen sie sich angeschlossen haben. Mein Wille geschehe erlaubt es der Einheit zu marschieren, der sich der Charakter angeschlossen hat. Der Grundzauber heilt auch in Nahkämpfen. Konstrukte heilen 1 LP pro Zauber. SW als Reittier werden wie monströse Kavallerie behandelt, sind aber weiterhin Streitwagen. Herold erhält "mein wille geschehe". Herold darf auf Wächterschlange reiten (50P) Skelettpferd erhält "leichte Kavallerie" (keine Auswirkung auf die Speer-Reiter) Todesgeier dürfen marschieren. Ushapti erhalten S5, BS 3 und leichte Rüstung. Die Zweihandwaffe wird durch Hellebarde ersetzt. Der Riesenbogen kostet 5P. Der Nekrolithkoloss erhält schwere Rüstung und der unaufhaltsame Angriff wirkt in jeder Nahkampfphase. Damit sollten die AB-Leichen interessanter werden, Kav und lKav können mit Herold marschieren, das seltsame Problem der zerfallenden Priester, die nie erweckt wurden ist weg (stört mich schon immer) und die Magie ist etwas sinnvoller.
  14. @rohaleran Ich hoffe auch, dass wir möglichst viel berichten können. Es wird wohl noch etwas feintuning geben. Die Kosten der Demigreifen/Crusher haben wir an die Prämisse angepasst, dass ein Demi/Crusher etwas schlechter ist als je 3 Ritter des inneren Zirkels/ Ritter des Khorne, also Demis 75P -etwa 10%, Crusher 126P - etwa 10%. Ob wir dass so stehen lassen können wir nach dem Turnier nochmal besprechen.
  15. Hallo, wir testen kommenden Sonntag in Zweibrücken ein Turniersystem das gut zu eurer Diskussion passt. Wir hoffen von den Spielern Feedback zu bekommen, aber eure Meinungen zu dem System könnten uns auch weiterhelfen das Ganze zu optimieren. Hier sind die Regeln: Allgemein Alles was in der Schussphase Schaden mit der Sonderregel Multipler Schaden (W6) verursacht, erhält stattdessen die Sonderregel Multipler Schaden (W3). Einheiten aus Infantrie/monströser Infantrie/Kavallerie/monströser Kavallerie die nicht der Regel Plänkler oder leichte Kavallerie unterliegen müssen am Ende Ihrer Bewegungphase mindestens 5 (monströse 3) Modelle im ersten Glied haben, sofern genügend Modelle in der Einheit sind Armeestandartenträger dürfen mit allen Ausrüstungsoptionen ausgestattet werden, die der gleiche Held hat wenn er nicht der AST ist, auch wenns noch anders im AB steht Einheiten mit 50% oder weniger der Anfangsstärke geben 50% Siegpunkte, Reittiere die getrennt als Ziel auswählbar sind geben getrennt vom Reiter Siegpunkte Einheiten die am Ende des Spiels auf der Flucht sind geben volle Siegpunkte. Wir spielen 2500 Punkte. Es sind keine besonderen Charktermodelle erlaubt. Gebäude können nicht betreten werden. Faltbare Festung wird nicht verwendet Krone der Herrschaft kostet 75P Magie Magiewirbel können nur in den Frontbereich bewegt werden und dürfen weder eigene Einheiten noch in Nahkämpfe verwickelte Einheiten berühren können. Diese Einschränkungen entfallen, wenn der Wirbel sich in den folgenden Spielzügen zufällig bewegt. Totale Energie existiert nicht, Doppel-6 erzeugt aber immer noch einen Kontrollverlust. Magieresistenz wirkt auch gegen Bewohner der Tiefe, Purpursonne, Schattengrube und sonstige Schadens- oder ausschaltende Zauber gegen die kein Schutzwurf vorgesehen ist. Bretonen Trebuchet kostet 110P Gralspilger kosten 7P Dunkelelfen Adlige kosten 100P Pegasus kostet 60P Fluchfeuerhexer kosten 35P Hochelfen Das Lehrenattribut der weißen Magie verbessert keinen Rettungswurf auf besser als 4+ Das Banner des Weltendrachen verleiht einen Rettungswurf von 4+ statt 2+ Das Buch von Hoeth kostet 75P Der Frostphönix kostet 300P Waldelfen Die verzauberten Pfeile gelten als Ausrüstungsoption und dürfen daher auch mehrmals in einer Armee vertreten sein. Zwerge Gyrocopter kosten 120P Imperium Demigreifen kosten 65P Vampire Schrei-Attacken können nur in Nahkämpfe gerichtet werden an denen der Schreiende selbst beteiligt ist. Selbstverständlich darf eine Schreiattacke wie jede andere Schussattacke auch gegen feindliche Einheiten gerichtet werden, die sich nicht im Nahkampf befinden. Rote Wut kostet 55P Geisterschwärme kostet 55P Khemri Der Hierophant muss nicht der höchststufige Magier sein Der Heileffekt des Grundzaubers betrifft auch Einheiten im Nahkampf Konstrukte heilen 1LP pro Zauber Chaoskrieger Der Dämonenprinz erhält die Sonderregel instabil Das Tzeentchmal verbessert Rettungswürfe maximal auf 4+ Regeneration bei Chimären kostet 45P Schädelbrecher kosten 115P Dämonen Die Tabelle der Winde der Magie im Dämonen-AB kommt nicht zur Anwendung Die Schädelkanone kostet 195P Die Präsenz eines Khorne-Herolds auf Thron wirkt zusätzlich zu einer anderen Präsenz eines Khorne-Herolds in einer Einheit Stein der Unvermeidbarkeit wird nicht verwendet Tiermenschen Centigor sind leichte Kavallerie, kosten 20P Minotauren kostet 45P Grinderlak, Ghorgor und Zygor kosten 200P Echsenmenschen Raubtierhaft gibt auch Zusatzattacken für Unterstützungsattacken Echsenreiter können ein magisches Banner bis 50P erhalten Troglodon kostet 150P Skaven Oger Höllenherz kostet 60P Gierfaust funktioniert nur bei Nahkampftreffern Orks+Goblins
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